Metal Gear Solid V: The Phantom Pain İnceleme

A Hideo Kojima Game

7 sene önce falandı.

Hatırlıyorum da evde oturup gün sayıyorduk. MGS’in çıkışına çok ama çok az kalmıştı. Zar zor da olsa aldığımız bir PlayStation 3’ümüz vardı ve evde birbirimize baka baka oturuyorduk.

Neyse ki sayılı gün çabuk geçer dediler de rahat ettik. Beklediğimiz tarih geldi, duymak istediğimiz o haberi aldık ve kendimizi doğruca elektronik markete attık. Reyondan MGS 4’ü kaptığımız gibi de eve gelip başına gömüldük.

 

Solid’imizin son macerasıydı bu. Soluksuz bir şekilde oynamak gerekiyordu. Nitekim oynadık da… Tekrar tekrar oynadık. Mekânları özümsedik, 4. kısımda gözlerimizden bir damla yaş süzüldü, son bölümde duygusallığın dibine vurduk.

İnsanların bir kısmı eleştirdi tabii ki. “Bu kadar çok ara sahne mi olur?” “Oyun mu oynuyoruz filmi mi izliyoruz?” sözleri havada kol gezdi. Haksızlar da diyemem açıkçası. MGS 4’te yaklaşık 9 saate yakın ara sahne vardı. Ki ben oyunu ilk bitirdiğimde zaten 18 saat falan sürmüştü. Düşünün bunun yarısı ara sahneymiş…

Yine de MGS’ten bahsediyoruz burada. Her ara sahne girdiğinde kalbinizi küt küt attıracak, “acaba şimdi n’olacak?” dedirten kaç tane oyun sayabilirsiniz ki?

A Hideo Kojima Previosly Games

Sinematikler açısından MGS, oyun tarihinin en başarılı serilerinden biri, hatta serisi diyebilirim. Ara sahne ile, anlattığı hikâyenin dışında sinematografi anlamında da oldukça sağlam bir seri. Ama hep eleştirilerde de dile getirildiği gibi; özünde bu bir oyun. O zaman sinematikleri kenara atıp oynanışı değerlendirmek gerek.

Şimdi kızacaklarınız olacaktır bana fakat MGS serisi genel olarak hiçbir zaman iyi bir oynanışa sahip olmamıştır. (Yani Kojima bile bunu söyleyebiliyorsa, ben de rahatlıkla söyleyebilirim diye düşünüyorum :) 4. oyun ile Peace Walker’ı bir kenara koyarsam serinin geri kalanının oynanış anlamında kanser edecek kadar sıkıntıya soktuğu yerler olduğunu bile itiraf edebilirim. 4. oyunla durum biraz toparlansa da Snake’imiz istediğimiz kadar esnek değildi. Kötü diyemem, ama keslinlikle iyi de denilemez.

A Hideo Kojima Game

E, şimdi ben bunları niye anlattım? Boş laf olsun, geyik dönsün diye anlatmadım tabii ki. Elimizdeki son oyunu masaya yatırmadan hemen önce MGS’i bir tanıyalım istedim. Güçlü olduğu yönleri, zayıf olduğu tarafları bilelim istedim. Bilelim ki eleştirilerimizi yöneltirken bu geçmişi ve bu geçmiş doğrultusunda oluşan beklentilerimizi unutmayalım. Çünkü birazdan kuracağım cümlelerin altında yatan nedenleri bu sayede daha rahat aktarabileceğim.

Metal Gear Solid V: Phantom Pain, şahane bir oyun. Sonuna kadar katılıyor, kabul ediyor ve altına imzamı atıyorum. Fakat gel görelim ki MGS serisine yakışan bir oyun değil…

(Haydaa... Taş atmayın beyler bayanlar.)

Neden şahane bir oyun? Çünkü Kojima işin suyunu çıkarmış. Karşınızda görüp görebileceğiniz en iyi gizlilik oyunu duruyor. Gerek yapay zekâ, gerek taktik varyasyon açısından yapabilecekleriniz –neredeyse- aklınızla limitli.

Size hikâyenin detaylarından bahsetmeyeceğim bu satırlarda. Sürprizleri kaçırmayalım (zaten az sayıdalar).

