Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi ve fazlası

Dawn of the Hunt güncellemesi için düzenlenen ön gösterimde Jonathan Rogers ile özel bir röportaj yapıp sizinle paylaştık. Birebir yaptığımız bu özel röportajı şu linkte bulabilirsiniz.

Ama bunun yanında yine Jonathan ile bir de grup röportajı yaptık (sohbetine doyamıyoruz anlayacağınız). Burada basın ve yayıncı 60 kişi soru bombardımanına tuttuk kendisini. Herkes oyunda usta olunca da cidden okkalı sorular geldi. Path of Exile 2 ve güncellemesi hakkında merak ettiğiniz ve bugüne dek hiç açıklanmamış pek çok şeyi bu sohbette bulabilirsiniz.

Elon Musk banlandı mı, Temporalis öldü mü, hikaye unutuldu mu, daha neler neler…

Path of Exile 2, birbirinden tamamen farklı iki oynanış temposuna sahip: Yavaş ve metodik ilerleyen hikâye bölümü ve daha hızlı tempolu, Path of Exile 1’e daha çok benzeyen oyun sonu bölümü. Oyun sonu içeriğini biraz daha yavaşlatıp, oyunculara Parry, bloklama ve kombolama gibi daha reaktif, daha yavaş becerileri kullanabilmeleri için alan açmayı düşünüyor musunuz?

Jonathan: Buna cevabım şu olur: Oyun sonuna gelince oynanışın birdenbire değişmesi gibi bir durum söz konusu değil aslında. Oyun sonundaki zorluk seviyesi şu an için büyük ölçüde, meta hâline gelmiş aşırı güçlü build’lerden kaynaklanıyor. Bu nedenle oyuncular, etkili olabilmek için belirli ve biraz "kırık" diyebileceğimiz build’lere yöneliyor.

Bu konuda yaptığımız birkaç farklı şey var. Birincisi, bu güncelleme büyük çaplı bir yeniden dengeleme getiriyor. Böylece oyun içinde aşırı güçlü olan bazı build’ler iyileştirilecek ve oyuncuların kendilerini bu build’leri kullanmaya mecbur hissetmeleri azalacak. Bir diğer nokta ise özellikle oyun sonuna geçiş sürecini biraz daha kolaylaştırmak için yaptığımız düzenlemeler.

Örneğin, ölme ve yeniden doğma sistemi gibi değişikliklerle oyuncular artık kendilerini belirli build’lere mahkûm hissetmeyecek ve oyun sonuna geçiş daha dengeli olacak.

Tabii ki oyun sonunda güçlenmeye devam edebilmenizi istiyoruz. Ancak bu güç artışının, mevcut durumda olduğu gibi birkaç aşırı güçlü build yerine, daha fazla emek harcanarak elde edilmesini amaçlıyoruz.

Bu noktada iş, belirli oyun içi etkileşimleri ve dengeleme sorunlarını çözmeye kalıyor. Elbette tüm bu sorunları tamamen ortadan kaldırmak zaman alacak, çünkü şu an fark ettiğimiz her şeyi düzeltmek için yoğun bir şekilde çalışıyoruz. Bütün sorunların tamamen giderilmesi birkaç farklı güncellemeyi gerektirebilir. Ancak bu, bizim sürekli olarak üzerinde çalıştığımız ve öncelik verdiğimiz bir konu.

Wispler tarafından oluşturulan Unique yaratıklar veya boss’lar daha fazla loot ya da boss lootu düşürecek mi?

Evet, kesinlikle. Zaten buradaki asıl amaç da bu, dolayısıyla kesinlikle öyle olacak.

Wispleri aşırı güçlendirirsek, Path of Exile 1’de karşılaştığımız kadar güçlü yaratıklarla mı karşılaşacağız?

Burada çok farklı bir dengeleme yaklaşımımız var. Kaçınmak istediğimiz şeylerden biri, tamamen hasar emen ve aşırı dayanıklı yaratıklar oluşturmak. Ancak oyuncuların hata yapabilme ve işleri biraz fazla ileri götürebilme özgürlüğüne sahip olmaları da önemli bir nokta.

Haritalara çok fazla mekanik eklerseniz içerik gerçekten çok ama çok zor hâle gelebilir. Ancak bu durumda, elbette ödüller de buna paralel olarak daha iyi olacaktır.

