Röportaj - Doom: The Dark Ages'in Baş Yapımcısı Marty Stratton İle Konuştuk

Bize Doom'u anlat dedik, anlattı

Doom: The Dark Ages'in çıkışına artık yaklaşık bir ay kadar kısa bir süre kaldı. Bethesda Türkiye'nin davetiyle hem oyunu erkenden oynama imkanına kavuştuk, hem de oyunun baş yapımcısı Marty Stratton ile özel bir röportaj yaptık.

Doom: The Dark Ages ilk bakış yazımızı şuradan okuyabilirsiniz, şimdi sizi de bekletmeden hemen en merak ettiğimiz soruları arka arkaya sıraladığım röportajımıza geçelim.

Onur: İlk sorum ufak bir soru; Quickswitching tekniği hala oyunda mı?

Marty Stratton: Doom 2016 ve Eternal’da kullanıldığı haliyle oyunda değil. Oyun elbette ki hızlıca bir silahtan diğerine geçebilme imkânı sunuyor ancak bu eskiden olduğu gibi verdiğiniz hasarı katlamak için kullanabileceğiniz bir şey değil.

Gördüğüm kadarıyla oyundaki platform sekanslarından kurtulmuşsunuz ama hatalıysam düzeltin, Doom The Dark Ages içerik bakımından önceki oyunlardan çok daha büyük bir oyun değil mi?

Evet, hem de nasıl…

Peki çok daha büyükse savaşlar arasındaki tempoyu nasıl ayarladınız? Anton bana oyunun çoğunlukla arenadan arenaya koşmakla geçtiğini söyledi. Oyun hem daha uzunsa hem de platform sekansları yoksa kendini çok daha fazla tekrar etmeyecek mi? Savaşların aralarını neyle doldurdunuz?

Bana sorarsan TDA daha uzun olduğu halde bizim kendini en az tekrar eden oyunumuz ve buna etki eden çok fazla faktör var. Ben bunları özetlemeye çalışayım, sen sonra spesifik olarak sormak istediğin bir şey olursa aralarından sor.

Malum oyunun ayakları daha bir yere basıyor, oyun da oyuncu da bu sefer daha ağır; bir tank gibiler. Hugo’nun yaptığı benzetme malum, önceki oyunda savaş uçağı gibiyken bu sefer durum böyle, hala fazlasıyla mobiliz ama bu mobilite dikey düzlemden ziyade yatay düzlemde. Bu yüzden keşif faktörü daha ön planda, hoplayıp zıplama becerileriniz değil de aklınızı kullanarak çözeceğiniz bulmacalarla haritanın daha fazlasını açacaksınız. Oyuncuların büyük bir kısmı da sanıyorum bunu Doom Eternal ile The Dark Ages arasındaki temel tasarım farkı olarak görecekler. Ancak elbette devasa Atlan’ı kullandığımız ve ejderhaya bindiğimiz kısımlar da var, bunlar da tek seferlik şeyler değiller oyun boyunca birkaç kere karşımıza çıkarak kendi başlarına farklı tecrübeler sunuyorlar. Oyunda bu sefer 22 bölüm var ve bunlar arasındaki tempoyu ayarlamak, tekdüzeliği kırmak için böyle birçok şey kullandık. Oyunda tabanvay savaşmak dışında 4-5 başka şeyle meşgul olacağınızı söyleyebilirim.

Bir kısım insan Glory Kill’lerin senkronsuz animasyonlara sahip oldukları için Doom Eternal’da oldukları kadar abartılı olmamasına üzülüyor. Hugo Martin’in konuyla alakalı söyledikleri bende bunun kasıtlı verilmiş bir karar olduğu izlenimi bıraktı. Tam olarak neden eski ve abartılı Glory Kill’leri yeni ve daha kontrollü Glory Kill’ler ile değiş tokuş etme gerekliliği hissettiniz?

Evet Hugo konuyla alakalı biraz açıklama yapmıştı ama durum biraz savaşların bu oyundaki akışıyla alakalı. Bu oyunda ekranda öncekilere kıyasla çok daha fazla düşman olacak, bu aynı anda çok fazla düşmanı aynı anda sersemletiyor olacağınız anlamına geliyor. Biz hep Glory Kill’leri birbiri ardına seri bir şekilde yapabilin istemiştik ve bunu bu oyunda, Leonidas’ın 300 filmindeki düşmanlara sağlı sollu girişip seri bir şekilde onları hakladığı ünlü sahneden esinlenerek uyguladık. Senkronlu animasyonlar kullanarak bunu yapacak olsak bu göze hoş gelmeyen bir görüntü ortaya çıkarırdı, kendini çok tekrar ederdi ve tekrar tekrar kontrolü oyuncudan almak durumunda kalırdık.