Aslında burada yakalanan en büyük avantaj oyunun açık dünyaya kavuşması. Bir göreve giderken size zoraki bir patika dayatılmıyor. Bulunduğunuz alana istediğiniz yönden, istediğiniz şekilde yaklaşabiliyorsunuz. Hani o sözde açık dünya olup da size sadece gidebileceğiniz 2 yön veren oyunlar gibi değil.

Gideceğiniz patikayı belirlediyseniz sıra geldi bu patika içerisinde kullanılacak doğru ekipmanlara. Açıkçası oyun tarzınız burada önemli bir rol oynuyor. İster gizli gizli ilerleyerek düşman üssüne sızabilir, isterseniz de aksiyonun dibine vurarak çatır çatır düşman avlayabilirsiniz… demek isterdim fakat işler öyle değil.

Önceki MGS oyunlarında işi aksiyona döktüğünüz zaman ilerlemek çok da zorlamıyordu. Fakat MGSV affetmiyor. Daha doğrusu oyundaki düşmanlar affetmiyor. Öncelikle girdiğiniz düşman üssü öyle 3-5 kişilik bir yer değilse adamları vura vura bitirmeniz oldukça zor. Çünkü devamlı bir destek söz konusu. Ve yapay zekâ çevrenizi sarma anlamında oldukça iyi iş çıkarıyor. Tam siperin arkasına geçip düşmanları önünüze aldığınızı düşünürken arkadan bir adam elindeki pompalıyla “sürpriiiizzz!” diye atlayabiliyor.

“O zaman biz de gizli gideriz,” diyen o saf ve naif sesleri duyabiliyor gibiyim. Ah arkadaşım ah, inan ki çok isteyeceksin gizli ilerlemek, yüreğinin en derinliklerinde hep gizli ilerlemek olacak. Fakat olmayacak, olamayacak…

Hani demiştim ya yapay zekâ aksiyon anlarında oldukça iyi iş çıkarıyor diye. Şimdi ortaya çıkan iyi işi alıp iki ile çarpın; işte gizlilik esnasında uğraşacağınız yapay zekâ aşağı yukarı bu seviyede olacak.

MGSV’i oynadıktan sonra fark ettim ki gizlilik oyunlarındaki salaklığa o kadar alışmışız ki farkında bile değiliz mevzunun. Size sorarım, hangi oyunda aralarında 5 metre olan iki düşmandan arkadakini indirmeye tereddüt ettik? Nasıl olsa biliyorduk öndeki sesimizi duymayacak. Yolumuza rahatça devam edebileceğiz. Yanlış mıyım? Alışmadık mı gizlilik oyunlarında bu tip durumlara?


Alıştık… Hem de çok alıştık. Hatta o kadar alıştık ki MGSV’in başına oturduğumuzda bu yüzden sağlam tokatlar yedik. (En azından ben yedim.)

“Oyunda yan görevler de var. Bunlardan sarı ile işaretlenmiş olanlar, ana görev kalibresinde görevler, es geçmeyin… Geçemezsiniz gerçi.”

Eğilmiş bir vaziyette 200 metre öteden yürürken “o ne be öyle” diyerek sizi hemen fark eden düşmanlardan tutun da, 10 metre arkasındaki adama headshot yaptığınızda çıkan yere düşme sesine hemen tepki veren düşmanlara kadar her çeşit adam bulabiliyorsunuz oyunda. “Oradan beni göremez düşman ya,” gibi ezber tepkilere MGSV bir son veriyor. Çıtayı alıyor ve oldukça yukarı kaldırıyor. Hatta bu çıtanın yukarı kalkmasıyla ilgili yakın zamanda başıma gelen bir olayı da paylaşayım sizlerle:

30 saati aşkın MGSV oynamışım ve o sırada Dishonered’ın Defitinitive Edition’ını dergiye inceleyeceğimi öğrenmişim. E, dedim ki “açak da bakak bir neymiş bu oyunun olayı”. Dishonored’ı çok sevdiğimi de dip not olarak ekleyeyim. Hatta bundan birkaç hafta önce sorsaydınız sizlere son 5 yılın en iyi gizlilik oyunu olduğunu söylerdim.

