Ubisoft Ve Tencent Yeni Bir Stüdyo İçin El Sıkıştı

Beklenen oldu

Hatırlarsanız henüz hafta başında Ubisoft'un, yeni bir stüdyo için yatırımcı aradığını haberleştirmiştik. Hatta aynı haberde bu stüdyonun en büyük ortağının, Ubisoft'ta hissesi de bulunan Tencent olabileceğini söylemiştik. İşte o anlaşma gerçekleşti ve Ubisoft ile Tencent resmen ortak oldu.

Yeni stüdyonun sahibi hem Ubisoft hem de Tencent olacak. Stüdyo özellikle Assassin’s Creed, Far Cry ve Tom Clancy’s Rainbow Six serilerini odak alacak. Yeni projeler, bu IP'ler özelinde olacak.

Henüz net olmasa da ortaklığın 4 milyar euro değerlinde olduğu ifade ediliyor. Tencent'in ortaklığa 1.16 milyar euro ödediği ve stüdyonun 25'ini satın aldığı belirtilmiş. Tabii bu ortaklık ve yeni stüdyonun, bahsi geçen seriler üzerinde nasıl bir etki yaratacağını ancak bekleyip görebileceğiz.

Ubisoft, yeni ortaklığın "tek kişilik tecrübelerin kalitesini artırmayı, içerik yayınlama sıklığını yükseltmeyi, ücretsiz oyunlar üretmeyi ve bu oyunlara yeni sosyal özellikler entegre etmeyi" hedeflediğini ifade ediyor. Dediğim gibi, bunun da ne anlama geldiğinni ilerleyen günlerde göreceğiz.

Ubisoft CEO'su Yves Guillemot, anlaşmanın Ubisoft tarihinde yeni bir sayfa açtığının da altını çiziyor.

YORUMLAR
WewWew
29 Mart 2025 15:56

Hani cok guzel satiyordu Shadows? Yalanlar da bir yere kadar Yves bey.

Path of Exile 2: Dawn of the Hunt – İlk Bakış

Erken erişimde güncelleme nasıl olmalının kitabını yazmışlar

Path of Exile 2: Dawn of the Hunt – İlk Bakış

Assassin’s Creed Shadows, İlk Haftasında 3 Milyon Oyuncuya Ulaştı

Milyon milyon gidiyor

Assassin’s Creed Shadows, İlk Haftasında 3 Milyon Oyuncuya Ulaştı

Geçtiğimiz hafta çıkan Assassin’s Creed Shadows, ilk haftasını iyi bir performansla kapatmış görünüyor. İlk 2 günde 2 milyon oyuncuya ulaşan oyun, ilk haftanın sonunda bu sayıyı 3 milyona çıkarmayı başarmış durumda.

Assassin’s Creed Twitter (X) hesabından yapılan paylaşımda, "3 milyondan fazla AC Shadows oyuncusu!. Assassin's Creed serisinin tarihindeki en yüksek 2. ilk gün satış geliri. PlayStation dijital mağazasında şimdiye kadarki en büyük Ubisoft ilk gün satış performansı. Şimdiye kadarki en iyi topluluk, 40 Milyon saatten fazla oyun süresi" denilerek AC Shadows'un şu ana kadarki performansı maddeler halinde özetleniyor.

Ubisoft için AC Shadows'un göstereceği performans çok önemliydi. Çok sarsıntılı bir dönemden geçen firma için işler çok kötü bir yöne de evrilebilirdi eğer AC Shadows beklentileri karşılayamamış olsaydı. Şimdilik böyle bir sıkıntı görünmüyor. Önümüzdeki dönemde neler olacağını da bekleyip göreceğiz.

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi ve fazlası

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi için düzenlenen ön gösterimde Jonathan Rogers ile özel bir röportaj yapıp sizinle paylaştık. Birebir yaptığımız bu özel röportajı şu linkte bulabilirsiniz.

Ama bunun yanında yine Jonathan ile bir de grup röportajı yaptık (sohbetine doyamıyoruz anlayacağınız). Burada basın ve yayıncı 60 kişi soru bombardımanına tuttuk kendisini. Herkes oyunda usta olunca da cidden okkalı sorular geldi. Path of Exile 2 ve güncellemesi hakkında merak ettiğiniz ve bugüne dek hiç açıklanmamış pek çok şeyi bu sohbette bulabilirsiniz.

Elon Musk banlandı mı, Temporalis öldü mü, hikaye unutuldu mu, daha neler neler…

Path of Exile 2, birbirinden tamamen farklı iki oynanış temposuna sahip: Yavaş ve metodik ilerleyen hikâye bölümü ve daha hızlı tempolu, Path of Exile 1’e daha çok benzeyen oyun sonu bölümü. Oyun sonu içeriğini biraz daha yavaşlatıp, oyunculara Parry, bloklama ve kombolama gibi daha reaktif, daha yavaş becerileri kullanabilmeleri için alan açmayı düşünüyor musunuz?

Jonathan: Buna cevabım şu olur: Oyun sonuna gelince oynanışın birdenbire değişmesi gibi bir durum söz konusu değil aslında. Oyun sonundaki zorluk seviyesi şu an için büyük ölçüde, meta hâline gelmiş aşırı güçlü build’lerden kaynaklanıyor. Bu nedenle oyuncular, etkili olabilmek için belirli ve biraz "kırık" diyebileceğimiz build’lere yöneliyor.

Bu konuda yaptığımız birkaç farklı şey var. Birincisi, bu güncelleme büyük çaplı bir yeniden dengeleme getiriyor. Böylece oyun içinde aşırı güçlü olan bazı build’ler iyileştirilecek ve oyuncuların kendilerini bu build’leri kullanmaya mecbur hissetmeleri azalacak. Bir diğer nokta ise özellikle oyun sonuna geçiş sürecini biraz daha kolaylaştırmak için yaptığımız düzenlemeler.

Örneğin, ölme ve yeniden doğma sistemi gibi değişikliklerle oyuncular artık kendilerini belirli build’lere mahkûm hissetmeyecek ve oyun sonuna geçiş daha dengeli olacak.

Tabii ki oyun sonunda güçlenmeye devam edebilmenizi istiyoruz. Ancak bu güç artışının, mevcut durumda olduğu gibi birkaç aşırı güçlü build yerine, daha fazla emek harcanarak elde edilmesini amaçlıyoruz.

Bu noktada iş, belirli oyun içi etkileşimleri ve dengeleme sorunlarını çözmeye kalıyor. Elbette tüm bu sorunları tamamen ortadan kaldırmak zaman alacak, çünkü şu an fark ettiğimiz her şeyi düzeltmek için yoğun bir şekilde çalışıyoruz. Bütün sorunların tamamen giderilmesi birkaç farklı güncellemeyi gerektirebilir. Ancak bu, bizim sürekli olarak üzerinde çalıştığımız ve öncelik verdiğimiz bir konu.

Wispler tarafından oluşturulan Unique yaratıklar veya boss’lar daha fazla loot ya da boss lootu düşürecek mi?

Evet, kesinlikle. Zaten buradaki asıl amaç da bu, dolayısıyla kesinlikle öyle olacak.

Wispleri aşırı güçlendirirsek, Path of Exile 1’de karşılaştığımız kadar güçlü yaratıklarla mı karşılaşacağız?

Burada çok farklı bir dengeleme yaklaşımımız var. Kaçınmak istediğimiz şeylerden biri, tamamen hasar emen ve aşırı dayanıklı yaratıklar oluşturmak. Ancak oyuncuların hata yapabilme ve işleri biraz fazla ileri götürebilme özgürlüğüne sahip olmaları da önemli bir nokta.

Haritalara çok fazla mekanik eklerseniz içerik gerçekten çok ama çok zor hâle gelebilir. Ancak bu durumda, elbette ödüller de buna paralel olarak daha iyi olacaktır.

Druid sınıfının geliştirme süreci hakkında herhangi bir bilgi var mı? Ne zaman çıkacağı belli mi?

Şu an için duyurabileceğim özel bir bilgi yok. Ancak planımız, Druid’i mümkün olan en kısa sürede tamamlayıp duyurmak. Sınıfların geliştirme süreci uzun sürüyor çünkü üzerinde gerçekten çok fazla çalışma yapılması gerekiyor.

Öğrendiğimiz en önemli şeylerden biri de şu: Eğer belli bir çıkış tarihi vaat ederseniz, bunu kesinleştirmek çok zor olur. Çünkü sınıflar, diğer özelliklerden farklı olarak zaman açısından net bir sınır koymanın zor olduğu içeriklerdir.

Geçtiğimiz sezon boyunca sınıflara, becerilere veya eşyalara yönelik fazla dengeleme ya da nerf yapılmadığını gördük. Bu sezon boyunca dengeleme yapmayı düşünüyor musunuz, yoksa geçtiğimiz sezondaki gibi mi devam edeceksiniz?

Şöyle açıklayayım: Erken erişime girerken, normalde yapmadığımız dengeleme ve nerf işlemlerini sezonlar sırasında yapabileceğimizi düşünüyorduk. Ancak çok hızlı bir şekilde fark ettik ki, erken erişim olsa bile bu durum canlı bir oyun süreci gibiydi. Sonuçta sezon ortasında büyük değişiklikler veya nerf’ler yapamazsınız, çünkü oyuncuların kullandığı build’leri bozarsınız ve bu onları çok kızdırır. Bu nedenle, bu tür müdahaleleri hızlı bir şekilde bırakma kararı aldık.

Bu güncelleme büyük çaplı bir dengeleme içerecek. Sonrasında, sezon sırasında gerçekten aşırı göze batan şeyler olursa tabii ki düzeltiriz. Ancak genel olarak sezon ortasında dengeleme değişiklikleri yapmamaya çalışıyoruz. Oyuncuların karakterlerini kaybetmesini ya da güvenle kullandıkları build’lerin bozulmasını istemiyoruz. Bu tür değişiklikler, oyuncular arasında ciddi endişelere yol açıyor. Dolayısıyla, dengeleme değişikliklerini genellikle sezon başlangıçlarına saklıyoruz.

Dediğim gibi, bu kez çok geniş kapsamlı bir yeniden dengeleme olacak. Bu da pek çok değişikliğin gerçekleşeceği anlamına geliyor. Şu an oyuncuların sıklıkla şikâyet ettiği birçok şey, bu sezonla birlikte kesinlikle nerf yiyecek.

Rogue Exile’ların eşyaları önceden belirli mi yoksa tamamen rastgele mi olacak?

Şöyle açıklayayım: Eşyalar rastgele belirleniyor, ancak farklı Rogue Exile’ların sahip olduğu belirli eşya setleri var. Çok çeşitli, hatta tonlarca farklı eşya taşıyabiliyorlar.

Bu versiyonda toplam 12 Rogue Exile bulunuyor. Temel fikir, normal içerikten düşebilen geniş Unique eşya havuzunun Rogue Exile’lar üzerinde de belirebilmesi ve onların bu eşyalara özel yapay zekâ davranışları sergilemesi. Yani oyuncuların bulmak isteyebileceği birçok Unique eşya, Rogue Exile’larda olacak.

Bu karşılaşmalar gerçekten ilginç olacak, çünkü Rogue Exile’lar eşyalarını nasıl kullanacaklarını biliyor. Dövüşleri oldukça PvP hissiyatı veriyor; kaçıyorlar, yuvarlanıyorlar, hatta WASD kullanır gibi hareket ediyorlar. Yani gerçekten havalı ve eğlenceli dövüşler olacak.

Birçok değişiklik ve yeni içerik, oyuncuların geri bildirimlerine dayanıyor. Bu durumu, Path of Exile 2 için GGG’nin kendi vizyonuyla nasıl dengeliyorsunuz?

Şöyle ki, elbette oyuncuları dinleyerek oyundaki sorunları belirliyoruz. Ancak bu sorunları nasıl çözeceğimiz konusunda yine kendi fikirlerimizi uyguluyoruz. Yani oyuncular bize, temelde sadece dikkat etmemiz gereken noktaları gösteriyor diyebilirim.

Genellikle şöyle oluyor: Bizim belli bir çözüm fikrimiz var, oyuncuların da kendi çözüm önerileri oluyor. İki tarafın endişelerini bir araya getirerek üçüncü bir çözüm yolu yaratmaya çalışıyoruz. Bazı konularda bu yöntemi uygulamak mümkün olmasa da, genel anlamda hem oyuncuların heyecan duyacağı hem de bizim tatmin olacağımız bir çözüm bulabiliyoruz. Zaten ideal çözüm de bu şekilde gerçekleşiyor.

Oyuncuların, bir yaratığı öldürdükten hemen sonra ölmeleri durumunda yerdeki eşyaları lootlayabilmeleri gibi bir özellik eklemeyi düşünüyor musunuz?

Bu tarz çözümler bizim açımızdan pek tercih edilmeyen bir yaklaşım diyebilirim. Çünkü tematik olarak, fiziksel anlamda mantıksız olan şeylerden kaçınmaya çalışıyoruz. Sonuçta öldüyseniz, eşyaları almanız mümkün değil ve bu bize gayet mantıklı geliyor.

Oyuncuların bu durumdan hoşnut olmadıklarını biliyorum ama temel mantık şu: Eğer ölürseniz, loot alamazsınız. Bu, oyunda ölümün bedellerinden biri olarak yer alıyor.

0.2 güncellemesinde en az oynanan Ascendancy’lerde değişiklik yapılacak mı? Mesela Acolyte, Chronomancer, Warbringer ve Witchhunter gibi Ascendancy sınıflarında?

Chronomancer’ın pek oynanmadığını söyleyemem, ancak diğerleri için şöyle diyeyim: Genel dengeleme çok büyük ölçüde değişiyor. Tonlarca içeriği kapsayan kapsamlı bir yeniden dengeleme söz konusu.

Bazı Ascendancy’lerin çok fazla tercih edilmesinin nedeni, genellikle aşırı güçlü ve dengesiz olmalarından kaynaklanıyor. En az oynananların ise mutlaka güçlendirilmesi gerektiği gibi bir durum söz konusu değil; ancak birçok durumda güçlendirme yapacağız.

Esas olarak, oyunun tamamının dengesi baştan aşağı yenilendiği için önceki tüm varsayımlarınızı bir kenara bırakabilirsiniz. Dengelemeler açısından oldukça fazla değişiklik var ve hiçbir şeyin tam olarak eskisi gibi çalışmasını beklememelisiniz.

Tabii ki temel beceriler aynı kalacak, ancak dengelemeler o kadar farklı olacak ki, oyuncular hangi şeylerin güçlü, hangilerinin zayıf olduğunu yeniden keşfetmek zorunda kalacaklar.

Smith of Kitava, birden fazla zırh modifier’ını alabiliyor mu, yoksa her bir modifier için ayrı bir Ascendancy puanı harcamak mı gerekiyor?

Evet, yeterince Ascendancy puanınız olduğu sürece istediğiniz kadar alabilirsiniz.

Burada mesele şu: Sınıfın diğer özelliklerini de kullanmak mı istiyorsunuz, yoksa tamamen bu zırh modifier’larına mı odaklanacaksınız? Çünkü bu modifier’lar oldukça güçlü olabiliyor.

Bu sınıf için gerçekten çok fazla seçim şansınız var. Eğer bu sınıfı seçerseniz, nasıl ilerleyeceğiniz konusunda oldukça farklı ve çok sayıda build optimizasyon fikriniz olabilir.

Gelecekte altının yeni kullanım alanlarını görecek miyiz?

Sanırım şu anda duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak bu tür bir currency’nin oyunda bulunmasının faydalı olacağı kesin.

Fakat söylediğim gibi, şu an için bu konuda paylaşmak istediğim belirli bir detay yok.

Harita portalları dirilme (resurrect) sayısıyla bağlantılı ve harita zorlaştıkça bu sayı azalıyor. Bu durum, daha az portalımızın olduğu haritalarda, daha az eşya taşıyabileceğimiz anlamına mı geliyor? Özellikle birden fazla Breach içeren haritalarda eşya kaybına neden olmaz mı?

Evet, bu söylediğiniz doğru. Ancak temel düşüncemiz, genel olarak bir ya da iki envanter dolusu eşyadan fazlasına ihtiyaç duyulmayacağı yönünde. Fakat belirttiğiniz konu gerçekten göz önünde bulundurmamız gereken bir durum.

Bunun pratikte ne kadar sorun yaratacağını görmek lazım. Şu an düşündüğümde, belki de harita tamamlandıktan sonra fazladan birkaç portal açma imkânı sağlamak gibi bir çözüm üretebiliriz. Ancak bunu daha detaylı incelemem gerekiyor. Dediğiniz gibi, potansiyel bir problem olabilir.

Temporalis eşyası kaldırılacak mı ya da ciddi bir değişikliğe uğrayacak mı? Temporalis, Path of Exile 1’den bile daha hızlı bir oynanışa neden olarak oyunu birkaç noktada bozdu. Halbuki PoE 2’nin amacı tam tersine, daha yavaş bir oynanış sunmaktı.

Hayır, Temporalis kaldırılmayacak ve köklü bir değişiklik de geçirmeyecek. Belki biraz gücü azaltılabilir ama şunu belirtmek gerekiyor ki Temporalis, herkesin kolayca elde edebileceği bir eşya olmamalıydı. Normalde, gerçekten zor elde edilen bir Unique eşya olması gerekiyordu. Ancak erken dönemde yaşanan dengeleme sorunları nedeniyle, olması gerekenden çok daha kolay bulunabildi.

Temporalis’i elde etmek için gerçekte yapmanız gereken şeyi düşünürseniz (Sanctum’u hiç hasar almadan tamamlamalısınız), bu kesinlikle kolay olmamalıydı.