Peki bu Glory Kill’lerde artık I-Frame(oyuncunun animasyon sırasında hasar almadığı kareler) olmadığı anlamına mı geliyor?

Yok, Glory Kill yapmak yine I-Frame verecek ancak bu oyundaki hasar hesaplamaları biraz daha farklı, arka planda dönen ve aldığınız hasarın sizi nasıl etkilediğini belirleyen pek çok şey var. Bunların hepsi bir arada spesifik olarak da bu oyunun akışına uygun ve onu keyifli kılacak şekilde çalışıyor.

Peki erişilebilirlik ayarlarından oyunun hızını değiştirdiğimizde bu tip şeylere ne oluyor? Hızı artırdığımızda I-Frame sayısı azalıyor mu veya Parry Window kısalıyor mu?

Zorluk seviyelerini biraz açıklayarak cevaplayayım. Oyunda altı adet önceden belirlenmiş zorluk seviyemiz var, bu zorluk seviyelerine etki eden değişkenlerin bazılarını da(hepsini değil) gördüğünüz gibi erişilebilirlik ayarlarında değiştirmeye açıyoruz. Erişilebilirlik ayarlarından söylediğin gibi oyunun hızını da değiştirmek mümkün ve evet bu Parry aralıklarını kısaltıp I-Frame’leri azaltıyor. Öte yandan Parry aralığı için ayrı bir ayar da var ve bunu kullanarak savuşturma işinin sizin için fazla zorlaşmasını engelleyebilirsiniz. Spektrumun iki ucunda da çok oyuncumuz olduğunu bildiğimizden tecrübenizi özelleştirirken bolca esneklik sahibi olmanıza uğraştık.

Doom Eternal’da o kadar fazla silah, özellik ve alet edevat vardı ki o oyundaki temel mekaniklere ekleme yapmak imkânsız duruyordu. Siz de böyle düşünmüş olmalısınız ki The Dark Ages büyük oranda baştan yaratılmış mekanikler ile geliyor. Doom markasının yolu bundan sonra her oyunda oynanışı baştan tasarlamaktan mı geçecek, yoksa The Dark Ages’de kullandığınız sistemi Eternal’dakinin aksine üzerine ekleme yapılabilecek bir temel olarak mı görüyorsunuz?

Elbette Doom 2016’dan Doom Eternal’a geçerken daha fazla şey aynı kalmıştı ama buna rağmen ikisi çok başka şekilde oynanan oyunlardı. Malum 2016’da koşup ateş ederken Eternal’da resmen uçuyordunuz; dikey düzlemi çok daha fazla kullanıyordunuz ve Quickswitching çok daha fazla avantaj sağlar konumdaydı. Biz her oyunumuzu geliştirmeye, yeni ve taze bir şeyler yapma arzusu ile başlıyoruz; inovasyon bizim için önemli. Sonraki oyunlarda da bunun böyle kalacağı kesin.

Doom the Dark Ages önceki oyunlara kıyasla senaryosuna ve sunumuna çok daha fazla önem veriyor. Öte yandan Doom gibi oyunlar oynaması o kadar keyifli oyunlar ki bir an önce oyuna dönmek istiyorsunuz, ara sahneler iyi de olsalar oyunun kendisine kıyasla keyifsiz kalabiliyorlar. Peki bu oyunda bunun olmamasını nasıl garantiye aldınız?

Bunu yapabilmenin yolunun markanızı ve kitlenizi tanımaktan geçtiğini düşünüyorum. Bu konuda da Hugo’nun hakkını vermek lazım çünkü hikâyeyi o yazdı. The Dark Ages’in hikayesi tam teşekküllü bir gişe filmi gibi ve yapacağını yukarıda bahsettiğim gibi markasını ve kitlesini tanıyıp bilerek yapıyor. Doom oyunlarını oynanışları için seven ama güzel bir hikayesi de olsun isteyen hayranların olduğunun farkındayız ve bu oyunun hikayesi onlara istediklerini verecek. Senaryomuz epik, eğlenceli, tıpkı oynanış gibi gücü ve agresifliği merkezine alıyor. İlk defa bir baş düşmanımız var ve yine ilk defa bu düşman konuşan bir iblis. Hikâyenin bir Doom oyununun temel özelliklerini yansıttığını göreceksiniz ve bugüne dek yaptıklarımızın on kat fazlasını başaran, bana kalırsa ikinci perdede de epey coşan bir anlatımı var.  Sevmezseniz de tek tuşla ara sahneleri geçebilirsiniz.