Oyunun açtım, kontrolleri hatırladım tekrardan –gerçekten Dishonored oynanış anlamında akan bir oyun- ilk görev kısmı başladı ve gizli gizli ilerlemeye başladım. Arkadan sessizce giderken karşımda iki düşman gördüm. İkisinin de arkası bana dönük. Fakat aralarında nereden baksanız sadece 2 metre falan var. İster istemez hamle yapmaktan çekindim. Sonuçta öndeki adam duyabilirdi. “Oğlum Enis, sen hızlı adamsın alırsın diğerini de aşağı, duysun ne olacak” diyerek atladım arkadaki düşmanın boğazına, hemen öndekine hamle yapacaktım ki bir de ne göreyim… Öndeki düşman sanki parkta yürürmüş gibi yürümeye devam ediyor. Duymamış ki adam bizi!

İşte o anda hatırladım; e, normali buydu zaten… Biz alışmıştık buna…

O andan sonra fark ettim ki MGSV’in ardından gelecek gizlilik oyunları (özellikle Hitman), yapay zekâ konusunda çok yol kat etmeli. Hani oyundan zevk alalım diye yapay zekâyı bilerek kötü yapıyorlar bahanesi de artık işlemez. Çünkü bariz bir örnek var ortada. Ve suratımıza bakıyor.

A Hideo Kojima Buddy

Gizli ilerlemek oldukça zor, elbet bir noktada alarm zilleri çalacak, kendinizi koştururken bulacaksınız. Dediğim gibi düşmanlarla yüzleşirken yaptığınız silah seçimleri önemli. Fakat en az onlar kadar önemli olan bir başka şey ise yanınıza alacağınız yoldaşınız.

MGS 4’teki MK. II isimli robotumuzu bir kenara koyarsak ilk kez görevlerimizde bize eşlik edecek efektif yoldaşlar seçebiliyoruz. Oyunda ilerledikçe açılacak olan bu yoldaşlardan toplamda 4 adet bulunuyor. Her birinin de size sağladığı farklı katkılar var.

Kimdir bu arkadaşlar:

 D-Horse: Adı üzerinde kendisi bir at. Çatışma alanında  size bir faydası yok. Fakat engebeli arazileri aşmak, yol  kat etmek konusunda bir numara. Oyunun en başlarında aracınız olmadığı için ve bulmakla uğraşmak  istemeyeceğiniz için onun üzerinde bayağı bir yol kat  edeceksiniz.

 

 D-Dog: Bu ufak köpeciğimiz ise sevimli mi sevimli bir yavruyken karşımıza çıkıyor. Büyüdükten ve eğitim aldıktan sonra, onu da görevlerimizde yanımıza alabiliyoruz. Gizli ilerlemek isteyenler için oyunun en iyi yoldaşı. Çünkü düşmanları kokusundan saptayabiliyor. Ve ekranda yerlerini işaretliyor. Oyunun oynamaya başladıktan sonra fark edeceksiniz ki düşmanınızın nerede olduğunu bilmek en önemli şey. Bunun için ya dürbünle düşmanı işaretleyeceksiniz ya da bu arkadaşı yanınıza alacaksınız o sizin için işaretleyecek. Kendisi havlayarak düşmanı üzerine çekme ve saldırarak oyalama özelliklerine de sahip.

 Quiet: Oyun çıkmadan önce giydiği kıyafetle olay yaratan  Quiet, özellikle aksiyon anlarında oldukça işe yarıyor. Daha  doğrusu aksiyon anlarında düşmanın dikkatini üzerine  çekmek konusunda oldukça işe yarıyor. Ne zaman düşman yerimi tespit etse Quiet’a atış emri vererek düşmanların  dikkatini farklı yönlere çekmeye çalıştım. Fakat kendisi gizli ilerlemek istediğiniz noktada çok etkili değil. Düşmanların yerini geçici süreliğine gösterebilmesi onu bu konuda D-Dog’dan daha zayıf kılıyor. E, yani… Her şeyi yapsa olmazdı zaten.

