Diablo IV: Vessel of Hatred - İnceleme

Ormana hoş geldiniz, eğlencemiz ve lootlarımız var!

Diablo IV’ün duyurusundan beridir özellikle üzerinde durulan bir motto vardı: “Karanlığa dönüş”. Yalan da değildi şimdi, hakkını verelim. Özellikle senaryo ve sinematiklerdeki o kasvetli ton gerçekten de “İşte geri döndük!” dedirtmeyi başardı benim gibi Diablo II dönemine hasret dinozorlara. Sonra üzerinde “endgame” yazan bir göktaşı düştü tabii üzerimize orası ayrı. Biz dinozorların nesli tükenme tehlikesiyle karşı karşıyayken de seriyi Diablo III ve Diablo Immortal’la tanımış olan yeni bir kitle yavaş yavaş baskın hale geldi; e haliyle de onların isteklerinin gerçekleştiğini görmeye başladık “karanlığa dönüş” sütununun çatırtı sesleriyle birlikte. Geriye kalmış tek tük dinozorlardan birisi olarak Vessel of Hatred’ın çıkışına yakın açıklanan “Progression” güncellemelerini ve Diablo III esintilerini de hiç sevmedim doğrusunu isterseniz -ki incelerken de ana oyunun Diablo III’le olan bağlarını söküp atmasını bolca övmüştüm hatırlayacak olursanız. Anlayacağınız Vessel of Hatred’ın hemen öncesinde tadım biraz kaçıktı ve endişeliydim. Şimdiyse Spiritborn’umun profilinde “42 saat oynandı” yazıyor; ana senaryoyu bitirdim, Nahantu’daki tüm yan görevleri tamamladım ve hatta Dark Citadel ve Kurast Undercity gibi yeni endgame içeriklerini de bolca kurcaladım. Endişelenmekte haklı mıymışım peki?

Orasına birazdan geleceğim ama mevzuya önce asıl heyecanlı olduğum ve Vessel of Hatred’a da en güvendiğim kısımdan başlayayım izninizle: Hikâyesi ve anlatısı. Zira Diablo IV’ün çıkışında eleştirilebilecek yerleri olsa da, hikâyesi kıvamını tam tutturmuştu bence. Ek paketimiz de onun açtığı yoldan ilerliyor. Şimdi bahsedeceğim kısım ana oyuna dair birazcık spoiler içeriyor, mümkün olduğunca detay vermeden anlatmaya çalışacağım ama yine de okumak istemezseniz sonraki paragrafa atlayın! Daha Kyovashad’a adımımızı atar atmaz Lilith’in yenilgisinin Sanctuary üzerindeki büyük çaplı sonuçlarını görüyoruz nihayet. Cathedral of Light, Inarius’un peşi sıra cehenneme inmesinin bedelini ödemiş mesela. Hayatta kalanlar cehennem ateşinde kavrulmuş bir şekilde “Burning Knights” adlı bir fraksiyon altında birleşmiş; başlarını da Urivar adında müthiş fanatik ve bağnaz bir arkadaş çekiyor. Bu grubun ne kadar başına buyruk ve tehlikeli olduğunu direkt sahneye çıktığı ilk andan net bir şekilde görüyoruz; o kadar ki, kilisenin başı olan Prava bile dizginleri kaybetmiş ve bu arkadaşlara karşı bizden medet umar hale gelmiş. Tabii ki şövalyelerin hedef tahtasındaki bir numaralı hedef de Neyrelle. Her yerde onu arıyorlar. Neyrelle’in nerede olduğunuysa… biz de bilmiyoruz; Lorath zaten direkt kayıplarda. Mevzumuz da Neyrelle’in nerede olduğuna dair aldığımız bazı ipuçlarıyla açılıyor zaten. Derken kısa bir giriş sekansıyla birlikte kendimizi Nahantu’da buluyoruz…

Nahantu, ya da eskiden bildiğimiz adıyla Toraja bu ek paketteki oyun alanımız. Hâlâ bizimle olan az sayıdaki Diablo II dinolarındansanız ortamı gördüğünüz anda şöyle bir içiniz gıdıklanacaktır zaten. Az ilerlediğiniz zaman da “Kurast Docks” diye nostaljiyle kucaklıyor oyun sizi. Bu noktada hakkını vermeye başlayayım, her ne kadar bazı mekanikler tarafında gerçekten çok Diablo III’leşmeye başlamış olsa da Diablo II nostaljisinin de hakkını vermişler. Kurast Docks’ta çalan müziğin zaman zaman ikinci oyunun notalarına dokunarak yeni melodilere dönüşmesi muazzam mesela. Ya da önceki oyunda bizim getirip koyduğumuz meşhur Gidbinn’in hançerinin büyüsünün hâlâ aktif olduğunu ve limanın Mephisto’nun yayılmakta olan etkisine düşmemiş olmasının tek sebebi olduğunu görmek hoşuma gitti. Bu tarz minik dokunuşlar ve anlamlı göndermeler yan görevlerden tutun da diyalog aralarına kadar her yere serpiştirilmiş. O açıdan “Bağrıma taş basarım eğer Diablo III gibi olursa” dediğim ve biraz da önyargıyla girdiğim noktada beni yumuşatıp tekrar nötrlemeyi de başardı hani.