Video oyun endüstrisinin, grafik teknolojilerinde art arda yeni eşiklerin aşıldığı bir dönemindeyiz ve Doom the Dark Ages ile id Software’in en yeni oyun motoru id Tech 8 görücüye çıkacak. Bize bu yeni motorun daha gelişmiş bir Işın/Yol İzleme implementasyonunun ötesinde ne gibi şeyler getirdiğinden bahsedebilir misiniz? Önceki motorlarla yapmak isteyip yapamadığınız ama id Tech 8’in yapma imkânı sağladığı şeyler var mı mesela?

Elbette Işın İzleme özellikleri daha gelişkin, motor yepyeni bir sistemle Render alıyor ve buna bağlı olarak dinamik ışıklandırması çok daha iyi. Işıklandırmaların ve yansımaların gelişmiş olmasının yanı sıra Işın İzlemeyi aldığınız/verdiğiniz hasarın tespiti için de kullanıyoruz, bunun oynanışın verdiği hissiyata da katkısı var. Ayrıca doku/model yükleme işini daha büyük bir ölçekte, daha rahat, daha fazla nesneyle bir yapabiliyoruz, bu sayede yüzölçümü çok daha büyük bölümler yükleyip onları daha fazla düşman ile doldurabiliyoruz. Tüm bunların yapay zekasını da daha rahat yönetebiliyoruz. Uzaktaki nesnelerin detay seviyesini tam da görselliğe etki etmeyecek oranda azaltabiliyoruz. Doğal olarak yüklemelerimiz de aşırı hızlı; bölümler hala yükleme ekranları ile birbirlerinden ayrılıyorlar ancak yükleme ekranları alışageldiğiniz şekilde okunacak metinler barındırmalarına rağmen fazlasıyla kısalar.

Eternal benim şahsen pek kusur bulabildiğim bir oyun değildi ancak beni uyuz eden ufak bir noktası vardı, o da ben devasa bir bölüm sonu canavarı ile savaşırken kenarda sarsak sarsak nerede olduğunu bilmez şekilde dolaşan zombilerdi. Oyunun mekanikleri bu şekilde ortamda daima kaynak toplamanızı gerektiren ehemmiyetsiz düşmanlar olmasını gerektiriyordu bazı dövüşlerde bu biraz garip duruyordu. The Dark Ages’de bu durum aynı mı yoksa siz de bir kusur olarak görüp düzelttiniz mi?

Bu oyunda da kaynak toplamak önemli bir yer teşkil ediyor ancak kalkanın güzelliği bu tip düşmanları çok da hızlı bir şekilde haklamaya olanak vermesi. Bir yandan iriyarı bir şeylerle savaşırken uzaktaki güçsüz düşmanlara kalkanınızı fırlatıp, hepsinin içinden geçmesini izlemenize gerek bile olmadan mevcut kavganızı vermeye devam edebiliyorsunuz. Bu sayede kaynak toplamak çok daha akıcı ve eforsuz oluyor.

Yeni Doom oyunları oynanış itibariyle biraz Hack’n’Slash oyunlarına benzemeye başladılar. Öte yandan The Dark Ages şu sıralar ismi genelde Soulslike alt türü ile anılan Parry mekaniğini kullanıyor. The Dark Ages Soulslike oyunlardan ilham alıyor mu yoksa onlarla tek alakası Parry mekaniği barındırmaktan mı ibaret?

id Software ekibi video oyunlarını çok seven insanlardan oluşuyor, o yüzden aramızdan kimse Souls oyunlarını oynamamıştır ve onlardan ilham da almamışızdır demek abes kaçar elbette. Oynadığımız ve bize ilham veren yüzlerce oyun var. Ancak The Dark Ages’i geliştirirken derdimiz, oyunculara bir FPS oyununda daha önce görmedikleri mekanikler sunmaktı. Bunun için Orta Çağ teması seçtik, Orta Çağ temasını seçtiğimizde oyuna kalkan ekledik, kalkan eklediğimizde de yanında blok ve Parry yapmak gibi şeyler geldi. Oyundaki bütün mekanikler birbirini beslediği için de Parry yaparak yakın dövüş silahlarınızı kullanabilir hale geldiğiniz, yakın dövüşe girerek de zırhınızı doldurduğunuz bir sistem ortaya çıktı ve bu sayede oyun şahsına münhasır bir oyun oldu.