Druid sınıfının geliştirme süreci hakkında herhangi bir bilgi var mı? Ne zaman çıkacağı belli mi?

Şu an için duyurabileceğim özel bir bilgi yok. Ancak planımız, Druid’i mümkün olan en kısa sürede tamamlayıp duyurmak. Sınıfların geliştirme süreci uzun sürüyor çünkü üzerinde gerçekten çok fazla çalışma yapılması gerekiyor.

Öğrendiğimiz en önemli şeylerden biri de şu: Eğer belli bir çıkış tarihi vaat ederseniz, bunu kesinleştirmek çok zor olur. Çünkü sınıflar, diğer özelliklerden farklı olarak zaman açısından net bir sınır koymanın zor olduğu içeriklerdir.

Geçtiğimiz sezon boyunca sınıflara, becerilere veya eşyalara yönelik fazla dengeleme ya da nerf yapılmadığını gördük. Bu sezon boyunca dengeleme yapmayı düşünüyor musunuz, yoksa geçtiğimiz sezondaki gibi mi devam edeceksiniz?

Şöyle açıklayayım: Erken erişime girerken, normalde yapmadığımız dengeleme ve nerf işlemlerini sezonlar sırasında yapabileceğimizi düşünüyorduk. Ancak çok hızlı bir şekilde fark ettik ki, erken erişim olsa bile bu durum canlı bir oyun süreci gibiydi. Sonuçta sezon ortasında büyük değişiklikler veya nerf’ler yapamazsınız, çünkü oyuncuların kullandığı build’leri bozarsınız ve bu onları çok kızdırır. Bu nedenle, bu tür müdahaleleri hızlı bir şekilde bırakma kararı aldık.

Bu güncelleme büyük çaplı bir dengeleme içerecek. Sonrasında, sezon sırasında gerçekten aşırı göze batan şeyler olursa tabii ki düzeltiriz. Ancak genel olarak sezon ortasında dengeleme değişiklikleri yapmamaya çalışıyoruz. Oyuncuların karakterlerini kaybetmesini ya da güvenle kullandıkları build’lerin bozulmasını istemiyoruz. Bu tür değişiklikler, oyuncular arasında ciddi endişelere yol açıyor. Dolayısıyla, dengeleme değişikliklerini genellikle sezon başlangıçlarına saklıyoruz.

Dediğim gibi, bu kez çok geniş kapsamlı bir yeniden dengeleme olacak. Bu da pek çok değişikliğin gerçekleşeceği anlamına geliyor. Şu an oyuncuların sıklıkla şikâyet ettiği birçok şey, bu sezonla birlikte kesinlikle nerf yiyecek.

Rogue Exile’ların eşyaları önceden belirli mi yoksa tamamen rastgele mi olacak?

Şöyle açıklayayım: Eşyalar rastgele belirleniyor, ancak farklı Rogue Exile’ların sahip olduğu belirli eşya setleri var. Çok çeşitli, hatta tonlarca farklı eşya taşıyabiliyorlar.

Bu versiyonda toplam 12 Rogue Exile bulunuyor. Temel fikir, normal içerikten düşebilen geniş Unique eşya havuzunun Rogue Exile’lar üzerinde de belirebilmesi ve onların bu eşyalara özel yapay zekâ davranışları sergilemesi. Yani oyuncuların bulmak isteyebileceği birçok Unique eşya, Rogue Exile’larda olacak.

Bu karşılaşmalar gerçekten ilginç olacak, çünkü Rogue Exile’lar eşyalarını nasıl kullanacaklarını biliyor. Dövüşleri oldukça PvP hissiyatı veriyor; kaçıyorlar, yuvarlanıyorlar, hatta WASD kullanır gibi hareket ediyorlar. Yani gerçekten havalı ve eğlenceli dövüşler olacak.

Birçok değişiklik ve yeni içerik, oyuncuların geri bildirimlerine dayanıyor. Bu durumu, Path of Exile 2 için GGG’nin kendi vizyonuyla nasıl dengeliyorsunuz?