 D-Walker: Oyun çıkmadan önce en çok uyuz olduğum yoldaş bu olmuştu aslında. Üzerine binip gittiğiniz bir mini-robot düşüncesi açıkçası çok hoşuma gitmedi. Bunun sonucunda da en az başvurduğum yoldaş oldu kendisi. Fakat D-Walker’a da ihtiyaç duyduğunuz anlar oluyor. Kendisiyle ilk kez görüştüğünüzde üstünde sakinleştirici taşıyan bir silah olduğunu göreceksiniz. Yani güya gizlilik için yapılmış bir robot kendisi. Fakat onu bu şekilde kullanmanın çok verimli olduğunu söyleyemem. O yüzden ilk fırsatta D-Walker’ın Gatling Gun geliştirmesini yaparak robotunuza makineli tüfek monte edin. Bu sayede mecburen aksiyona girmeniz gereken görevlerde kendisinden maksimum faydayı alırsınız.

4 farklı yoldaşınız olması oyundaki taktikselliği de çeşitlendiriyor. Bu yoldaşlarınızı görev ortasında olsun veya olmasın istediğiniz zaman çağırabiliyorsunuz. Tabii bir anda gelip gitmiyorlar. Helikopter ile alana iniş süreleri var. Aşağı yukarı 1 dakika falan sürüyor. Ama ortam sıcak ise o 1 dakika bile çok değerli hale geliyor.

Benim genel olarak izlediğim politika; göreve D-Dog ile başlamak, düşmanların yerini belirlemek, eğer işler çığırından çıkacak gibiyse (veya çıktıysa) hemen Quite’ı çağırmak. Eğer ağır ateş altında kaldıysam da D-Walker’ı çağırarak ortamdan ateşler saça saça fıymaya bakmak. Eğer hiçbir yoldaşla yola çıkmamak, kendi başınıza ilerlemek gibi bir düşünceniz varsa tebrik ederim; oyunun zorluk seviyesini üç kademe üste çıkardınız.

Önceki MGS’lerdeki gibi zorluk seviyesi bulunmuyor oyunda. Aslında zorluk seviyesi olmayan oyunlar bana hep dengesiz geliyor. Neden bilmiyorum, fakat ya çok kolay oluyorlar (örn: AC) ya da çok zor oluyorlar. MGS bu noktada günümüz oyunlarının “Normal” seviyesinden biraz daha zor. Fakat öyle insanı canından bezdirdiği çok fazla an yok.

Genelde görevlerin zorluğu birkaç değişkende yatıyor. Düşmanların ağır zırhlar giymesi, etrafta çok fazla robot bulunması, havada tur atan helikopter gibi sizi geren unsurlar oyunu zorlaştırıyor. Özellikle ilginç olan şey, her görevin kendine ait bir dinamiğe sahip olması. Bunu aynı görevi ikinci kez oynamak zorunda kaldığınızda anlayacaksınız aslında. Fakat devriye gezen askerler, yakalamak istediğiniz insanların manevraları her seferinde aynı olmayabiliyor.

Oyunun bir kısmında aldığım bir görev, bu konuya güzel bir özet olabilir: Telsiz ile bize bağlanan silah arkadaşımız Kaz, “Boss, bir adam varmış da önemli bilgiler taşıyormuş, onu hapsetmişler şu dağa, git de onu oradan çıkar sana zahmet” diyerek görevi verince doğruca yola koyuldum. İlk amacım basitti. Uzaktan gözlem yapmak ve D-Dog ile birlikte alanı taramak. Hakikaten de Kaz’ın dediği gibi bir tepe noktasındaydım. İşin güzel tarafı mekânda çok fazla gözcü kulesi olmamasıydı. Bu sayede gizli gizli hedefe ilerleyebilirdim. Ama bir sorunum vardı: Hedefin nerede olduğunu bilmiyordum. Etraftan bir askeri yakalamam ve sorgulamam gerekiyordu. Ben bu işlerin peşinde koştururken tepenin 1 kilometre ötesinde bir anda patlama oldu. “Lan n’oluyor?” derken Kaz telsizden, “Boss, senin aradığın adam bir araca atlayarak kaçtı. Ama gitmiş kaza yapmış. Hemen onun yanına git, yoksa bunlar vurur o adamı!” deyince yine yola koyuldum. D-Dog ile birlikte son sürat koşmaya başladım. Tam araç ve dumanları görüş alanıma girdiğinde oraya benden önce giden ekip, adamın kafasına sıktı. Hoop, mission failed.

