South of Midnight - İnceleme

Merhaba dokumacı

Video oyunu piyasasının beni fazlasıyla üzen bir alışkanlığı, son dönemde, özellikle de AAA geliştiricilerin evrenlerini kurarken takılıp kaldığı birkaç jenerik film/kitap janrının dışına çıkmaması. Hep ana caddelerden gidiyor, ara sokakları asla keşfedemiyoruz; fantazya denince hep yüksek fantazyadayız ve karanlık fantezi oyunlar zor bulunuyor, bilimkurgu denince uzayda geçen fanteziden hallice oluyor, sert bilimkurgu için epey eşelemek gerekiyor. Ayrıca oyun türlerini birbiriyle karıştırmak bir norm haline gelmişken daha niş, daha orijinal sahneler bulmak adına edebi türleri birbiriyle tanıştırmak da yok, herhalde piyasanın riskten kaçınma eğilimi ile ilgili bir durum. Lakin 200 milyon dolarlık bütçelerle yapılmayan bu tip şeyler son dönemde AA stüdyolar tarafından ufak ufak denenmeye başladı, edebiyattaki Southern Gothic janrından nemalanan, folklordan beslenen South of Midnight da onlardan biri.

Prospero’yu sel aldı

Oyun başladığında kadrajda Prospero isimli kasabayı görüyoruz. Varoluşunun alametifarikalarından biri bir kasırgadan ötekine koşmak olan bu kurgusal kasabanın genç sakini Hazel Flood ana karakterimiz. Girişte hemşerileri gibi doğanın gelişinden haberdar ve aklıselim her insan gibi önünden çekilmeye hazırlanıyor. Hazel’ın kontrolünü elimize alıyoruz, sığınağa çekilmek için eşyalarımızı toplamaya başlıyoruz ve kızımızın annesi Lacey içeri adım atıyor. “Ben eşyaları toplayayım, sen de git bir komşuları yok” dediğinde dışarı çıkıp komşularla biraz haşır neşir oluyoruz ancak o ara olan oluyor, sel gelip karakterimizin evini temelinden söküp nehir aşağı kaçırıyor. Oyunun yegâne amacı da bu noktada şekilleniyor; Lacey’yi bulmak. Hazel kendine bu hedefi koyduğu noktada da fırtına başka bir gerçekliğe kapı aralıyor ve kızımız kayıp ruhlar ve geçmişleri arasındaki bağları geri ören bir “Dokumacı” olduğunu fark etmeye başlıyor.

Oyunun hikayesi, Hazel’ın annesinin peşinden giderken güçlerini tek tek keşfedip kasaba halkının geçmiş meselelerini eşeleyişini gösteriyor bize. Örneğin ilk meselemiz, bir ağaç ile bütünleşip devasa boyutlara ulaşmış Benjy isimli garibanın hikayesini öğrenmek oluyor. Kasabalıların hikayelerini toplayışımızın oynanışa dökülme şekli ise bölümler içinde dolaşıp, karşılaştığımız hayaletleri alaşağı ederek etrafını çevreledikleri “düğümleri çözmek.” Bu düğümler, geçmişten kalma kırgınlıkları ve çözülememiş meseleleri temsil ediyor. Her bir düğümü çözdüğümüzde, bu düğümlerin oluşmalarına sebebiyet veren olayların yankılarını seyrediyoruz. Bu yankı seyrettirerek hikâye anlatma olayı, 2024’te çıkan Banishers’da ve 2023’te çıkan Redfall’da da gördüğüm için bende biraz biraz alerji yaratmaya başladı ve bunu South of Midnight’ta da hissettim. Düşünürseniz çoğu oyunun hikâye anlatımı zaten gidişatı üzerinde herhangi bir kontrolümüzün olmadığı olayları bize seyrettirmek şeklinde. Üzerine seyrettiğimiz karakterin de pek çok noktada etkisiz eleman olması, senaryoyla dahil hissetmemizi iyiden iyiye engelliyor, ona yaptığımız duygusal yatırımı yaralıyor diye düşünüyorum.