Bazı durumlarda biz dengelemeyi eşyanın nadirliği üzerinden yapıyoruz. Yani bazı eşyalar inanılmaz güçlü olabilir, ancak bunlar çok zor bulunmalıdır. Temporalis de bu kategoride. Ancak Temporalis’in aşırı güçlü build'lerin yayılmasına neden olması ve oyunda çok fazla yaygın hale gelmesi bazı sorunlara yol açtı.

Burada önemli bir nokta var: Oyuncuların aşırı güçlü build’ler yapabilmesini kesinlikle istiyoruz. Ancak bu güce ulaşmak için büyük bir çaba sarf edilmesi gerekiyor. Örneğin, Pinnacle Boss’ların oyuncular tarafından ilk karşılaşmalarında 14 saniyede öldürülmesi gerçekten problemli bir durumdu. İlk mücadelede bu dövüş uzun ve zorlu olmalı. Ancak birkaç defa oynayıp, ekonomik olarak mümkün olan maksimum seviyeye geldiğinizde, Pinnacle Boss’ları hızlı bir şekilde öldürmekte bir sakınca yok.

Buradaki temel nokta, güç ölçeklendirmesini doğru ayarlamak. Eğer bir şeyin elde edilmesi çok zor ve pahalıysa, o zaman güçlü olması sorun değil. Oyuncuların ulaşmak için çaba göstereceği hedefler olmalı. Eğer oyunda hiçbir zaman Pinnacle Boss’ları bu kadar hızlı öldüremezseniz, ileride ulaşılacak bir nokta kalmaz.

Yeni bir oyun geliştirirken gözden kaçan birçok detay olabilir ve sezon ortasında bunları düzeltmek kolay değildir. Ancak zamanla tüm bu problemleri çözmeye devam edeceğiz. Eminim 0.2 güncellemesi bu konuda büyük ilerleme sağlayacaktır.

Currency eşyalarının düşme oranlarında bir ayarlama yapmayı düşünüyor musunuz?

Bu konuda daha spesifik olmanız gerekiyor çünkü oyunda çok sayıda currency eşyası var ve sürekli bazı düzenlemeler yapılıyor.

Genel anlamda, normal currency eşyalarıyla ilgili büyük bir sorunumuz yok; çoğunlukla dengeli olduklarını düşünüyoruz. Ancak, örneğin Omens gibi bazı eşyalar yeterince sık düşmüyor. Bunu çözmek için her Ritual’ın içinde mutlaka bir Omen olacak şekilde bir düzenleme yaptık.

Yani değişiklikler yapıyoruz, ancak genel anlamda currency eşyalarının düşme oranlarının artırılması gibi bir ihtiyaç görmüyoruz. Mevcut dengeden büyük ölçüde memnunuz.

Geriye kalan hikâye bölümleriyle ilgili verebileceğiniz herhangi bir ipucu var mı? Bu bölümler tek tek mi çıkacak yoksa büyük bir hikâye ligi veya genişleme paketiyle mi gelecek?

Kalan bölümleri ilerleyen süreçte yayınlamayı planlıyoruz. Ancak şu an için tam olarak ne zaman çıkacaklarına dair bir açıklama yapmıyoruz.

Elbette oyunun tam sürümüne geçmeden önce tüm hikâye bölümlerinin tamamlanmış olması gerekiyor. Zamanı geldiğinde hep birlikte göreceğiz. Şu an için farklı konulara odaklanmış durumdayız.

Elon Musk, karakterini boost'ladığını itiraf etmişti; kendisi oyundan banlandı mı?

Bu tür drama içerikli konular hakkında yorum yapmayı planlamıyorum.

Başlangıçta erken erişim sürecini sadece bir yıl olarak planladığınızı söylemiştiniz. Şu anda biraz daha ilerledik; 1.0 sürümüne ulaşmak hâlâ gerçekçi bir hedef gibi duruyor mu?

Bu gerçekten ilginç bir soru. Oyunu bu yıl içinde tamamlamayı kesinlikle çok istiyorum ve bunu başaramazsak gerçekten hayal kırıklığı yaşarım. Tabii ki bu yüzde yüz garanti değil, gecikmeler yaşanabilir. Umarım böyle bir durum olmaz, ancak oyunu bu yıl içinde bitirme hedefimiz hâlâ geçerli.

Bu güncellemeyle oldukça fazla içerik ekledik ve bunların büyük kısmı oyunda gördüğümüz problemlere yönelik çözümler içeriyor. Ancak arka planda, henüz yayınlamadığımız bölümler üzerinde çalışan sanatçılar ve diğer ekip üyeleri de yoğun şekilde çalışıyor.

Eğer oyun içi mekanikleri geliştirme ihtiyacımız bu kadar büyük olmasaydı, şimdiye kadar daha fazla hikâye içeriği yayınlamış olabilirdik. Şu noktada asıl soru şu: Oyunu bu yıl içinde tamamlamak mümkün mü? Bence evet, ancak gecikme ihtimali de var. Kesin bir şey söylemek zor, ama elimden geleni yapıyorum.

Altın (Gold) eşyasının düşen bir eşya olmaktan çıkarılıp otomatik olarak toplanan bir şey haline getirilmesi planlanıyor mu? Path of Exile 1’deki Expedition artifact'ları gibi bir QoL iyileştirmesi yapılabilir mi?

Kesinlikle hayır. Altını manuel olarak toplama fikrini seviyorum. Zaten geniş bir toplama yarıçapı var; üzerinden geçmeniz yeterli oluyor. Şahsen bununla ilgili herhangi bir sorun görmüyorum.

Erken Erişim sırasında takas (trade) sisteminde ne gibi değişiklikler bekleyebiliriz?

Şu an için duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak iyileştirmek istediğim bazı noktalar var. Örneğin, currency eşyalarının takası artık çok daha kolay.

Oyuncuların takas sistemiyle ilgili beklentileri olduğunu biliyoruz. Şu anda açıklayabileceğim somut bir değişiklik yok, fakat üzerinde çalışmayı düşündüğümüz bazı geliştirmeler mevcut. Erken Erişim dönemi sona ermeden önce bu değişiklikleri test etmek istiyoruz çünkü ekonomi üzerinde büyük etkileri olabilir.

Yeni güncelleme, oyuncuların PoE1’de açtıkları kozmetiklerin daha fazlasını oyuna ekleyecek mi?

Evet. Şu an elimde kesin bir liste yok, ancak kozmetikler konusunda eklemeler yapmaya devam ediyoruz. Net bir sayı veremem, ancak daha fazla içeriğin oyuna ekleneceğini kesin olarak söyleyebilirim. Çalışmalarımız sürüyor.

Bu güncelleme kendi başına bir lig mi, yoksa bir sonraki büyük içerik güncellemesine kadar birkaç lig daha gelecek mi? Ligler ve güncellemeler hangi düzende ilerleyecek?

Her yeni güncellememiz yeni bir ekonomiyle gelecek. Ancak bu güncelleme özelinde, içerikleri sadece yeni ekonomiye özel tutmama kararı aldık.

Gelecekte, Erken Erişim sona ermeden önce bazı içerikleri sadece yeni ekonomiye özel olarak yayınlamayı tercih edebiliriz. Genel olarak konuşmak gerekirse, Path of Exile 2’nin güncellemeleri, Path of Exile 1’deki liglere kıyasla çok daha fazla içerik barındıracak, çünkü oyunu tamamlamaya çalışıyoruz.

Bu güncellemede odak noktamız oyun sonu içerikleriydi ve oyuncuların karşılaşabileceği yeni mekanikler oluşturduk. Örneğin, Azmerian Wisp’leri ve Strongbox'ları oyuna ekledik. Ancak bunları tamamen lige özel yapmak istemedik. Azmerian Wisp’leri, yeni lig mekaniğine en yakın içerikti ama bu kez onları özel tutmamaya karar verdik.

Gelecekteki güncellemelerde özel Challenge League içerikleri eklemeyi planlıyoruz, çünkü bu sayede onları kaldırma, değiştirme veya farklı şekillerde test etme imkânımız oluyor.

Sonuç olarak, içerik düzenlemeleri büyük ölçüde oyuncuların çevrimiçi geri bildirimlerine göre şekillenecek.

Şu anda "+skill level" modları aşırı güçlü hissediliyor ve tek bir mod için ciddi bir güç artışı sağlıyor. Bu bilinçli bir tercih mi, yoksa bu konuda değişiklik yapılacak mı?

Bu bilinçli bir tercih. Aynı durum, silahlardaki artırılmış fiziksel hasar modları için de geçerli. Bazı modlar diğerlerine göre daha güçlüdür ve onları bulmanın keyfi de zaten buradan geliyor. Tıpkı botlarda hareket hızına ihtiyaç duyulması gibi, oyuncuların peşinden koşabileceği güçlü modların olması gerekiyor ki, daha zayıf modlar da anlam kazansın. Yani bu, tasarımın bir parçası.

Mevcut Act'lere daha yüksek bir zorluk modu eklemeyi düşünüyor musunuz?

Hayır, böyle bir planımız yok. Hatta şu an iki zorluk modunun olması bile nihai durum değil. Kampanyanın geri kalanını tamamladığımızda, mevcut zorluğu kaldıracağız. Daha yüksek zorluk içeren içerikler zaten oyun sonunda mevcut. Bu içerikler, teknik olarak Act içeriklerinin yeniden düzenlenmiş halleri ve boss'ları farklı şekillerde kullanan içerikler. Yani aslında yüksek seviyeli içerikleriniz var, ancak bunlar kampanyadan farklı bir şekilde karşınıza çıkıyor. Temel olarak durum bu.

Tam sürüm çıkmadan önce, Erken Erişim sırasında tüm kalan sınıflar eklenecek mi, yoksa bazıları tam sürüme mi saklanacak?

Aslında bunun olma ihtimali var ve açıkçası tüm sınıfların tam sürüme kadar yetişmeme durumu muhtemel görünüyor. Tabii ki nasıl ilerleyeceğini görmek lazım; bu, sürecin nasıl geliştiğine bağlı. Elbette hepsini eklemek isterim, ancak sınıfları geliştirmek gerçekten uzun zaman alıyor. Tam sürüm için asıl önemli olan, kampanyanın tamamlanmış olması ve gerekli tüm içeriğin hazır olması. Zaten mevcut durumda sınıf sayısı bakımından bir sıkıntımız yok; tam sürüme bir ya da iki sınıf yetişmezse bile dünyanın sonu olmaz. Yine de tüm sınıfları yetiştirmeye çalışacağız, ama olmazsa da sorun değil.

Son röportajımızda, Path of Exile 1’in oyuncusu olduğu sürece güncelleme almaya devam edeceğini söylemiştiniz. Mevcut oyuncu sayısı bu geliştirmeyi sürdürmeye yetiyor mu?

Kesinlikle yetiyor. Aslında PoE 1'in geliştirilmesiyle ilgili asıl sorun, stüdyo kapasitesiyle alakalı. Path of Exile tasarlamayı bilen üst düzey tasarımcılarımızın sayısı sınırlı. Oyun üzerinde çalışan çok sayıda insan var elbette, ama proje liderliği yapabilecek, oyun direktörü seviyesinde yetkin insanlar açısından şu anda yeterince geniş bir ekibimiz yok. Bu nedenle Mark ve ben hâlâ süreci yakından takip etmek zorunda kalıyoruz. Bu yüzden her iki oyunu birden ilerletecek yapıyı kurmakta zorlandık.

Sanırım şu an yavaş yavaş bu noktaya geliyoruz, ama PoE 2 Erken Erişim çıkışında PoE 1'in içeriği biraz ihmal edildi diyebilirim, çünkü PoE 2'ye odaklanmamız gerekiyordu. Ancak PoE 1'i desteklemeye devam edeceğiz.

Oyuncu sayılarına gelecek olursak, birkaç hafta önce hem Path of Exile 1 hem de Path of Exile 2 aynı anda Steam'de en çok oynanan ilk 20 oyun arasındaydı. Dolayısıyla oyuncu popülerliği açısından her iki oyunun da oldukça iyi durumda olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Bu yüzden Path of Exile 1'i desteklemeye kesinlikle devam edeceğiz.

Mana maliyetleri konusunda herhangi bir değişiklik olacak mı?

Evet, kesinlikle olacak. Ama açıkçası tam detayları bilmiyorum çünkü dediğim gibi, her şey yeniden dengelendi. Bazılarının maliyeti artacak, bazılarının azalacak, bazılarının ise farklı değişiklikleri olacak. Spesifik detaylar için yama notlarını beklemelisiniz.

Path of Exile 2 ve önceki oyun bundan sonra sezonları sırayla mı çıkaracak, yoksa Dawn of the Hunt’tan sonra doğrudan bir Path of Exile 2 sezonu mu göreceğiz?

Dawn of the Hunt'tan sonra kesinlikle bir Path of Exile 1 sezonu daha gelecek. Yani bir sonraki PoE 2 sezonundan önce PoE 1 sezonu olacak. Gelecekteki süreci soruyorsanız, ideal olarak sezonları sırayla çıkarmayı hedefliyoruz, ancak bu tamamen geliştirme sürecinin gerçeklerine bağlı olacak. Uzun vadede her şey düzgün ilerlediğinde sezonlar mutlaka dönüşümlü olarak çıkacak, ancak PoE 2'nin erken erişim döneminde zaman zaman PoE 1 sezonlarında gecikmeler yaşanabilir. Bu durumu zaman gösterecek.

Endgame Atlas haritasına yer imleçleri koyma ya da daha iyi navigasyon gibi değişiklikler yapmayı planlıyor musunuz? Çünkü harita içinde gezinmek oldukça zor.

Evet, aslında bununla ilgili planlarımız var. Ne yazık ki bu değişiklikler 0.2.0 güncellemesine yetişmedi. Bunun için kullanıcı arayüzü tasarımlarımız hazır, ancak yetiştiremedik. Tahminimce bu değişiklikleri 0.2.1 güncellemesinde görebileceksiniz. Bu sorunun farkındayız, ancak UI ekibimiz oldukça yoğundu. Bu konu üzerinde mutlaka çalışacağız.

Atlas Ağacı genişlediğine göre daha fazla Atlas puanı alacak mıyız?

Evet, kesinlikle daha fazla Atlas puanı alacaksınız. Şu an net bir sayı hatırlamıyorum, bu yüzden yanlış bilgi vermemek için kesin bir sayı söylemiyorum. Ama öncekine göre daha fazla puanınız olacak. Corrupted Nexus görevleri ve Unique harita görevleri sayesinde ekstra Atlas puanları kazanabileceksiniz. Yani hem Atlas Ağacı hem de puanlar genişledi.

Path of Exile 2'nin Yönetmeni Jonathan Rogers'la Özel Röportaj

Dawn of the Hunt güncellemesinde bizi neler bekliyor?

Path of Exile 2'nin Yönetmeni Jonathan Rogers'la Özel Röportaj

Path of Exile 2’nin ilk büyük güncellemesi olan Dawn of the Hunt için geri sayım başladı. Güncellemenin detaylarını ve oyuncuların en çok merak ettiği konuları, oyunun direktörü Jonathan Rogers ile konuştuk. İşte Huntress sınıfının detaylarından oyun sonu içeriklere, dengeleme değişikliklerinden yeni mekaniklere kadar birçok önemli konuda gerçekleştirdiğimiz özel röportajın tamamı:

Tuğbek Ölek: Öncelikle Huntress ile başlayalım. Huntress oyundaki ilk mızrak temelli sınıf. Hibrit, hem yakın dövüş hem de menzilli. İlk bakışta diğer sınıflardan daha çok yönlü ve çevik görünüyor. Peki, bu sınıfın zayıf noktası nedir? İlla bir Aşil’in Topuğu vardır. Çünkü sanki her şeyi aynı anda yapabiliyor gibi. Diğer sınıflarla dengeli olması için muhakkak bir zayıflığı vardır diye düşünüyorum.

Jonathan Rogers: Evet, belirttiğin gibi bu sınıf hem menzil hem de yakın dövüşte uzmanlaşmış durumda. Fakat zayıf noktalarından bahsedecek olursak, sonuçta bu bir Dex sınıfı. Bu nedenle çok yüksek can havuzuna sahip değil. Dövüşe girip çıkarken çok dikkatli olmalısınız, aksi halde kolayca ölebilirsiniz. Tabii ki Parry mekaniği ile biraz daha defansif oynayabiliyorsunuz ama genel olarak dediğim gibi Dex sınıfı olduğunuz için yüksek bir canınız yok ve sizi koruyacak Energy Shield gibi bir özellik de bulunmuyor. Sizi koruyacak tek şey kaçınma yeteneğiniz (Evasion).

Anladım. Daha önceki açıklamalarınızda tek tuşla oynanan aşırı güçlü build'lerden hoşlanmadığınızı söylemiştiniz. Mesela önceki dönemde Spark Mage build'i çok popülerdi. Bu tür build'lerin gücünü azaltmayı veya daha yetenek bazlı build'leri güçlendirmeyi planlıyor musunuz?

İdeal durumda oyuncuları farklı becerileri kombine ettikleri için yeterince ödüllendirmemiz gerekiyor ki tek bir beceriye bağımlı kalmasınlar. İşimizi doğru yaparsak oyuncular zaten tek bir beceri kullanmak istemeyeceklerdir. Tek tuş build'leri ancak oyuncunun başka hiçbir şey düşünmesine gerek kalmayacak kadar güçlü olduğunda popüler hale geliyor ve bu tür durumlara müdahale etmemiz gerekiyor. Dawn of the Hunt ile çok büyük bir yeniden dengeleme yapıyoruz. Dolayısıyla oyuncuların eski build'lerin aynen eskisi gibi çalışmasını beklememeleri gerekir.

Spark Mage özelinde net bir bilgi var mı?