Tekrar göreve başladım. Bu kez adamın kaza yapacağını bildiğim için kimseye bulaşmadım. Etraftan bir şeyler bulmaya bakındım. Hani zaman geçsin diye oyalanıyorum aslında. O sırada arkasını bir anda dönen bir asker beni gördü. Onu öldürünce diğerleri alarma geçti ve ortalık bir anda cehennem yerine döndü. Tabii çatışmadan uzak kalarak kaza anını beklediğim için yine çok iplemedim. Hatta baktım ileride bir araç var, dedim onun yanına gideyim de kaza olunca araca atlar basar giderim. Kamyonetin yanına kadar silahıma sarıla sarıla geldim ve bir de ne göreyim: Kamyonetin uzak köşesinde elleri bağlı, baygın vaziyette bir mahkûm. Hemen tarama yaptım, eleman bizim adam çıktı. Adamı sırtıma aldığım gibi kaçış o kaçış…

Ben kaza olmasını beklerken, artık ne yaptıysam oyun o anı tekrar yaşatmadı.

Bu verdiğim sadece bir örnek. En basitinden devriye rotalarının bile devamlı aynı olmaması sizin ezberinizi bozuyor. Ve bir gizlilik oyununda ezberinizin bozulması kadar güzel bir şey olamaz.

Bir görev içerisindeyken hiçbir düşmanınızın kesin rotasını çıkaramıyorsunuz. Hani normalde deriz ya, “bu adam sadece buraya kadar yürüyor, diğeri de şu noktaya kadar, o zaman ortadakini öldüreyim ben. Nasıl olsa göremezler.” Bu düşünceyi MGSV’e başladığınız anda kafanızdan atmanız gerekiyor. Çünkü o adam farklı bir yere gidebilir veya çok uzaklardan yeni bir ekip bulunduğunuz alana gelebilir. Sizin 20 dakika önce bayıltıp, çoktan unuttuğunuz adamı görerek telsize sarılabilir. Siz de ne güzel gizli gizli gidiyorum diye sevinirken ne olduğunu bile anlayamadan far görmüş tavşan gibi ortada kalırsınız.

“Baktım Fulton ile düşmanı havaya fırlatamıyorum, adam sakat çünkü. Attım arabanın arkasına düşmanı, arabayı Fulton’la gönderdim. Oldu valla.”

A Hideo Kojima Open World

Açık dünyanın oynanışı çeşitlendiren önemli bir unsur olduğunu söyledim fakat genel olarak bu dünyadan memnun değilim. Oyunda iki adet haritamız var (ana üssü saymıyorum). Biri Afganistan, diğeri de Afrika. Evet, sadece iki harita bulunuyor oyunda. Ve bu haritalar koskoca MGS’i götürecek yeterlilikte değil. İki haritanın da en büyük sıkıntısı kendini tekrar ediyor olması. Afganistan’da her yer kurak, her yer çölken, Afrika’da da üç beş yeşillik ve çamur var. “E, ne olacaktı?” diyenlerinizi duyar gibiyim. Ben onu bilemem arkadaşım. Ama ben Afganistan’da geçirdiğim altıncı saatin ardından daha önce girdiğime çok benzer yerlere tekrar tekrar girmekten sıkıldım. Hatta tam cinnet geçireceğim esnada Afrika haritası açıldı da rahatladım.


Bu arada iki haritada da mekân sıkıntısı var. Bir yerleşim yeri yok. Gördüğünüz her yer düşman üssü. Ve hepsi aşağı yukarı birbirine benziyor.

Onu geçtim, daha önce gittiğiniz yerlere tekrar tekrar gidebiliyorsunuz. Ben MGSV gibi bir oyunda ana görevle yan görevin aynı mekânda olmasını sindiremiyorum. MGS denildiği zaman aklıma harikulade bölüm tasarımları, “bir sonraki adımda nereyi gideceğiz acaba” sorusunu sordurtan, merakımı körükleyen bir oyun geliyor. Fakat MGSV, birkaç ana görev dışında sizi birbirine benzer mekânlara atmaktan geri kalmıyor.