Ha ama bu söylediklerimden South of Midnight’ın baştan sona kasabanın eskisini yad edip garibanın derdine ah vah çekmek üzerine kurulu bir oyun olduğu anlamına çıkmasın. Mevzubahis ufak hikayeler Hazel’ın annesini bulmaya giden yola gayet organik bir şekilde yediriliyor. Compulsion Games bunu yaparken Southern Gothic janrından doneler ile folklor öğelerini iyi kullanıp oyunun en güçlü tarafı olan sunumla alışılagelmiş konseptini yükseltmeyi başarıyor. Epey temposuz başlayıp bir süre öyle de giden senaryo, sonlara doğru daha tatlı anlar ve 1-2 hafif ama ilginç ters köşe ile kendini oyuncuya daha bir sevdirmeyi, daha akılda kalıcı hale gelmeyi başarıyor.

Hareket yakalama değil hareket durdurma

Yine de dediğim gibi, oyunun en iyi yaptığı şey temel öykücülük değil sunum. 2009 Arkane Studios’tan ayrılan Guillaume Provost’un önderlik ettiği Compulsion Games, en başta kurucusunun geldiği geleneği layığıyla devam ettirmiş ve South of Midnight’ta ortaya şık, şahsına münhasır bir görsellik çıkarmış. Karakter animasyonları Stop Motion tekniği ile oluşturulmuş. Karakter modelleri de kuklaları anımsatacak şekilde tahtamsı, pütürlü dokulara sahip, yüzlerin köşeleri var. Bu durum karakterler arasındaki etkileşimlere, akıcılıklarından eksiltmeden mekanik bir hava katıyor. Oyun kasırgada darmaduman olmuş, suların sellerin alıp götürdüğü kasabada başladığı için görselliğin bıraktığı ilk izlenim biraz zayıf ancak çevre ve mekân tasarımları da aslında epey güçlü; bataklığın derinlerine girdikçe, dağa taşa uğradıkça içinde gezip tozduğunuz yerleri daha bir takdir eder hale geliyorsunuz.

Taşra gezintilerimize A Plague Tale’de çıkardığı harikulade işten tanıdığımız Olivier Deliviere’in bestelediği, vokali ve banjosu bol müzikler eşlik ediyor. Anlatımdan konuşurken bahsettiğim, karakterin sürekli geçmişe bakması olayı oyuna bir çeşit yalnızlık getiriyor malumunuz. Hikâyeden önemli parçalara kavuştuğumuz noktalarda yolculuğumuza eşlik eden müzikler sözlü şarkılar haline geliyor ve onları şık ve konsantre bir şekilde bize tekrarlıyorlar. Bu ve harika seslendirmeler sayesinde oyunun ıssızlığı hafifliyor, atmosferi renkleniyor.

Ören bayan ve dövüşme isteksizliği

Oyunun hiç ama hiç özel bir şey sunmadığı kısımsa oynanış. Ne savaşlar ne bölüm tasarımları ne de eser miktardaki platform sekansları iyi. 10 saat civarı süresiyle gayet kısa olan oyunumuzun açılıp bizi savaşmaya davet etmesi zaten ebadına oranla biraz uzun sürüyor. Nihayet bu daveti aldığımızda da hiçbir anlamda orijinal olmayan mekaniklerle karşılanıyoruz. Art arda dört kere basarak yaptığımız tek bir kombosu bulunan standart saldırılar, tuşa basılı tutarak yaptığımız ama yavaş kaldığı için epey kullanışsız bulduğum bir menzilli saldırı, üzerine kaçınma hareketi ve Cooldown temelli 5 adet beceri. Bu beceriler de etkili olsalar da akılda kalıcı beceriler değiller; düşmanı itmek, çekmek, kısa süreliğine kendi safınızda savaştırmak ve sersemletmek gibi işlere yarıyorlar. Dövüşlerin temposu ve görsel-sesli geribildirimi (namı diğer “vuruş hissi”) tatminkâr. Düşman tipleri ve bunların kendi aralarında gösterdikleri farklar yeterli. Oyundaki dört bölüm sonu düşmanından üçü idare eder seviyede, bunlardan Hugging Molly savaşında aralarda platform sekanslarıyla haşır neşir olmak fena olmamış. Ancak final savaşında herhangi bir büyük düşmanla savaşmayıp, dalgalar halinde oyun boyunca öldürdüğümüz düşmanların aynılarından bol miktarda dövmek beni biraz sinir etti.