Bir tek Kurast Docks’ın Nahantu’nun en kuzeyinde olmasını anlamlandıramadım. Kuzey çıkışından normalde Flayer Jungle’a doğru uzanıyorduk biz ama o bölgede orman yerine… deniz ve Gea Kul var? Neyse, bunu anca ben ve benim gibi Diablo evreniyle kafayı bozmuş toplamda 3 kişi falan fark edeceğinden çok da mühim değil gerçi…

Hikâye ve sunum bundan sonrasında da gayet iyi ilerliyor. Eru ve Maka başta olmak üzere yeni karakterlerimiz gayet hoş. Kartondan ya da tek boyutlu değiller; bir derinlikleri ve ilginç, hikâyede mühim nüansları olan sahneleri var. Biz hem Neyrelle’i bulmaya hem de Mephisto’yu durdurmaya çalışırken Nahantu’nun geneli ve yeni sınıfımız olan Spiritborn’lar hakkında bir sürü şeyi de yine onlardan öğreniyoruz. Hikâyenin genel olarak bol sürprizli ve ters köşelere gebe olduğunu söylemekle yetineceğim. (Daha detay vermek istesem de tadını kaçırmak istemediğimden susuyorum!)

Ama en nihayetinde hikâye öyle bir noktada bırakıyor ki bizi… Yani, hem ne olacağına dair çok iyi bazı tahminlerim var hem de tam olarak nasıl gelişeceğini de merak ediyorum. Yine de üzerine konuşmak için oyunun çıkmasını bekleyeceğim ama bana kancasını takmayı başardı oyunun anlatısı bir kez daha. Bir sonraki ek paketi şimdiden merakla beklemenin yanında acaba finaldeki mevzunun sonuçlarını sonraki sezonlarda da görür müyüz diye merak ediyorum bir yandan…

850 farklı zorluk koymanıza gerek var mıydı ya?

Ya Diablo III’te 16 tane zorluk seviyesi olması sizce normal mi? Bence değil çünkü. Gelgelelim, Diablo IV’ün de zorluk ve karakter gelişimi konusunda bazı düzenlemelere ihtiyaç duyduğu aşikar olsa da Diablo III bu konuda örnek alınması gereken bir model değildi bence. Bu şikayetimden de tahmin edeceğiniz üzere artık toplamda 8 zorluk seviyemiz var. Bunlardan ilk 4 tanesi leveling sürecinde işimizi görüyor: Normal, Hard, Expert, Penitent. Ama taktiksel anlamda gerçek bir zorluk sunmak yerine düşmanları iyice süngere çevirip eğer ekipmanlarınız sağlam değilse (ki ilk karakterinizse ya da sezon karakteri oynuyorsanız sıfırdan başlayacaksınız el mahkum) yüksek zorlukta oynamanın verimliliğini tamamen anlamsız hale getiriyor. Biz önden inceleme yapmak için kendi hesaplarımıza eklenmiş bir sürümü oynadıysak da her şeyi tamamen sıfırdan tecrübe ettik, Renown vb. avantajlarımız yoktu yani. Acaba o yüzden mi diye denemek için senaryoyu bitirdikten sonra bir Spiritborn daha açıp o şekilde de denedim ama aradaki fark gayet minimaldi, yine aynı şekilde anlamsız geldi. Burada 4 farklı zorluk yapmak yerine Kolay ve Normal diye iki zorluk koysalar da olurmuş, zira burada geçirilecek süre zaten kısıtlı ve bir noktadan sonra yeni karakter kasmıyorsanız tamamen anlamsız hale geliyor.

Hoş, benim bu satırları yazmamın üzerine oyunun çıkışından önce yapılan son yayında test sunucusundaki geri bildirimlerden yola çıkarak Penitent’in gerçekten de “Mythic Unique’lerle falan donatılmış alt karakter” kasmak için ideal olduğunu ve uçlardaki kitle dışında pek de kimsenin bu zorlukta karakter kasmasını beklemediklerini açıkladılar.

Bir de teknik olarak çok takdir ettiğim “Milyonlar, milyarlar havada uçuşmaya başladı yine, biz bu sayıları küçültelim de takip etmesi kolay olsun” çabası var Blizzard’ın. Çünkü bence de ekranda 128,473,213,712 yazmasının pek bir esprisi yok.  138 yazsın, böylece ne bileyim 200 vurduğumda aradaki farkı takip edebileyim. Öbür türlü zaten ekranda milisaniye kalan hasarın kaç basamaklı olduğunu nasıl takip edeyim, değil mi?

