Türk Yapımı Northern Shadow Ekibiyle Röportaj

Arda Güneş’le kuzeyin gölgelerinde lafladık

Şu sıcak yaz aylarında bünyenizde kızgın kumlardan serin sulara atlama efekti oluşturduğunu umduğumuz röportaj rüzgârımıza tam gaz devam ediyoruz sevgili Oyungezerler. Bu seferki konuğumuz sizlerin de uzun zamandır merak ettiğiniz Northern Shadow.

Hatırlayacağınız üzere (flashback is coming) geçen yılın ortalarında sessiz sedasız ortaya çıkan ve bir anda hem dahili hem de harici basını şöyle bir silkeleyen, yurdumuzun bağrından kopup gelen bir oyundu Northern Shadow. Öyle ki kısa sürede Steam Greenlight’ın bile tepelerine oturuvermişti gururla. Grafikleri, dünyası ve vaat ettikleriyle inanılmaz duruyordu. Üstelik sadece iki kişi, Arda Güneş ve Taner Tezel tarafından hazırlanıyordu bu güzide oyun.

İşte bu ekipten sayın Arda Güneş ile keyifli olduğunu umduğumuz bir röportaj gerçekleştirdik sizler için. Buyurunuz:

Klasik sorumla başlayalım. Bize kısaca kendinizi tanıtır mısınız? Joystik ile gamepad arasındaki bu uzun zaman diliminin neresinde, hangi sistemle tanıştınız oyunlarla?

Bilgisayar ile ilk tanışmam kaset sürücülü ZX Spectrum 2+ ile oldu. O zamanlar 5 yaşında olduğum için tek bildiğim ve oynayabildiğim oyun Paperboy’du. Her ne kadar aynı dönemde Atari 2600 oyunları oynamış olsam da yıllar boyu konsollarla aram pek olmadı, ilk ve son sahip olduğum konsol oldu kendisi.

Oyunculuktan oyun yapımcılığına geçişiniz nasıl gerçekleşti peki? İşin mutfağına merak sarmanıza sebep olan neydi?

Her zaman oyun yapımına bir ilgim olmuştu aslında. Dune 2000, Dungeon Keeper, Ceaser 3 ve Pharaoh’a çok sayıda harita ve senaryo yapmışlığım olsa da, ilk gerçek mod yaptığım oyun Morrowind oldu. İlk aldığımda 2. CD’sinin sırf mod yapımına ayrılmış olduğunu keşfetmek önce şok olmama, sonra da meraktan neymiş bu editör diyerek kurcalamaya başlamama sebep olmuştu.

Tabii benim yetiştiğim dönemde bir oyun yapmak ve onu piyasaya sürmek, internetsiz bir ortamda kendi motorunu yazıp, oyunu yapıp, bir şekilde yurt dışındaki dağıtıcıların ilgisini çekebilmeyi gerektiriyordu. Mod yapımından oyun yapımına geçebilmek kısacası imkânsızdı.

Steam ve XBLA yardımı ile başlayan “indie” patlamasının bir acaba dedirtmesi ile 2010 yılında C++ öğrenmeye başladım. Dunning-Kruger etkisinin kendisini göstermesi pek uzun sürmedi.

Gelelim Northern Shadow’a… Kuzeyin hangi karanlık gölgelerinden çıkıp geldi bu oyun fikri aklınıza? Böyle bir işe iki kişi kalkışmak oldukça cesaret ister doğrusu.

2010 yılından beri hem kendi başıma hem de Taner ile bir çok prototip yaptım. 2014 yılı başında artık piyasaya çıkartılabilecek, kendimizin de oynamaktan zevk alacağı bir oyun yapmak istedik. İlk denemelerden sonra aklıma benim çok sevdiğim Neverwinter Nights 2’deki Crossroads Keep bölümü geldi ve Northern Shadow için ilk kıvılcımı oluşturdu.

Northern Shadow’a başlamadan önce strateji, MOBA, FPS MOBA, korku, FPS şehir defans, uzay istasyonu simülasyonu, uzay gemisi simülasyonu gibi oldukça değişik türlerde prototipler yaptım. Bütün bu deneyimlerin sonucunda, bilinçli bir şekilde “Evet, bunu yapabiliriz,” diyerek Northern Shadow’a başlama kararı aldık.

Bize biraz oyununuzdan, türünden ve özelliklerinden bahseder misiniz? RPG mi, politika mı yoksa savaş ağırlıklı mı olacak?

Northern Shadow yönetim, şehir kurma ve açık uçlu RYO türlerini birleştiren bir oyun. Tamamen birinci şahıs gözünden oynanıyor. İçerdiği türler arasında en ağır basanı RYO, diğer bütün tür mekaniklerini ancak RYO’ya uyarlandıktan sonra ekleniyor.

İhtiyaç bazlı yapay zekâ, NPC’lerin kişiliğinin ve gerçek bir hayatının olmasını sağlıyor. Günün belli saatlerinde belli yerlere gitmelerini sağlayan statik çizelgelere sahip değiller. Önlerine gelen durumu algılayıp, kendi karakterlerine en uygun olan davranışı tamamen dinamik bir biçimde seçiyorlar.

