Doom: The Dark Ages'in çıkışına artık yaklaşık bir ay kadar kısa bir süre kaldı. Bethesda Türkiye'nin davetiyle hem oyunu erkenden oynama imkanına kavuştuk, hem de oyunun baş yapımcısı Marty Stratton ile özel bir röportaj yaptık.
Doom: The Dark Ages ilk bakış yazımızı şuradan okuyabilirsiniz, şimdi sizi de bekletmeden hemen en merak ettiğimiz soruları arka arkaya sıraladığım röportajımıza geçelim.
Onur: İlk sorum ufak bir soru; Quickswitching tekniği hala oyunda mı?
Marty Stratton: Doom 2016 ve Eternal’da kullanıldığı haliyle oyunda değil. Oyun elbette ki hızlıca bir silahtan diğerine geçebilme imkânı sunuyor ancak bu eskiden olduğu gibi verdiğiniz hasarı katlamak için kullanabileceğiniz bir şey değil.
Gördüğüm kadarıyla oyundaki platform sekanslarından kurtulmuşsunuz ama hatalıysam düzeltin, Doom The Dark Ages içerik bakımından önceki oyunlardan çok daha büyük bir oyun değil mi?
Evet, hem de nasıl…
Peki çok daha büyükse savaşlar arasındaki tempoyu nasıl ayarladınız? Anton bana oyunun çoğunlukla arenadan arenaya koşmakla geçtiğini söyledi. Oyun hem daha uzunsa hem de platform sekansları yoksa kendini çok daha fazla tekrar etmeyecek mi? Savaşların aralarını neyle doldurdunuz?
Bana sorarsan TDA daha uzun olduğu halde bizim kendini en az tekrar eden oyunumuz ve buna etki eden çok fazla faktör var. Ben bunları özetlemeye çalışayım, sen sonra spesifik olarak sormak istediğin bir şey olursa aralarından sor.
Malum oyunun ayakları daha bir yere basıyor, oyun da oyuncu da bu sefer daha ağır; bir tank gibiler. Hugo’nun yaptığı benzetme malum, önceki oyunda savaş uçağı gibiyken bu sefer durum böyle, hala fazlasıyla mobiliz ama bu mobilite dikey düzlemden ziyade yatay düzlemde. Bu yüzden keşif faktörü daha ön planda, hoplayıp zıplama becerileriniz değil de aklınızı kullanarak çözeceğiniz bulmacalarla haritanın daha fazlasını açacaksınız. Oyuncuların büyük bir kısmı da sanıyorum bunu Doom Eternal ile The Dark Ages arasındaki temel tasarım farkı olarak görecekler. Ancak elbette devasa Atlan’ı kullandığımız ve ejderhaya bindiğimiz kısımlar da var, bunlar da tek seferlik şeyler değiller oyun boyunca birkaç kere karşımıza çıkarak kendi başlarına farklı tecrübeler sunuyorlar. Oyunda bu sefer 22 bölüm var ve bunlar arasındaki tempoyu ayarlamak, tekdüzeliği kırmak için böyle birçok şey kullandık. Oyunda tabanvay savaşmak dışında 4-5 başka şeyle meşgul olacağınızı söyleyebilirim.
Bir kısım insan Glory Kill’lerin senkronsuz animasyonlara sahip oldukları için Doom Eternal’da oldukları kadar abartılı olmamasına üzülüyor. Hugo Martin’in konuyla alakalı söyledikleri bende bunun kasıtlı verilmiş bir karar olduğu izlenimi bıraktı. Tam olarak neden eski ve abartılı Glory Kill’leri yeni ve daha kontrollü Glory Kill’ler ile değiş tokuş etme gerekliliği hissettiniz?
Evet Hugo konuyla alakalı biraz açıklama yapmıştı ama durum biraz savaşların bu oyundaki akışıyla alakalı. Bu oyunda ekranda öncekilere kıyasla çok daha fazla düşman olacak, bu aynı anda çok fazla düşmanı aynı anda sersemletiyor olacağınız anlamına geliyor. Biz hep Glory Kill’leri birbiri ardına seri bir şekilde yapabilin istemiştik ve bunu bu oyunda, Leonidas’ın 300 filmindeki düşmanlara sağlı sollu girişip seri bir şekilde onları hakladığı ünlü sahneden esinlenerek uyguladık. Senkronlu animasyonlar kullanarak bunu yapacak olsak bu göze hoş gelmeyen bir görüntü ortaya çıkarırdı, kendini çok tekrar ederdi ve tekrar tekrar kontrolü oyuncudan almak durumunda kalırdık.
Peki bu Glory Kill’lerde artık I-Frame(oyuncunun animasyon sırasında hasar almadığı kareler) olmadığı anlamına mı geliyor?