Bu sayısal sıkıştırma olayı başlarda gayet güzel olmasına rağmen (170 hp’yle falan dolaşıyorsunuz böyle) Torment 1’e vurmanızla birlikte roket takıp uçuyor, bir anda kendinizi yine 1700 hp’ye çıkmış, milyonlara yakın hasar vuruyor buluyorsunuz. Hatta test sunucusunda artık oyunun hesaplayamadığı sayılarda vurup sonsuzluk işareti görenler vardı hasar olarak. Madem sayıları küçülttünüz, Torment’lerde de bu kadar hızlı zıvanadan çıkmasaydı, daha rahat gözlemlenebilir ve takip edilebilir sayılarda kalsaydık keşke…

Level 60’a varıp da The Pit’te 20. seviyeyi bitirdiğinizdeyse Torment 1 açılıyor. Sonrasında da The Pit 35’te T2, 50’de T3, 65’te de T4 diye gidiyor süreç. Torment’ler arasında en azından daha dengeli ve anlamlı bir uçurum var. Tutup da Torment 1’de azıcık takıldıktan sonra güle oynaya Torment 2’ye geçmek o kadar kolay değil. Öte yandan ekipman sistemi de yine ciddi bir revizyon geçirdiğinden artık üstünüzü başınızı dizmek de biraz daha uzun vakit alıyor. (Yine benim bunu yazmamın üzerine Torment 3 ve 4’ü daha da zorlaştırdıklarını açıkladılar, onu da eklemiş olayım buraya.)

Önce ne değişmiş ona değineyim ama: Artık “Sacred” ekipmanlar yok mesela. Normal ekipmanlarda bulabileceğiniz maksimum item power 750. Torment 1’den itibaren Ancestral olanlar düşmeye başlıyor ancak başlarda oldukça nadirler, ben herhalde oynadığım süreçte hepi topu 10 – 15 tane falan görmüşümdür. Ama düştükleri zaman da en az 1 tane Greater Affix’e sahip şekilde geliyorlar ve item powerları da 800. Haliyle amacınız her slotunuza mümkün olduğunca çok Greater Affix’e sahip Ancestral’ları dizmek oluyor. Ama sadece düşürmek yetmiyor tabii artık, bir de Sezon 4’ten beri Legendary’lere “Tempering” adı verilen bir sistemle iki affix daha ekleyebiliyoruz bildiğiniz üzere.  Tempering türleri artık daha iyi kategorize edilmiş, önceden bazı Tempering kategorilerinde 5 taneye kadar affix olabiliyordu; artık genellikle 3 tane arasında zar atıp şansımızı deniyoruz. (Unique’leriyse Temper edemiyoruz ama onların bazılarında da Temper’lara taş çıkartacak özellikler geldi 5. sezonla birlikte) En nihayetinde tam takım Temper’ladığımız eşyaların tepesine bir de Masterwork’le çileği dikiveriyoruz -ki Masterwork her seviyede ekipmanın bütün özelliklerini %5, 4 seviyede birse rastgele bir özelliği %25 arttırıyor. İşinize çok yarayacak bir affix’i birden fazla Masterwork’lediniz mi keyfinize diyecek olmuyor gerçekten. (Geçen sezon Tyrael’s Might’ıma %44 Damage Reduction yapmıştım bu şekilde, lezizdi!) Ancak tüm bu süreç eskisinden biraz daha uğraştırıyor, çünkü hem Tempering hem de Masterwork için gereken materyal miktarı artmış. Önceden leveling sırasında hiç materyal derdine düşmeden sürekli Temper basarken bu sefer “Level 60 olayım da öyle basarım, Ancestral bulmadan basmayayım şimdi” derdine düşmek zorunda kaldım. Bunda hesaplarımızın sıfırdan başlamış olmasının ve karakterleri de büyük ölçüde senaryo modunda kasmış olmamızın da etkisi var tabii.

“Eternal karakterler için eski eşyalarımız ne olacak?” dediğinizi duyabiliyorum. Eski ekipmanlarımız Sezon 4’te olduğuna benzer bir şekilde “Legacy” etiketiyle işaretlenip Temper/Masterwork vb işlemlerine kapalı hale gelecekler. Yyeni ekipman bulana kadar yine kullanıp faydalanabileceksiniz ama üzerinde oynama yapamayacaksınız. Bir de item power seviyeleri 540’a inecek tabii… El mahkum daha iyilerini bulmaya çalışmanız gerekecek yani.

