Quantum Break İnceleme

Hazırsanız Kırılıyoruz

Zaman gerçekte nasıl işler? Geçmişte yaşanan bir olayı değiştirebilir miyiz, ya da gelecekten aldığımız bilgiler farklı bir gelecek yaratabilmemizi sağlar mı? Sağlarsa gelecekten gelen kişiye ne olur? Yoksa milyarlarca çizgiden sadece birini mi yaşıyoruz?

Şimdiye kadar oyun, film, dizi fark etmeksizin farklı farklı mecralarda zamanın birbirinden değişik merceklerle işlenişini gördük. Hepsi kendi mantık çerçevesine göre zamanı ele aldı. Ve birçoğu da mantık hatalarına kapı araladı. İzlediğim, okuduğum ya da oynadığım yapımlarda zaman konusunu görünce heyecanlanırdım; son yıllardaysa bu heyecan, yerini “acaba nereden hata çıkacak” sözlerine bırakır oldu. Hata ayıklamak gibi bir yapım olmamasına rağmen işin içine zaman girdiğinde artık daha seçici yaklaşıyorum. Bu yüzden de tatmin edici bulduğum zaman konulu yapımları ayrı bir köşeye almaya özen gösteririm. Zaman köşemin yeni üyesiyse Quantum Break.

Oynamaya Mı Geldik?

Quantum Break, bir Remedy klasiği olarak hikaye üstüne kurulan bir oyun. Stüdyodan çıkan Max Payne ve Alan Wake gibi yapımlardan aşina olduğumuz üzere yüksek gerilimli çatışmalara girip, güzel bir hikaye dinleyeceğimizi Remedy yazısını gördüğümüz anda anlıyoruz. Sam Lake önderliğindeki Remedy bu sefer Alan Wake ile çıktığı sapaktan geri dönmüş ve Quantum Break’e gitmeden önce Max Payne’in kapısını çalmış. Max abimizin yaşını başını aldığını ve kafasında tüy kalmadığını gören Lake kendine bir hedef belirleyip, Max Payne’de ucundan tattığımız zaman konseptini iyice yaymaya karar vermiş.

Max Payne’deki zaman işlenişi ana karakteri yüceltmek için konan bir oynanış mekaniğinden ötesi değildi elbette. Geliştirici ekip Quantum Break’te zamanın odağını ana karakterden alıp dünyaya yedirmiş. Etrafımızda kırılan, sapıtmaya başlayan, kendi kendine triplere giren bir zaman var. Ana karakterimiz Jack Joyce ise bu zamanı belli ölçülerde manipüle edebilme yeteneğine sahip. İşin içine bir de zaman makinesi konmuş ve ortaya, anlatılacak güzel bir hikaye çıkmış.

Quantum Break’te hikaye namına beni en çok etkileyen şey karman çorman olabilecek potansiyelde bir senaryonun düzgün anlatılabilmesi oldu. Karakterlerin tümüne harika yazılmış denemese de ve sürpriz olabilecek çoğu olay önceden tahmin edilebilse de oyunun yapmaya çalıştığı zaten bunlar değil. Quantum Break, “şimdiye kadar dinlediğiniz zaman yolculuğu temalı hikayelerine bir de benim gözümden bakın. Olabildiğince temiz bir şekilde, büyük hatalara kapı açmadan anlatacağım bu hikayeyi,” diyor. Bu sözlerini harfi harfine de yerine getiriyor. Açılışta gösterdiği potansiyeli sonuna kadar koruyarak keyifli bir hikaye sunabiliyor.

quantum-break-inceleme-1

Ama… Burada büyük bir ama var ki, o da Remedy’nin oyun sektörüne kazandırmaya çalıştığı oyun-dizi iç içe bir yapı sistemi. Oyun çıkmadan önce de kafamda fazlasıyla soru işaretleri oluşturan bu sistem ne yazık ki beni pek memnun edemedi.