Yok, Glory Kill yapmak yine I-Frame verecek ancak bu oyundaki hasar hesaplamaları biraz daha farklı, arka planda dönen ve aldığınız hasarın sizi nasıl etkilediğini belirleyen pek çok şey var. Bunların hepsi bir arada spesifik olarak da bu oyunun akışına uygun ve onu keyifli kılacak şekilde çalışıyor.
Peki erişilebilirlik ayarlarından oyunun hızını değiştirdiğimizde bu tip şeylere ne oluyor? Hızı artırdığımızda I-Frame sayısı azalıyor mu veya Parry Window kısalıyor mu?
Zorluk seviyelerini biraz açıklayarak cevaplayayım. Oyunda altı adet önceden belirlenmiş zorluk seviyemiz var, bu zorluk seviyelerine etki eden değişkenlerin bazılarını da(hepsini değil) gördüğünüz gibi erişilebilirlik ayarlarında değiştirmeye açıyoruz. Erişilebilirlik ayarlarından söylediğin gibi oyunun hızını da değiştirmek mümkün ve evet bu Parry aralıklarını kısaltıp I-Frame’leri azaltıyor. Öte yandan Parry aralığı için ayrı bir ayar da var ve bunu kullanarak savuşturma işinin sizin için fazla zorlaşmasını engelleyebilirsiniz. Spektrumun iki ucunda da çok oyuncumuz olduğunu bildiğimizden tecrübenizi özelleştirirken bolca esneklik sahibi olmanıza uğraştık.
Doom Eternal’da o kadar fazla silah, özellik ve alet edevat vardı ki o oyundaki temel mekaniklere ekleme yapmak imkânsız duruyordu. Siz de böyle düşünmüş olmalısınız ki The Dark Ages büyük oranda baştan yaratılmış mekanikler ile geliyor. Doom markasının yolu bundan sonra her oyunda oynanışı baştan tasarlamaktan mı geçecek, yoksa The Dark Ages’de kullandığınız sistemi Eternal’dakinin aksine üzerine ekleme yapılabilecek bir temel olarak mı görüyorsunuz?
Elbette Doom 2016’dan Doom Eternal’a geçerken daha fazla şey aynı kalmıştı ama buna rağmen ikisi çok başka şekilde oynanan oyunlardı. Malum 2016’da koşup ateş ederken Eternal’da resmen uçuyordunuz; dikey düzlemi çok daha fazla kullanıyordunuz ve Quickswitching çok daha fazla avantaj sağlar konumdaydı. Biz her oyunumuzu geliştirmeye, yeni ve taze bir şeyler yapma arzusu ile başlıyoruz; inovasyon bizim için önemli. Sonraki oyunlarda da bunun böyle kalacağı kesin.
Doom the Dark Ages önceki oyunlara kıyasla senaryosuna ve sunumuna çok daha fazla önem veriyor. Öte yandan Doom gibi oyunlar oynaması o kadar keyifli oyunlar ki bir an önce oyuna dönmek istiyorsunuz, ara sahneler iyi de olsalar oyunun kendisine kıyasla keyifsiz kalabiliyorlar. Peki bu oyunda bunun olmamasını nasıl garantiye aldınız?
Bunu yapabilmenin yolunun markanızı ve kitlenizi tanımaktan geçtiğini düşünüyorum. Bu konuda da Hugo’nun hakkını vermek lazım çünkü hikâyeyi o yazdı. The Dark Ages’in hikayesi tam teşekküllü bir gişe filmi gibi ve yapacağını yukarıda bahsettiğim gibi markasını ve kitlesini tanıyıp bilerek yapıyor. Doom oyunlarını oynanışları için seven ama güzel bir hikayesi de olsun isteyen hayranların olduğunun farkındayız ve bu oyunun hikayesi onlara istediklerini verecek. Senaryomuz epik, eğlenceli, tıpkı oynanış gibi gücü ve agresifliği merkezine alıyor. İlk defa bir baş düşmanımız var ve yine ilk defa bu düşman konuşan bir iblis. Hikâyenin bir Doom oyununun temel özelliklerini yansıttığını göreceksiniz ve bugüne dek yaptıklarımızın on kat fazlasını başaran, bana kalırsa ikinci perdede de epey coşan bir anlatımı var. Sevmezseniz de tek tuşla ara sahneleri geçebilirsiniz.
Video oyun endüstrisinin, grafik teknolojilerinde art arda yeni eşiklerin aşıldığı bir dönemindeyiz ve Doom the Dark Ages ile id Software’in en yeni oyun motoru id Tech 8 görücüye çıkacak. Bize bu yeni motorun daha gelişmiş bir Işın/Yol İzleme implementasyonunun ötesinde ne gibi şeyler getirdiğinden bahsedebilir misiniz? Önceki motorlarla yapmak isteyip yapamadığınız ama id Tech 8’in yapma imkânı sağladığı şeyler var mı mesela?