Yazının başında değindiğim gibi, Kojima MGS 4’te gelen eleştirileri ciddiye almış olacak ki, oynanışı basmış oyuna. Ama biraz ipin ucu kaçmış sanki. 9 saat ara sahne falan izlemeyi geçtim, oyunda bir ara “niye ara sahne çıkmıyor arkadaş” diye söylendiğimi hatırlıyorum. Oyunda hikâye sunumu, sinematografi şahane, ancak hikâye akmıyor ve beklediğimiz düzeyde değil. Oyun çıkmadan önce gelen videolarla aldığımız gaz, maalesef oyun esnasında yavaş yavaş sönüyor. Elbet serinin geneline dair bir şeyler görüyorsunuz. Fakat gerek Skull Face’in hikâyesi, gerekse merak ettiğiniz diğer olayların gidişatı tatmin etmiyor.

Üstelik oyunu uzatmak için konulmuş senaryo anlamında gereksiz ana görevler sizi hikâyeden iyice koparıyor. Hele bir de tüm yan görevlere koşturacağım ben diyorsanız hikâyenin ne olduğunu bir süre sonra unutabiliyorsunuz.

“Oyunda bulduğunuz kasetleri, özellikle sarı sarı yananları kesinlikle dinleyin, hikaye hakkında sağlam tüyolar veriyorlar.”

A Hideo Kojima Mother Base

Peace Walker’ı oynayanların aşina olacağı Mother Base, MGSV’in can damarlarından biri. Her türlü işimizi burada görüyoruz. Ekipman geliştirme, kılık kıyafet yapma, adamlarınızı kontrol etme, yoldaşlarınızla ilgilenme işlerini burada yürütüyoruz. Üstelik Peace Walker’daki gibi sadece menü üzerinden değil, kanlı canlı bir şekilde karşımızda duruyor Mother Base. Artık üssümüze ayak basabiliyoruz. Gidip askerlerimizle selamlaşıp, bir duş alabiliyor, ardından üzerimize rahat bir şeyler giyebiliyoru… öhm… o kadar da değil tabii ki.

Mother Base’e ayak basma fikri en başta heyecanlandırsa da gerçek anlamda oyuna pek katkısı yok. Hatta zaman zaman Mother Base’e dönüp tekrar sahaya çıkmak uğraştırıcı bile olabiliyor. Açıkçası üssümüzün oyuna fiziksel olarak eklenmesini bir artı olarak göremiyorum. Çünkü üs ile ilgili her şeyi iDroid cihazımızdan her yerde yapabiliyoruz. İşin kalan kısmı biraz şekil olmuş. Yani şöyle üssünüze dönüp de “buraları hep ben yaptım gardaş” bakışı atmanız için duruyor orada.

“Mother Base’in Medical Platformunda üçüncü kata çıkın. Üstünde mavi ışık yanan bir kapı göreceksiniz. Çekinmeyin, girin.”

Üssünüze asker çekmek önemli. Her ne kadar oyun size her görevden sonra gönüllü asker sağlasa da, sahada bulduğunuz çok sağlam özellikli arkadaşlar olabiliyor. Bu arkadaşları “Fulton” ekipmanımız ile kendi üssümüze yollayıp ordumuza katabiliyoruz. Daha sonra yaptığımız (veya otomatik ayarladığımız) yerleştirmeler ile her askeri bir birime atıyoruz. Bu birimlerin seviyeleri geliştikçe size yol, su, elektrik, silah, kıyafet olarak geri dönüyor. Ve inanın geliştirebileceğiniz o kadar çok şey var ki açgözlülüğünüz devamlı kabarıyor.

A Hideo Kojima Ending

Hideo Kojima reisin -bir son dakika golü olmaz ise- içerisinde bulunduğu son MGS oyununu geride bırakıyoruz. Kojima hikâyenin sonlandığını söylüyor. Fakat daha önce de bunu belirtmişti. Üstelik MGSV’i bitirdikten sonra bile hikâyede zaman açısından kalan boşluklar var. Yani yeni bir oyun gelebilir. Ama bunları düşünmek için erken, elimizdeki oyunun tadını çıkarmamız gerek.