Şöyle ki, elbette oyuncuları dinleyerek oyundaki sorunları belirliyoruz. Ancak bu sorunları nasıl çözeceğimiz konusunda yine kendi fikirlerimizi uyguluyoruz. Yani oyuncular bize, temelde sadece dikkat etmemiz gereken noktaları gösteriyor diyebilirim.

Genellikle şöyle oluyor: Bizim belli bir çözüm fikrimiz var, oyuncuların da kendi çözüm önerileri oluyor. İki tarafın endişelerini bir araya getirerek üçüncü bir çözüm yolu yaratmaya çalışıyoruz. Bazı konularda bu yöntemi uygulamak mümkün olmasa da, genel anlamda hem oyuncuların heyecan duyacağı hem de bizim tatmin olacağımız bir çözüm bulabiliyoruz. Zaten ideal çözüm de bu şekilde gerçekleşiyor.

Oyuncuların, bir yaratığı öldürdükten hemen sonra ölmeleri durumunda yerdeki eşyaları lootlayabilmeleri gibi bir özellik eklemeyi düşünüyor musunuz?

Bu tarz çözümler bizim açımızdan pek tercih edilmeyen bir yaklaşım diyebilirim. Çünkü tematik olarak, fiziksel anlamda mantıksız olan şeylerden kaçınmaya çalışıyoruz. Sonuçta öldüyseniz, eşyaları almanız mümkün değil ve bu bize gayet mantıklı geliyor.

Oyuncuların bu durumdan hoşnut olmadıklarını biliyorum ama temel mantık şu: Eğer ölürseniz, loot alamazsınız. Bu, oyunda ölümün bedellerinden biri olarak yer alıyor.

0.2 güncellemesinde en az oynanan Ascendancy’lerde değişiklik yapılacak mı? Mesela Acolyte, Chronomancer, Warbringer ve Witchhunter gibi Ascendancy sınıflarında?

Chronomancer’ın pek oynanmadığını söyleyemem, ancak diğerleri için şöyle diyeyim: Genel dengeleme çok büyük ölçüde değişiyor. Tonlarca içeriği kapsayan kapsamlı bir yeniden dengeleme söz konusu.

Bazı Ascendancy’lerin çok fazla tercih edilmesinin nedeni, genellikle aşırı güçlü ve dengesiz olmalarından kaynaklanıyor. En az oynananların ise mutlaka güçlendirilmesi gerektiği gibi bir durum söz konusu değil; ancak birçok durumda güçlendirme yapacağız.

Esas olarak, oyunun tamamının dengesi baştan aşağı yenilendiği için önceki tüm varsayımlarınızı bir kenara bırakabilirsiniz. Dengelemeler açısından oldukça fazla değişiklik var ve hiçbir şeyin tam olarak eskisi gibi çalışmasını beklememelisiniz.

Tabii ki temel beceriler aynı kalacak, ancak dengelemeler o kadar farklı olacak ki, oyuncular hangi şeylerin güçlü, hangilerinin zayıf olduğunu yeniden keşfetmek zorunda kalacaklar.

Smith of Kitava, birden fazla zırh modifier’ını alabiliyor mu, yoksa her bir modifier için ayrı bir Ascendancy puanı harcamak mı gerekiyor?

Evet, yeterince Ascendancy puanınız olduğu sürece istediğiniz kadar alabilirsiniz.

Burada mesele şu: Sınıfın diğer özelliklerini de kullanmak mı istiyorsunuz, yoksa tamamen bu zırh modifier’larına mı odaklanacaksınız? Çünkü bu modifier’lar oldukça güçlü olabiliyor.

Bu sınıf için gerçekten çok fazla seçim şansınız var. Eğer bu sınıfı seçerseniz, nasıl ilerleyeceğiniz konusunda oldukça farklı ve çok sayıda build optimizasyon fikriniz olabilir.

Gelecekte altının yeni kullanım alanlarını görecek miyiz?

Sanırım şu anda duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak bu tür bir currency’nin oyunda bulunmasının faydalı olacağı kesin.

Fakat söylediğim gibi, şu an için bu konuda paylaşmak istediğim belirli bir detay yok.

Harita portalları dirilme (resurrect) sayısıyla bağlantılı ve harita zorlaştıkça bu sayı azalıyor. Bu durum, daha az portalımızın olduğu haritalarda, daha az eşya taşıyabileceğimiz anlamına mı geliyor? Özellikle birden fazla Breach içeren haritalarda eşya kaybına neden olmaz mı?