İşin güzel yanı, Diablo IV’ün çıkışında başımıza “endgame” meteoru düştü demiştim ya, hem sezonlar hem de Vessel of Hatred’ın getirdikleri derken şu noktada gerçekten de istediğiniz tarafa yönelebileceğiniz gayet bol seçenekli bir endgame tecrübesi mevcut artık. Gelin beraber bir sayalım hatta elde neler var diye:

> Zindanlar: Nightmare Dungeon’lar oyunun bize bir türlü sevdiremediği yegane etkinlik türüydü. Artık Paragon Glyph’lerimizin seviyesini arttırmak için değil, Masterwork materyali toplamak için kullanıyoruz kendilerini. Ve size bir şey söyleyeyim mi? Bu hali çok daha anlamlı ve iyi olmuş, çünkü yaldır yaldır son boss’a koşmak yerine oda oda dolaşıp “Şurada da bir etkinlik ya da sandık var mıdır acaba?” diye bakar hale geliyorsunuz bu halinde. Ne de olsa herhangi bir düşmandan ya da etkinlikten Obducite düşme ihtimali var, haliyle de son boss’a acele etmek için bir sebebiniz yok! (Artık Masterwork için üst seviye materyal olarak sadece Obducite gerekiyor bu arada, onu da eklemiş olayım)

> Helltide: 4 sezon boyunca tutturmak için çabaladılar, kıvamı tuttu sonunda! Her saat başında bir bölgeyi kaplayan Helltide, 55 dakika sürüyor ve iblislerin istilası altında olan bir bölgede Aberrant Cinder toplayıp sandıkları açarak yüksek kaliteli ekipman topluyoruz. Ayrıca GTA’lardaki yıldız mantığına sahip bir tehdit göstergemiz de var; Cehennem güçlerinin ilgisini çektikçe üzerimize daha çok yaratık atarak bizi indirmeye çalışıyorlar. Kendimizi yeterince tehlikeli hissediyorsak bölgenin belli noktalarındaki sunaklardan çağırabildiğimiz çok güçlü bir boss (Blood Maiden) da bulunuyor -ki genellikle oyuncular bu noktalarda toplaşıyorlar.

Ha bu arada görsel olarak Helltide’ın etkin olduğu bölgeyi kırmızı filtreyle görmüyorsunuz -ki bence böylesi iyi de olmuş. Zira kan akan nehirler ve genel tekinsiz hava yeterince belli ediyor zaten bölgenin istila altında olduğunu.

> Infernal Hordes: Geçen sezonla birlikte teşrif eden bu etkinlikte Cehennem’e inip orada dalga dalga iblislerle kapışıyoruz. Her dalga sonrasında bir seçim yapmamız gerekiyor ve bir avantaj bir de dezavantaj içeren seçimler arasından kazanımlarımızı maksimize etmeye çalışıyoruz.

Eğer dalgaların hepsinden galip çıkmayı başarırsak da Fell Council’le dövüşüp topladığımız kaynak ölçüsünde gayet bonkör olan loot sandıklarını açıyoruz -ki tercih ederseniz ekipman yerine direkt para veya materyal veren sandıklar da bulunuyor. Yeni çekilen ayarlarla daha da keyifli olmuş bu kısım ama gönlümüzce Infernal Compass basmak yerine buldukça kullanabiliyoruz artık.

> The Pit: Cerrigar’da bulunan obeliskten aktif edebileceğiniz The Pit aslında Diablo III’teki Rift’lerin biraz daha gelişmişi. Zamana karşı yarışarak yaratık kestiğiniz ve süre dolmadan son boss’u kesebilirseniz de ödülü ceplediğiniz bir sisteme sahip. Ancak önceden alıştığınız üzere artık ödülü Masterwork materyali değil, Paragon Glyph’lerinizin seviyesini arttırmak artık! Nightmare Dungeon’lar ve The Pit ödülleri kendi aralarında değiştirmişler anlayacağınız -ki gerçekten “Yahu bunu zaten niye en baştan böyle yapmadınız ki?” diyesim geldi bu halini tecrübe ettikten sonra.

Torment seviyesi zorlukları açmak için de belli The Pit eşiklerini aşmış olmanız gerekiyor.

> World Boss: Bildiğiniz World Boss işte. Her 3.5 saatte bir ortaya çıkan loot piñata’sı. Yeni boss olmaması ve hâlâ eski üçlüyle devam ediliyor olması biraz üzdü ama…

> Boss Lair: Belli başlı Unique’ler ve Mythic Unique’ler için çağırdığmız zorlu boss’lar. Son 4 sezondan herhangi birisini oynadıysanız aşinasınızdır. Varshan, Grigoire, The Beast in the Ice, Lord Zir, Duriel ve Andariel’den oluşan bu boss listesine yeni bir eklenti yok henüz. Ama önümüzdeki sezonlarda bu konuda da yeni gelişmeler olabileceğini de çıtlattılar ufaktan.