Son olarak oyunda tekrar oynanabilirliği artıracak şeyler olacak mı? Eternal’da Master Level’lar ve Horde Mode gibi şeyler vardı.

An itibariyle oyunun kendisini bitirmeye odaklanmış durumdayız, henüz bu tip modlar yok. Oyun çıktıktan sonra bu tarz şeyler eklemeyi düşünebiliriz ancak şunu söyleyebilirim ki daha önce bahsettiğimiz erişilebilirlik ayarları ve yanlarında getirdikleri deneysellik oyunculara epey yeni gelecek. Mesela test ekibimizdeki bir arkadaş oyunun hızını ve düşmanların verdiği hasarı maksimuma getirip bu şekilde Speedrun yapmayı seviyor. Oyuncu kitlemizin yapacak bu tip ilginç şeyler bulacağı kesin.

YORUMLAR
Mert
6 Nisan 2025 12:19

Detaylı bir röportaj olmuş, elinize/ağzınıza sağlık.

Eternal Fire'ın CS Takımı Artık Aurora Gaming Adı Altında Savaşacak

Yaprak döker bir yanımız, bir yanımız bahar bahçe

Eternal Fire'ın CS Takımı Artık Aurora Gaming Adı Altında Savaşacak

inZOI - Erken Erişim İnceleme

Konuşurken lafın biter bitmez koşarak kaçma, başka ihsan istemez!

inZOI - Erken Erişim İnceleme

inZOI’yi ilk açtığımda aklımdan ilk geçen şey, “Ay oyunda kendimi yapsam ya,” oldu. Oturdum yaptım da gerçekten, arkadaşlara gönderiyorum herkes, “Tööbest…” moduna giriyor görünce. inZOI’nin Seul’ü Dowon’da dolanıyorum. Harbiden KRAFTON ofisinin çevresine benziyor her yer, tapınaktaki kağıt fenerlere, alışveriş merkezi ve önündeki heykele kadar yapmışlar. Bir an şey farkındalığı geldi, “Oğlum ben bu güne kadar hiçbir oyunda tutup da kendimi yapmadım. Ne oldu bana?”.

Malumunuz, inZOI’nin erken erişime çıkışı bizler için çalkantılı bir döneme denk geldi. Penceremin dışında hal böyleyken de sanal evrende bıcır bıcır dolanasım pek gelmedi. Öbür yandan tutup açar açmaz kendimi yapmamdan belliydi ki benim de kaçasım gelmiyor değildi.

Ama yapamadım sevgili Oyungezerler, kendimi oynayamadım. Fakat ne yaptım? Gittim inZOI’de işte girdim!

Anne ben K-Pop’çu olucam!

Madem inceleme geç geliyor, dalalım ortasından be! Zaten hepiniz gördünüz, vay karakter yaratma ekranı şöyle iyi, grafikleri böyle güzel vesaire… Ben oyunun başından değil de inZOI’de farklı olan bir yerden girmek istiyorum incelemeye. O da işe gitmek!

Evet, her yaşam simülatöründe işe “gitme” mekaniği var, da… Biraz şakacıktan gidiyoruz normalde. inZOI’de ise sabah harbiden vakitlice evden çıkmanız, iş yerinize gitmeniz ve işte sizden beklenen görevleri yerine getirmeniz gerekiyor. Ki bence oyunu açan ve devamlılığını sağlayan yegane mekanik bu. İşe girmediğiniz sürece inZOI biraz yavan kalıyor gibi. Durun açıklayayım.

inZOI’nin erken erişimde olduğunu hatırlamakta fayda var. Yine de oyunla ilgili eleştirilerin büyük bir kısmı, şehirde serbest gezinme mekaniği olmasına rağmen bu şehrin dolaştıkça boş ve ruhsuz hissettirmesi üzerine. Ve bu eleştirileri anlıyorum, tat olsun diye konmuş birçok bina, restoran, kafe, vesaire var ama içine girilmiyor, önünde ya da içinde oturan kimse yok. Lokasyonlar küçük ve bu lokasyonlarda yapılabilecek şeyler kısıtlı.

