Neler olmuş, neler?
Devamını okuNew Cycle, Steam Next Fest’te dikkat çeken yerli oyunlarımızdan birisi olmayı başarmıştı; biz de demo önerileri listemizde kendisine yer vermiştik. Bunun ardından bir de oyuna ilk bakış atma fırsatımız oldu. Bu vesileyle geliştirici ekip Core Engage ile de bir röportaj gerçekleştirelim, hem aklımızdaki soruları soralım hem de kendilerini biraz daha yakından tanıyalım istedik.
Stüdyonun kurucularından Alp Geven sağ olsun teklifimizi geri çevirmedi, bizleri kırmayıp sorularımıza içtenlikle cevap verdi. Lafı daha fazla uzatmadan röportajımıza geçelim isterseniz, bakalım New Cycle hakkında neler öğrenmişiz.
Röportaj teklifimizi kabul edip bizlere bu imkânı verdiğiniz için teşekkürler. Eminim okurlarımız öncelikle New Cycle'ın arkasındaki ekibi tanımak isteyeceklerdir. New Cycle ilk oyununuz olsa da ekibinizde tecrübeli isimlerin bulunduğunu biliyoruz. Kaç kişisiniz, geçmiş tecrübelerinizden biraz bahsedebilir misiniz?
Öncelikle bu güzel davetiniz ve bizleri ağırladığınız için teşekkür etmek isterim. Ekibimiz tür açısından böyle bir ürün için aslında çok küçük sayılır. Emeği geçen kimsenin gönlünü kırmamak adına hassas olduğum bir başlık. Kısa ancak detaylıca cevaplamaktan memnuniyet duyarım.
Oyun motoru içerisindeki tüm üretim ve geliştirme faaliyetleri, evren kurgusu, oyun dizaynı, ana hikâye ve birkaç alan üzerinde sorumlu olan üç kişilik geliştirme ekibiyiz. 34 yıllık yazılım üretim geçmişi olan bir ailenin fertleri olarak tatilsiz çalışmaya devam ediyoruz. İlk ürün denememizi Delphi üzerinde geliştirdiğimiz Idle/Strateji türünde bir mobil oyunla gerçekleştirdik ve dağıtımını askıya alarak Core Engage Yazılım A.Ş.’ni kurup hevesle başlamak istediğimiz New Cycle sürecini kurumsal bir çizgide hayata geçirdik.
Günümüz itibariyle 16 kişilik bir ekibe sahibiz. Bu ekibin neredeyse tamamı endüstriyle burada tanışan ve ilk günden bu yana kendilerini ispat ederek ilerleyen özenle seçtiğimiz genç arkadaşlardan oluşuyor. Henüz New Cycle sürecinde görev almamış arkadaşlarımız çoğunlukta olsa da yoğun ve köklü bir eğitimden geçerek ortak geleceğimizin garantisi olma sorumluluğunu taşırken; 3D ve 2D varlık üretimi, geliştirme asistanlığı, metin editörlüğü, çeviri, topluluk yönetimi, kurumsal iletişim ve idari süreç desteği gibi alanlarda çözüm üreterek ikinci projemizde bayrağı teslim edeceğimiz rollere hazırlanıyorlar.
Proje başlangıcında görev alan ve 3D konseptlerime hayat vererek evreni oluşturmam da fazlasıyla yardımcı olan, sözleşmelerini tamamlayıp ayrılan üç 3B Artist arkadaşımız ve muhtelif zamanlarda 2D Ui varlıkları için freelance çalıştığımız beş farklı arkadaşımız oldu. Oyun müzikler için süreçte tanışıp kaynaştığımız kıymetli bir ekip arkadaşımız ve NPC seslendirmeleri için altı farklı freelance arkadaşımızla kadro tamamlanmış oluyor.
Ağırlıklı olarak spesifik projeler ve çözümler için yazılım geliştirme, veritabanı çözüm üretimi ve sistem mimarlığı geçmişine sahibiz. Ulusal ölçekte tamamladığımız projelerimiz sayesinde elde ettiğimiz birikimle zorlu bir tür altında sağlam adımlarla ilerleme gayretindeyiz.
İlk oyununuz için neden ülkemizdeki stüdyoların pek de tercih etmediği strateji türünü (alt tür olarak da koloni kurma/şehir yönetimi türünü) seçtiniz?
Bu gerçekten güzel bir soru. Ürünümüzü bitirip gururla cevap verebilmek için çok çalıştığımız ve sabrettiğimiz bir an. Fırsat için ayrıca tekrar teşekkür ederim.
Öncelikle evren kurma ve yaşatma arzusu, ileri mühendislik, sanat ve tabii ki niş bir pazar olması. Çeyrek yüzyılı geçen üretim geçmişi boyunca ‘Bu işler bu ülkede yapılamaz’ öğrenilmiş çaresizliğine hem içeride hem dışarıda fiilen cevap üreten bir ekip olarak daha azını hedefleyemezdik.
Malumunuz genel olarak global piyasanın da üretmekten çekindiği, fazlasıyla karmaşık ve üretimi boyunca birçok risk faktörü barındıran zorlu bir türde oyun geliştiriyoruz. Hemen hemen tekelleşmiş birkaç düzine ürün ve seri dışında dünyada hatırı sayılır başarı yakalayan örnekleri de az olan bu tür için, doğru mühendislik çözümleri, sürdürülebilir bir üretim yaklaşımı, yeterli sabır ve vizyonla küresel pazarda başarının kaçınılmaz olduğuna inanıyorum.