Evet, bu söylediğiniz doğru. Ancak temel düşüncemiz, genel olarak bir ya da iki envanter dolusu eşyadan fazlasına ihtiyaç duyulmayacağı yönünde. Fakat belirttiğiniz konu gerçekten göz önünde bulundurmamız gereken bir durum.

Bunun pratikte ne kadar sorun yaratacağını görmek lazım. Şu an düşündüğümde, belki de harita tamamlandıktan sonra fazladan birkaç portal açma imkânı sağlamak gibi bir çözüm üretebiliriz. Ancak bunu daha detaylı incelemem gerekiyor. Dediğiniz gibi, potansiyel bir problem olabilir.

Temporalis eşyası kaldırılacak mı ya da ciddi bir değişikliğe uğrayacak mı? Temporalis, Path of Exile 1’den bile daha hızlı bir oynanışa neden olarak oyunu birkaç noktada bozdu. Halbuki PoE 2’nin amacı tam tersine, daha yavaş bir oynanış sunmaktı.

Hayır, Temporalis kaldırılmayacak ve köklü bir değişiklik de geçirmeyecek. Belki biraz gücü azaltılabilir ama şunu belirtmek gerekiyor ki Temporalis, herkesin kolayca elde edebileceği bir eşya olmamalıydı. Normalde, gerçekten zor elde edilen bir Unique eşya olması gerekiyordu. Ancak erken dönemde yaşanan dengeleme sorunları nedeniyle, olması gerekenden çok daha kolay bulunabildi.

Temporalis’i elde etmek için gerçekte yapmanız gereken şeyi düşünürseniz (Sanctum’u hiç hasar almadan tamamlamalısınız), bu kesinlikle kolay olmamalıydı.

Bazı durumlarda biz dengelemeyi eşyanın nadirliği üzerinden yapıyoruz. Yani bazı eşyalar inanılmaz güçlü olabilir, ancak bunlar çok zor bulunmalıdır. Temporalis de bu kategoride. Ancak Temporalis’in aşırı güçlü build'lerin yayılmasına neden olması ve oyunda çok fazla yaygın hale gelmesi bazı sorunlara yol açtı.

Burada önemli bir nokta var: Oyuncuların aşırı güçlü build’ler yapabilmesini kesinlikle istiyoruz. Ancak bu güce ulaşmak için büyük bir çaba sarf edilmesi gerekiyor. Örneğin, Pinnacle Boss’ların oyuncular tarafından ilk karşılaşmalarında 14 saniyede öldürülmesi gerçekten problemli bir durumdu. İlk mücadelede bu dövüş uzun ve zorlu olmalı. Ancak birkaç defa oynayıp, ekonomik olarak mümkün olan maksimum seviyeye geldiğinizde, Pinnacle Boss’ları hızlı bir şekilde öldürmekte bir sakınca yok.

Buradaki temel nokta, güç ölçeklendirmesini doğru ayarlamak. Eğer bir şeyin elde edilmesi çok zor ve pahalıysa, o zaman güçlü olması sorun değil. Oyuncuların ulaşmak için çaba göstereceği hedefler olmalı. Eğer oyunda hiçbir zaman Pinnacle Boss’ları bu kadar hızlı öldüremezseniz, ileride ulaşılacak bir nokta kalmaz.

Yeni bir oyun geliştirirken gözden kaçan birçok detay olabilir ve sezon ortasında bunları düzeltmek kolay değildir. Ancak zamanla tüm bu problemleri çözmeye devam edeceğiz. Eminim 0.2 güncellemesi bu konuda büyük ilerleme sağlayacaktır.

Currency eşyalarının düşme oranlarında bir ayarlama yapmayı düşünüyor musunuz?

Bu konuda daha spesifik olmanız gerekiyor çünkü oyunda çok sayıda currency eşyası var ve sürekli bazı düzenlemeler yapılıyor.

Genel anlamda, normal currency eşyalarıyla ilgili büyük bir sorunumuz yok; çoğunlukla dengeli olduklarını düşünüyoruz. Ancak, örneğin Omens gibi bazı eşyalar yeterince sık düşmüyor. Bunu çözmek için her Ritual’ın içinde mutlaka bir Omen olacak şekilde bir düzenleme yaptık.