Spark Mage build'inin kesinlikle zayıflatılacağından eminim. Ancak yapılan çok sayıda değişikliğin tüm detaylarına hakim değilim. Yeteneklerin dengelemesi Mark'ın sorumluluğunda. Eminim o daha net bilgi verebilir, ama bu konu kesinlikle gündemdeydi.

Oyunda çok fazla Unique eşya var ve şimdi 100'den fazla yeni Unique eşya daha ekliyorsunuz. Önceki metada bunların yalnızca birkaçının kullanıldığını gördük, çoğu işlevsiz kalıyordu. Yeni Unique eşyalar eklemek dışında, var olan fakat daha az kullanılan Unique eşyaları yeniden düzenleme veya teşvik etme planınız var mı?

Bazı durumlarda bunu yapabiliriz. Ama şunu söyleyebilirim ki, Erken Erişim'de eklenen Unique eşyaların çoğu düşük seviye eşyalar. Bu eşyalar erken oyun için güçlü veya ilginç kombinasyonlar sunan eşyalar, ancak endgame'de oyuncuların peşinde koşacağı türden eşyalar değil. Yeni eklediğimiz Unique eşyaların büyük odak noktası daha çok endgame'e yönelik, oyuncuların peşinde koşacağı türden eşyalar olması. Yani genel olarak oyuncuların üst seviyelerde kullanabileceği daha fazla seçenek olacak. Unutulmamalı ki üst seviyelerde kullanılmayan birçok Unique eşya aslında tasarlandığı gibi düşük seviyelerde kullanılmaya devam ediyor.

Anlıyorum ama bazı Unique eşyaların tasarımları gerçekten çok güzel. Keşke en azından bu eşya tasarımlarını daha yüksek seviyedeki eşyalara aktarabilsek.

Skin Transfer özelliği ile zaten eşya görünümlerini başka eşyalara aktarabiliyorsunuz, bu bir MTX özelliği. Ama bizim ideal hedefimiz zaten oyuncuların ilgisini çekecek yeni Unique eşyalar eklemek. Her Unique eşya endgame'de kullanılabilir olmak zorunda değil, bazıları sadece belli bir süre kullanıp bıraktığınız eşyalar.

Özellikle 90 ve 95 seviye sonrası endgame oldukça zorlaşıyor. Harita zorluklarını yükselttikçe ölüm cezaları aşırı cezalandırıcı oluyor. Seviye 98 ve 99 civarında %10'luk deneyim kaybı saatlerce oynayışı heba ediyor. Bu cezanın azaltılması planlanıyor mu?

Hayır, çünkü seviye 100'e ulaşmanın anlamlı olmasını istiyoruz. Herkesin 100. seviyeye ulaşmasını beklemiyoruz. Bu World of Warcraft gibi bir MMO değil. Burada 100. seviyeye ulaşma yarışı gerçekten anlamlı ve zor olmalı. Her oyuncunun ulaşabileceği bir hedef değil. Yine de önemli içeriklerde, örneğin Pinnacle Boss'larda deneyim cezasını kaldırdık. Böylece oyuncular gereksiz yere deneyim kaybetmeyecekler. Ancak genel olarak seviye 100'e ulaşmanın zorluğu devam edecek.

Bazen belli bir seviyeden sonra bazı zorlu içerikleri denemek istiyorsunuz ama deneyim kaybından korktuğunuz için çekiniyorsunuz. Özellikle aşırı güçlendirdiğiniz waystone veya haritalarda örneğin. Acaba haritalarda deneyim kazanmayı durdurma ama ölümde ceza almama gibi bir seçenek, mesela bunu sağlayan bir Omen eklenebilir mi?

İlginç bir öneri. Bunu Mark ile konuşacağım. Aslında Pinnacle içeriklerde, Breach Domain gibi önemli içeriklerde bu deneyim kaybı sorunu zaten çözüldü. Ama böyle bir Omen olabilir mi Mark ile görüşeceğim.

Path of Exile 2 Erken Erişim birkaç aydır yayında. Oyuncuların oyuna yaklaşımında sizi en çok şaşırtan şey ne oldu?

Sanırım hep bir dengeleme ihtiyacının ortaya çıkacağını tahmin ediyorduk, yani beklenmedik şeylerin olmasını da bir anlamda bekliyorduk diyebiliriz. Bu yüzden oyuncuların yaklaşımlarında bizi şaşırtan sadece tek bir özel şeyi seçmek zor. Ama galiba beni en çok şaşırtan şey, oyuncuların oyun sonu içeriğini tamamen önemsiz hale getirebilecek yöntemleri ne kadar hızlı keşfettikleri oldu. Bu tür yöntemleri bulmalarının daha uzun süreceğini düşünüyordum. Bazı şeyler gerçekten daha uzun zaman aldı ama genel anlamda oyuncuların bu tür şeyleri keşfetmesi beklediğimden çok daha hızlı gerçekleşti. Biz elimizden geldiğince suistimal edilebilecek bütün durumları bulmaya çalışmıştık, ancak hâlâ ortaya çıkan çok şey oldu. Sonuçta durum bu ve tam da bu nedenle kapsamlı bir yeniden dengeleme yapmak zorundaydık.

Sunumda Dawn of the Hunt ile gelen çok sayıda yeni mekanik ve içerik gördük. Seni bunlar içinde en çok heyecanlandıran yenilik hangisi oldu?

Beni heyecanlandıran şeylerin başında yeni haritalar geliyor diyebilirim. Yeni yerlere gitmeyi her zaman çok seviyorum ve tüm bu yeni haritaların içinde oldukça ilginç meydan okumalar var, oynaması gerçekten eğlenceli. Benim için en heyecan verici kısımlar bunlar. Ama bunun yanı sıra, yeni eklediğimiz şeylerde hedeflediğimiz bir diğer konu da birbiriyle üst üste gelebilen mekanikler yaratmaktı. Mesela Wispler artık her yerde ortaya çıkabiliyor, Rare ve Unique yaratıklara bulaşabiliyorlar. Bu tür farklı mekanikler, birleştiğinde daha önce görmediğiniz etkileşimler ortaya çıkartabiliyor ve bu da oyun sonunu daha ilgi çekici hale getiriyor. Haritalarda oynarken daha önce hiç karşılaşmadığınız kombinasyonlarla sık sık karşılaşmanızı hedefliyoruz. Mesela "şu Wisp şu Boss’a bulaştı ve bunun sonucunda böyle bir durum ortaya çıktı" gibi şeyler. Ya da bir Boss corrupted essence iken üzerine bir de Wisp bulaştı ve bu durumda mücadele etmeniz gereken yeni bir şey ortaya çıktı. İşte bu tür şeylerden bahsediyorum. Path of Exile 2’nin öncesinde, bu tür mekaniklerin üst üste geldiği durumlar yeterince yoktu. Bu yüzden odak noktamız, bu tür etkileşimleri yaratacak mekaniklerin sayısını artırmak oldu. İşte bu yüzden Strongbox'lar, Rogue Exile'lar ve Wispler gibi her yerde ortaya çıkabilecek mekanikleri oyuna ekliyoruz. Galiba işin beni heyecanlandıran diğer kısmı da bu diyebilirim.

Dawn of the Hunt güncellemesindeki içerik miktarı beklediğimden çok daha fazla. Gelecekteki güncellemelerde de böyle devam edecek mi? Yoksa bu ilk büyük güncelleme olduğu için fazladan mı dolu geldi.

Hayır, daha ekleyecek çok şeyimiz var. Açıkçası, içerik miktarının gelecek güncellemelerde daha da artmasını bekleyebilirsiniz, çünkü elimizde zaten hazırda bekleyen çok büyük bir içerik paketi var. Daha önce insanlara yaklaşık 600 tane yaratığımız olduğunu söylediğimi hatırlıyorum ve bu kesinlikle doğru. Şu an bekleyen tonla yaratığımız var; sadece biraz daha üzerinde çalışıp oyuna eklememiz gerekiyor. Çok büyük bir içerik stoğumuz bulunuyor. Erken erişim boyunca gerçekten çok fazla içerik bekleyebilirsiniz. Ama tabii ki biz burada öncelikli olarak oyunun gerçekten ihtiyaç duyduğunu düşündüğümüz şeyleri öne çıkarmaya çalışıyoruz. Oyuncuların deneyimlerinde karşılaştığımız ve gözlemlediğimiz sorunlara göre hareket ediyoruz. Bu güncelleme özellikle oyuncuların memnun olmadığı noktalar düşünülerek hazırlandı ve o sorunları çözmeye odaklandı. Ancak evet, ileride kesinlikle daha fazlasını bekleyebilirsiniz.

Son sorum aslında küçük bir istek olacak. Yükleme ekranına Proximal Tangibility'nin ne olduğunu açıklayan bir ipucu ekleyebilir misiniz? Ne olduğunu anlamam üç ayımı aldı. Yaratıkta Proximal Tangibility'yi görüyorum, vuruyorum vuruyorum hasar veremiyorum. Neden? Bilmiyorum. Yükleme ekranına küçük bir ipucu ekleyebilir miyiz?

*Gülüyor* Tamam Mark ile görüşüp bunu değerlendireceğim.

Harika olur valla. Çok teşekkür ederim. Benim sorularım bu kadar. Güncelleme de gerçekten harika görünüyor, müthiş olmuş.

Çok teşekkürler…

X-Files'ın Yaratıcısı, Reboot Projesine Destek Verdi

İki kişinin bildiği sır değildir

X-Files'ın Yaratıcısı, Reboot Projesine Destek Verdi

X-Files, reboot projesi ile geri dönüyor. Black Panther'ın yönetmeni olan Rya Coogler tarafından çekilecek yeni dizi, orijinal hikayenin yaratıcısı Chris Carter'dan destek almayı da başardı. Fakat Carter'a göre dizinin önünde artık çok daha büyük bir problem bulunuyor.

Geçtiğimiz günlerde Inverse ekibine konuşan Carter, daha önce Coogler ile bir telefon görüşmesi yaptığını dile getirdi. "Hoş bir sohbet" gerçekleştirdiklerini ifade eden Carter, Coogler'a fikirlerinin nereden geldiğini de sormuş. Aldığı cevap da yönetmeni tatmin etmiş gibi görünüyor.

Fakat Carter'a göre Coogler'ın karşı karşıya kalacağı en büyük problem "günümüz şartları" olacak. Çünkü Carter, içinde bulunduğumuz dünyanın artık "komplo teorisinden" ibaret olduğunu düşünüyor. Carter'a göre hiç kimse gerçeği tam anlamıyla bilemediği gibi, "gerçeklik" anlayışı da çok öznel hale gelmiş durumda.

Siz ne dersiniz?

Pathfinder: Wrath of the Righteous'a Ücretsiz DLC!

Morta'dan ziyaretçilerimiz var

Pathfinder: Wrath of the Righteous'a Ücretsiz DLC!

Owlcat'in CRPG oyunu Pathfinder: Wrath of the Righteous, ücretsiz bir güncellemeye kavuştu. Çıkışından üç yıl sonra yeni güncellemeye merhaba diyen Pathfinder: Wrath of the Righteous, bizleri oldukça tanıdık yüzlerle tekrar buluşturacak.

2019 yapımı Children of Morta'yı hatırlayanlarınız vardır. Bergson ailesinin, "Corruption'a" karşı savaştığı bu muhteşem macera, Golarion evrenine giriş yapacak. DLC'de oyuncular, Morta'dan gelen iki ziyaretçileri ile maceralarını tamamlamaya çalışacak.

Visitors of Morta DLC'si, tüm oyunculara ücretsiz şekilde verilecek. DLC'de Lucy ve John Bergson ile kurtları Ryker maceranıza katılacak. Buna ek olarak DLC'nin iki farklı yeni alt tip, yeni bir eşya ve kozmetik eklentiler ile geleceğini belirtelim.

Pathfinder: Wrath of the Righteous'ı Steam üzerinden 19.99 dolara satın alabilirsiniz.

Helldivers 2'de Artık 150. Seviyeye Ulaşabilirsiniz

Harika bir güncelleme daha geldi

Helldivers 2'de Artık 150. Seviyeye Ulaşabilirsiniz

Helldivers 2, muhteşem bir "dengeleme" güncellemesi daha aldı. Fakat bu kez, tüm oyuncular yapılan değişikliklerden memnun kalacak gibi görünüyor.

İlk olarak görevlere gelen güncellemelerden bahsedeyim. "Sivil Koruma" görevleri (hani şu kapıları açıp sivil gönderdiğiniz) artık çok daha kolay hale gelecek. Çünkü bundan böyle spawn noktaları tesisin hemen etrafında olmayacak. Bu da oyunculara daha fazla nefes alanı sağlayacak. Ayrıca düşük seviyelerde göndermeniz gereken sivil sayısı da epey azaltılmış.

Daha da önemlisi, atmosferik debuff'ların etkilerinin düşürülmüş olması. Operasyonların başlarında gördüğünüz bu debuff'ların süreleri ve etkileri yarı yarıya azaltılmış durumda.

Silahlarda da önemli değişiklikler var. Artık metanın bir parçası olan Arc Thrower'ın stagger efekti artırılmış. Yani vurduğunuz düşmanlar daha uzun süre yerinde sabit kalacak. Bunu dengelemek için de silahın etkili menzili azaltılmış. Anti-Material Rifle'ın gücü artırılmış olsa da bir süre daha bu silahın metaya girebileceğini düşünmüyorum.

Hepimizin biriciği mech'lerimizde de değişimler var. Oldukça güçlü olan mech füzeleri artık sadece direkt vuruşlarda zırh delebilecek. Yani roketlerin artık direkt olarak düşmanınızı vurması gerekiyor.

Bir süredir her şeyi full'lediğim için beni en çok ilgilendiren detay ise seviye sınırının 150'ye çekilmiş olması. Bundan böyle oyuncular, 150. seviyeye kadar yükselebilecek.

Netflix, Skull Island ve Tomb Raider Animeleri İçin Sipariş Verdi

Attack on Kong ve Sailor Raider

Netflix, Skull Island ve Tomb Raider Animeleri İçin Sipariş Verdi

Dünya genelinde çok büyük bir anime izleyici kitlesi var ve yayın servisleri de bunun farkında. Oldukça geniş bir animasyon kütüphanesine sahip olan Netflix, yeni dönemde farklı farklı içeriklerle izleyici çekmeye devam edip, yayın servisleri savaşında güçlü kalmaya çalışıyor. Netflix yönetimi hem King Kong filmi Skull Island'ı temel alan bir anime hem de oyun serisi Tomb Raider'ı anlatacak bir anime için sipariş vermiş durumda.

Legendary'nin haklarını elinde bulundurduğu Skull Island animesinde gizemli bir adaya düşen bir ekibin maceralarına tanıklık edeceğiz. Daha önce Underwater'dan da tanıdığımız Brian Duffield bu serinin senaryosunu yazacak ve yapımcı ekipte görev alacak. Duffield'ın yanı sıra Jacob Robinson da yapımcılar arasında yer alıyor. Son olarak Castlevania animesini de yapan Powerhouse Animation şirketi Skull Island animesini hayata geçiren firma olacak. 

Tomb Raider animesi için ise durum biraz daha farklı. Square Enix'in 2013 yılındaki reboot'unun ardından sinema filmiyle de her şeye sıfırdan başlayan Lara Crof'un yeni nesil maceraları da buna uygun şekilde ilerleyecek. Animenin senaryosunu The Witcher: Blood Origin'in de yapımcılarından olan Tasha Huo yazacak.

Bu iki anime için de henüz resmi bir yayın tarihi açıklanmadı. Şu an için erken geliştirme döneminde olan iki proje Netflix'in kütüphanesine epey güç katacak gibi gözüküyor. Geçtiğimiz aylarda yapılan Disney yatırım gününde bir Star Wars anime projesi de duyurulmuşken yakın gelecekte çok daha farklı markaları anime olarak görme ihtimalimiz giderek artıyor. 

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi ve fazlası

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi için düzenlenen ön gösterimde Jonathan Rogers ile özel bir röportaj yapıp sizinle paylaştık. Birebir yaptığımız bu özel röportajı şu linkte bulabilirsiniz.

Ama bunun yanında yine Jonathan ile bir de grup röportajı yaptık (sohbetine doyamıyoruz anlayacağınız). Burada basın ve yayıncı 60 kişi soru bombardımanına tuttuk kendisini. Herkes oyunda usta olunca da cidden okkalı sorular geldi. Path of Exile 2 ve güncellemesi hakkında merak ettiğiniz ve bugüne dek hiç açıklanmamış pek çok şeyi bu sohbette bulabilirsiniz.

Elon Musk banlandı mı, Temporalis öldü mü, hikaye unutuldu mu, daha neler neler…

Path of Exile 2, birbirinden tamamen farklı iki oynanış temposuna sahip: Yavaş ve metodik ilerleyen hikâye bölümü ve daha hızlı tempolu, Path of Exile 1’e daha çok benzeyen oyun sonu bölümü. Oyun sonu içeriğini biraz daha yavaşlatıp, oyunculara Parry, bloklama ve kombolama gibi daha reaktif, daha yavaş becerileri kullanabilmeleri için alan açmayı düşünüyor musunuz?

Jonathan: Buna cevabım şu olur: Oyun sonuna gelince oynanışın birdenbire değişmesi gibi bir durum söz konusu değil aslında. Oyun sonundaki zorluk seviyesi şu an için büyük ölçüde, meta hâline gelmiş aşırı güçlü build’lerden kaynaklanıyor. Bu nedenle oyuncular, etkili olabilmek için belirli ve biraz "kırık" diyebileceğimiz build’lere yöneliyor.

Bu konuda yaptığımız birkaç farklı şey var. Birincisi, bu güncelleme büyük çaplı bir yeniden dengeleme getiriyor. Böylece oyun içinde aşırı güçlü olan bazı build’ler iyileştirilecek ve oyuncuların kendilerini bu build’leri kullanmaya mecbur hissetmeleri azalacak. Bir diğer nokta ise özellikle oyun sonuna geçiş sürecini biraz daha kolaylaştırmak için yaptığımız düzenlemeler.