> The Gauntlet:Haftalık güncellenen Leaderboard’larda yaptığınız dereceye göre loot ve prestij kazandığınız etkinlik. Blizzard 6. sezonla birlikte The Gauntlet’i oyundan şimdilik kaldıracağını açıkladı. Yeni sisteme uygun bir şekilde elden geçirdikten sonra daha anlamlı bir hale getirip tekrar eklemeyi düşünüyorlarmış.

> Pinnacle Boss: Nam-ı diğer Echo of Lilith. Oyunun en zor, taktiğini öğrenene kadar burnunuzdan fitil fitil getiren o malum boss’u. Kesebilirseniz her sezon bir tane Resplendent Spark da veriyor. Acaba Echo of [SANSÜR] de eklenir mi yakında?

> Tree of Whispers: Klasik “Bounty” sistemi. Toplamda 10 Grim Favor’lık görevi bitirdiğiniz gibi Tree of Whispers’dan ödülünüzü teslim alabiliyorsunuz. Görevlerin içeriği ve çeşitliliği de biraz daha artmış hem.

> Kurast Undercity: Hah, geldik yeni sistemimiz Kurast Undercity’ye! Vessel of Hatred’a has bu mini-zindanı Blizzard “Time-Attack Dungeon” olarak tanımlıyor. Ek paketin senaryosu sırasında açılması biraz uzun sürüyor ancak bir kere açtıktan sonra level 15’ten itibaren istediğiniz gibi yapabiliyorsunuz -ki karakter kasmak için tam biçilmiş kaftan gerçekten!

Peki nasıl işliyor? Başta 100 saniye süreniz var ve siz çeşitli yaratıkları kesip aktiviteleri tamamladıkça hem Attunement seviyeniz hem de toplam süreniz artıyor. Attunement seviyesini 1’e getirmek en sonda boss’u yendiğinizde ödül almanızı garantiliyor ancak ne kadar çok arttırdığınız ödülün miktarını ve kalitesini etkiliyor. İdeal olan Attunement 4’le boss’a ulaşmak yani.

Asıl keyifli ve benim de bayıldığım kısmı sağdan soldan bulacağınız “Tribute”ları eklediğinizde gerçekleşiyor. Tribute’ların farklı kaliteleri ve özellikleri mevcut. Bir tanesi direkt tecrübe puanı kazanımını arttırıyor mesela, bir başkası Rune düşme garantili, ötekisi Ancestral düşürmeyi vadediyor… (Blizzard resmî yayın sırasında göstermedi ama benim bulduklarım arasında Masterwork ve Summoning materyali verenler de vardı mesela) Bu Tribute’ları eklemenin böyle getirilerinin yanında götürüsü de var tabii. Her kalite artışı beraberinde daha büyük bir penaltıyı getiriyor ve 100 saniye bir noktada 45 saniyeye kadar düşüyor. Bir de üzerine öldürdüğünüz düşmanlardan gelen zaman bonusuna eksi alıyorsunuz, iksir düşme oranı azalıyor… Ama bir de Tribute eklediğiniz zaman bir “Bargain” opsiyonu açılıyor ki, bence Cow King’in kuyruğunun koptuğu nokta da burası!

Bargain sayesinde en sonda düşecek ekipmanları gönlünüzce hedefleyebiliyorsunuz! Hemen örneklendireyim: Mesela 3 tane Forgotten Soul karşılığında “Skill rank’lerine + veren Legendary düşsün” diyebiliyorsunuz. +Skill veren amulete ihtiyaç duyarken başka bir yerde kasmaya gerek var mı?! Ya da 125 obol verip “Benim sınıfıma ait Unique düşsün” diyebiliyorsunuz; isterseniz sadece 25 obol’a “Herhangi bir sınıfa ait Unique de düşse olur aslında” da seçeneği de mevcut! Hatta ve hatta Ofansif ya da Defansif Aspect’lere sahip Legendary düşmesini bile seçebiliyorsunuz -ki bu da Codex’inizde eksik Aspect’ler varsa işinizi çok daha kolaylaştırıyor.

Son olarak bir de Prankster Goblin diye buraya has bir goblin çeşidi görecek olursanız portallardan geçerek size izini kaybettirmeye çalışan bu arkadaşı kestiğiniz takdirde en son boss’tan ekstra bir sandık çıkacağını eklemiş olayım. Ayrıca Tribute ve rün de atıyor bu arkadaş. Aman diyeyim gözünüzü üzerinde tutun!

