İlk Fairy Tail oyununu incelerken “Hoş sistemler kurmuşlar ama sanki sonrasında koyvermişler de mikro-ödemeye boğup potansiyelini hiç etmişler” demiştim. Fairy Tail 2 duyurulunca dedim ki “Aha, belki bu sefer pürüzlerini giderip güçlü yanlarını da geliştirmişlerdir!” Bazen şu optimist yanım beni bile şaşırtıyor doğrusu. Daha iyisini yapmak bir yana, çalışan kısımları da bozdukları için tam bir facia olmuş FT2…
Yani gerçekten hayret edilesi yahu! İlk oyunun dövüş sistemi büyük ölçüde Persona’dan ilham alıyordu ve hoş bir şekilde çalışıyordu da. Sıra tabanlı RYO, düşmanların zayıflıklarına saldıra saldıra geçinip gidiyorduk. Fairy Tail’ın karakter kataloğu da geniş zaten, o karakterleri kullanarak çeşitli elemental güçlerle birbirlerini destekleyen takımlar kurmak ve hatta bir tutam Fire Emblem sosuyla birlikte yan yana dövüşen karakterlerin ilişkilerinin gelişmesi, yeni ara sahneler ve güçler açmaları… hoştu ve de tıkır tıkır da işliyordu. Fairy Tail 2 bu sistemi almış, buruşturmuş ve 3 metre uzaktan çöpe doğru basket atmaya çalışmış. Atabilmiş mi peki sizce? Tabii ki hayır. Biraz Final Fantasy usulü ATB benzeri bir sisteme geçmeye çalışmışlar bu sefer ama onu da eline yüzlerine bulaştırdıklarından bariz bir geri adım olmuş bu.
Dövüşler artık sıra tabanlı değil, yarı sıra tabanlı ilerliyor. Siz tek bir karakteri yönetirken yanınızdaki diğer iki karakter kendi kafalarına göre takılıyorlar yanınızda. Tur size geldiğinde başta 3 kereye kadar kombolayabildiğiniz “Regular Attack” saldırınız var. Bunu kullandıkça özel saldırılarınızda harcayabileceğiniz SP kazanıyorsunuz. Karşıdaki düşmanın “zırh” barını kırdığınızda da daha fazla SP’li saldırılara olanak sağlayan “Fairy Rank”iniz artıyor. Aynı zamanda zırh barı kırıldığında yanınızdaki karakterlerle kombo saldırılar falan da açılıyor. Ama eskiden “Hmm şu saldırının etki alanı böyle, o zaman şununla bunu yaparsam…” şeklinde gerçekten daha bir taktiksel olan oynanış “normal saldırı spam’le, arada bir de herkese vurabilen bir özel saldırıdan atarsın” döngüsüne sıkışmış durumda -ki ben en zorda oynadım ve bütün normal dövüşleri bu şekilde beyninizin düşünme şalterini kapatarak oynamak mümkün. Azıcık nöron çalıştırmanız gereken tek şey boss dövüşleri oluyor. Onlarda da karşınızdaki düşmanın neye zayıf olduğunu çözdükten sonra şalteri geri kapatıp aynı şeyi tekrarlamaya devam ederek oynadığınızdan “taktik” bir derinlikten bahsetmek pek mümkün olmuyor.
Karakter gelişimleri deseniz… Orada da “Attan inip eşeğe binsek nasıl olur peki?” anlayışı geçerli yine. Her karakterin “Magic Origins” diye bir yetenek ağacı var. Strength, Skill ve Spirit diye üçe ayrılan bu ağaçlardan yeni yetenekler falan topluyorsunuz ama belli noktalarda element ether kristal gereksinimleriyle yolunuzu tıkıyor oyun. Ağacın bu gereksinime ihtiyaç duymayan kısımlarını kısa sürede açıyorsunuz ama kalan tarafları o kadar uzun süre açılmıyor ki… Mesela bahsettiğim standart saldırıların üçlü kombosunu dörtlü ve beşli hale getirebileceğiniz yetenekler var. Oyunun sonlarına kadar üçlü komboya mahkûm şekilde yaşayıp, sonlarda dörtlü ve beşli komboları aynı anda açacak şekilde ether kristali kazanıyorsunuz. Ama kas hafızanız o sırada üçlü komboya o kadar şartlanmış oluyor ki çoğu zaman komboyu eksik yapıyorsunuz. Bir de bunu her karakter için ayrı ayrı açtığınızı düşünün. Halbuki dörtlü komboyu çok daha erkenden açıp beşliyi en sona bırakmak çok daha mantıklı bir ilerleme hissiyatı verirdi. Yapımcıların bunu düşünememiş olmasına hayret ediyorum.