Elbette Işın İzleme özellikleri daha gelişkin, motor yepyeni bir sistemle Render alıyor ve buna bağlı olarak dinamik ışıklandırması çok daha iyi. Işıklandırmaların ve yansımaların gelişmiş olmasının yanı sıra Işın İzlemeyi aldığınız/verdiğiniz hasarın tespiti için de kullanıyoruz, bunun oynanışın verdiği hissiyata da katkısı var. Ayrıca doku/model yükleme işini daha büyük bir ölçekte, daha rahat, daha fazla nesneyle bir yapabiliyoruz, bu sayede yüzölçümü çok daha büyük bölümler yükleyip onları daha fazla düşman ile doldurabiliyoruz. Tüm bunların yapay zekasını da daha rahat yönetebiliyoruz. Uzaktaki nesnelerin detay seviyesini tam da görselliğe etki etmeyecek oranda azaltabiliyoruz. Doğal olarak yüklemelerimiz de aşırı hızlı; bölümler hala yükleme ekranları ile birbirlerinden ayrılıyorlar ancak yükleme ekranları alışageldiğiniz şekilde okunacak metinler barındırmalarına rağmen fazlasıyla kısalar.
Eternal benim şahsen pek kusur bulabildiğim bir oyun değildi ancak beni uyuz eden ufak bir noktası vardı, o da ben devasa bir bölüm sonu canavarı ile savaşırken kenarda sarsak sarsak nerede olduğunu bilmez şekilde dolaşan zombilerdi. Oyunun mekanikleri bu şekilde ortamda daima kaynak toplamanızı gerektiren ehemmiyetsiz düşmanlar olmasını gerektiriyordu bazı dövüşlerde bu biraz garip duruyordu. The Dark Ages’de bu durum aynı mı yoksa siz de bir kusur olarak görüp düzelttiniz mi?
Bu oyunda da kaynak toplamak önemli bir yer teşkil ediyor ancak kalkanın güzelliği bu tip düşmanları çok da hızlı bir şekilde haklamaya olanak vermesi. Bir yandan iriyarı bir şeylerle savaşırken uzaktaki güçsüz düşmanlara kalkanınızı fırlatıp, hepsinin içinden geçmesini izlemenize gerek bile olmadan mevcut kavganızı vermeye devam edebiliyorsunuz. Bu sayede kaynak toplamak çok daha akıcı ve eforsuz oluyor.
Yeni Doom oyunları oynanış itibariyle biraz Hack’n’Slash oyunlarına benzemeye başladılar. Öte yandan The Dark Ages şu sıralar ismi genelde Soulslike alt türü ile anılan Parry mekaniğini kullanıyor. The Dark Ages Soulslike oyunlardan ilham alıyor mu yoksa onlarla tek alakası Parry mekaniği barındırmaktan mı ibaret?
id Software ekibi video oyunlarını çok seven insanlardan oluşuyor, o yüzden aramızdan kimse Souls oyunlarını oynamamıştır ve onlardan ilham da almamışızdır demek abes kaçar elbette. Oynadığımız ve bize ilham veren yüzlerce oyun var. Ancak The Dark Ages’i geliştirirken derdimiz, oyunculara bir FPS oyununda daha önce görmedikleri mekanikler sunmaktı. Bunun için Orta Çağ teması seçtik, Orta Çağ temasını seçtiğimizde oyuna kalkan ekledik, kalkan eklediğimizde de yanında blok ve Parry yapmak gibi şeyler geldi. Oyundaki bütün mekanikler birbirini beslediği için de Parry yaparak yakın dövüş silahlarınızı kullanabilir hale geldiğiniz, yakın dövüşe girerek de zırhınızı doldurduğunuz bir sistem ortaya çıktı ve bu sayede oyun şahsına münhasır bir oyun oldu.
Son olarak oyunda tekrar oynanabilirliği artıracak şeyler olacak mı? Eternal’da Master Level’lar ve Horde Mode gibi şeyler vardı.
An itibariyle oyunun kendisini bitirmeye odaklanmış durumdayız, henüz bu tip modlar yok. Oyun çıktıktan sonra bu tarz şeyler eklemeyi düşünebiliriz ancak şunu söyleyebilirim ki daha önce bahsettiğimiz erişilebilirlik ayarları ve yanlarında getirdikleri deneysellik oyunculara epey yeni gelecek. Mesela test ekibimizdeki bir arkadaş oyunun hızını ve düşmanların verdiği hasarı maksimuma getirip bu şekilde Speedrun yapmayı seviyor. Oyuncu kitlemizin yapacak bu tip ilginç şeyler bulacağı kesin.
Detaylı bir röportaj olmuş, elinize/ağzınıza sağlık.