Örneğin, ölme ve yeniden doğma sistemi gibi değişikliklerle oyuncular artık kendilerini belirli build’lere mahkûm hissetmeyecek ve oyun sonuna geçiş daha dengeli olacak.

Tabii ki oyun sonunda güçlenmeye devam edebilmenizi istiyoruz. Ancak bu güç artışının, mevcut durumda olduğu gibi birkaç aşırı güçlü build yerine, daha fazla emek harcanarak elde edilmesini amaçlıyoruz.

Bu noktada iş, belirli oyun içi etkileşimleri ve dengeleme sorunlarını çözmeye kalıyor. Elbette tüm bu sorunları tamamen ortadan kaldırmak zaman alacak, çünkü şu an fark ettiğimiz her şeyi düzeltmek için yoğun bir şekilde çalışıyoruz. Bütün sorunların tamamen giderilmesi birkaç farklı güncellemeyi gerektirebilir. Ancak bu, bizim sürekli olarak üzerinde çalıştığımız ve öncelik verdiğimiz bir konu.

Wispler tarafından oluşturulan Unique yaratıklar veya boss’lar daha fazla loot ya da boss lootu düşürecek mi?

Evet, kesinlikle. Zaten buradaki asıl amaç da bu, dolayısıyla kesinlikle öyle olacak.

Wispleri aşırı güçlendirirsek, Path of Exile 1’de karşılaştığımız kadar güçlü yaratıklarla mı karşılaşacağız?

Burada çok farklı bir dengeleme yaklaşımımız var. Kaçınmak istediğimiz şeylerden biri, tamamen hasar emen ve aşırı dayanıklı yaratıklar oluşturmak. Ancak oyuncuların hata yapabilme ve işleri biraz fazla ileri götürebilme özgürlüğüne sahip olmaları da önemli bir nokta.

Haritalara çok fazla mekanik eklerseniz içerik gerçekten çok ama çok zor hâle gelebilir. Ancak bu durumda, elbette ödüller de buna paralel olarak daha iyi olacaktır.

Druid sınıfının geliştirme süreci hakkında herhangi bir bilgi var mı? Ne zaman çıkacağı belli mi?

Şu an için duyurabileceğim özel bir bilgi yok. Ancak planımız, Druid’i mümkün olan en kısa sürede tamamlayıp duyurmak. Sınıfların geliştirme süreci uzun sürüyor çünkü üzerinde gerçekten çok fazla çalışma yapılması gerekiyor.

Öğrendiğimiz en önemli şeylerden biri de şu: Eğer belli bir çıkış tarihi vaat ederseniz, bunu kesinleştirmek çok zor olur. Çünkü sınıflar, diğer özelliklerden farklı olarak zaman açısından net bir sınır koymanın zor olduğu içeriklerdir.

Geçtiğimiz sezon boyunca sınıflara, becerilere veya eşyalara yönelik fazla dengeleme ya da nerf yapılmadığını gördük. Bu sezon boyunca dengeleme yapmayı düşünüyor musunuz, yoksa geçtiğimiz sezondaki gibi mi devam edeceksiniz?

Şöyle açıklayayım: Erken erişime girerken, normalde yapmadığımız dengeleme ve nerf işlemlerini sezonlar sırasında yapabileceğimizi düşünüyorduk. Ancak çok hızlı bir şekilde fark ettik ki, erken erişim olsa bile bu durum canlı bir oyun süreci gibiydi. Sonuçta sezon ortasında büyük değişiklikler veya nerf’ler yapamazsınız, çünkü oyuncuların kullandığı build’leri bozarsınız ve bu onları çok kızdırır. Bu nedenle, bu tür müdahaleleri hızlı bir şekilde bırakma kararı aldık.

Bu güncelleme büyük çaplı bir dengeleme içerecek. Sonrasında, sezon sırasında gerçekten aşırı göze batan şeyler olursa tabii ki düzeltiriz. Ancak genel olarak sezon ortasında dengeleme değişiklikleri yapmamaya çalışıyoruz. Oyuncuların karakterlerini kaybetmesini ya da güvenle kullandıkları build’lerin bozulmasını istemiyoruz. Bu tür değişiklikler, oyuncular arasında ciddi endişelere yol açıyor. Dolayısıyla, dengeleme değişikliklerini genellikle sezon başlangıçlarına saklıyoruz.

Dediğim gibi, bu kez çok geniş kapsamlı bir yeniden dengeleme olacak. Bu da pek çok değişikliğin gerçekleşeceği anlamına geliyor. Şu an oyuncuların sıklıkla şikâyet ettiği birçok şey, bu sezonla birlikte kesinlikle nerf yiyecek.

Rogue Exile’ların eşyaları önceden belirli mi yoksa tamamen rastgele mi olacak?

Şöyle açıklayayım: Eşyalar rastgele belirleniyor, ancak farklı Rogue Exile’ların sahip olduğu belirli eşya setleri var. Çok çeşitli, hatta tonlarca farklı eşya taşıyabiliyorlar.

Bu versiyonda toplam 12 Rogue Exile bulunuyor. Temel fikir, normal içerikten düşebilen geniş Unique eşya havuzunun Rogue Exile’lar üzerinde de belirebilmesi ve onların bu eşyalara özel yapay zekâ davranışları sergilemesi. Yani oyuncuların bulmak isteyebileceği birçok Unique eşya, Rogue Exile’larda olacak.

Bu karşılaşmalar gerçekten ilginç olacak, çünkü Rogue Exile’lar eşyalarını nasıl kullanacaklarını biliyor. Dövüşleri oldukça PvP hissiyatı veriyor; kaçıyorlar, yuvarlanıyorlar, hatta WASD kullanır gibi hareket ediyorlar. Yani gerçekten havalı ve eğlenceli dövüşler olacak.

Birçok değişiklik ve yeni içerik, oyuncuların geri bildirimlerine dayanıyor. Bu durumu, Path of Exile 2 için GGG’nin kendi vizyonuyla nasıl dengeliyorsunuz?

Şöyle ki, elbette oyuncuları dinleyerek oyundaki sorunları belirliyoruz. Ancak bu sorunları nasıl çözeceğimiz konusunda yine kendi fikirlerimizi uyguluyoruz. Yani oyuncular bize, temelde sadece dikkat etmemiz gereken noktaları gösteriyor diyebilirim.

Genellikle şöyle oluyor: Bizim belli bir çözüm fikrimiz var, oyuncuların da kendi çözüm önerileri oluyor. İki tarafın endişelerini bir araya getirerek üçüncü bir çözüm yolu yaratmaya çalışıyoruz. Bazı konularda bu yöntemi uygulamak mümkün olmasa da, genel anlamda hem oyuncuların heyecan duyacağı hem de bizim tatmin olacağımız bir çözüm bulabiliyoruz. Zaten ideal çözüm de bu şekilde gerçekleşiyor.

Oyuncuların, bir yaratığı öldürdükten hemen sonra ölmeleri durumunda yerdeki eşyaları lootlayabilmeleri gibi bir özellik eklemeyi düşünüyor musunuz?

Bu tarz çözümler bizim açımızdan pek tercih edilmeyen bir yaklaşım diyebilirim. Çünkü tematik olarak, fiziksel anlamda mantıksız olan şeylerden kaçınmaya çalışıyoruz. Sonuçta öldüyseniz, eşyaları almanız mümkün değil ve bu bize gayet mantıklı geliyor.

Oyuncuların bu durumdan hoşnut olmadıklarını biliyorum ama temel mantık şu: Eğer ölürseniz, loot alamazsınız. Bu, oyunda ölümün bedellerinden biri olarak yer alıyor.

0.2 güncellemesinde en az oynanan Ascendancy’lerde değişiklik yapılacak mı? Mesela Acolyte, Chronomancer, Warbringer ve Witchhunter gibi Ascendancy sınıflarında?

Chronomancer’ın pek oynanmadığını söyleyemem, ancak diğerleri için şöyle diyeyim: Genel dengeleme çok büyük ölçüde değişiyor. Tonlarca içeriği kapsayan kapsamlı bir yeniden dengeleme söz konusu.

Bazı Ascendancy’lerin çok fazla tercih edilmesinin nedeni, genellikle aşırı güçlü ve dengesiz olmalarından kaynaklanıyor. En az oynananların ise mutlaka güçlendirilmesi gerektiği gibi bir durum söz konusu değil; ancak birçok durumda güçlendirme yapacağız.

Esas olarak, oyunun tamamının dengesi baştan aşağı yenilendiği için önceki tüm varsayımlarınızı bir kenara bırakabilirsiniz. Dengelemeler açısından oldukça fazla değişiklik var ve hiçbir şeyin tam olarak eskisi gibi çalışmasını beklememelisiniz.

Tabii ki temel beceriler aynı kalacak, ancak dengelemeler o kadar farklı olacak ki, oyuncular hangi şeylerin güçlü, hangilerinin zayıf olduğunu yeniden keşfetmek zorunda kalacaklar.

Smith of Kitava, birden fazla zırh modifier’ını alabiliyor mu, yoksa her bir modifier için ayrı bir Ascendancy puanı harcamak mı gerekiyor?

Evet, yeterince Ascendancy puanınız olduğu sürece istediğiniz kadar alabilirsiniz.

Burada mesele şu: Sınıfın diğer özelliklerini de kullanmak mı istiyorsunuz, yoksa tamamen bu zırh modifier’larına mı odaklanacaksınız? Çünkü bu modifier’lar oldukça güçlü olabiliyor.

Bu sınıf için gerçekten çok fazla seçim şansınız var. Eğer bu sınıfı seçerseniz, nasıl ilerleyeceğiniz konusunda oldukça farklı ve çok sayıda build optimizasyon fikriniz olabilir.

Gelecekte altının yeni kullanım alanlarını görecek miyiz?

Sanırım şu anda duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak bu tür bir currency’nin oyunda bulunmasının faydalı olacağı kesin.

Fakat söylediğim gibi, şu an için bu konuda paylaşmak istediğim belirli bir detay yok.

Harita portalları dirilme (resurrect) sayısıyla bağlantılı ve harita zorlaştıkça bu sayı azalıyor. Bu durum, daha az portalımızın olduğu haritalarda, daha az eşya taşıyabileceğimiz anlamına mı geliyor? Özellikle birden fazla Breach içeren haritalarda eşya kaybına neden olmaz mı?

Evet, bu söylediğiniz doğru. Ancak temel düşüncemiz, genel olarak bir ya da iki envanter dolusu eşyadan fazlasına ihtiyaç duyulmayacağı yönünde. Fakat belirttiğiniz konu gerçekten göz önünde bulundurmamız gereken bir durum.

Bunun pratikte ne kadar sorun yaratacağını görmek lazım. Şu an düşündüğümde, belki de harita tamamlandıktan sonra fazladan birkaç portal açma imkânı sağlamak gibi bir çözüm üretebiliriz. Ancak bunu daha detaylı incelemem gerekiyor. Dediğiniz gibi, potansiyel bir problem olabilir.

Temporalis eşyası kaldırılacak mı ya da ciddi bir değişikliğe uğrayacak mı? Temporalis, Path of Exile 1’den bile daha hızlı bir oynanışa neden olarak oyunu birkaç noktada bozdu. Halbuki PoE 2’nin amacı tam tersine, daha yavaş bir oynanış sunmaktı.

Hayır, Temporalis kaldırılmayacak ve köklü bir değişiklik de geçirmeyecek. Belki biraz gücü azaltılabilir ama şunu belirtmek gerekiyor ki Temporalis, herkesin kolayca elde edebileceği bir eşya olmamalıydı. Normalde, gerçekten zor elde edilen bir Unique eşya olması gerekiyordu. Ancak erken dönemde yaşanan dengeleme sorunları nedeniyle, olması gerekenden çok daha kolay bulunabildi.

Temporalis’i elde etmek için gerçekte yapmanız gereken şeyi düşünürseniz (Sanctum’u hiç hasar almadan tamamlamalısınız), bu kesinlikle kolay olmamalıydı.

Bazı durumlarda biz dengelemeyi eşyanın nadirliği üzerinden yapıyoruz. Yani bazı eşyalar inanılmaz güçlü olabilir, ancak bunlar çok zor bulunmalıdır. Temporalis de bu kategoride. Ancak Temporalis’in aşırı güçlü build'lerin yayılmasına neden olması ve oyunda çok fazla yaygın hale gelmesi bazı sorunlara yol açtı.

Burada önemli bir nokta var: Oyuncuların aşırı güçlü build’ler yapabilmesini kesinlikle istiyoruz. Ancak bu güce ulaşmak için büyük bir çaba sarf edilmesi gerekiyor. Örneğin, Pinnacle Boss’ların oyuncular tarafından ilk karşılaşmalarında 14 saniyede öldürülmesi gerçekten problemli bir durumdu. İlk mücadelede bu dövüş uzun ve zorlu olmalı. Ancak birkaç defa oynayıp, ekonomik olarak mümkün olan maksimum seviyeye geldiğinizde, Pinnacle Boss’ları hızlı bir şekilde öldürmekte bir sakınca yok.

Buradaki temel nokta, güç ölçeklendirmesini doğru ayarlamak. Eğer bir şeyin elde edilmesi çok zor ve pahalıysa, o zaman güçlü olması sorun değil. Oyuncuların ulaşmak için çaba göstereceği hedefler olmalı. Eğer oyunda hiçbir zaman Pinnacle Boss’ları bu kadar hızlı öldüremezseniz, ileride ulaşılacak bir nokta kalmaz.

Yeni bir oyun geliştirirken gözden kaçan birçok detay olabilir ve sezon ortasında bunları düzeltmek kolay değildir. Ancak zamanla tüm bu problemleri çözmeye devam edeceğiz. Eminim 0.2 güncellemesi bu konuda büyük ilerleme sağlayacaktır.

Currency eşyalarının düşme oranlarında bir ayarlama yapmayı düşünüyor musunuz?

Bu konuda daha spesifik olmanız gerekiyor çünkü oyunda çok sayıda currency eşyası var ve sürekli bazı düzenlemeler yapılıyor.

Genel anlamda, normal currency eşyalarıyla ilgili büyük bir sorunumuz yok; çoğunlukla dengeli olduklarını düşünüyoruz. Ancak, örneğin Omens gibi bazı eşyalar yeterince sık düşmüyor. Bunu çözmek için her Ritual’ın içinde mutlaka bir Omen olacak şekilde bir düzenleme yaptık.

Yani değişiklikler yapıyoruz, ancak genel anlamda currency eşyalarının düşme oranlarının artırılması gibi bir ihtiyaç görmüyoruz. Mevcut dengeden büyük ölçüde memnunuz.

Geriye kalan hikâye bölümleriyle ilgili verebileceğiniz herhangi bir ipucu var mı? Bu bölümler tek tek mi çıkacak yoksa büyük bir hikâye ligi veya genişleme paketiyle mi gelecek?

Kalan bölümleri ilerleyen süreçte yayınlamayı planlıyoruz. Ancak şu an için tam olarak ne zaman çıkacaklarına dair bir açıklama yapmıyoruz.

Elbette oyunun tam sürümüne geçmeden önce tüm hikâye bölümlerinin tamamlanmış olması gerekiyor. Zamanı geldiğinde hep birlikte göreceğiz. Şu an için farklı konulara odaklanmış durumdayız.

Elon Musk, karakterini boost'ladığını itiraf etmişti; kendisi oyundan banlandı mı?

Bu tür drama içerikli konular hakkında yorum yapmayı planlamıyorum.

Başlangıçta erken erişim sürecini sadece bir yıl olarak planladığınızı söylemiştiniz. Şu anda biraz daha ilerledik; 1.0 sürümüne ulaşmak hâlâ gerçekçi bir hedef gibi duruyor mu?

Bu gerçekten ilginç bir soru. Oyunu bu yıl içinde tamamlamayı kesinlikle çok istiyorum ve bunu başaramazsak gerçekten hayal kırıklığı yaşarım. Tabii ki bu yüzde yüz garanti değil, gecikmeler yaşanabilir. Umarım böyle bir durum olmaz, ancak oyunu bu yıl içinde bitirme hedefimiz hâlâ geçerli.

Bu güncellemeyle oldukça fazla içerik ekledik ve bunların büyük kısmı oyunda gördüğümüz problemlere yönelik çözümler içeriyor. Ancak arka planda, henüz yayınlamadığımız bölümler üzerinde çalışan sanatçılar ve diğer ekip üyeleri de yoğun şekilde çalışıyor.

Eğer oyun içi mekanikleri geliştirme ihtiyacımız bu kadar büyük olmasaydı, şimdiye kadar daha fazla hikâye içeriği yayınlamış olabilirdik. Şu noktada asıl soru şu: Oyunu bu yıl içinde tamamlamak mümkün mü? Bence evet, ancak gecikme ihtimali de var. Kesin bir şey söylemek zor, ama elimden geleni yapıyorum.

Altın (Gold) eşyasının düşen bir eşya olmaktan çıkarılıp otomatik olarak toplanan bir şey haline getirilmesi planlanıyor mu? Path of Exile 1’deki Expedition artifact'ları gibi bir QoL iyileştirmesi yapılabilir mi?

Kesinlikle hayır. Altını manuel olarak toplama fikrini seviyorum. Zaten geniş bir toplama yarıçapı var; üzerinden geçmeniz yeterli oluyor. Şahsen bununla ilgili herhangi bir sorun görmüyorum.

Erken Erişim sırasında takas (trade) sisteminde ne gibi değişiklikler bekleyebiliriz?

Şu an için duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak iyileştirmek istediğim bazı noktalar var. Örneğin, currency eşyalarının takası artık çok daha kolay.