Ülkemiz özelindeyse çok hızla gelişmekte olduğuna kalben inandığımız ciddi bir potansiyel var. Bu potansiyel önümüzdeki beş yıl içerisinde zorlu bir rekabet ortamı doğuracak kadar ürün ve marka üretmeye başlayacaktır. Böylesine dinamik bir ekosistem içerisinde kısa sürede farklı ve bir miktar benzersiz bir imaj doğurabilmek gayesiyle büyük bir taş atıp çok ses getirmeye çalışıyoruz.
Oyunun dağıtımcılığını Daedalic'in üstlenmiş olması işinizi ne kadar kolaylaştırıyor? Sizce bu iş birliği oyunun satış performansına da önemli ölçüde etki edecek mi?
Bu iş birliğine iki taraf da New Cycle özelinden ziyade birçok başlıkta uzun vadeli bir gelişim ve kazanım fırsatı olarak yaklaşıyor.
Doğru kitleyi, pazar dinamiklerini iyi tanımlamış ve bu hedef kitlede gerekli sinyalleri doğurabilecek ürün ortada olduktan sonra her dağıtıcı az veya çok muhakkak başarıya katkı sağlayacak ve üretici için işleri biraz daha kolaylaştıracaktır. Ana hedefimiz riskli de olsa dağıtımı yapmak niyetiyle ilerleyen bir yapı olarak benzersiz bir yaklaşımla değer üretecek iş ortaklıklarına açıktık.
Daedalic, muhtelif ölçeklerdeki talipliler arasında en son tanıştığımız ancak gerek samimiyet dolu profesyonel duruşlarıyla gerek sergiledikleri vizyoner yaklaşımlarıyla ve sundukları fırsatlarla, doğru çözüm ortağı tercihimizi bizler için çokça kolaylaştırmış oldu. Bu vesileyle, evet ürünün pazar varlığına fazlasıyla katkı sunabilecek ve uzun vadede köklü tecrübesinin hem bizlere hem de iç ekosistemimize fayda sağlayacağına emin olduğumuz bir birliktelik içindeyiz.
Oyununuzu ne kadar süreyle erken erişimde tutmayı planlıyorsunuz? Yol haritanızdan bazı bilgiler paylaşmanız mümkün mü?
Erken erişim başlığını biraz farklı ele alıyoruz. İlk sürüm yayınımızda özellikle son yıllarda oyuncuyu çok üzen ve neredeyse genele yayılmış ‘eksik oyun’ yayınlama yaklaşımına tepki niteliğinde bir ilk adım atmaya zorluyoruz.
Hemen hemen tüm mekanikleri ve genel sistem bileşenleri tamamlanmış bir ürün olarak erken erişim maceramıza başlayacağız. Kısa aralıklarla düzenli iyileştirme ve fix güncellemeleri dışında içerik ve tarih planlaması yapılmış dört ayrı büyük güncellemeyle, yeni yapılar, üretim ağaçları/hammaddeler, mekanikler, haritalar, görev ve hikayeler ekleyerek devam edeceğiz. Bu süre boyunca belirli kilometre taşlarına eriştikçe, ana oynanışı koruyan ama tamamen farklı sınamalar sunan modlar için de üç büyük adımımız planlandı ve üretim bandında.
Bu serüvenin bir iki yıl arasında elde ettiğimiz çıktılara ve kitlenin taleplerine göre şekilleneceğine inanıyoruz ancak 4 yılı kapsayan orta vade planlarımız altında üretime aralıksız devam edeceğiz.
Son olarak, New Cycle'ın ardından ne gibi planlarınız olduğunu da sormak isterim. Bu oyunu geliştirmeye mi odaklanacaksınız yoksa yeni oyun projeleriniz var mı?
New cycle çıkışı sonrası ilk dört yılı neredeyse adım adım planlanmış bir hayat döngüsüne sahip. Başarılı olabilirsek bu süreyi uzatarak daha da büyüyen bir evreni yaşatmaya fazlasıyla istekliyiz.
Ancak bu süre boyunca tek bir ürünle devam etmeyi planlamıyoruz. Uzun dönem vizyonumuz New Cycle sağlam temellere kavuştuktan sonra özellikle mesleğe bizimle başlayıp iyi yetişen genç arkadaşlarımıza evreni genişletme görevinde daha fazla rol vermek.
Bu misyonla New Cycle sonrası iki yeni ürün adayımız dizayn ve planlama evrelerinin birinci yıllarını doldurmuş durumda ve biri için oynanabilir demo seviyesindeyiz. Sıradaki ürün farklı bir türe mensup olsa da, New Cycle için ürettiğimiz esnek ve hızlı biçimlendirilebilen kıymetli kütüphane varlıkları ve alt sistemlerimiz oldu. Bu zengin öz kaynakla umuyorum ki daha profesyonel bir doğrultuda ikinci ürünümüzün duyurusunu önümüzdeki yıl yapabileceğiz.
Core Engage ekibine bizlere böyle bir fırsat sundukları için teşekkürlerimizi sunuyor ve başarılar diliyoruz.
Zaman ayırdığınız için teşekkür ederim. Emeği geçen tüm Oyungezer ailesine ayrı ayrı teşekkürlerimi sunuyorum.