İhtiyaç, kişilik ve bilgi sistemine bağlı olan diyalog sistemi, NPC’lerin o andaki hâl ve davranışını yansıtıp değişken durumları algılamalarını ve buna uygun diyalog ağacı üretmelerini sağlıyor. Daggerfall oynamış olan arkadaşlar varsa oradaki sistemin çok daha gelişmiş hâlini düşünebilirler.

Bina yapım sistemi ile istenirse her bina oyuncu tarafından tasarlanıp inşa edilebiliyor. Oyuncuların ürettiği tasarımlar basit bir yazı dosyası ile paylaşılabiliyor.

Northern Shadow’da savaş o kadar da önemli değil. Şehir ve krallık yönetiminde oluşan sorunları NPC’lere emir vererek veya onlarla konuşarak çözebilmek mümkün. Şehrin yakınlarındaki bir mağarada konuşlanmış haydutların olduğu bilgisi alındığında, oyuncu bu sorunu NPC muhafızlara mağarayı temizleme emri vererek veya isterse bizzat kendisi giderek çözebiliyor. Klasik RYO’ların aksine, buradaki amaç oyuncuya bu seçeneği sunup savaşı amaç yerine araç haline getirebilmek.

Esinlendiğiniz yapımlar, oyunlar, kitaplar vs hangileri peki? Dizinize ok mu yediniz, yoksa Tek Yüzük’le dağlara bayırlara mı vurdunuz kendinizi?

Arcanum, Morrowind, Thief, Pharaoh, KOTOR 2’nin her birisini yüzlerce, bazılarını binlerce saat oynamışlığım vardır. Yüzüklerin Efendisi ve Dune, iki-üç yılda bir mutlaka tekrardan okuduğum iki kitap serisi.

Son zamanlarda beni en çok etkileyen iki oyun ise Dark Souls 2 ve Witcher 3. Dark Souls 2’ye neden herkesin bu oyunu bu kadar sevdiğini anlamak için meraktan girdim. Kafamı kaldırdığımda aradan 6 saat geçmiş olduğunu anlayınca ağzımdan tek çıkabilen laf “Vay be,” oldu. Uzun süredir bir oyun zamanı unutturamamıştı bana. Witcher 3’e ise bir akşam sadece teknik meraktan, dünyasını incelemek için girmiştim. Ne kadar zaman geçtiğini ancak (gerçek dünyadaki) güneşin doğuşunu gördüğümde idrak edebildim. En son Everquest 2, KOTOR 1 ve 2 yapabilmişti bunu bana. Mutlaka herkes tarafından oynanması gereken oyunlar olduğunu düşünüyorum bu ikisinin.

Yanlış hatırlamıyorsam Northern Shadow’u ilk olarak Unity ile hazırlamaya başlamıştınız. Fakat daha sonra Unreal’a geçtiniz. Buna sebep olan neydi?

Unity çok sayıda platform destekleyen, çok iyi bir genel amaçlı motor. Ancak mimarisi harita boyutu küçük olan oyunlar için tasarlanmış. Oyunun mekaniklerini keşfederken Unity’nin basitliği ve hızı kısa zamanda büyük aşamalar atlanmasını sağlıyor, fakat iş ölçüyü genişletmeye gelince görünmez engeller mantar gibi bitmeye başlıyor. Bu “mantarların” mimari sorunlar olduğunu ve de bu sorunları çözme potansiyeline sahip Unity 5’in betasının aylarca gecikeceğini anladıktan sonra Unreal Engine 4’e geçiş yapma kararı aldık. Unity’de kaynak kodu veya düşük seviye programlama dili erişimi olmadığından, mimari sorunlar ancak Unity’nin kendisi tarafından çözülebiliyor.

64-bit editör olmaması, streaming yetersizliği, scene mimarisi en sık yaşadığımız sorunlardı. Şu anda Unity 5’te 64-bit editör mevcut, ancak streaming sadece kısmen düzeltilebilmiş, scene mimarisi içinse şu anda bile söz verilebilen bir zaman dilimi yok.

Yeni oyun geliştiricilere ikisinden birini tavsiye etmeniz gerekseydi hangisini seçerdiniz? Kırmızı mı mavi mi? Ve neden?

UE4’ü PC platformları için, Unity’yi ise sadece 3D mobil platformları için tavsiye ederim. 2D mobil ve web oyunları için Cocos2D gibi 2D için özel yapılmış motorlar çok daha uygun olacaktır.

UE4’ün kaynak kodunun açık olması, C++ desteği, Epic’in yol haritası üzerindeki açık tutumu ve motorun sunduğu geniş özellikler PC için bir numaralı motor olmasını sağlıyor benim kanaatime göre.

Yapımda tek başınıza mı kaldınız gerçekten, ekibi nasıl genişletmeyi düşünüyorsunuz?

Evet, ocak ayının sonundan beridir tek başıma çalışıyorum. Yakında erken erişim ile oyunu Steam’e çıkartarak finansman sağlamayı ve bu finansman yardımı ile bir ekip kurmayı istiyorum.

