Yapımcı firmanın adıyla aynı olan “Moonbeast” kod adlı zamanlarından beri uzaktan takip ediyorum Darkhaven’ı. Zira arkasındaki isimler zamanının Blizzard North’unun belkemiğini oluşturan isimler hep: Peter Hu, Phil Shenk, Erich Schaefer… DNA’sında önemli miktarda Diablo II olması kaçınılmaz anlayacağınız. Nihayet hem Kickstarter’a hem de Next Fest bahanesiyle Steam demosuyla çıkartma yapınca ben de derhal kurcalamaya başladım tabii bu potansiyel yeni favori oyunumu.
Darkhaven’ın demosu aslında gayet sınırlı ama bir yandan da gayet güzel ve yeterli fikir veriyor oyundan ne beklememiz gerektiğine dair. DNA’sında bolca Diablo II olma kısmı az önce de dediğim üzere cepte bir kere ama gen diziliminde ondan fazlası da var. Her şeyden önce klasik A-RYO’ların bir sonraki adımı, evrimi hissine sahip; temelleri tanıdık olsa da yeni ve taze hissettiriyor. Günün sonunda yine izometrik kameradan ekrana tıklayarak büyü ve yeteneklerimizi kullanıyoruz tabii ama bunu yaparken çok daha dinamik ve aksiyonlu bir ritim tutturuyor. Gayet modern bir yorum olarak düşmana olan menzilinize göre yakın saldırı mı yoksa menzilli mi saldıracağını bile kendi ayarlıyor karakterimiz. Aynı zamanda zıplayabiliyor (hatta çift zıplayabiliyor), kaçınabiliyor ve yüzebiliyor olması da cabası. Basit bir eklenti gibi duruyor ama işin aksiyonu bu eklentiler etrafında ciddi şekilde değişiyor.
Biraz kurcaladıktan sonra dahasını da keşfetmeye başlıyorsunuz: İçerisinde yer aldığınız dünya statik değil; attığınız büyüler, savurduğunuz kazmalar yer şekillerinde kalıcı değişikliklere yol açıyor. Hatta bunu yer yer biraz abartıya kaçarak da yapıyor. Hani üst seviye büyülerin böyle kalıcı izler bırakacak etkiye sahip olmasını anlarım da, düz Magic Missile’dan hallice büyülerin koca kraterler açması biraz aşırı hissettirebiliyor. Yine de bunlar zaman içerisinde rötuşlanabilecek, ayarlanabilecek detaylar tabii. (Ki bunu demonun sonraki sürümlerinde bir nebze düzeltmişler hatta. Yazıyı yazdıktan sonra girip baştan yeni karakter açtığımda fark ettim) Söz konusu oynanabilir parça biraz da teknoloji demosu görevi görüyor o açıdan.
Bu dinamik dünya meselesini biraz daha açayım örneklerle. Mesela daha kampta ilk muhabbetimizde çok tehlikeli bir Necropolis’ten bahsediyor bir NPC. Dürüst olayım, çok da ciddiye almadım; klasik bir A-RYO usulü gider döver gelirim dedim… lakin kazın ayağı hiç de öyle değilmiş. Bir kere gece oldu mu, ortam ciddi anlamda daha tehlikeli hal alıyor. Dahası, Necropolis yer altından çıkıp yükselmeye başlıyor -ki bu etki kalıcı. Burada karşılaştığınız düşmanların seviyeleri de boyumuzu aşan cinsten başlarda, genellikle 1 ya da bilemediniz 2 vuruşta pert ediyorlar direkt. Necropolis’i hiç ellemezsek ne noktaya kadar ilerliyor tam bilmiyorum ama ben durdurmakta biraz geç kalınca açtığım Waypoint’leri falan yok edip neredeyse kamp alanının içine kadar girmeyi başarmıştı. Bu da size bir aciliyet hissi kazandırıyor tabii ister istemez. Oyunun kalanında da bu hissiyatı, benzer damarları tutturabilirlerse gerçekten de orijinal bir A-RYO tecrübesiyle karşı karşıya kalacağız gibi duruyor buradan bakınca.