Fakat arkadaşlar, bu bir oyun! Dışarı çıksanıza dolaşmak istiyorsanız? inZOI’nin parladığı yer avare avare dışarıda gezinmek değil, Zoi’nizin karakterini şekillendirip bu karaktere uygun bir hayat gayesi tutturmaya çalışmak. Ve maalesef bu beklentiyle değil de “dışarının aynısı ama oyunda” gibi bir beklentiyle oyuna girerseniz, erken erişimde inZOI sizi biraz hayal kırıklığına uğratabilir.

İşte bu yüzden inZOI’nin bir yere gidiyormuş gibi hissettirdiği nokta, bu hayat simülatöründe hayatla içli dışlı olmaya başladığınız nokta oluyor.

Oyunun başında Zoi’nizin karakterini seçiyorsunuz ya hani, KRAFTON çok güzel tarot kartı-vari bir sistem tasarlamış buraya, işte orada seçtiğiniz karaktere uygun ya da ters giden bir iş yapmak oyunu ya çok tatminkar ya da çok komik bir noktaya taşıyabiliyor.

Mesela ben yaratıcı ruhlu Zoi’me K-pop idolü işini seçtim. İşe gidiyorum, zaten Zoi’min sevdiği şeyleri yapıyorum, dans ediyorum, şarkı söylüyorum. İçine kapanık bir karakter bile iş ortamında “kafa” Zoi’lerle tanışabiliyor, sosyalleşebiliyor. Normalde parkta kimseyle iki kelam etmeyen Zoi birden bire sevgi kelebeği, sosyalleşme pıtırcığı oldu, gitti milletle konuşuyor. İş için yapması gereken şeyleri kaçırmasın diye Zoi otonomluğunu kapatmam gerekti falan…

Hani bunu söylüyorum, çünkü işte sürekli Zoi’siyle sağda solda koşturup rastgele Zoi’lerle konuşup sosyalleşmeye çalışan ve bunu zor bulanlar var. Yahu sen sokakta insanlarla konuşuyor musun?! Al sana gerçekçi hayat simülatörü!

Öbür yandan mesela ben bu Zoi’yi tutup da itfaiyede işe soksam başımıza neler gelirdi acaba, düşünmeden edemiyorum.

Çünkü Zoi’niz mutsuz olduğunda her şey çok zor. Ve sadece mutsuzluk da değil, mesela en başta seçemediğiniz ama Zoi’niz yaşadıkça öğrendiğiniz şeyler de hayatın gidişatını etkiliyor. Mesela benim Zoi’im sokak yemeği sevmiyor. Eee? Eee’si, sokak yemeği yiyince ağırlık basıyor üstüne (evet, cidden), hiçbir nane yapmak istemiyor, özellikle de temizlik. (Evde yemek yapıp çantamıza koyabildiğimizi de böyle keşfettim mesela.)

Her şeyden sorumlu olan kedi nerede, miyav?

inZOI’nin eklediği değişik bir özellik de Karma. Bu bildiğimiz karma, işte 777 aldım kabul ettim karma.

Nasıl işlediğini çözmek biraz zor, çünkü büyük ihtimalle siz de karmanız yerle bir olmasın diye uğraşacaksınız. Sonra da merak edeceksiniz, “Ya acaba düşünce ne oluyor, ama bu kadar da oynadık şimdi…” diye.

İşte burada inZOI’yi tahtına göz diktiği oyunla kıyaslamaya başlayacağım: Sims. Sims’te iyi ya da kötü bir Sim olmak genelde diğer Sim’lerin sizin hakkınızda ne düşündüğünü etkiliyor. Bir “reputation” yani itibar mekaniği var. inZOI’deyse bunun karşılığı gibi düşünebilirsiniz karmayı ama karma başka Zoi’lerin sizin hakkınızda ne düşündüğünü değil, sizin Zoi’nizin nasıl davrandığını etkiliyor.

Mesela bir incelemede “inZOI’de herkes çok kibar,” diye bir eleştiri gördüm, inceleme “bu karma mekaniğini çok iyi anlamadım mesela,” diye devam ediyor. Hah işte, güzel kardeşim tam olarak açıklamış durumu.

Siz kötü davranışlarda bulundukça Zoi’nizin karması düşüyor ve daha kötü davranışlarda bulunabiliyor. Bu temizlik yapmamak ve sinirini içecek otomatlarından çıkarmaktan ATM soymaya kadar gidebiliyor ve evet, hapse düşmeniz de mümkün.

Henüz oyuna eklenmemiş de olsa, çok kötü karmayla ölen Zoi’lerin hayalet olarak geri döneceği bir oyun mekaniği de inZOI’nin planları arasındaymış bu arada. Ben henüz kimseyi öldürmeyi başaramadım ama karma sisteminin farklı etkileri olması bence çok keyifli olur.