Dizi sisteminin işlenişi şu şekilde: Oyundaki her bölümün sonunda iki seçimden birini yapmamız gerekiyor ve bunun sonucunda belli bir ölçüde değişen dizi bölümünü izliyoruz. Bu sistemdeki sorunlardan biri bölümlerin uzunluğu, diğeriyse işlenişi. Her bölüm yarım saate yakın uzunlukta olduğundan oyunun akışına büyük bir balta vurulmuş. Dizide yaşanan çoğu olayın yan karakterler üzerine kurulu olması da uzunluğu daha bir göze batar hale getiriyor. İlk bölümden itibaren oyunda belki de hiç görmediğimiz karakterler üzerinden anlatılan bir hikaye var dizide. Karakterlerin hikayeleri bir noktada oyuna bağlansa bile izlediğiniz iki saate yakın uzunlukta diziyi haklı çıkaracak bir bağlama değil bu.

quantum-break-inceleme-2

Ne yazık ki diziyi izlememek gibi bir seçenek de yok. Tabii isterseniz ‘skip’ diyerek bir çırpıda kenara atabilirsiniz ama bu sefer de oyunda anlatılan hikayeyi etkileyen önemli anları kaçırırsınız. Sadece oyunu oynadığınız, dizinin varlığını hesaba katmadığınız takdirde, “bu olay nasıl böyle çözüldü”, “niye bu ikisi karşılaşmadı”, “sen de kimsin be kadın” gibi pek çok sorunuz olacaktır. Keşke bu ufak tefek anları oyunun içinde verip, oyunla olan bağlamaları minimum tutarak bir ekstra içerik şeklinde çıkartılsaymış dizi. Oyunu bitirdikten sonra izleyebileceğimiz keyifli bir içerik olurdu böylece.

Her bölüm sonunda bir seçim yaptığımızdan bahsetmiştim. Seçim sisteminde Quantic Dream ve Telltale yöntemlerinden farklı bir yol izlenmiş. İki seçim arasındaki kararı yönettiğimiz karaktere bürünerek vermiyoruz. Bunun yerine hangisinin sonucunu görmek istediğimize göre bir seçim yapıyoruz. Remedy, seçimlerle dallanıp budaklanacak veya da karar vermeden önce zor durumlar yaşayacağımıza yönelik bir söz vermediği (verdiyse de haberim olmadığı) için beklentilerim bu konuda fazlasıyla karşılandı. Verdiğimiz kararların hem diziye hem de oyuna küçük-büyük etki ettiğini görmek ağızda güzel bir tat bırakıyor. Ayrıca oyuna yeniden başlamak için de bahane oluyor.

quantum-break-inceleme-3

Bölüm sonlarında yapılan seçimler haricinde hoş bir detay daha konmuş. Oynanış anlarında yaptığımız bazı hareketler dizi ve oyunun ilerleyen anlarına etki edebilecek ufak değişikliklere yol açabiliyor. Yaptığımız ya da yapmadığımız ufak bir şeyin hesaba katıldığını görmek hikayeyle olan etkileşimimizi arttırmış.


Zamanı Durdurma Zamanı

Remedy dendiğinde aklımıza önce hikaye geliyorsa bir saniye sonra gelecek şey aksiyondur. Quantum Break de bizi haklı çıkaracak kadar tok bir aksiyon yaşatmayı başarıyor.

Geliştirici ekip Alan Wake’te siper sistemine düşkün olmadığını göstermişti, ki zaten oyundaki düşmanlar göz önüne alındığında böyle bir gereksinimi de yoktu. Quantum Break’teyse her düşman ateşli silahlara sahip olduğundan dolayı siper sistemi kaçınılmaz durumda. Fakat Remedy yine ne yapıp etmiş, sırtını sipere dayamamış. Oyundaki aksiyon, yerinizde duramayacağınız kadar hızlı. Nesnelerin arkasına geçtiğinizde Jack’in otomatik siper aldığı The Last of Us benzeri bir siper sistemi olsa da çok kullanacağınız bir özellik olmayacak bu. Genellikle etrafta koşturup özel güçlerinizi sağ sola saçarken bulacaksınız kendinizi.

Quantum Break’in rakiplerinden farklılaştığı en büyük nokta hız ve güçlerin kesiştiği yer. Zamanı bir alanda durdurma, etrafınızda zamanı durdurarak kalkan sağlama, koşarken zamanı yavaşlatma, büyük zaman bombası atma gibi aklınıza zamanla ilgili gelebilecek pek çok yetenek oyunda mevcut. İlk saatlerde bu güçler bir anda elinize verildiği için biraz afallayabilirsiniz. Ancak bir alıştınız mı sizi tutabilene aşk olsun. Her gücün bir kullanım alanı var ve çatışma esnasında “dur bir şunu kullanayım şimdi” demiyorsunuz. İçinde olduğunuz durum sizi otomatik olarak o gücü kullanmaya itiyor. Bu sayede her yetenekle haşır neşir oluyorsunuz. Tüm bunlar harika efektlerle birleştiğinde tadından yenmez bir keyif çıkıyor ortaya.

quantum-break-inceleme-4

Aksiyon her ne kadar tok olsa da Remedy’den beklemediğim birtakım eksiklikler var. Kör atış gibi basit, bu kadar hızlı yapıdaki bir oyunda olması gereken bir özellik konulmamış mesela. Oysa ki yayınlanan ilk oynanış videosunda bu özelliğin yer aldığını görebiliyoruz. Neden çıkarttıklarına dair aklıma hiçbir mantıklı açıklama gelmiyor. Kör atışın yanında, düşmanın dibine girdiğimizde kullanabileceğimiz özel güçlerle harmanlanan basit bir dipçik özelliği de yok üstelik.