Oyuncuların takas sistemiyle ilgili beklentileri olduğunu biliyoruz. Şu anda açıklayabileceğim somut bir değişiklik yok, fakat üzerinde çalışmayı düşündüğümüz bazı geliştirmeler mevcut. Erken Erişim dönemi sona ermeden önce bu değişiklikleri test etmek istiyoruz çünkü ekonomi üzerinde büyük etkileri olabilir.

Yeni güncelleme, oyuncuların PoE1’de açtıkları kozmetiklerin daha fazlasını oyuna ekleyecek mi?

Evet. Şu an elimde kesin bir liste yok, ancak kozmetikler konusunda eklemeler yapmaya devam ediyoruz. Net bir sayı veremem, ancak daha fazla içeriğin oyuna ekleneceğini kesin olarak söyleyebilirim. Çalışmalarımız sürüyor.

Bu güncelleme kendi başına bir lig mi, yoksa bir sonraki büyük içerik güncellemesine kadar birkaç lig daha gelecek mi? Ligler ve güncellemeler hangi düzende ilerleyecek?

Her yeni güncellememiz yeni bir ekonomiyle gelecek. Ancak bu güncelleme özelinde, içerikleri sadece yeni ekonomiye özel tutmama kararı aldık.

Gelecekte, Erken Erişim sona ermeden önce bazı içerikleri sadece yeni ekonomiye özel olarak yayınlamayı tercih edebiliriz. Genel olarak konuşmak gerekirse, Path of Exile 2’nin güncellemeleri, Path of Exile 1’deki liglere kıyasla çok daha fazla içerik barındıracak, çünkü oyunu tamamlamaya çalışıyoruz.

Bu güncellemede odak noktamız oyun sonu içerikleriydi ve oyuncuların karşılaşabileceği yeni mekanikler oluşturduk. Örneğin, Azmerian Wisp’leri ve Strongbox'ları oyuna ekledik. Ancak bunları tamamen lige özel yapmak istemedik. Azmerian Wisp’leri, yeni lig mekaniğine en yakın içerikti ama bu kez onları özel tutmamaya karar verdik.

Gelecekteki güncellemelerde özel Challenge League içerikleri eklemeyi planlıyoruz, çünkü bu sayede onları kaldırma, değiştirme veya farklı şekillerde test etme imkânımız oluyor.

Sonuç olarak, içerik düzenlemeleri büyük ölçüde oyuncuların çevrimiçi geri bildirimlerine göre şekillenecek.

Şu anda "+skill level" modları aşırı güçlü hissediliyor ve tek bir mod için ciddi bir güç artışı sağlıyor. Bu bilinçli bir tercih mi, yoksa bu konuda değişiklik yapılacak mı?

Bu bilinçli bir tercih. Aynı durum, silahlardaki artırılmış fiziksel hasar modları için de geçerli. Bazı modlar diğerlerine göre daha güçlüdür ve onları bulmanın keyfi de zaten buradan geliyor. Tıpkı botlarda hareket hızına ihtiyaç duyulması gibi, oyuncuların peşinden koşabileceği güçlü modların olması gerekiyor ki, daha zayıf modlar da anlam kazansın. Yani bu, tasarımın bir parçası.

Mevcut Act'lere daha yüksek bir zorluk modu eklemeyi düşünüyor musunuz?

Hayır, böyle bir planımız yok. Hatta şu an iki zorluk modunun olması bile nihai durum değil. Kampanyanın geri kalanını tamamladığımızda, mevcut zorluğu kaldıracağız. Daha yüksek zorluk içeren içerikler zaten oyun sonunda mevcut. Bu içerikler, teknik olarak Act içeriklerinin yeniden düzenlenmiş halleri ve boss'ları farklı şekillerde kullanan içerikler. Yani aslında yüksek seviyeli içerikleriniz var, ancak bunlar kampanyadan farklı bir şekilde karşınıza çıkıyor. Temel olarak durum bu.

Tam sürüm çıkmadan önce, Erken Erişim sırasında tüm kalan sınıflar eklenecek mi, yoksa bazıları tam sürüme mi saklanacak?

Aslında bunun olma ihtimali var ve açıkçası tüm sınıfların tam sürüme kadar yetişmeme durumu muhtemel görünüyor. Tabii ki nasıl ilerleyeceğini görmek lazım; bu, sürecin nasıl geliştiğine bağlı. Elbette hepsini eklemek isterim, ancak sınıfları geliştirmek gerçekten uzun zaman alıyor. Tam sürüm için asıl önemli olan, kampanyanın tamamlanmış olması ve gerekli tüm içeriğin hazır olması. Zaten mevcut durumda sınıf sayısı bakımından bir sıkıntımız yok; tam sürüme bir ya da iki sınıf yetişmezse bile dünyanın sonu olmaz. Yine de tüm sınıfları yetiştirmeye çalışacağız, ama olmazsa da sorun değil.

Son röportajımızda, Path of Exile 1’in oyuncusu olduğu sürece güncelleme almaya devam edeceğini söylemiştiniz. Mevcut oyuncu sayısı bu geliştirmeyi sürdürmeye yetiyor mu?

Kesinlikle yetiyor. Aslında PoE 1'in geliştirilmesiyle ilgili asıl sorun, stüdyo kapasitesiyle alakalı. Path of Exile tasarlamayı bilen üst düzey tasarımcılarımızın sayısı sınırlı. Oyun üzerinde çalışan çok sayıda insan var elbette, ama proje liderliği yapabilecek, oyun direktörü seviyesinde yetkin insanlar açısından şu anda yeterince geniş bir ekibimiz yok. Bu nedenle Mark ve ben hâlâ süreci yakından takip etmek zorunda kalıyoruz. Bu yüzden her iki oyunu birden ilerletecek yapıyı kurmakta zorlandık.

Sanırım şu an yavaş yavaş bu noktaya geliyoruz, ama PoE 2 Erken Erişim çıkışında PoE 1'in içeriği biraz ihmal edildi diyebilirim, çünkü PoE 2'ye odaklanmamız gerekiyordu. Ancak PoE 1'i desteklemeye devam edeceğiz.

Oyuncu sayılarına gelecek olursak, birkaç hafta önce hem Path of Exile 1 hem de Path of Exile 2 aynı anda Steam'de en çok oynanan ilk 20 oyun arasındaydı. Dolayısıyla oyuncu popülerliği açısından her iki oyunun da oldukça iyi durumda olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Bu yüzden Path of Exile 1'i desteklemeye kesinlikle devam edeceğiz.

Mana maliyetleri konusunda herhangi bir değişiklik olacak mı?

Evet, kesinlikle olacak. Ama açıkçası tam detayları bilmiyorum çünkü dediğim gibi, her şey yeniden dengelendi. Bazılarının maliyeti artacak, bazılarının azalacak, bazılarının ise farklı değişiklikleri olacak. Spesifik detaylar için yama notlarını beklemelisiniz.

Path of Exile 2 ve önceki oyun bundan sonra sezonları sırayla mı çıkaracak, yoksa Dawn of the Hunt’tan sonra doğrudan bir Path of Exile 2 sezonu mu göreceğiz?

Dawn of the Hunt'tan sonra kesinlikle bir Path of Exile 1 sezonu daha gelecek. Yani bir sonraki PoE 2 sezonundan önce PoE 1 sezonu olacak. Gelecekteki süreci soruyorsanız, ideal olarak sezonları sırayla çıkarmayı hedefliyoruz, ancak bu tamamen geliştirme sürecinin gerçeklerine bağlı olacak. Uzun vadede her şey düzgün ilerlediğinde sezonlar mutlaka dönüşümlü olarak çıkacak, ancak PoE 2'nin erken erişim döneminde zaman zaman PoE 1 sezonlarında gecikmeler yaşanabilir. Bu durumu zaman gösterecek.

Endgame Atlas haritasına yer imleçleri koyma ya da daha iyi navigasyon gibi değişiklikler yapmayı planlıyor musunuz? Çünkü harita içinde gezinmek oldukça zor.

Evet, aslında bununla ilgili planlarımız var. Ne yazık ki bu değişiklikler 0.2.0 güncellemesine yetişmedi. Bunun için kullanıcı arayüzü tasarımlarımız hazır, ancak yetiştiremedik. Tahminimce bu değişiklikleri 0.2.1 güncellemesinde görebileceksiniz. Bu sorunun farkındayız, ancak UI ekibimiz oldukça yoğundu. Bu konu üzerinde mutlaka çalışacağız.

Atlas Ağacı genişlediğine göre daha fazla Atlas puanı alacak mıyız?

Evet, kesinlikle daha fazla Atlas puanı alacaksınız. Şu an net bir sayı hatırlamıyorum, bu yüzden yanlış bilgi vermemek için kesin bir sayı söylemiyorum. Ama öncekine göre daha fazla puanınız olacak. Corrupted Nexus görevleri ve Unique harita görevleri sayesinde ekstra Atlas puanları kazanabileceksiniz. Yani hem Atlas Ağacı hem de puanlar genişledi.

Helldivers 2'de Artık 150. Seviyeye Ulaşabilirsiniz

Harika bir güncelleme daha geldi

Helldivers 2'de Artık 150. Seviyeye Ulaşabilirsiniz

Helldivers 2, muhteşem bir "dengeleme" güncellemesi daha aldı. Fakat bu kez, tüm oyuncular yapılan değişikliklerden memnun kalacak gibi görünüyor.

İlk olarak görevlere gelen güncellemelerden bahsedeyim. "Sivil Koruma" görevleri (hani şu kapıları açıp sivil gönderdiğiniz) artık çok daha kolay hale gelecek. Çünkü bundan böyle spawn noktaları tesisin hemen etrafında olmayacak. Bu da oyunculara daha fazla nefes alanı sağlayacak. Ayrıca düşük seviyelerde göndermeniz gereken sivil sayısı da epey azaltılmış.

Daha da önemlisi, atmosferik debuff'ların etkilerinin düşürülmüş olması. Operasyonların başlarında gördüğünüz bu debuff'ların süreleri ve etkileri yarı yarıya azaltılmış durumda.

Silahlarda da önemli değişiklikler var. Artık metanın bir parçası olan Arc Thrower'ın stagger efekti artırılmış. Yani vurduğunuz düşmanlar daha uzun süre yerinde sabit kalacak. Bunu dengelemek için de silahın etkili menzili azaltılmış. Anti-Material Rifle'ın gücü artırılmış olsa da bir süre daha bu silahın metaya girebileceğini düşünmüyorum.

Hepimizin biriciği mech'lerimizde de değişimler var. Oldukça güçlü olan mech füzeleri artık sadece direkt vuruşlarda zırh delebilecek. Yani roketlerin artık direkt olarak düşmanınızı vurması gerekiyor.

Bir süredir her şeyi full'lediğim için beni en çok ilgilendiren detay ise seviye sınırının 150'ye çekilmiş olması. Bundan böyle oyuncular, 150. seviyeye kadar yükselebilecek.

Netflix, Skull Island ve Tomb Raider Animeleri İçin Sipariş Verdi

Attack on Kong ve Sailor Raider

Netflix, Skull Island ve Tomb Raider Animeleri İçin Sipariş Verdi

Dünya genelinde çok büyük bir anime izleyici kitlesi var ve yayın servisleri de bunun farkında. Oldukça geniş bir animasyon kütüphanesine sahip olan Netflix, yeni dönemde farklı farklı içeriklerle izleyici çekmeye devam edip, yayın servisleri savaşında güçlü kalmaya çalışıyor. Netflix yönetimi hem King Kong filmi Skull Island'ı temel alan bir anime hem de oyun serisi Tomb Raider'ı anlatacak bir anime için sipariş vermiş durumda.

Legendary'nin haklarını elinde bulundurduğu Skull Island animesinde gizemli bir adaya düşen bir ekibin maceralarına tanıklık edeceğiz. Daha önce Underwater'dan da tanıdığımız Brian Duffield bu serinin senaryosunu yazacak ve yapımcı ekipte görev alacak. Duffield'ın yanı sıra Jacob Robinson da yapımcılar arasında yer alıyor. Son olarak Castlevania animesini de yapan Powerhouse Animation şirketi Skull Island animesini hayata geçiren firma olacak. 

Tomb Raider animesi için ise durum biraz daha farklı. Square Enix'in 2013 yılındaki reboot'unun ardından sinema filmiyle de her şeye sıfırdan başlayan Lara Crof'un yeni nesil maceraları da buna uygun şekilde ilerleyecek. Animenin senaryosunu The Witcher: Blood Origin'in de yapımcılarından olan Tasha Huo yazacak.

Bu iki anime için de henüz resmi bir yayın tarihi açıklanmadı. Şu an için erken geliştirme döneminde olan iki proje Netflix'in kütüphanesine epey güç katacak gibi gözüküyor. Geçtiğimiz aylarda yapılan Disney yatırım gününde bir Star Wars anime projesi de duyurulmuşken yakın gelecekte çok daha farklı markaları anime olarak görme ihtimalimiz giderek artıyor. 

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi ve fazlası

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi için düzenlenen ön gösterimde Jonathan Rogers ile özel bir röportaj yapıp sizinle paylaştık. Birebir yaptığımız bu özel röportajı şu linkte bulabilirsiniz.

Ama bunun yanında yine Jonathan ile bir de grup röportajı yaptık (sohbetine doyamıyoruz anlayacağınız). Burada basın ve yayıncı 60 kişi soru bombardımanına tuttuk kendisini. Herkes oyunda usta olunca da cidden okkalı sorular geldi. Path of Exile 2 ve güncellemesi hakkında merak ettiğiniz ve bugüne dek hiç açıklanmamış pek çok şeyi bu sohbette bulabilirsiniz.

Elon Musk banlandı mı, Temporalis öldü mü, hikaye unutuldu mu, daha neler neler…

Path of Exile 2, birbirinden tamamen farklı iki oynanış temposuna sahip: Yavaş ve metodik ilerleyen hikâye bölümü ve daha hızlı tempolu, Path of Exile 1’e daha çok benzeyen oyun sonu bölümü. Oyun sonu içeriğini biraz daha yavaşlatıp, oyunculara Parry, bloklama ve kombolama gibi daha reaktif, daha yavaş becerileri kullanabilmeleri için alan açmayı düşünüyor musunuz?

Jonathan: Buna cevabım şu olur: Oyun sonuna gelince oynanışın birdenbire değişmesi gibi bir durum söz konusu değil aslında. Oyun sonundaki zorluk seviyesi şu an için büyük ölçüde, meta hâline gelmiş aşırı güçlü build’lerden kaynaklanıyor. Bu nedenle oyuncular, etkili olabilmek için belirli ve biraz "kırık" diyebileceğimiz build’lere yöneliyor.

Bu konuda yaptığımız birkaç farklı şey var. Birincisi, bu güncelleme büyük çaplı bir yeniden dengeleme getiriyor. Böylece oyun içinde aşırı güçlü olan bazı build’ler iyileştirilecek ve oyuncuların kendilerini bu build’leri kullanmaya mecbur hissetmeleri azalacak. Bir diğer nokta ise özellikle oyun sonuna geçiş sürecini biraz daha kolaylaştırmak için yaptığımız düzenlemeler.

Örneğin, ölme ve yeniden doğma sistemi gibi değişikliklerle oyuncular artık kendilerini belirli build’lere mahkûm hissetmeyecek ve oyun sonuna geçiş daha dengeli olacak.

Tabii ki oyun sonunda güçlenmeye devam edebilmenizi istiyoruz. Ancak bu güç artışının, mevcut durumda olduğu gibi birkaç aşırı güçlü build yerine, daha fazla emek harcanarak elde edilmesini amaçlıyoruz.

Bu noktada iş, belirli oyun içi etkileşimleri ve dengeleme sorunlarını çözmeye kalıyor. Elbette tüm bu sorunları tamamen ortadan kaldırmak zaman alacak, çünkü şu an fark ettiğimiz her şeyi düzeltmek için yoğun bir şekilde çalışıyoruz. Bütün sorunların tamamen giderilmesi birkaç farklı güncellemeyi gerektirebilir. Ancak bu, bizim sürekli olarak üzerinde çalıştığımız ve öncelik verdiğimiz bir konu.

Wispler tarafından oluşturulan Unique yaratıklar veya boss’lar daha fazla loot ya da boss lootu düşürecek mi?

Evet, kesinlikle. Zaten buradaki asıl amaç da bu, dolayısıyla kesinlikle öyle olacak.

Wispleri aşırı güçlendirirsek, Path of Exile 1’de karşılaştığımız kadar güçlü yaratıklarla mı karşılaşacağız?

Burada çok farklı bir dengeleme yaklaşımımız var. Kaçınmak istediğimiz şeylerden biri, tamamen hasar emen ve aşırı dayanıklı yaratıklar oluşturmak. Ancak oyuncuların hata yapabilme ve işleri biraz fazla ileri götürebilme özgürlüğüne sahip olmaları da önemli bir nokta.

Haritalara çok fazla mekanik eklerseniz içerik gerçekten çok ama çok zor hâle gelebilir. Ancak bu durumda, elbette ödüller de buna paralel olarak daha iyi olacaktır.

Druid sınıfının geliştirme süreci hakkında herhangi bir bilgi var mı? Ne zaman çıkacağı belli mi?

Şu an için duyurabileceğim özel bir bilgi yok. Ancak planımız, Druid’i mümkün olan en kısa sürede tamamlayıp duyurmak. Sınıfların geliştirme süreci uzun sürüyor çünkü üzerinde gerçekten çok fazla çalışma yapılması gerekiyor.

Öğrendiğimiz en önemli şeylerden biri de şu: Eğer belli bir çıkış tarihi vaat ederseniz, bunu kesinleştirmek çok zor olur. Çünkü sınıflar, diğer özelliklerden farklı olarak zaman açısından net bir sınır koymanın zor olduğu içeriklerdir.