Özetle, Kurast Undercity bu ek paketin gizli yıldızlarından biri olacak belli ki. Kendisini sevin, sevdirin…

> The Dark Citadel: The Dark Citadel, Diablo IV’ün kendi başınıza yapamayacağınız ilk içeriği. Açıkçası oyunu şu noktada çok kısıtlı bir oyuncu havuzuyla test ettiğimizden yeni nefis Party Finder özelliğine rağmen birilerini denk getirip yapabilecek miyim emin değildim. Yine de Party Finder’da bir ilan açtım, sonrasında beni bulan başka bir oyuncuyla başka iki oyuncuya daha denk geldik ve 4 kişilik bir takımla kadim büyücü şehri Viz-jun’un altında yatan The Dark Citadel’in üç kanadını da temizleyip Zagraal’ın hakkından gelmeyi başardık! Açıkçası mekaniklere ve ne yapacağıma dair en ufak fikrim olmadan mevzuya dalmayı özlemişim. Her şeyin “optimal build’ler ve taktikler” etrafında şekillendiği şu günlerde biraz da ihtiyacım olan buymuş.

Neyse, The Dark Citadel’in dediğim gibi üç farklı kanadı var. Enclave of Strife’la başlıyorsunuz, onu bitirdiğinizde Labyrinth of Souls açılıyor, onu da tamamladığınızda Dominion of Zagraal’da finali yapıyorsunuz. Her kısımda birden fazla boss var ve çeşitli bulmacaları, tuzakları çözmeyi başarırsanız bonus loot veren sandıkları da açabiliyorsunuz. Bu tecrübeyi tek başınıza yaşamanızı engelleyen şeyse, bazı sekanslarda oyuncuların ayrı noktalarda farklı mekaniklerle uğraşmak durumunda kalması. Mesela en basitinden A oyuncusu bir plakanın üzerinde durup B oyuncusunun yolunu açıyor; sonra B oyuncusu karşı taraftan A oyuncusunun yolunu açıyor ve birlikte geçiyorlar. Daha ileride çok daha komplike kısımlar geliyor tabii. Biz ikili gruplara ayrıldık örneğin, ikimiz boss’la dövüşürken diğer ikisi oyuncu ruhlar alemine geçip orada boss’un üzerindeki kalkanı indirecek bir şeyler topladılar. Sonra bizim tarafa döndüklerinde 4 kişi boss’un üzerine çullanıp indirdik. Takım oyununu ödüllendiren keyifli bir tarafı var yani.

Boss’ların çoğu kendi zırhlarını andıran kozmetik görünüşler de düşürüyor öldüğünde. Havanızı atabilirsiniz yani onları toplayıp. Dahası burada kazanacağınız Citadel Coin’lerle başka yerde bulamayacağınız ödüller de cabası! Ancak muhtemelen en cazip ödüllerden birisi Scroll of Restoration! Şu noktada Tempering sisteminin en büyük problemi Temper Reroll şansımızın sınırlı olması ya hani, hah işte bu scroll’lar sayesinde bir ekipmanın Temper Reroll şansını sıfırlayabiliyoruz. Ancak bir ekipman için sadece bir kere kullanabiliyoruz. Yine de Tempering konusundaki gerilimi bir nebze azaltıyor.  Başka yerlerden de düşebilecek olsa da en garantili kaynak burası. Üç kanadı birden temizlediğimizde benim envanterimde 4 tane birikmişti bu parşömenlerden.

Ama The Dark Citadle’in bence asıl en güzel yanı ne biliyor musunuz? Bütün bossları ve mekanikleri tamamen chat üzerinden yazışarak yapmış olmamız. Tabii ki daha hızlı ve reaktif oynamak için sesli iletişim yine bir adım önde olacaktır ama isteyene yazılı iletişim kuracak şans vermesini de çok takdir ettim yapımcıların.

Özetle, Dark Citadel keyifli bir tecrübe, Diablo’nun “raid” içeriğine başarılı bir başlangıç olmuş. Umarım bozmadan, üzerine ilave ederek bu şekilde devam eder.

Ben yazarken yoruldum vallahi! Özetle size şu noktada “Diablo IV’te yeterli endgame içeriği yok!” diyen olursa… inanmayın. Başta biraz tökezledik, yokluk çektik ama şimdi önümüzde tam bir ziyafet var. Kaldı ki daha Sezon 6 içeriklerini dahil de etmedim bu listeye! Artık gerçekten “Helltide baydı, biraz Infernal Tide yapayım. Ya da dur ya, onun yerine aslında Undercity’ye mi girsem?” diyebileceğiniz kadar geniş bir çeşitlilik var.

Ya bir de yeni sınıf var diyorlardı, ona hiç değinmedin?

Aaa, di mi? Spiritborn’a değinmeye başlayamadım bile daha! Halbuki Vessel of Hatred deneyiminin en önemli parçalarından birisi kendisi. Öncelikle hem ek paketin gelişi hem de yeni sezonun başlamasıyla gördüğünüz 3 oyuncudan muhtemelen 2’si Spiritborn olacak; buna kendinizi şimdiden hazırlayın. Buna rağmen muhtemelen gördüğünüz her bir Spiritborn’un birbirinden farklı ve değişik bir oynama stili olacak, çünkü sınıfın sunduğu esneklik ve oynanış çeşitliliği gerçekten muazzam.