Bir diğer eksikse güçlerdeki tepkime sıkıntıları. Örnek olarak koşuyla ilgili özelliklerimizi vereyim. LB tuşuna atanmış iki güç bulunmakta. Bu tuşa bir kez bastığımızda kaşla göz arasında istediğimiz yöne doğru birkaç metre gidebiliyoruz. Basılı tuttuğumuzdaysa güç tükenene hızlı koşabildiğimiz, bu arada zamanın durduğu bir yeteneği aktif hale getiriyoruz. Fakat bu güçleri kullanırken devreye giren tepkime o kadar geç ki alışana kadar bana işkence gibi geldi. LB’ye basıldığında 5-6 otomatik tüfek mermisi yedikten sonra gücün devreye girmesi, basılı tutulduğunda karakterin iki saat sonra koşmaya başlaması gibi tepkimelerle ilgili sıkıntısı var oyunun.

quantum-break-inceleme-5

Hazır eleştirmeye başlamışken çok uzağa gitmeden platform öğelerine de bir değineyim. Aksiyona girmediğiniz ve hikayeyle iç içe olmadığınız anlarda genellikle oradan oraya atlıyorsunuz. Ve Quantum Break bu noktada bir hayli kötü. Alan Wake’i oynayanlar için şöyle bir örnek verebilirim: Oradaki karakter hareket sistemini alın ve sadece baş hizasındaki yere tırmanma özelliğini getirin. Quantum Break’teki platform mekaniği bundan öteye geçemiyor. Jack Joyce’u platform anlarında kontrol etmek o kadar sıkıntı ki ne Uncharted’ın ne de Tomb Raider’ın yarısı kadar keyif verebiliyor. Elinde zaman gibi harika bulmacalarla ve platform mekanikleriyle süsleyebileceğin bir yapı var, ama sen bu fırsatı çok kolay harcamışsın be Remedy.

Oynanıştaki bir eleştirim de dengesizlik. Sekiz saatte bitirdiğim Quantum Break bana üç farklı oynanış alanı sundu: aksiyon, platform ve hikaye... Normalde güzel bir hikaye olsun sabaha kadar dinlerim, ama Quantum Break altı saatin biraz üzerindeki oynanış zamanımda (diziyi ekleyince sekiz saat oluyor) aksiyondan taviz vererek hikayeye abanmış. Oyun bittiğinde kendimi daha fazla aksiyon için aç hissederken buldum. Bir Remedy oyununda başıma geleceğini hiç düşünmediğim bir durumdu bu.

quantum-break-inceleme-6

Yine Uzun Bir Bekleyiş Başladı

Remedy Entertainment 6-7 yılda bir gördüğümüz bir stüdyo olmasına rağmen gönül bağımın olduğu bir ekip. İnceleme içerisinde kötü eleştirilerim biraz fazla kaçtıysa bunun sebebi daha iyi bir iş görmek istediğimden dolayı. Yeteri kadar iyi işlenememiş oyun-dizi yapısı ve oynanıştaki sıkıntıları göze batsa da bunlar oyundan keyif almanıza engel değil. Quantum Break, oyunun başına geçtiğinizde sizi koltuğa çivileyen, bitene kadar da kalkmak istemeyeceğiniz bir yapıya sahip. Eğer sinematik aksiyonlara biraz olsun ilginiz varsa kaçırdığınıza pişman olacağınız bir yapım duruyor karşınızda.

Artılar:

  • İyi işlenmiş zamanda yolculuk teması
  • Sürükleyici hikaye
  • Tok aksiyon
  • Özel güç kullanımı

Eksiler:

  • Dizi oyundaki akıcılığı götürüyor
  • Oynanıştaki birtakım sıkıntılar
  • Yeteri kadar çeşitlilik sunmuyor

 

NOT:7.9

Oyunu, Türk Telekom faturanıza 12 ay taksit ile, Playstore'dan satın alabilirsiniz.

YORUMLAR
Parolamı Unuttum