Yani değişiklikler yapıyoruz, ancak genel anlamda currency eşyalarının düşme oranlarının artırılması gibi bir ihtiyaç görmüyoruz. Mevcut dengeden büyük ölçüde memnunuz.

Geriye kalan hikâye bölümleriyle ilgili verebileceğiniz herhangi bir ipucu var mı? Bu bölümler tek tek mi çıkacak yoksa büyük bir hikâye ligi veya genişleme paketiyle mi gelecek?

Kalan bölümleri ilerleyen süreçte yayınlamayı planlıyoruz. Ancak şu an için tam olarak ne zaman çıkacaklarına dair bir açıklama yapmıyoruz.

Elbette oyunun tam sürümüne geçmeden önce tüm hikâye bölümlerinin tamamlanmış olması gerekiyor. Zamanı geldiğinde hep birlikte göreceğiz. Şu an için farklı konulara odaklanmış durumdayız.

Elon Musk, karakterini boost'ladığını itiraf etmişti; kendisi oyundan banlandı mı?

Bu tür drama içerikli konular hakkında yorum yapmayı planlamıyorum.

Başlangıçta erken erişim sürecini sadece bir yıl olarak planladığınızı söylemiştiniz. Şu anda biraz daha ilerledik; 1.0 sürümüne ulaşmak hâlâ gerçekçi bir hedef gibi duruyor mu?

Bu gerçekten ilginç bir soru. Oyunu bu yıl içinde tamamlamayı kesinlikle çok istiyorum ve bunu başaramazsak gerçekten hayal kırıklığı yaşarım. Tabii ki bu yüzde yüz garanti değil, gecikmeler yaşanabilir. Umarım böyle bir durum olmaz, ancak oyunu bu yıl içinde bitirme hedefimiz hâlâ geçerli.

Bu güncellemeyle oldukça fazla içerik ekledik ve bunların büyük kısmı oyunda gördüğümüz problemlere yönelik çözümler içeriyor. Ancak arka planda, henüz yayınlamadığımız bölümler üzerinde çalışan sanatçılar ve diğer ekip üyeleri de yoğun şekilde çalışıyor.

Eğer oyun içi mekanikleri geliştirme ihtiyacımız bu kadar büyük olmasaydı, şimdiye kadar daha fazla hikâye içeriği yayınlamış olabilirdik. Şu noktada asıl soru şu: Oyunu bu yıl içinde tamamlamak mümkün mü? Bence evet, ancak gecikme ihtimali de var. Kesin bir şey söylemek zor, ama elimden geleni yapıyorum.

Altın (Gold) eşyasının düşen bir eşya olmaktan çıkarılıp otomatik olarak toplanan bir şey haline getirilmesi planlanıyor mu? Path of Exile 1’deki Expedition artifact'ları gibi bir QoL iyileştirmesi yapılabilir mi?

Kesinlikle hayır. Altını manuel olarak toplama fikrini seviyorum. Zaten geniş bir toplama yarıçapı var; üzerinden geçmeniz yeterli oluyor. Şahsen bununla ilgili herhangi bir sorun görmüyorum.

Erken Erişim sırasında takas (trade) sisteminde ne gibi değişiklikler bekleyebiliriz?

Şu an için duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak iyileştirmek istediğim bazı noktalar var. Örneğin, currency eşyalarının takası artık çok daha kolay.

Oyuncuların takas sistemiyle ilgili beklentileri olduğunu biliyoruz. Şu anda açıklayabileceğim somut bir değişiklik yok, fakat üzerinde çalışmayı düşündüğümüz bazı geliştirmeler mevcut. Erken Erişim dönemi sona ermeden önce bu değişiklikleri test etmek istiyoruz çünkü ekonomi üzerinde büyük etkileri olabilir.

Yeni güncelleme, oyuncuların PoE1’de açtıkları kozmetiklerin daha fazlasını oyuna ekleyecek mi?

Evet. Şu an elimde kesin bir liste yok, ancak kozmetikler konusunda eklemeler yapmaya devam ediyoruz. Net bir sayı veremem, ancak daha fazla içeriğin oyuna ekleneceğini kesin olarak söyleyebilirim. Çalışmalarımız sürüyor.