Geçtiğimiz 6 ila 8 aydır pek bir ses çıkmıyor oyunla ilgili. Bunun sebebini biraz açıklayabilir misiniz?

Ocak ayının sonunda, Taner’in ayrıldığı zaman zarfında oyunun haritasını yeniden tasarlama evresindeydik. Eski harita güzel bir başlangıç noktası oluşturmuş olmasına rağmen, oyun geliştikçe varolan haritanın oynanış için yeteri kadar elverişli olmadığı aşikâr olmuştu.

Yeniden tasarlama arzusu zamanla oyunun başka kısımlarına da sıçradı. Yapay zekâ, diyalog sistemi, bina yapım sistemi ve yönetim sistemleri yapım sürecindeki evrime iyi dayanmış olsalar da ilk evrelerdeki esnekliklerini kaybettiler. Bazıları tamamen yeniden dizayn edildi, bazıları yeniden yazıldı. Bu süreç de benim tahminimden biraz daha uzun sürdü.

Steam Greenlight’ta dikkate değer bir başarı elde ettiniz. Bunun yurtdışı ve yurtiçi yansımaları nasıl oldu?

Yurtiçinden ardı arkası kesilmeyen destek mesajları almak şaşırttığı gibi bir o kadar da duygulandırdı. Desteklemiş olan herkese tekrardan teşekkürler!

Yurtdışından bu kadar iyi bir tepki gelmesini ise hiç beklemiyordum açıkçası. Her gün yüzlerce oyun haberi çıkıyor hem bağımsız hem büyük firmalardan. Bu kadar oyun arasından sıyrılıp Northern Shadow’un haber olabileceğini pek düşünmüyordum. Zaten Greenlight’a bu kadar erken eklenmesinin sebebi de buydu, uzun bir süre seçim sürecinde kalınacağını tahmin ediyordum. Bizim şansımıza Rock Paper Shotgun oyunu görüp sitelerinde haber yaptı, gerisi de çorap söküğü gibi geldi.

Dağıtım kanalı olarak Steam’i düşünüyorsunuz sanırım? Valve’ın politikasını ve yaklaşımını nasıl buluyorsunuz? Bir de dağıtımdaki bu kolaylık harika olmadı mı sizce de yahu?

Bir ara GOG’da erken erişim desteği söylentileri vardı, ama galiba gelen tepkiler yeniden düşünmelerine sebep oldu. Steam şu andaki tek dağıtım kanalı.

Valve’ın yapımcılara yönelik politikalarını oldukça olumlu buluyorum. Bazen yaptıklarının asıl amacı hemen belli olmasa da, genelde arkadaki sebep yapımcıların hayatını kolaylaştırmak oluyor. Greenlight şu anda bağımsız yapımcılar için en büyük tanıtım aracı hâline geldi. Küratörler reklam bütçesi olmayan oyunları mağazanın ön sıralarına getirdi.

Son zamanlarda bir tek ücretli mod konusunda biraz bilgisizce davrandılar. Keşke biraz daha ince eleyip sık dokusalardı demekten kendimi alamıyorum. Sonunda kaliteli mod yapan insanların emeklerinin karşılığını alabileceğini bir platform çıktı derken kötüye kullanıma çok açık, sadece insanların iyi niyetine bağlı olan, tüketiciye hiçbir garanti sunmayan bir sistem getirdiler. Hatanın boyutunu idrak ettikten sonra servisi kaldırdılar tabii ki, ama yaptıkları hatanın ağırlığı başka yapımcıların ücretli modlara yaklaşabilmesini uzun yıllar engelleyecek ne yazık ki.

Steam gibi dijital dağıtım sistemleri PC ve konsol platformlarında yer almasaydı bağımsız yapımcı patlaması diye bir şey olmazdı herhâlde. Neredeyse 1 tık ile bir oyunu bütün dünyada 3 ayrı platformda satışa sunabilmek 15 sene önce hayal bile edilemezdi. Steam ve GOG gibi platformları artık normal karşılasak da perde arkasından getirdikleri kolaylıklar aslında inanılmaz.

Bu aralar ülkemizden güzel oyun haberleri çıkıyor. Takip ettiğiniz ya da iletişim hâlinde olduklarınız var mı aralarında?

Özellikle takip ettiğim 2 oyun Voidrunner ve No70. Başka yapımcılarla iletişim hâlinde değilim.

Zaman zaman oyun yapımına başlamak isteyen arkadaşlar benimle iletişime geçiyorlar, ben de elimden geldiğince yardımcı olmaya çalışıyorum. Bunun için oyunun forumlarında Unreal Engine 4’e özel Türkçe bir kısım açtım. Basit veya gelişmiş, akla gelen her türlü soruyu buradan sorabilir herkes. Türk oyun yapımcıları olarak ne kadar çok bilgi paylaşımı yaparsak o kadar iyi.

Sorularımızı cevapladığınız için çok teşekkür eder, görkemli kuzey gölgenizin en kısa zamanda hepimizi sarıp sarmalamasını temenni ederiz. Başarılar!

Ben teşekkür ederim.

YORUMLAR
Parolamı Unuttum