Bir diğer orijinal ve hoş noktaya geleyim: Bir noktada yine dediğim üzere Necropolis öyle bir yükselmiş ki, tepesine ulaşamıyorum! “Alttan kaza kaza yukarı çıkan bir yol yapabilir miyim?” diye düştü aklıma ama sonra daha basit ve etkili bir yol keşfettim: Kendi “merdivenimi” inşa edebilirdim! Evet, oyunda böyle bir de çeşitli Survival ve inşa oyunlarına benzer şekilde bir şeyler de inşa edebiliyorsunuz. Bayağı o zamana kadar sağı solu parçalarken elde ettiğim taşlardan bir merdiven yaptım kendime. İşi daha da abartmak isterseniz Fortnite misali bir yandan dövüşüp bir yandan bir şeyler de inşa edebilirsiniz tabii. Düşmanların saldırılarını engelleyecek yapılar ya da onları hapsedecek dört duvar gibi şeyler yaratmak mümkün. Çok uzun süreli oyalamıyorlar tabii ama yine de alet çantamızda bu tarz yaratıcı çözümlerin de var olduğunu bilmek güzel. Bir keresinde böyle çeşitli şeyler denerken gizli bir zindan girişi bile keşfettiğim oldu hatta.
Daha da güzeli, yapımcıların oyunun tam sürümüne bunlardan çok daha fazlasını, detaylı bir fizik – etkileşim motoruyla dahil edeceklerini söylemesi. Mesela “Kazdığınız yollarla nehrin yolunu değiştirip lavla kaplı bölgeyi sulara boğabilecek ve soğutabileceksiniz” diyorlar. “Sadece duvar gibi basit şeyler örmekle kalmayıp koca şehirler, hatta krallıklar inşa edebileceksiniz” diyorlar… Bütün bunların bir de Online yanı olduğu düşünülürse arkadaşlara bir araya gelip zindan arşınlayıp sonra da kendi şehrimizi kurmalı müthiş bir tecrübe sunmaya aday gözüküyor. Üstelik bunların boş laflar olmadığını da demodaki tecrübeden görebiliyoruz.
Belime +10 Stamina veren kelebek dövmesi yaptırdım…
Dünyayı şekillendirmenin yanında karakter gelişimi ve ekipmanlara gösterilen özen de Diablo II’nin üstünde imzası olan ekipten bekleyeceğiniz seviyede. Diablo II stili silahlara cevher takma, rün koyma, hatta rün kelimeleri oluşturma gibi gayet derin sistemler en baştan kendini belli ediyor. Hatta demodaki tek karakter olan The Witch’in bu rünleri vücuduna dövme olarak takma gibi enteresan bir mekaniği de var. Bunu spesifik olarak The Witch’e özel diye belirttiklerine göre diğer sınıflarda da benzer başka mekanikler olacaktır diye tahmin ediyorum.
Karakter yetenekleri de üç farklı ağaca ayrılıyor ve 84398 tane farklı yetenek eklemek yerine az ama öz çalışmayı tercih etmişler. Şu anki halinde The Witch’i Blood & Bone, Glyph ve Shadow ağaçlarından bir yetenek seçerek yaratıyoruz. İlki biraz daha normal büyü atan, ikincisi daha yakın menzilli, üçüncüsüyse kuzgun çağırma gibi yetenekleri barındırıyor. Üçünü de biraz kurcaladım, hepsi gayet güzel iş yapıyor. Oyunun tam sürümünde farklı yetenek ağaçlarını kombolayıp multi-class yapabileceğimizi de belirtmişler. Potansiyeli bayağı büyük görüyorum burada da.
Ha, hiç mi kötü yanı yok şu an peki? Olmaz olur mu ya. Oyun alfa sürümünde olduğunu bas bas bağırıyor öncelikle. Cilası eksik (ki buna rağmen nice Erken Erişim oyunundan daha stabil ve temiz çalışıyor), menüler mesela “geçici olsun” diye yapıldığını her halinden belli ediyor. Ama demonun ilk haliyle şu son halini bile karşılaştırdığımda oyuncuların geri bildirimlerine göre yaptıkları geliştirmeleri görebiliyorum. Bu da Darkhaven bu ayarda pişmeye devam ettiği takdirde alacağı nihai hal için ağzımı şimdiden sulandırıyor.
Anlattıklarım ilginizi çektiyse demosuna bir bakın, onu da beğenirseniz ve potansiyeline inanırsanız Kickstarter kampanyası 21 Mart’a kadar devam ediyor.
