Bu güncelleme kendi başına bir lig mi, yoksa bir sonraki büyük içerik güncellemesine kadar birkaç lig daha gelecek mi? Ligler ve güncellemeler hangi düzende ilerleyecek?

Her yeni güncellememiz yeni bir ekonomiyle gelecek. Ancak bu güncelleme özelinde, içerikleri sadece yeni ekonomiye özel tutmama kararı aldık.

Gelecekte, Erken Erişim sona ermeden önce bazı içerikleri sadece yeni ekonomiye özel olarak yayınlamayı tercih edebiliriz. Genel olarak konuşmak gerekirse, Path of Exile 2’nin güncellemeleri, Path of Exile 1’deki liglere kıyasla çok daha fazla içerik barındıracak, çünkü oyunu tamamlamaya çalışıyoruz.

Bu güncellemede odak noktamız oyun sonu içerikleriydi ve oyuncuların karşılaşabileceği yeni mekanikler oluşturduk. Örneğin, Azmerian Wisp’leri ve Strongbox'ları oyuna ekledik. Ancak bunları tamamen lige özel yapmak istemedik. Azmerian Wisp’leri, yeni lig mekaniğine en yakın içerikti ama bu kez onları özel tutmamaya karar verdik.

Gelecekteki güncellemelerde özel Challenge League içerikleri eklemeyi planlıyoruz, çünkü bu sayede onları kaldırma, değiştirme veya farklı şekillerde test etme imkânımız oluyor.

Sonuç olarak, içerik düzenlemeleri büyük ölçüde oyuncuların çevrimiçi geri bildirimlerine göre şekillenecek.

Şu anda "+skill level" modları aşırı güçlü hissediliyor ve tek bir mod için ciddi bir güç artışı sağlıyor. Bu bilinçli bir tercih mi, yoksa bu konuda değişiklik yapılacak mı?

Bu bilinçli bir tercih. Aynı durum, silahlardaki artırılmış fiziksel hasar modları için de geçerli. Bazı modlar diğerlerine göre daha güçlüdür ve onları bulmanın keyfi de zaten buradan geliyor. Tıpkı botlarda hareket hızına ihtiyaç duyulması gibi, oyuncuların peşinden koşabileceği güçlü modların olması gerekiyor ki, daha zayıf modlar da anlam kazansın. Yani bu, tasarımın bir parçası.

Mevcut Act'lere daha yüksek bir zorluk modu eklemeyi düşünüyor musunuz?

Hayır, böyle bir planımız yok. Hatta şu an iki zorluk modunun olması bile nihai durum değil. Kampanyanın geri kalanını tamamladığımızda, mevcut zorluğu kaldıracağız. Daha yüksek zorluk içeren içerikler zaten oyun sonunda mevcut. Bu içerikler, teknik olarak Act içeriklerinin yeniden düzenlenmiş halleri ve boss'ları farklı şekillerde kullanan içerikler. Yani aslında yüksek seviyeli içerikleriniz var, ancak bunlar kampanyadan farklı bir şekilde karşınıza çıkıyor. Temel olarak durum bu.

Tam sürüm çıkmadan önce, Erken Erişim sırasında tüm kalan sınıflar eklenecek mi, yoksa bazıları tam sürüme mi saklanacak?

Aslında bunun olma ihtimali var ve açıkçası tüm sınıfların tam sürüme kadar yetişmeme durumu muhtemel görünüyor. Tabii ki nasıl ilerleyeceğini görmek lazım; bu, sürecin nasıl geliştiğine bağlı. Elbette hepsini eklemek isterim, ancak sınıfları geliştirmek gerçekten uzun zaman alıyor. Tam sürüm için asıl önemli olan, kampanyanın tamamlanmış olması ve gerekli tüm içeriğin hazır olması. Zaten mevcut durumda sınıf sayısı bakımından bir sıkıntımız yok; tam sürüme bir ya da iki sınıf yetişmezse bile dünyanın sonu olmaz. Yine de tüm sınıfları yetiştirmeye çalışacağız, ama olmazsa da sorun değil.