Geçtiğimiz sezon boyunca sınıflara, becerilere veya eşyalara yönelik fazla dengeleme ya da nerf yapılmadığını gördük. Bu sezon boyunca dengeleme yapmayı düşünüyor musunuz, yoksa geçtiğimiz sezondaki gibi mi devam edeceksiniz?

Şöyle açıklayayım: Erken erişime girerken, normalde yapmadığımız dengeleme ve nerf işlemlerini sezonlar sırasında yapabileceğimizi düşünüyorduk. Ancak çok hızlı bir şekilde fark ettik ki, erken erişim olsa bile bu durum canlı bir oyun süreci gibiydi. Sonuçta sezon ortasında büyük değişiklikler veya nerf’ler yapamazsınız, çünkü oyuncuların kullandığı build’leri bozarsınız ve bu onları çok kızdırır. Bu nedenle, bu tür müdahaleleri hızlı bir şekilde bırakma kararı aldık.

Bu güncelleme büyük çaplı bir dengeleme içerecek. Sonrasında, sezon sırasında gerçekten aşırı göze batan şeyler olursa tabii ki düzeltiriz. Ancak genel olarak sezon ortasında dengeleme değişiklikleri yapmamaya çalışıyoruz. Oyuncuların karakterlerini kaybetmesini ya da güvenle kullandıkları build’lerin bozulmasını istemiyoruz. Bu tür değişiklikler, oyuncular arasında ciddi endişelere yol açıyor. Dolayısıyla, dengeleme değişikliklerini genellikle sezon başlangıçlarına saklıyoruz.

Dediğim gibi, bu kez çok geniş kapsamlı bir yeniden dengeleme olacak. Bu da pek çok değişikliğin gerçekleşeceği anlamına geliyor. Şu an oyuncuların sıklıkla şikâyet ettiği birçok şey, bu sezonla birlikte kesinlikle nerf yiyecek.

Rogue Exile’ların eşyaları önceden belirli mi yoksa tamamen rastgele mi olacak?

Şöyle açıklayayım: Eşyalar rastgele belirleniyor, ancak farklı Rogue Exile’ların sahip olduğu belirli eşya setleri var. Çok çeşitli, hatta tonlarca farklı eşya taşıyabiliyorlar.

Bu versiyonda toplam 12 Rogue Exile bulunuyor. Temel fikir, normal içerikten düşebilen geniş Unique eşya havuzunun Rogue Exile’lar üzerinde de belirebilmesi ve onların bu eşyalara özel yapay zekâ davranışları sergilemesi. Yani oyuncuların bulmak isteyebileceği birçok Unique eşya, Rogue Exile’larda olacak.

Bu karşılaşmalar gerçekten ilginç olacak, çünkü Rogue Exile’lar eşyalarını nasıl kullanacaklarını biliyor. Dövüşleri oldukça PvP hissiyatı veriyor; kaçıyorlar, yuvarlanıyorlar, hatta WASD kullanır gibi hareket ediyorlar. Yani gerçekten havalı ve eğlenceli dövüşler olacak.

Birçok değişiklik ve yeni içerik, oyuncuların geri bildirimlerine dayanıyor. Bu durumu, Path of Exile 2 için GGG’nin kendi vizyonuyla nasıl dengeliyorsunuz?

Şöyle ki, elbette oyuncuları dinleyerek oyundaki sorunları belirliyoruz. Ancak bu sorunları nasıl çözeceğimiz konusunda yine kendi fikirlerimizi uyguluyoruz. Yani oyuncular bize, temelde sadece dikkat etmemiz gereken noktaları gösteriyor diyebilirim.

Genellikle şöyle oluyor: Bizim belli bir çözüm fikrimiz var, oyuncuların da kendi çözüm önerileri oluyor. İki tarafın endişelerini bir araya getirerek üçüncü bir çözüm yolu yaratmaya çalışıyoruz. Bazı konularda bu yöntemi uygulamak mümkün olmasa da, genel anlamda hem oyuncuların heyecan duyacağı hem de bizim tatmin olacağımız bir çözüm bulabiliyoruz. Zaten ideal çözüm de bu şekilde gerçekleşiyor.

Oyuncuların, bir yaratığı öldürdükten hemen sonra ölmeleri durumunda yerdeki eşyaları lootlayabilmeleri gibi bir özellik eklemeyi düşünüyor musunuz?

Bu tarz çözümler bizim açımızdan pek tercih edilmeyen bir yaklaşım diyebilirim. Çünkü tematik olarak, fiziksel anlamda mantıksız olan şeylerden kaçınmaya çalışıyoruz. Sonuçta öldüyseniz, eşyaları almanız mümkün değil ve bu bize gayet mantıklı geliyor.

Oyuncuların bu durumdan hoşnut olmadıklarını biliyorum ama temel mantık şu: Eğer ölürseniz, loot alamazsınız. Bu, oyunda ölümün bedellerinden biri olarak yer alıyor.

0.2 güncellemesinde en az oynanan Ascendancy’lerde değişiklik yapılacak mı? Mesela Acolyte, Chronomancer, Warbringer ve Witchhunter gibi Ascendancy sınıflarında?

Chronomancer’ın pek oynanmadığını söyleyemem, ancak diğerleri için şöyle diyeyim: Genel dengeleme çok büyük ölçüde değişiyor. Tonlarca içeriği kapsayan kapsamlı bir yeniden dengeleme söz konusu.

Bazı Ascendancy’lerin çok fazla tercih edilmesinin nedeni, genellikle aşırı güçlü ve dengesiz olmalarından kaynaklanıyor. En az oynananların ise mutlaka güçlendirilmesi gerektiği gibi bir durum söz konusu değil; ancak birçok durumda güçlendirme yapacağız.

Esas olarak, oyunun tamamının dengesi baştan aşağı yenilendiği için önceki tüm varsayımlarınızı bir kenara bırakabilirsiniz. Dengelemeler açısından oldukça fazla değişiklik var ve hiçbir şeyin tam olarak eskisi gibi çalışmasını beklememelisiniz.

Tabii ki temel beceriler aynı kalacak, ancak dengelemeler o kadar farklı olacak ki, oyuncular hangi şeylerin güçlü, hangilerinin zayıf olduğunu yeniden keşfetmek zorunda kalacaklar.

Smith of Kitava, birden fazla zırh modifier’ını alabiliyor mu, yoksa her bir modifier için ayrı bir Ascendancy puanı harcamak mı gerekiyor?

Evet, yeterince Ascendancy puanınız olduğu sürece istediğiniz kadar alabilirsiniz.

Burada mesele şu: Sınıfın diğer özelliklerini de kullanmak mı istiyorsunuz, yoksa tamamen bu zırh modifier’larına mı odaklanacaksınız? Çünkü bu modifier’lar oldukça güçlü olabiliyor.

Bu sınıf için gerçekten çok fazla seçim şansınız var. Eğer bu sınıfı seçerseniz, nasıl ilerleyeceğiniz konusunda oldukça farklı ve çok sayıda build optimizasyon fikriniz olabilir.

Gelecekte altının yeni kullanım alanlarını görecek miyiz?

Sanırım şu anda duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak bu tür bir currency’nin oyunda bulunmasının faydalı olacağı kesin.

Fakat söylediğim gibi, şu an için bu konuda paylaşmak istediğim belirli bir detay yok.

Harita portalları dirilme (resurrect) sayısıyla bağlantılı ve harita zorlaştıkça bu sayı azalıyor. Bu durum, daha az portalımızın olduğu haritalarda, daha az eşya taşıyabileceğimiz anlamına mı geliyor? Özellikle birden fazla Breach içeren haritalarda eşya kaybına neden olmaz mı?

Evet, bu söylediğiniz doğru. Ancak temel düşüncemiz, genel olarak bir ya da iki envanter dolusu eşyadan fazlasına ihtiyaç duyulmayacağı yönünde. Fakat belirttiğiniz konu gerçekten göz önünde bulundurmamız gereken bir durum.

Bunun pratikte ne kadar sorun yaratacağını görmek lazım. Şu an düşündüğümde, belki de harita tamamlandıktan sonra fazladan birkaç portal açma imkânı sağlamak gibi bir çözüm üretebiliriz. Ancak bunu daha detaylı incelemem gerekiyor. Dediğiniz gibi, potansiyel bir problem olabilir.

Temporalis eşyası kaldırılacak mı ya da ciddi bir değişikliğe uğrayacak mı? Temporalis, Path of Exile 1’den bile daha hızlı bir oynanışa neden olarak oyunu birkaç noktada bozdu. Halbuki PoE 2’nin amacı tam tersine, daha yavaş bir oynanış sunmaktı.

Hayır, Temporalis kaldırılmayacak ve köklü bir değişiklik de geçirmeyecek. Belki biraz gücü azaltılabilir ama şunu belirtmek gerekiyor ki Temporalis, herkesin kolayca elde edebileceği bir eşya olmamalıydı. Normalde, gerçekten zor elde edilen bir Unique eşya olması gerekiyordu. Ancak erken dönemde yaşanan dengeleme sorunları nedeniyle, olması gerekenden çok daha kolay bulunabildi.

Temporalis’i elde etmek için gerçekte yapmanız gereken şeyi düşünürseniz (Sanctum’u hiç hasar almadan tamamlamalısınız), bu kesinlikle kolay olmamalıydı.

Bazı durumlarda biz dengelemeyi eşyanın nadirliği üzerinden yapıyoruz. Yani bazı eşyalar inanılmaz güçlü olabilir, ancak bunlar çok zor bulunmalıdır. Temporalis de bu kategoride. Ancak Temporalis’in aşırı güçlü build'lerin yayılmasına neden olması ve oyunda çok fazla yaygın hale gelmesi bazı sorunlara yol açtı.

Burada önemli bir nokta var: Oyuncuların aşırı güçlü build’ler yapabilmesini kesinlikle istiyoruz. Ancak bu güce ulaşmak için büyük bir çaba sarf edilmesi gerekiyor. Örneğin, Pinnacle Boss’ların oyuncular tarafından ilk karşılaşmalarında 14 saniyede öldürülmesi gerçekten problemli bir durumdu. İlk mücadelede bu dövüş uzun ve zorlu olmalı. Ancak birkaç defa oynayıp, ekonomik olarak mümkün olan maksimum seviyeye geldiğinizde, Pinnacle Boss’ları hızlı bir şekilde öldürmekte bir sakınca yok.

Buradaki temel nokta, güç ölçeklendirmesini doğru ayarlamak. Eğer bir şeyin elde edilmesi çok zor ve pahalıysa, o zaman güçlü olması sorun değil. Oyuncuların ulaşmak için çaba göstereceği hedefler olmalı. Eğer oyunda hiçbir zaman Pinnacle Boss’ları bu kadar hızlı öldüremezseniz, ileride ulaşılacak bir nokta kalmaz.

Yeni bir oyun geliştirirken gözden kaçan birçok detay olabilir ve sezon ortasında bunları düzeltmek kolay değildir. Ancak zamanla tüm bu problemleri çözmeye devam edeceğiz. Eminim 0.2 güncellemesi bu konuda büyük ilerleme sağlayacaktır.

Currency eşyalarının düşme oranlarında bir ayarlama yapmayı düşünüyor musunuz?

Bu konuda daha spesifik olmanız gerekiyor çünkü oyunda çok sayıda currency eşyası var ve sürekli bazı düzenlemeler yapılıyor.

Genel anlamda, normal currency eşyalarıyla ilgili büyük bir sorunumuz yok; çoğunlukla dengeli olduklarını düşünüyoruz. Ancak, örneğin Omens gibi bazı eşyalar yeterince sık düşmüyor. Bunu çözmek için her Ritual’ın içinde mutlaka bir Omen olacak şekilde bir düzenleme yaptık.

Yani değişiklikler yapıyoruz, ancak genel anlamda currency eşyalarının düşme oranlarının artırılması gibi bir ihtiyaç görmüyoruz. Mevcut dengeden büyük ölçüde memnunuz.

Geriye kalan hikâye bölümleriyle ilgili verebileceğiniz herhangi bir ipucu var mı? Bu bölümler tek tek mi çıkacak yoksa büyük bir hikâye ligi veya genişleme paketiyle mi gelecek?

Kalan bölümleri ilerleyen süreçte yayınlamayı planlıyoruz. Ancak şu an için tam olarak ne zaman çıkacaklarına dair bir açıklama yapmıyoruz.

Elbette oyunun tam sürümüne geçmeden önce tüm hikâye bölümlerinin tamamlanmış olması gerekiyor. Zamanı geldiğinde hep birlikte göreceğiz. Şu an için farklı konulara odaklanmış durumdayız.

Elon Musk, karakterini boost'ladığını itiraf etmişti; kendisi oyundan banlandı mı?

Bu tür drama içerikli konular hakkında yorum yapmayı planlamıyorum.

Başlangıçta erken erişim sürecini sadece bir yıl olarak planladığınızı söylemiştiniz. Şu anda biraz daha ilerledik; 1.0 sürümüne ulaşmak hâlâ gerçekçi bir hedef gibi duruyor mu?

Bu gerçekten ilginç bir soru. Oyunu bu yıl içinde tamamlamayı kesinlikle çok istiyorum ve bunu başaramazsak gerçekten hayal kırıklığı yaşarım. Tabii ki bu yüzde yüz garanti değil, gecikmeler yaşanabilir. Umarım böyle bir durum olmaz, ancak oyunu bu yıl içinde bitirme hedefimiz hâlâ geçerli.

Bu güncellemeyle oldukça fazla içerik ekledik ve bunların büyük kısmı oyunda gördüğümüz problemlere yönelik çözümler içeriyor. Ancak arka planda, henüz yayınlamadığımız bölümler üzerinde çalışan sanatçılar ve diğer ekip üyeleri de yoğun şekilde çalışıyor.

Eğer oyun içi mekanikleri geliştirme ihtiyacımız bu kadar büyük olmasaydı, şimdiye kadar daha fazla hikâye içeriği yayınlamış olabilirdik. Şu noktada asıl soru şu: Oyunu bu yıl içinde tamamlamak mümkün mü? Bence evet, ancak gecikme ihtimali de var. Kesin bir şey söylemek zor, ama elimden geleni yapıyorum.

Altın (Gold) eşyasının düşen bir eşya olmaktan çıkarılıp otomatik olarak toplanan bir şey haline getirilmesi planlanıyor mu? Path of Exile 1’deki Expedition artifact'ları gibi bir QoL iyileştirmesi yapılabilir mi?

Kesinlikle hayır. Altını manuel olarak toplama fikrini seviyorum. Zaten geniş bir toplama yarıçapı var; üzerinden geçmeniz yeterli oluyor. Şahsen bununla ilgili herhangi bir sorun görmüyorum.

Erken Erişim sırasında takas (trade) sisteminde ne gibi değişiklikler bekleyebiliriz?

Şu an için duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak iyileştirmek istediğim bazı noktalar var. Örneğin, currency eşyalarının takası artık çok daha kolay.

Oyuncuların takas sistemiyle ilgili beklentileri olduğunu biliyoruz. Şu anda açıklayabileceğim somut bir değişiklik yok, fakat üzerinde çalışmayı düşündüğümüz bazı geliştirmeler mevcut. Erken Erişim dönemi sona ermeden önce bu değişiklikleri test etmek istiyoruz çünkü ekonomi üzerinde büyük etkileri olabilir.

Yeni güncelleme, oyuncuların PoE1’de açtıkları kozmetiklerin daha fazlasını oyuna ekleyecek mi?

Evet. Şu an elimde kesin bir liste yok, ancak kozmetikler konusunda eklemeler yapmaya devam ediyoruz. Net bir sayı veremem, ancak daha fazla içeriğin oyuna ekleneceğini kesin olarak söyleyebilirim. Çalışmalarımız sürüyor.

Bu güncelleme kendi başına bir lig mi, yoksa bir sonraki büyük içerik güncellemesine kadar birkaç lig daha gelecek mi? Ligler ve güncellemeler hangi düzende ilerleyecek?

Her yeni güncellememiz yeni bir ekonomiyle gelecek. Ancak bu güncelleme özelinde, içerikleri sadece yeni ekonomiye özel tutmama kararı aldık.

Gelecekte, Erken Erişim sona ermeden önce bazı içerikleri sadece yeni ekonomiye özel olarak yayınlamayı tercih edebiliriz. Genel olarak konuşmak gerekirse, Path of Exile 2’nin güncellemeleri, Path of Exile 1’deki liglere kıyasla çok daha fazla içerik barındıracak, çünkü oyunu tamamlamaya çalışıyoruz.

Bu güncellemede odak noktamız oyun sonu içerikleriydi ve oyuncuların karşılaşabileceği yeni mekanikler oluşturduk. Örneğin, Azmerian Wisp’leri ve Strongbox'ları oyuna ekledik. Ancak bunları tamamen lige özel yapmak istemedik. Azmerian Wisp’leri, yeni lig mekaniğine en yakın içerikti ama bu kez onları özel tutmamaya karar verdik.

Gelecekteki güncellemelerde özel Challenge League içerikleri eklemeyi planlıyoruz, çünkü bu sayede onları kaldırma, değiştirme veya farklı şekillerde test etme imkânımız oluyor.

Sonuç olarak, içerik düzenlemeleri büyük ölçüde oyuncuların çevrimiçi geri bildirimlerine göre şekillenecek.

Şu anda "+skill level" modları aşırı güçlü hissediliyor ve tek bir mod için ciddi bir güç artışı sağlıyor. Bu bilinçli bir tercih mi, yoksa bu konuda değişiklik yapılacak mı?