Sadece karakter yetenek ağaçları değil, oyun alanı da benzer yapay engellerle dolu bu arada. Hani bakın, anime veya mangayı takip ediyorsanız biliyorsunuzdur. Natsu’nun böyle zaman atlayışının ardından bir giriş sahnesi var hani. Arenaya giriyor, arenanın taşları falan eriyor yaydığı ısıdan dolayı. Bir Fairy Tail klasiği olarak Lucy’nin ucuz işçilik kıyafetleri falan tutuşuyor. O derece alev alev bir karakter ya hani… karşısına çıkan üç beş çalıyı “Aa, tüh ya! Henüz bunu aşabilecek karakterimiz yok!” mesajıyla tutuşturamadığından bir sürü bölgeye oyun izin verene kadar gidemiyorsunuz mesela. Tamam anlıyorum, oyun alanını yavaş yavaş açmak istiyorsunuz ama çalı çırpı da koymazsın yahu engel olarak… Büyülü bariyer koy, de ki “Spriggan 12 burayı engellemiş, geçemiyoruz.” Sonra boss’ları yendikçe açılsın o kapalı alanlar, alan genişlesin falan. Yani sadece 3 saniye düşünüp daha iyi çözüm bulabiliyorsam yapımcıların “Koyun ya işte çalı çırpı falan…” demiş olması aşırı tembellik edildiği izlenimini veriyor. Ki ilk oyundan da biliyorum bir yandan ne kadar ucuz numaralara başvurabildiklerini…
Peki ilk oyuna göre hiç ileri adım attığı bir şey yok mu ikinci oyunun? Var. Grafikler ve ara sahneler kesinlikle tartışmasız şekilde ilkinden daha iyi. Hoş, bu konuda ilk oyunun koyduğu çıta da çok yüksek değildi. Düz JPG arka plan üzerine bazı karakterlerin hiç modellemesinin bile yapılmadan portrelerinin yapıştırılmasıyla geçiştirilen ara sahneler en çok şikâyet ettiğim şeylerden birisiydi hatta. Bu sefer neyse ki en yan karakterleri bile modellemişler ve çoğu sahne de animasyonlu bir şekilde aktarılmış. Arada animasyon yapmaya kasamadıkları sahneleri de o sahnenin artwork’üyle geçiştirmişler ama buna rağmen ilkine göre çok daha iyi olmuş. Ama burada da şöyle bir sıkıntı var, şu anki hali aslında ilk oyunun yapması gereken şeydi.
İkinci oyunda anca bu noktaya ulaşabilmiş olmalarını oyunu kurtaracak bir artı olarak sayamıyorum o yüzden.
Hikâye deseniz… Yani evet, Spriggan 12 ve Alvarez İmparatorluğu kısımları, Fairy Tail hikâyesinin en damardan aksiyonlu kısımlarıydı herhalde. Ha, onu irdelemeye kalksak güç dengelerinin absürtlüğü falan işin içine giriyor ama o manganın ayıbı diyerek oyuna suç bulmuyorum şimdi. Oyun da özünde asıl hikâyeyi takip etmeye çalışmış ama bazı yerlerde çok garipsediğim değişiklikler yapmış. Anime ya da mangayı takip etmiyorsanız zaten hangi karakter gruba katıldı, sonra neden gruptan ayrıldı, onun yerine kim geldi, neler oluyor falan takip etmek imkansıza yakın. Ee takip ediyorsanız da bu sefer kafanız yapılan değişiklikler yüzünden karışıyor zaman zaman, “Bu niye böyle oldu ki?” diye sorgular buluyorsunuz kendinizi.
Kısacası, derdini anlatmakla ciddi bir problemi var oyunun. İlk oyuna sonradan DLC olarak koydukları dövüşü burada tekrar oynatmak da ayrı bir paha biçilmez hareket bu arada.
Alvarez İmparatorluğu hikâyesi bittikten sonra oyuna özel bir hikâye falan var, o kurtarmaz mı peki? Ya, size şöyle söyleyeyim: Bu kafayla giderlerse 100-Years Quest’in oyununu yapsalar o da kurtarmaz. Acilen yapımcı değişikliğine gitmesi ya da “Napıyoruz biz ya?” diye silkelenip tamamen sıfırdan neyi yanlış yaptıklarını sorgulamaları lazım şu noktada.
Başlıklar
Çok büyük bir Fairy Tail hayranı bile olsanız uzak durun. Hatta çok büyük bir Fairy Tail hayranıysanız özellikle uzak durun!
- Grafikler ve ara sahneler ilk oyuna göre daha iyi
- Geniş karakter kataloğu
- İlk oyunun çalışan kısımlarını bile bozmuş
- Dövüş sistemi ciddi anlamda daha kötü
- Saçma sapan engellerle oyuncuyu her alanda kısıtlıyor
- Asıl hikâyeye kıyasla saçma ve garip değişiklikler
- DLC Cehennemi aynen devam…