Sanctuary’yi dış güçlere karşı perdeleyen ruhlar alemindeki ruhlardan dört tanesiyle çok yakından bağı var Spiritborn’ların: Jaguar, Goril, Kartal ve Kırkayak. Her birinin de farklı bir uzmanlığı, farklı bir tarzı var ve siz de oynarken aktif olarak bu ruhlardan istediğinize yanaşabiliyorsunuz. Hatta isterseniz ortaya karışık kaset misali hepsinden biraz biraz bile özellik almanız bile mümkün. Belli başlı ruhları tabii ki destekleyen ekipmanlar var, bunların karışımını teşvik edenleri de gördüm ama çok uçuk bir şekilde “Hadi bakalım, dördünden de!” diyebileceğiniz durumları bile es geçmemişler. Günün sonunda endgame’de ne kadar efektif olur hepsini tek tek denemediğimden bir şey demem güç. Ama Blizzard’ın bizi davet ettiği Discord kanalındaki diğer yazarların yorumlarına bakarsak her ruh için çalışan bir şeyler bulmak mümkün gibi duruyor.

Ben ikili bir karakter yapmayı tercih ettim mesela. Ana ruh olarak Kırkayak seçip yeteneklerimi genellikle zehir hasarı ve Thorns üzerine kurdum. Bunu biraz da Kartal’la destekleyince uçarak ortama giren, düşmanları zayıflatan ve üzerlerine zehir kustuktan sonra ekranı komple yok eden bir karaktere dönüştü Spiritborn’um. Bana vuran bile zehirleniyor, zehirlenenleri zaten Balazan’ı çağırdığım anda direkt “Execute!”la indiriyorum, bir tek elit düşmanlar ve bosslar kalıyor -ki onlar da çok uzun süre dayanmıyor zaten.

Ha bu arada ikili karakterlerden bahsetmişken Spiritborn’un özel yeteneğinden de bahsedeyim: Spiritborn sınıf görevini yaptıktan sonra karakter detay sayfanızda Spirit Hall adında yeni bir sekme açılacak. Buradan kendinize bir ana muhafız ruh seçerek o ruhun özelliklerine kallavi bazı bonuslar alıyorsunuz, dahası bir de kullandığınız bütün yetenekler o ruhun özelliğiymiş gibi sayılıyor. Yani Jaguar özelliklerine artı veren bir şey varsa elinizde ve siz Jaguar’ı ana muhafızınız seçerseniz kullandığınız Goril yetenekleri bile Jaguar’mış gibi sayılıyor bu açıdan. Gayet leziz. Buna ek olarak 30. seviyeye ulaştığınızda ikincil bir muhafız seçme hakkı daha kazanıyorsunuz. Bunu isterseniz ilkiyle aynı seçip iyice katmerleyebilir ya da farklı bir bonus alarak portföyünüzü genişletebilirsiniz; size kalmış.

Spiritborn’un oynanış şeklini tek cümleyle özetle deseniz “Diablo III’ün Monk’unu alın, üzerine Druid ve hayvan ruhu esintisi atın” derdim herhalde. Ana karakteri Druid olan bir insan olarak birazcık kıskanmadım dersem yalan olur, aslında Druid’in alması gereken bazı yetenekleri de alıp oynaması çok keyifli bir sınıf olmuş zira. (Blizzard’ın kozmetik set tasarlarken bile Druid’in varlığını unuttuğu düşünülürse yol yakınken Spiritborn’a geçmek lazım belki de…)

Aaa, seviyem düşmüş?!

“Progression” yani ilerleme geliştirmelerinden geçen ay da biraz bahsetmiştim. Yeni seviyenin 60 olması hâlâ hoşuma gitmiyor. 100 gayet yuvarlak ve iyi bir sayıydı bence. Dahası, zaten 60 olduktan sonra da hiçbir yerde “60” diye göstermiyor neredeyse seviyenizi, direkt Paragon kaç olduğunuzu görmeye başlıyorsunuz. Ben inceleme sunucularını suratıma kapattıkları sırada ekranın altında sürekli “114” görüyordum mesela o yüzden.

Paragon Board’lar konusunda yine geçen ay dediklerimi biraz tekrar etmiş gibi olacağım ama anlamlı bazı değişiklikler var; dahasının da yolda olduğunu ve bu kadarla kalmayacaklarını da eklediler hatta.