Bu bilinçli bir tercih. Aynı durum, silahlardaki artırılmış fiziksel hasar modları için de geçerli. Bazı modlar diğerlerine göre daha güçlüdür ve onları bulmanın keyfi de zaten buradan geliyor. Tıpkı botlarda hareket hızına ihtiyaç duyulması gibi, oyuncuların peşinden koşabileceği güçlü modların olması gerekiyor ki, daha zayıf modlar da anlam kazansın. Yani bu, tasarımın bir parçası.

Mevcut Act'lere daha yüksek bir zorluk modu eklemeyi düşünüyor musunuz?

Hayır, böyle bir planımız yok. Hatta şu an iki zorluk modunun olması bile nihai durum değil. Kampanyanın geri kalanını tamamladığımızda, mevcut zorluğu kaldıracağız. Daha yüksek zorluk içeren içerikler zaten oyun sonunda mevcut. Bu içerikler, teknik olarak Act içeriklerinin yeniden düzenlenmiş halleri ve boss'ları farklı şekillerde kullanan içerikler. Yani aslında yüksek seviyeli içerikleriniz var, ancak bunlar kampanyadan farklı bir şekilde karşınıza çıkıyor. Temel olarak durum bu.

Tam sürüm çıkmadan önce, Erken Erişim sırasında tüm kalan sınıflar eklenecek mi, yoksa bazıları tam sürüme mi saklanacak?

Aslında bunun olma ihtimali var ve açıkçası tüm sınıfların tam sürüme kadar yetişmeme durumu muhtemel görünüyor. Tabii ki nasıl ilerleyeceğini görmek lazım; bu, sürecin nasıl geliştiğine bağlı. Elbette hepsini eklemek isterim, ancak sınıfları geliştirmek gerçekten uzun zaman alıyor. Tam sürüm için asıl önemli olan, kampanyanın tamamlanmış olması ve gerekli tüm içeriğin hazır olması. Zaten mevcut durumda sınıf sayısı bakımından bir sıkıntımız yok; tam sürüme bir ya da iki sınıf yetişmezse bile dünyanın sonu olmaz. Yine de tüm sınıfları yetiştirmeye çalışacağız, ama olmazsa da sorun değil.

Son röportajımızda, Path of Exile 1’in oyuncusu olduğu sürece güncelleme almaya devam edeceğini söylemiştiniz. Mevcut oyuncu sayısı bu geliştirmeyi sürdürmeye yetiyor mu?

Kesinlikle yetiyor. Aslında PoE 1'in geliştirilmesiyle ilgili asıl sorun, stüdyo kapasitesiyle alakalı. Path of Exile tasarlamayı bilen üst düzey tasarımcılarımızın sayısı sınırlı. Oyun üzerinde çalışan çok sayıda insan var elbette, ama proje liderliği yapabilecek, oyun direktörü seviyesinde yetkin insanlar açısından şu anda yeterince geniş bir ekibimiz yok. Bu nedenle Mark ve ben hâlâ süreci yakından takip etmek zorunda kalıyoruz. Bu yüzden her iki oyunu birden ilerletecek yapıyı kurmakta zorlandık.

Sanırım şu an yavaş yavaş bu noktaya geliyoruz, ama PoE 2 Erken Erişim çıkışında PoE 1'in içeriği biraz ihmal edildi diyebilirim, çünkü PoE 2'ye odaklanmamız gerekiyordu. Ancak PoE 1'i desteklemeye devam edeceğiz.

Oyuncu sayılarına gelecek olursak, birkaç hafta önce hem Path of Exile 1 hem de Path of Exile 2 aynı anda Steam'de en çok oynanan ilk 20 oyun arasındaydı. Dolayısıyla oyuncu popülerliği açısından her iki oyunun da oldukça iyi durumda olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Bu yüzden Path of Exile 1'i desteklemeye kesinlikle devam edeceğiz.

Mana maliyetleri konusunda herhangi bir değişiklik olacak mı?

Evet, kesinlikle olacak. Ama açıkçası tam detayları bilmiyorum çünkü dediğim gibi, her şey yeniden dengelendi. Bazılarının maliyeti artacak, bazılarının azalacak, bazılarının ise farklı değişiklikleri olacak. Spesifik detaylar için yama notlarını beklemelisiniz.

Path of Exile 2 ve önceki oyun bundan sonra sezonları sırayla mı çıkaracak, yoksa Dawn of the Hunt’tan sonra doğrudan bir Path of Exile 2 sezonu mu göreceğiz?

Dawn of the Hunt'tan sonra kesinlikle bir Path of Exile 1 sezonu daha gelecek. Yani bir sonraki PoE 2 sezonundan önce PoE 1 sezonu olacak. Gelecekteki süreci soruyorsanız, ideal olarak sezonları sırayla çıkarmayı hedefliyoruz, ancak bu tamamen geliştirme sürecinin gerçeklerine bağlı olacak. Uzun vadede her şey düzgün ilerlediğinde sezonlar mutlaka dönüşümlü olarak çıkacak, ancak PoE 2'nin erken erişim döneminde zaman zaman PoE 1 sezonlarında gecikmeler yaşanabilir. Bu durumu zaman gösterecek.

Endgame Atlas haritasına yer imleçleri koyma ya da daha iyi navigasyon gibi değişiklikler yapmayı planlıyor musunuz? Çünkü harita içinde gezinmek oldukça zor.

Evet, aslında bununla ilgili planlarımız var. Ne yazık ki bu değişiklikler 0.2.0 güncellemesine yetişmedi. Bunun için kullanıcı arayüzü tasarımlarımız hazır, ancak yetiştiremedik. Tahminimce bu değişiklikleri 0.2.1 güncellemesinde görebileceksiniz. Bu sorunun farkındayız, ancak UI ekibimiz oldukça yoğundu. Bu konu üzerinde mutlaka çalışacağız.

Atlas Ağacı genişlediğine göre daha fazla Atlas puanı alacak mıyız?

Evet, kesinlikle daha fazla Atlas puanı alacaksınız. Şu an net bir sayı hatırlamıyorum, bu yüzden yanlış bilgi vermemek için kesin bir sayı söylemiyorum. Ama öncekine göre daha fazla puanınız olacak. Corrupted Nexus görevleri ve Unique harita görevleri sayesinde ekstra Atlas puanları kazanabileceksiniz. Yani hem Atlas Ağacı hem de puanlar genişledi.

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi ve fazlası

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi için düzenlenen ön gösterimde Jonathan Rogers ile özel bir röportaj yapıp sizinle paylaştık. Birebir yaptığımız bu özel röportajı şu linkte bulabilirsiniz.

Ama bunun yanında yine Jonathan ile bir de grup röportajı yaptık (sohbetine doyamıyoruz anlayacağınız). Burada basın ve yayıncı 60 kişi soru bombardımanına tuttuk kendisini. Herkes oyunda usta olunca da cidden okkalı sorular geldi. Path of Exile 2 ve güncellemesi hakkında merak ettiğiniz ve bugüne dek hiç açıklanmamış pek çok şeyi bu sohbette bulabilirsiniz.

Elon Musk banlandı mı, Temporalis öldü mü, hikaye unutuldu mu, daha neler neler…

Path of Exile 2, birbirinden tamamen farklı iki oynanış temposuna sahip: Yavaş ve metodik ilerleyen hikâye bölümü ve daha hızlı tempolu, Path of Exile 1’e daha çok benzeyen oyun sonu bölümü. Oyun sonu içeriğini biraz daha yavaşlatıp, oyunculara Parry, bloklama ve kombolama gibi daha reaktif, daha yavaş becerileri kullanabilmeleri için alan açmayı düşünüyor musunuz?

Jonathan: Buna cevabım şu olur: Oyun sonuna gelince oynanışın birdenbire değişmesi gibi bir durum söz konusu değil aslında. Oyun sonundaki zorluk seviyesi şu an için büyük ölçüde, meta hâline gelmiş aşırı güçlü build’lerden kaynaklanıyor. Bu nedenle oyuncular, etkili olabilmek için belirli ve biraz "kırık" diyebileceğimiz build’lere yöneliyor.

Bu konuda yaptığımız birkaç farklı şey var. Birincisi, bu güncelleme büyük çaplı bir yeniden dengeleme getiriyor. Böylece oyun içinde aşırı güçlü olan bazı build’ler iyileştirilecek ve oyuncuların kendilerini bu build’leri kullanmaya mecbur hissetmeleri azalacak. Bir diğer nokta ise özellikle oyun sonuna geçiş sürecini biraz daha kolaylaştırmak için yaptığımız düzenlemeler.

Örneğin, ölme ve yeniden doğma sistemi gibi değişikliklerle oyuncular artık kendilerini belirli build’lere mahkûm hissetmeyecek ve oyun sonuna geçiş daha dengeli olacak.

Tabii ki oyun sonunda güçlenmeye devam edebilmenizi istiyoruz. Ancak bu güç artışının, mevcut durumda olduğu gibi birkaç aşırı güçlü build yerine, daha fazla emek harcanarak elde edilmesini amaçlıyoruz.

Bu noktada iş, belirli oyun içi etkileşimleri ve dengeleme sorunlarını çözmeye kalıyor. Elbette tüm bu sorunları tamamen ortadan kaldırmak zaman alacak, çünkü şu an fark ettiğimiz her şeyi düzeltmek için yoğun bir şekilde çalışıyoruz. Bütün sorunların tamamen giderilmesi birkaç farklı güncellemeyi gerektirebilir. Ancak bu, bizim sürekli olarak üzerinde çalıştığımız ve öncelik verdiğimiz bir konu.

Wispler tarafından oluşturulan Unique yaratıklar veya boss’lar daha fazla loot ya da boss lootu düşürecek mi?

Evet, kesinlikle. Zaten buradaki asıl amaç da bu, dolayısıyla kesinlikle öyle olacak.

Wispleri aşırı güçlendirirsek, Path of Exile 1’de karşılaştığımız kadar güçlü yaratıklarla mı karşılaşacağız?

Burada çok farklı bir dengeleme yaklaşımımız var. Kaçınmak istediğimiz şeylerden biri, tamamen hasar emen ve aşırı dayanıklı yaratıklar oluşturmak. Ancak oyuncuların hata yapabilme ve işleri biraz fazla ileri götürebilme özgürlüğüne sahip olmaları da önemli bir nokta.

Haritalara çok fazla mekanik eklerseniz içerik gerçekten çok ama çok zor hâle gelebilir. Ancak bu durumda, elbette ödüller de buna paralel olarak daha iyi olacaktır.

Druid sınıfının geliştirme süreci hakkında herhangi bir bilgi var mı? Ne zaman çıkacağı belli mi?

Şu an için duyurabileceğim özel bir bilgi yok. Ancak planımız, Druid’i mümkün olan en kısa sürede tamamlayıp duyurmak. Sınıfların geliştirme süreci uzun sürüyor çünkü üzerinde gerçekten çok fazla çalışma yapılması gerekiyor.

Öğrendiğimiz en önemli şeylerden biri de şu: Eğer belli bir çıkış tarihi vaat ederseniz, bunu kesinleştirmek çok zor olur. Çünkü sınıflar, diğer özelliklerden farklı olarak zaman açısından net bir sınır koymanın zor olduğu içeriklerdir.

Geçtiğimiz sezon boyunca sınıflara, becerilere veya eşyalara yönelik fazla dengeleme ya da nerf yapılmadığını gördük. Bu sezon boyunca dengeleme yapmayı düşünüyor musunuz, yoksa geçtiğimiz sezondaki gibi mi devam edeceksiniz?

Şöyle açıklayayım: Erken erişime girerken, normalde yapmadığımız dengeleme ve nerf işlemlerini sezonlar sırasında yapabileceğimizi düşünüyorduk. Ancak çok hızlı bir şekilde fark ettik ki, erken erişim olsa bile bu durum canlı bir oyun süreci gibiydi. Sonuçta sezon ortasında büyük değişiklikler veya nerf’ler yapamazsınız, çünkü oyuncuların kullandığı build’leri bozarsınız ve bu onları çok kızdırır. Bu nedenle, bu tür müdahaleleri hızlı bir şekilde bırakma kararı aldık.

Bu güncelleme büyük çaplı bir dengeleme içerecek. Sonrasında, sezon sırasında gerçekten aşırı göze batan şeyler olursa tabii ki düzeltiriz. Ancak genel olarak sezon ortasında dengeleme değişiklikleri yapmamaya çalışıyoruz. Oyuncuların karakterlerini kaybetmesini ya da güvenle kullandıkları build’lerin bozulmasını istemiyoruz. Bu tür değişiklikler, oyuncular arasında ciddi endişelere yol açıyor. Dolayısıyla, dengeleme değişikliklerini genellikle sezon başlangıçlarına saklıyoruz.

Dediğim gibi, bu kez çok geniş kapsamlı bir yeniden dengeleme olacak. Bu da pek çok değişikliğin gerçekleşeceği anlamına geliyor. Şu an oyuncuların sıklıkla şikâyet ettiği birçok şey, bu sezonla birlikte kesinlikle nerf yiyecek.

Rogue Exile’ların eşyaları önceden belirli mi yoksa tamamen rastgele mi olacak?

Şöyle açıklayayım: Eşyalar rastgele belirleniyor, ancak farklı Rogue Exile’ların sahip olduğu belirli eşya setleri var. Çok çeşitli, hatta tonlarca farklı eşya taşıyabiliyorlar.

Bu versiyonda toplam 12 Rogue Exile bulunuyor. Temel fikir, normal içerikten düşebilen geniş Unique eşya havuzunun Rogue Exile’lar üzerinde de belirebilmesi ve onların bu eşyalara özel yapay zekâ davranışları sergilemesi. Yani oyuncuların bulmak isteyebileceği birçok Unique eşya, Rogue Exile’larda olacak.

Bu karşılaşmalar gerçekten ilginç olacak, çünkü Rogue Exile’lar eşyalarını nasıl kullanacaklarını biliyor. Dövüşleri oldukça PvP hissiyatı veriyor; kaçıyorlar, yuvarlanıyorlar, hatta WASD kullanır gibi hareket ediyorlar. Yani gerçekten havalı ve eğlenceli dövüşler olacak.

Birçok değişiklik ve yeni içerik, oyuncuların geri bildirimlerine dayanıyor. Bu durumu, Path of Exile 2 için GGG’nin kendi vizyonuyla nasıl dengeliyorsunuz?

Şöyle ki, elbette oyuncuları dinleyerek oyundaki sorunları belirliyoruz. Ancak bu sorunları nasıl çözeceğimiz konusunda yine kendi fikirlerimizi uyguluyoruz. Yani oyuncular bize, temelde sadece dikkat etmemiz gereken noktaları gösteriyor diyebilirim.

Genellikle şöyle oluyor: Bizim belli bir çözüm fikrimiz var, oyuncuların da kendi çözüm önerileri oluyor. İki tarafın endişelerini bir araya getirerek üçüncü bir çözüm yolu yaratmaya çalışıyoruz. Bazı konularda bu yöntemi uygulamak mümkün olmasa da, genel anlamda hem oyuncuların heyecan duyacağı hem de bizim tatmin olacağımız bir çözüm bulabiliyoruz. Zaten ideal çözüm de bu şekilde gerçekleşiyor.

Oyuncuların, bir yaratığı öldürdükten hemen sonra ölmeleri durumunda yerdeki eşyaları lootlayabilmeleri gibi bir özellik eklemeyi düşünüyor musunuz?

Bu tarz çözümler bizim açımızdan pek tercih edilmeyen bir yaklaşım diyebilirim. Çünkü tematik olarak, fiziksel anlamda mantıksız olan şeylerden kaçınmaya çalışıyoruz. Sonuçta öldüyseniz, eşyaları almanız mümkün değil ve bu bize gayet mantıklı geliyor.

Oyuncuların bu durumdan hoşnut olmadıklarını biliyorum ama temel mantık şu: Eğer ölürseniz, loot alamazsınız. Bu, oyunda ölümün bedellerinden biri olarak yer alıyor.

0.2 güncellemesinde en az oynanan Ascendancy’lerde değişiklik yapılacak mı? Mesela Acolyte, Chronomancer, Warbringer ve Witchhunter gibi Ascendancy sınıflarında?

Chronomancer’ın pek oynanmadığını söyleyemem, ancak diğerleri için şöyle diyeyim: Genel dengeleme çok büyük ölçüde değişiyor. Tonlarca içeriği kapsayan kapsamlı bir yeniden dengeleme söz konusu.

Bazı Ascendancy’lerin çok fazla tercih edilmesinin nedeni, genellikle aşırı güçlü ve dengesiz olmalarından kaynaklanıyor. En az oynananların ise mutlaka güçlendirilmesi gerektiği gibi bir durum söz konusu değil; ancak birçok durumda güçlendirme yapacağız.

Esas olarak, oyunun tamamının dengesi baştan aşağı yenilendiği için önceki tüm varsayımlarınızı bir kenara bırakabilirsiniz. Dengelemeler açısından oldukça fazla değişiklik var ve hiçbir şeyin tam olarak eskisi gibi çalışmasını beklememelisiniz.

Tabii ki temel beceriler aynı kalacak, ancak dengelemeler o kadar farklı olacak ki, oyuncular hangi şeylerin güçlü, hangilerinin zayıf olduğunu yeniden keşfetmek zorunda kalacaklar.

Smith of Kitava, birden fazla zırh modifier’ını alabiliyor mu, yoksa her bir modifier için ayrı bir Ascendancy puanı harcamak mı gerekiyor?

Evet, yeterince Ascendancy puanınız olduğu sürece istediğiniz kadar alabilirsiniz.

Burada mesele şu: Sınıfın diğer özelliklerini de kullanmak mı istiyorsunuz, yoksa tamamen bu zırh modifier’larına mı odaklanacaksınız? Çünkü bu modifier’lar oldukça güçlü olabiliyor.

Bu sınıf için gerçekten çok fazla seçim şansınız var. Eğer bu sınıfı seçerseniz, nasıl ilerleyeceğiniz konusunda oldukça farklı ve çok sayıda build optimizasyon fikriniz olabilir.