 “Dokuma” konsepti üzerinden bu oyuna has farklı bir mekanik yaratmaya uğraşılabilirdi ama son kertede ya uğraşılmamış ya da başarılamamış. Bölümler içerisinde ilerleyiş şeklimiz de yine savaşlar gibi ziyadesiyle “vanilya.” Çift zıplamak, havada ileri atılmak, süzülmek, duvarda koşmak şeklindeki dört ölümüne eskitilmiş beceriyi kullanarak mesafe kat ediyoruz. Bulmaca çözmek oyununun hiçbir yerinde söz konusu değil. Yapıp yaptığımız en ilginç şey kısa sekanslarda Hazel’in oyuncağı Crouton’u kontrol ederek normalde giremediğimiz deliklere girip birtakım engelleri ortadan kaldırmak. Günün sonunda ne oyunun bilindik şeyler barındırmasının yanında başka oyunlardan bildiğimiz mekaniklere getirdiği en ufak bir yorum bile yok.

Bu Unreal Engine başka Unreal Engine

Son olarak teknik tarafa bir bakarsak, South of Midnight bir Unreal Engine oyunu. Lakin endişeye mahal yok çünkü oyun, performansın rezil rüsva olmamasından anladığım kadarıyla Unreal Engine 5 değil 4 kullanıyor. RTX 4070ti grafik kartımla 1440p Ultra ayarlarda, DLAA açıkken minimum 100-120 FPS arası kare oranlarıyla karşılaştım. Oyunda Frame Generation yok, zaten performans yüksek olduğu ve herhangi bir ışın izleme implementasyonu barındırmadığı için gerek de yok. South of Midnight ufak ölçekli, çizgisel bir oyun olduğu için işlemciye bindirdiği yük ehemmiyetsiz o yüzden işin o tarafına da değinmeye gerek görmüyorum. Grafikler ise UE4 oyunlarından alıştığımız seviyede ve Compulsion Games motorun nicel kalitede noksan kaldığı her noktayı sanat tasarımıyla ustaca kompanse ettiği için oyun yer yer sadece güzel, yer yer de direkt harika görünüyor. Lakin spesifik bir teknik sıkıntısı var ki benim için oyunun ilk yarısını rezil etti. Monitörüm eski olduğu için Vsync açmadığım durumlarda ciddi yırtılma problemiyle karşılaşıyorum. South of Midnight’taysa V-sync ayan beyan bozuk; gidip bu fonksiyonu açtığımda oyunun Frame Time grafiği sapıttı ve kontrollerde oyun zevkini mahvedecek kadar ciddi tutukluklar olmaya başladı. Kaçınma tuşuna bastığımda yer yer algılanmıyor, kombolarım sebepsiz yere yarıda kesiliyordu. İşin komiği ben MSI Afterburner’dan grafiğe bakıp V-sync kaynaklı olabileceğini akıl ettim ve ayarı kapattım. Ancak ekranda yırtılmalar başlamadı, tutukluklar düzelmedi. V-sync kapalı gözüktüğü halde kapanmıyordu. Küfrede küfrede el mahkûm oyunu oynamaya devam ettim. Bir noktada yine ayarları kurcalarken çözünürlük değiştirdiğimde V-sync nihayet deaktive oldu ve oyunu akıcı bir şekilde oynayabilmeye başladım. Sözün özü: Bu oyunda V-Sync kullanmayın.

South of Midnight, oyun sektöründe kendini tarzıyla farklı konumlandırmayı amaçlamış ve bunu da başarmış ancak bu çabasına oynanış cephesine taşımamış bir oyun. Düşük bütçeli bir yapım olduğu göz önüne alındığında her şeyi iyi kotaramamış olmasını anlayışla karşılamak, oluşturmak için çok uğraştığı o tarzı takdir etmeye odaklanmak mümkün. Lakin silik kalan kısımlarını görmezden gelememek de aynı derece olası. Bu yüzden bir Game Pass oyunu olmasının denemek isteyenlerin hayrına olmasına dikkat çekebiliyorum, olur da denemeye karar verirseniz açılması için 4-5 bölüm beklemenizi salık veriyorum.

SON KARAR

Fazlasıyla tarz sahibi ama o tarzı oynanışını şahsına münhasır kılmak için kullanamayan, samimi bir oyun.

South of Midnight
İyi
7.0
Artılar
  • Sanat tasarımı harikulade
  • Müziklerini anlatımı destekleyecek şekilde kullanması ilginç
  • Southern Gothic janrından ve folklordan beslenmesi güzel
Eksiler
  • Oynanışı fazlasıyla silik
YORUMLAR
Parolamı Unuttum