Son röportajımızda, Path of Exile 1’in oyuncusu olduğu sürece güncelleme almaya devam edeceğini söylemiştiniz. Mevcut oyuncu sayısı bu geliştirmeyi sürdürmeye yetiyor mu?

Kesinlikle yetiyor. Aslında PoE 1'in geliştirilmesiyle ilgili asıl sorun, stüdyo kapasitesiyle alakalı. Path of Exile tasarlamayı bilen üst düzey tasarımcılarımızın sayısı sınırlı. Oyun üzerinde çalışan çok sayıda insan var elbette, ama proje liderliği yapabilecek, oyun direktörü seviyesinde yetkin insanlar açısından şu anda yeterince geniş bir ekibimiz yok. Bu nedenle Mark ve ben hâlâ süreci yakından takip etmek zorunda kalıyoruz. Bu yüzden her iki oyunu birden ilerletecek yapıyı kurmakta zorlandık.

Sanırım şu an yavaş yavaş bu noktaya geliyoruz, ama PoE 2 Erken Erişim çıkışında PoE 1'in içeriği biraz ihmal edildi diyebilirim, çünkü PoE 2'ye odaklanmamız gerekiyordu. Ancak PoE 1'i desteklemeye devam edeceğiz.

Oyuncu sayılarına gelecek olursak, birkaç hafta önce hem Path of Exile 1 hem de Path of Exile 2 aynı anda Steam'de en çok oynanan ilk 20 oyun arasındaydı. Dolayısıyla oyuncu popülerliği açısından her iki oyunun da oldukça iyi durumda olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Bu yüzden Path of Exile 1'i desteklemeye kesinlikle devam edeceğiz.

Mana maliyetleri konusunda herhangi bir değişiklik olacak mı?

Evet, kesinlikle olacak. Ama açıkçası tam detayları bilmiyorum çünkü dediğim gibi, her şey yeniden dengelendi. Bazılarının maliyeti artacak, bazılarının azalacak, bazılarının ise farklı değişiklikleri olacak. Spesifik detaylar için yama notlarını beklemelisiniz.

Path of Exile 2 ve önceki oyun bundan sonra sezonları sırayla mı çıkaracak, yoksa Dawn of the Hunt’tan sonra doğrudan bir Path of Exile 2 sezonu mu göreceğiz?

Dawn of the Hunt'tan sonra kesinlikle bir Path of Exile 1 sezonu daha gelecek. Yani bir sonraki PoE 2 sezonundan önce PoE 1 sezonu olacak. Gelecekteki süreci soruyorsanız, ideal olarak sezonları sırayla çıkarmayı hedefliyoruz, ancak bu tamamen geliştirme sürecinin gerçeklerine bağlı olacak. Uzun vadede her şey düzgün ilerlediğinde sezonlar mutlaka dönüşümlü olarak çıkacak, ancak PoE 2'nin erken erişim döneminde zaman zaman PoE 1 sezonlarında gecikmeler yaşanabilir. Bu durumu zaman gösterecek.

Endgame Atlas haritasına yer imleçleri koyma ya da daha iyi navigasyon gibi değişiklikler yapmayı planlıyor musunuz? Çünkü harita içinde gezinmek oldukça zor.

Evet, aslında bununla ilgili planlarımız var. Ne yazık ki bu değişiklikler 0.2.0 güncellemesine yetişmedi. Bunun için kullanıcı arayüzü tasarımlarımız hazır, ancak yetiştiremedik. Tahminimce bu değişiklikleri 0.2.1 güncellemesinde görebileceksiniz. Bu sorunun farkındayız, ancak UI ekibimiz oldukça yoğundu. Bu konu üzerinde mutlaka çalışacağız.

Atlas Ağacı genişlediğine göre daha fazla Atlas puanı alacak mıyız?

Evet, kesinlikle daha fazla Atlas puanı alacaksınız. Şu an net bir sayı hatırlamıyorum, bu yüzden yanlış bilgi vermemek için kesin bir sayı söylemiyorum. Ama öncekine göre daha fazla puanınız olacak. Corrupted Nexus görevleri ve Unique harita görevleri sayesinde ekstra Atlas puanları kazanabileceksiniz. Yani hem Atlas Ağacı hem de puanlar genişledi.

YORUMLAR
Parolamı Unuttum