Dedim ya Kojima’nın içerisinde bulunduğu son oyun bu… İşte bu yüzden bu “son” MGS oyunundan da daha iyi bir hikâye beklerdim. Daha yoğun, daha duygularımıza hitap eden sahneler görmek isterdim. Yine de şikâyetim yok. Beklediğimi tam anlamıyla bulamasam da memnunum. Oynanış anlamında bu kadar sağlam bir gizlilik oyununa tanık olmak bile bana yetti.

Üstelik bu oynanışın yanında –her ne kadar laf söylesem de- yürek hoplatan sahneler, göz alan grafikler, harika müzikler de bana eşlik etti. Ama en önemlisi de Big Boss’un bizzat bana eşlik etmiş olması. O endamıyla, o karizmasıyla, o sesiyle… Bir dakika, az kalsın unutuyordum Kiefer Sutherland abimize iki kelam etmeyi…

Açıkçası Kojima’nın yaptığını çok fazla anlamadım. Öncelikle Snake’in seslendirmesi için David Hayter ile anlaşılmadı. Seride ilk kez Snake’i başka biri seslendirecek; o da Kiefer Sutherland olacak dendi. İtiraz ettik. Kojima “daha yaşlı biri gerek” diye açıklama yaptı. Yine itiraz ettik. “Motion capture olacağı için bir oyuncuyla anlaşmak istedik” dedi. “İyi miyi” dedik mevzuyu uzatmadık. Fakat oyunu oynadığım süre boyunca Kojima’nın bahanelerinin hiçbiri bana yeterli gelmedi. Arkadaş Snake konuşmuyor ki?!

Kiefer Sutherland ve dolayısıyla Snake o kadar az konuşuyor ki, oyunun başlarında Snake’in sesini duyunca “hı? Kim konuştu? Kimin sesi o be?! Hee… Snake’miş” deyip durdum. Tam Kiefer’ın sesine alıştım, iyi ya gene karizmatik olmuş dedim, adam tekrar sustu. 3 saat sonra tekrar cümle kurunca yine aynı diyalog. (“Ha? Kim konuşuyor be?!”)

Yani oyunculuk anlamında da Big Boss’un çok mimiğe sahip olmaması zaten hayatını Snake olarak geçirmiş David Hayter’ı zorlamazdı. Olmamış Kojima… Yine de olsun, canın sağolsun diyorum.

Yaşattığı tüm duygular için sana en içten teşekkürlerimi yolluyorum Kojima… Arkandan ölmüş gibi konuşmayacağım tabii ki, yeni bir MGS oyunu yapmayacak olsan bile yeni oyunlar yapacağına inanıyorum. Belki de aradığın başlangıç buydu. İçten içe biriktirdiğin bir dolu oyun fikrin olduğunu düşünerek seni ve senden gelecek haberleri heyecanla bekliyorum…

Sana gelince Snake… Seni hiçbir zaman Solid Snake kadar bağrıma basamadım. Ama Naked Snake zamanlarında seninle empatinin dibine vurdum. Bana hayatımın macerasını yaşattın. Biraz şaşkın, biraz saftirik bir adamdın. Ama her zaman işin altından kalkmasını bildin. Seninle birlikte heyecanlandık, seninle birlikte savaştık. Fakat asıl savaşın bundan sonra başlayacak… Artık arkanda Kojima başkan yok. Bu son oyununa iyi sahip çık… Çünkü seni bundan sonra mobil platformda, bir kart oyununda ya da bir paçinkoda görebiliriz… Çünkü arkanda artık Konami var. Ve sadece Konami var.

Ve bir de seni korumaya çalışacak olan MGS hayranları…


 

Not: Oyunun multiplayer'ı şu anda çok sağlıklı değil. İlerleyen günlerde multiplayer için ayrıca bir inceleme çıkacağız.

Oyunu, Türk Telekom faturanıza 12 ay taksit ile, Playstore'dan satın alabilirsiniz.

YORUMLAR
Parolamı Unuttum