Öncelikle artık en fazla 5 Paragon Board aktif edebiliyoruz. (Başlangıç için kullandığımız da dahil) Bu da bizi eldeki alanı daha efektif kullanmaya itiyor, önceden sadece Glyph Soketleri’ne oynuyordu çünkü herkes. Bununla birlikte genel olarak node’lara da güzelinden bir ayar çekmişler, bilhassa da Rare ve Magic olanların çok aşırı spesifik kondisyonları yerine artık daha genel şartlar içerecek olması işimizi kolaylaştırmanın yanında çeşitliliği de arttıracaktır. (Yayında verdikleri örneği tekrar edeyim: “İksir içtiğinde X olur” yerine artık “İyileştiğinde X olur” gibi kondisyonlar olacak. Mercenary ve yeteneklerden gelen iyileştirmeler de dahil oluyor bu durumda mevzuya)

Ayrıca artık tabii Glyph’ler Legendary seviyesine kadar yükseltilebilecek. Üst sınır 21 yerine 100 artık ve 45. seviyede Legendary’ye dönüşerek Board’da etkiledikleri alanı genişleterek çeşitli stat bonusları kazanıyorlar. Geliştirmeleri de artık The Pit’te son boss’u kestikten sonra gerçekleştiriliyor. Belli bir şansla 3 kere (Eğer hiç ölmemişseniz 4 kere) seviyesini arttırabiliyorsunuz. Eğer The Pit’in seviyesi ve Glyph’inizin seviyesi birbirine yakınsa geliştirme ihtimalinin başarısız olma şansı da ortaya çıkıyor. Birebir Diablo III Legendary Gem sistemi gibi düşünebilirsiniz yani.

Geçen ay da bahsettiğim üzere yapımcıların “Diablo III’ün iyi yanlarını alıyoruz ama problemlerinin de farkındayız” demesi biraz içime su serpse ve gelen sistemlerin çoğunun oyunun kendi içindeki çarklara oturduğunu da bizzat görsem de… Diablo IV’ün kendi kimliğini biraz kaybetmeye başlamış olduğunu da hissediyorum bu güncellemeyle birlikte. Yine de en azından oyuncuları dinleme konusunda samimi olduklarını görmek güzel, zira oyunun çıkışından hemen önce yaptıkları yayında karakter yaratma ekranındaki “kamp ateşi” sahnesini kaldırmalarına oyuncuların çok üzüldüğünün farkında olduklarını ve daha iyi bir şekilde geri getirmek için ne yapabileceklerini konuştuklarını açıkladılar. Bu da bana bir noktadan sonra Diablo IV’ün kendi kimliğini geri kazanabileceği ve önceki oyunları kopyalamak yerine yeni, ilginç şeylere imza atabileceği konusunda biraz umut oldu doğrusu. Umarım yanılmam…

Bitirir misin artık incelemeyi?

Başta da bahsettiğim tüm endişelerime rağmen Vessel of Hatred’dan keyif aldım ben. Senaryo ve sinematikler açısından tatmin etti, karakter kasmadaki prensipte karşı olduğum yenilikleri de hoşuma gitmese bile kabullendim, yeni eklenen birçok sistemi de gayet başarılı buldum. En önemlisi de, Diablo IV’ün en büyük problemi olan “Bir süre sonra yapacak aktivite bulamamak” sorunuyla karşılaşmadım. Ee o zaman “Vessel of Hatred olmuş” diyebiliriz herhalde? Hâlâ “Şöyle olsa daha iyi olmaz mıydı?” dediğim birkaç şey var tabii ama Diablo ekibinin oyuncuları dinleme konusunda fazlasıyla kazanmış olduğu kredileri hesaba katıldığında endişeli değilim artık. Eğer çıkışta gemiyi terk edip sonrasında da dönüp bakmadıysanız geri dönüp Sanctuary’ye yeni bir gözle bakmanın tam sırası…

SON KARAR

Bir sene öncekine göre çok daha farklı ve dolu dolu bir Diablo IV var karşımızda. Endgame konusundaki eksiklerini kapatmış, yeni eklediği özelliklerle ve topluluğunun nabzını yakından tutmasıyla yarışa bir kez daha dahil olmuş . Eğer uzun süredir dönüp oynamadıysanız dönmenin tam sırası.

Diablo IV: Vessel of Hatred
Harika
9.0
Artılar
  • Hikâye, anlatı ve sinematikler yine çok iyi
  • Müzikler nefisto (Mefisto değil ama)
  • Spiritborn çok keyifli, oynaması eğlenceli
  • Endgame içerikleri nihayet tatmin edici seviyede
  • Tonla hayat kalitesi değişikliği


Eksiler
  • 8 tane zorluk seviyesine gerek var mıydı gerçekten?
  • Ana oyundaki sınıflar için çok az yeni ücretsiz kozmetik eklenmiş
  • Biraz fazla önceki oyunlardan ödünç alıyor
  • Urivar ve Burning Knights biraz daha derin işlenebilirmiş


YORUMLAR
Parolamı Unuttum