Bir güncelleme de saçmalık ayarı için gelsin!

Hayat simülatörlerinin kralı dedin mi akla Sims gelir… mi acaba?

E Sims’in yeri başka şimdi. Ama şu da bir gerçek ki hayat simülatör piyasasının tepesinden indirebilen olmadığı için Sims de bu piyasayı kafasına göre belirliyor, bize de ne isterse kakalıyordu. Oyun fiyatında DLC’lerden, bu DLC’lerin içinden iki halı, bir tavuk ve görev demeye bin şahit bir şeylerin çıkmasından bıkmıştık artık da…  Bu türü sevenlerin elle tutulur bir ikinci seçeneği yoktu. Her şeye rağmen birisinin gelip de Sims’in 25 yıllık tahtını sallayabileceğine hiçbirimiz pek inanmıyorduk, itiraf edin.

Ki bu mantıksız bir inanç ya da asılsız bir düşünce de değil. Sims’in hem yaşam simülatörlerinin öncüsü olması, hem 25 yıllık bir tarihi olması; onu yerinden etmeyi çok zor kılıyor.

Bir kere mazide 25 senelik bir oyuncu geri bildirimi ve içerik havuzu var.

Bütün bunları göz önünde bulundurunca KRAFTON’un önünde bir kere daha eğiliyorum. Çünkü inZOI’de inanılmaz bir cevher yatıyor.

Bir kere daha hatırlayalım ki oyun daha günler önce erken erişime çıktı, yani bu tam sürüm değil. Bazı bug’lar var doğal olarak. Bir yerde Zoi’min kontrolünü kaybettim mesela, o eve gitti, kamera parkta kaldı, ben bambaşka bir aileye geçiş yaptım, ohoo… Bazı ince şeylere tıklamak zor, mikrofon gibi. Zoi’lerin otonom hareketleri zaman zaman anlamsız ve baltalayıcı. Acıkmış, yemek yaptırıyorum. Yapması bitince siz komut vermediyseniz oturup yemiyor, dolaptan “atıştırmalık” çıkarıyor yerine falan.

Öbür yandan inanılmaz ince düşünülmüş bazı şeyler var ki inZOI’yi feci keyifli kılıyor. Mesela bir becerinizi geliştirdiğinizde harbiden gelişiyor. Yani gitar çalıyorsanız önce tangır tungur bir şeyler, sonra ilerledikçe Rodrigo’un gitar konçertosuna kadar giden bir parça skalası var. Piyanoda da aynı şey geçerli, dan dun bir şeyler yapan Zoi şimdi Satie çalıyor. Şarkı söylemesi falan değişiyor, gelişiyor.

Kendi arabanı kendin sürebiliyorsun. Neredeyse her şeyin rengini, dokusunu, materyalini değiştirebiliyorsun. Dışarıda oyuncak makinalarından ördek kazanıp onu eve getirip masana koyabiliyorsun. Ki doğal olarak her türlü karakteri ve iş kolunu falan da deneyemedim. Kim bilir neler var daha!

Evet elbette eşya ve kıyafet çeşitleri sınırlı. Henüz sosyalleşecek çok alan yok. Fakat önceden de söylediğim gibi, inZOI’nin en büyük rakibinin 25 senesi oldu o geniş kataloğu kurabilmek için. O nedenle erken erişimde olan inZOI’yi materyal olarak “ne var ne yok” üzerinden değil de, mekanik olarak neler vadediyor üzerinden değerlendirmeyi çok daha sağlıklı buluyorum. Türkiye’de bölgeye özel fiyatlandırmayla 24,99$ olarak piyasaya çıkacağını da düşünürsek, bu hayata yeniden başlamanın en ucuz yolu inZOI olabilir.

Sadece tek üzüldüğüm nokta, inZOI’de şapşallık skalası çok düşük. Mesela bir türlü bir inZOI’yi çıldırtıp kafayı yedirtemedim. Öldürüp de milleti şoklara sokamadım. Sims’te saçmalıktan bol bir şey yok zaman zaman. inZOI’ninse gerçekçi grafikleri bu saçmalıklara biraz izin vermiyor gibi duruyor şimdilik ama gelecek güncellemelerle inZOI’nin bir oyun olduğunu hatırlayacağını ve eklediği şeylerle oyunun gidişatının ne olacağını daha net göstereceğini umuyorum.

Parolamı Unuttum