Gelecekte altının yeni kullanım alanlarını görecek miyiz?

Sanırım şu anda duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak bu tür bir currency’nin oyunda bulunmasının faydalı olacağı kesin.

Fakat söylediğim gibi, şu an için bu konuda paylaşmak istediğim belirli bir detay yok.

Harita portalları dirilme (resurrect) sayısıyla bağlantılı ve harita zorlaştıkça bu sayı azalıyor. Bu durum, daha az portalımızın olduğu haritalarda, daha az eşya taşıyabileceğimiz anlamına mı geliyor? Özellikle birden fazla Breach içeren haritalarda eşya kaybına neden olmaz mı?

Evet, bu söylediğiniz doğru. Ancak temel düşüncemiz, genel olarak bir ya da iki envanter dolusu eşyadan fazlasına ihtiyaç duyulmayacağı yönünde. Fakat belirttiğiniz konu gerçekten göz önünde bulundurmamız gereken bir durum.

Bunun pratikte ne kadar sorun yaratacağını görmek lazım. Şu an düşündüğümde, belki de harita tamamlandıktan sonra fazladan birkaç portal açma imkânı sağlamak gibi bir çözüm üretebiliriz. Ancak bunu daha detaylı incelemem gerekiyor. Dediğiniz gibi, potansiyel bir problem olabilir.

Temporalis eşyası kaldırılacak mı ya da ciddi bir değişikliğe uğrayacak mı? Temporalis, Path of Exile 1’den bile daha hızlı bir oynanışa neden olarak oyunu birkaç noktada bozdu. Halbuki PoE 2’nin amacı tam tersine, daha yavaş bir oynanış sunmaktı.

Hayır, Temporalis kaldırılmayacak ve köklü bir değişiklik de geçirmeyecek. Belki biraz gücü azaltılabilir ama şunu belirtmek gerekiyor ki Temporalis, herkesin kolayca elde edebileceği bir eşya olmamalıydı. Normalde, gerçekten zor elde edilen bir Unique eşya olması gerekiyordu. Ancak erken dönemde yaşanan dengeleme sorunları nedeniyle, olması gerekenden çok daha kolay bulunabildi.

Temporalis’i elde etmek için gerçekte yapmanız gereken şeyi düşünürseniz (Sanctum’u hiç hasar almadan tamamlamalısınız), bu kesinlikle kolay olmamalıydı.

Bazı durumlarda biz dengelemeyi eşyanın nadirliği üzerinden yapıyoruz. Yani bazı eşyalar inanılmaz güçlü olabilir, ancak bunlar çok zor bulunmalıdır. Temporalis de bu kategoride. Ancak Temporalis’in aşırı güçlü build'lerin yayılmasına neden olması ve oyunda çok fazla yaygın hale gelmesi bazı sorunlara yol açtı.

Burada önemli bir nokta var: Oyuncuların aşırı güçlü build’ler yapabilmesini kesinlikle istiyoruz. Ancak bu güce ulaşmak için büyük bir çaba sarf edilmesi gerekiyor. Örneğin, Pinnacle Boss’ların oyuncular tarafından ilk karşılaşmalarında 14 saniyede öldürülmesi gerçekten problemli bir durumdu. İlk mücadelede bu dövüş uzun ve zorlu olmalı. Ancak birkaç defa oynayıp, ekonomik olarak mümkün olan maksimum seviyeye geldiğinizde, Pinnacle Boss’ları hızlı bir şekilde öldürmekte bir sakınca yok.

Buradaki temel nokta, güç ölçeklendirmesini doğru ayarlamak. Eğer bir şeyin elde edilmesi çok zor ve pahalıysa, o zaman güçlü olması sorun değil. Oyuncuların ulaşmak için çaba göstereceği hedefler olmalı. Eğer oyunda hiçbir zaman Pinnacle Boss’ları bu kadar hızlı öldüremezseniz, ileride ulaşılacak bir nokta kalmaz.

Yeni bir oyun geliştirirken gözden kaçan birçok detay olabilir ve sezon ortasında bunları düzeltmek kolay değildir. Ancak zamanla tüm bu problemleri çözmeye devam edeceğiz. Eminim 0.2 güncellemesi bu konuda büyük ilerleme sağlayacaktır.

Currency eşyalarının düşme oranlarında bir ayarlama yapmayı düşünüyor musunuz?

Bu konuda daha spesifik olmanız gerekiyor çünkü oyunda çok sayıda currency eşyası var ve sürekli bazı düzenlemeler yapılıyor.

Genel anlamda, normal currency eşyalarıyla ilgili büyük bir sorunumuz yok; çoğunlukla dengeli olduklarını düşünüyoruz. Ancak, örneğin Omens gibi bazı eşyalar yeterince sık düşmüyor. Bunu çözmek için her Ritual’ın içinde mutlaka bir Omen olacak şekilde bir düzenleme yaptık.

Yani değişiklikler yapıyoruz, ancak genel anlamda currency eşyalarının düşme oranlarının artırılması gibi bir ihtiyaç görmüyoruz. Mevcut dengeden büyük ölçüde memnunuz.

Geriye kalan hikâye bölümleriyle ilgili verebileceğiniz herhangi bir ipucu var mı? Bu bölümler tek tek mi çıkacak yoksa büyük bir hikâye ligi veya genişleme paketiyle mi gelecek?

Kalan bölümleri ilerleyen süreçte yayınlamayı planlıyoruz. Ancak şu an için tam olarak ne zaman çıkacaklarına dair bir açıklama yapmıyoruz.

Elbette oyunun tam sürümüne geçmeden önce tüm hikâye bölümlerinin tamamlanmış olması gerekiyor. Zamanı geldiğinde hep birlikte göreceğiz. Şu an için farklı konulara odaklanmış durumdayız.

Elon Musk, karakterini boost'ladığını itiraf etmişti; kendisi oyundan banlandı mı?

Bu tür drama içerikli konular hakkında yorum yapmayı planlamıyorum.

Başlangıçta erken erişim sürecini sadece bir yıl olarak planladığınızı söylemiştiniz. Şu anda biraz daha ilerledik; 1.0 sürümüne ulaşmak hâlâ gerçekçi bir hedef gibi duruyor mu?

Bu gerçekten ilginç bir soru. Oyunu bu yıl içinde tamamlamayı kesinlikle çok istiyorum ve bunu başaramazsak gerçekten hayal kırıklığı yaşarım. Tabii ki bu yüzde yüz garanti değil, gecikmeler yaşanabilir. Umarım böyle bir durum olmaz, ancak oyunu bu yıl içinde bitirme hedefimiz hâlâ geçerli.

Bu güncellemeyle oldukça fazla içerik ekledik ve bunların büyük kısmı oyunda gördüğümüz problemlere yönelik çözümler içeriyor. Ancak arka planda, henüz yayınlamadığımız bölümler üzerinde çalışan sanatçılar ve diğer ekip üyeleri de yoğun şekilde çalışıyor.

Eğer oyun içi mekanikleri geliştirme ihtiyacımız bu kadar büyük olmasaydı, şimdiye kadar daha fazla hikâye içeriği yayınlamış olabilirdik. Şu noktada asıl soru şu: Oyunu bu yıl içinde tamamlamak mümkün mü? Bence evet, ancak gecikme ihtimali de var. Kesin bir şey söylemek zor, ama elimden geleni yapıyorum.

Altın (Gold) eşyasının düşen bir eşya olmaktan çıkarılıp otomatik olarak toplanan bir şey haline getirilmesi planlanıyor mu? Path of Exile 1’deki Expedition artifact'ları gibi bir QoL iyileştirmesi yapılabilir mi?

Kesinlikle hayır. Altını manuel olarak toplama fikrini seviyorum. Zaten geniş bir toplama yarıçapı var; üzerinden geçmeniz yeterli oluyor. Şahsen bununla ilgili herhangi bir sorun görmüyorum.

Erken Erişim sırasında takas (trade) sisteminde ne gibi değişiklikler bekleyebiliriz?

Şu an için duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak iyileştirmek istediğim bazı noktalar var. Örneğin, currency eşyalarının takası artık çok daha kolay.

Oyuncuların takas sistemiyle ilgili beklentileri olduğunu biliyoruz. Şu anda açıklayabileceğim somut bir değişiklik yok, fakat üzerinde çalışmayı düşündüğümüz bazı geliştirmeler mevcut. Erken Erişim dönemi sona ermeden önce bu değişiklikleri test etmek istiyoruz çünkü ekonomi üzerinde büyük etkileri olabilir.

Yeni güncelleme, oyuncuların PoE1’de açtıkları kozmetiklerin daha fazlasını oyuna ekleyecek mi?

Evet. Şu an elimde kesin bir liste yok, ancak kozmetikler konusunda eklemeler yapmaya devam ediyoruz. Net bir sayı veremem, ancak daha fazla içeriğin oyuna ekleneceğini kesin olarak söyleyebilirim. Çalışmalarımız sürüyor.

Bu güncelleme kendi başına bir lig mi, yoksa bir sonraki büyük içerik güncellemesine kadar birkaç lig daha gelecek mi? Ligler ve güncellemeler hangi düzende ilerleyecek?

Her yeni güncellememiz yeni bir ekonomiyle gelecek. Ancak bu güncelleme özelinde, içerikleri sadece yeni ekonomiye özel tutmama kararı aldık.

Gelecekte, Erken Erişim sona ermeden önce bazı içerikleri sadece yeni ekonomiye özel olarak yayınlamayı tercih edebiliriz. Genel olarak konuşmak gerekirse, Path of Exile 2’nin güncellemeleri, Path of Exile 1’deki liglere kıyasla çok daha fazla içerik barındıracak, çünkü oyunu tamamlamaya çalışıyoruz.

Bu güncellemede odak noktamız oyun sonu içerikleriydi ve oyuncuların karşılaşabileceği yeni mekanikler oluşturduk. Örneğin, Azmerian Wisp’leri ve Strongbox'ları oyuna ekledik. Ancak bunları tamamen lige özel yapmak istemedik. Azmerian Wisp’leri, yeni lig mekaniğine en yakın içerikti ama bu kez onları özel tutmamaya karar verdik.

Gelecekteki güncellemelerde özel Challenge League içerikleri eklemeyi planlıyoruz, çünkü bu sayede onları kaldırma, değiştirme veya farklı şekillerde test etme imkânımız oluyor.

Sonuç olarak, içerik düzenlemeleri büyük ölçüde oyuncuların çevrimiçi geri bildirimlerine göre şekillenecek.

Şu anda "+skill level" modları aşırı güçlü hissediliyor ve tek bir mod için ciddi bir güç artışı sağlıyor. Bu bilinçli bir tercih mi, yoksa bu konuda değişiklik yapılacak mı?

Bu bilinçli bir tercih. Aynı durum, silahlardaki artırılmış fiziksel hasar modları için de geçerli. Bazı modlar diğerlerine göre daha güçlüdür ve onları bulmanın keyfi de zaten buradan geliyor. Tıpkı botlarda hareket hızına ihtiyaç duyulması gibi, oyuncuların peşinden koşabileceği güçlü modların olması gerekiyor ki, daha zayıf modlar da anlam kazansın. Yani bu, tasarımın bir parçası.

Mevcut Act'lere daha yüksek bir zorluk modu eklemeyi düşünüyor musunuz?

Hayır, böyle bir planımız yok. Hatta şu an iki zorluk modunun olması bile nihai durum değil. Kampanyanın geri kalanını tamamladığımızda, mevcut zorluğu kaldıracağız. Daha yüksek zorluk içeren içerikler zaten oyun sonunda mevcut. Bu içerikler, teknik olarak Act içeriklerinin yeniden düzenlenmiş halleri ve boss'ları farklı şekillerde kullanan içerikler. Yani aslında yüksek seviyeli içerikleriniz var, ancak bunlar kampanyadan farklı bir şekilde karşınıza çıkıyor. Temel olarak durum bu.

Tam sürüm çıkmadan önce, Erken Erişim sırasında tüm kalan sınıflar eklenecek mi, yoksa bazıları tam sürüme mi saklanacak?

Aslında bunun olma ihtimali var ve açıkçası tüm sınıfların tam sürüme kadar yetişmeme durumu muhtemel görünüyor. Tabii ki nasıl ilerleyeceğini görmek lazım; bu, sürecin nasıl geliştiğine bağlı. Elbette hepsini eklemek isterim, ancak sınıfları geliştirmek gerçekten uzun zaman alıyor. Tam sürüm için asıl önemli olan, kampanyanın tamamlanmış olması ve gerekli tüm içeriğin hazır olması. Zaten mevcut durumda sınıf sayısı bakımından bir sıkıntımız yok; tam sürüme bir ya da iki sınıf yetişmezse bile dünyanın sonu olmaz. Yine de tüm sınıfları yetiştirmeye çalışacağız, ama olmazsa da sorun değil.

Son röportajımızda, Path of Exile 1’in oyuncusu olduğu sürece güncelleme almaya devam edeceğini söylemiştiniz. Mevcut oyuncu sayısı bu geliştirmeyi sürdürmeye yetiyor mu?

Kesinlikle yetiyor. Aslında PoE 1'in geliştirilmesiyle ilgili asıl sorun, stüdyo kapasitesiyle alakalı. Path of Exile tasarlamayı bilen üst düzey tasarımcılarımızın sayısı sınırlı. Oyun üzerinde çalışan çok sayıda insan var elbette, ama proje liderliği yapabilecek, oyun direktörü seviyesinde yetkin insanlar açısından şu anda yeterince geniş bir ekibimiz yok. Bu nedenle Mark ve ben hâlâ süreci yakından takip etmek zorunda kalıyoruz. Bu yüzden her iki oyunu birden ilerletecek yapıyı kurmakta zorlandık.

Sanırım şu an yavaş yavaş bu noktaya geliyoruz, ama PoE 2 Erken Erişim çıkışında PoE 1'in içeriği biraz ihmal edildi diyebilirim, çünkü PoE 2'ye odaklanmamız gerekiyordu. Ancak PoE 1'i desteklemeye devam edeceğiz.

Oyuncu sayılarına gelecek olursak, birkaç hafta önce hem Path of Exile 1 hem de Path of Exile 2 aynı anda Steam'de en çok oynanan ilk 20 oyun arasındaydı. Dolayısıyla oyuncu popülerliği açısından her iki oyunun da oldukça iyi durumda olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Bu yüzden Path of Exile 1'i desteklemeye kesinlikle devam edeceğiz.

Mana maliyetleri konusunda herhangi bir değişiklik olacak mı?

Evet, kesinlikle olacak. Ama açıkçası tam detayları bilmiyorum çünkü dediğim gibi, her şey yeniden dengelendi. Bazılarının maliyeti artacak, bazılarının azalacak, bazılarının ise farklı değişiklikleri olacak. Spesifik detaylar için yama notlarını beklemelisiniz.

Path of Exile 2 ve önceki oyun bundan sonra sezonları sırayla mı çıkaracak, yoksa Dawn of the Hunt’tan sonra doğrudan bir Path of Exile 2 sezonu mu göreceğiz?

Dawn of the Hunt'tan sonra kesinlikle bir Path of Exile 1 sezonu daha gelecek. Yani bir sonraki PoE 2 sezonundan önce PoE 1 sezonu olacak. Gelecekteki süreci soruyorsanız, ideal olarak sezonları sırayla çıkarmayı hedefliyoruz, ancak bu tamamen geliştirme sürecinin gerçeklerine bağlı olacak. Uzun vadede her şey düzgün ilerlediğinde sezonlar mutlaka dönüşümlü olarak çıkacak, ancak PoE 2'nin erken erişim döneminde zaman zaman PoE 1 sezonlarında gecikmeler yaşanabilir. Bu durumu zaman gösterecek.

Endgame Atlas haritasına yer imleçleri koyma ya da daha iyi navigasyon gibi değişiklikler yapmayı planlıyor musunuz? Çünkü harita içinde gezinmek oldukça zor.

Evet, aslında bununla ilgili planlarımız var. Ne yazık ki bu değişiklikler 0.2.0 güncellemesine yetişmedi. Bunun için kullanıcı arayüzü tasarımlarımız hazır, ancak yetiştiremedik. Tahminimce bu değişiklikleri 0.2.1 güncellemesinde görebileceksiniz. Bu sorunun farkındayız, ancak UI ekibimiz oldukça yoğundu. Bu konu üzerinde mutlaka çalışacağız.

Atlas Ağacı genişlediğine göre daha fazla Atlas puanı alacak mıyız?

Evet, kesinlikle daha fazla Atlas puanı alacaksınız. Şu an net bir sayı hatırlamıyorum, bu yüzden yanlış bilgi vermemek için kesin bir sayı söylemiyorum. Ama öncekine göre daha fazla puanınız olacak. Corrupted Nexus görevleri ve Unique harita görevleri sayesinde ekstra Atlas puanları kazanabileceksiniz. Yani hem Atlas Ağacı hem de puanlar genişledi.

Helldivers 2'de Artık 150. Seviyeye Ulaşabilirsiniz

Harika bir güncelleme daha geldi

Helldivers 2'de Artık 150. Seviyeye Ulaşabilirsiniz

Helldivers 2, muhteşem bir "dengeleme" güncellemesi daha aldı. Fakat bu kez, tüm oyuncular yapılan değişikliklerden memnun kalacak gibi görünüyor.

İlk olarak görevlere gelen güncellemelerden bahsedeyim. "Sivil Koruma" görevleri (hani şu kapıları açıp sivil gönderdiğiniz) artık çok daha kolay hale gelecek. Çünkü bundan böyle spawn noktaları tesisin hemen etrafında olmayacak. Bu da oyunculara daha fazla nefes alanı sağlayacak. Ayrıca düşük seviyelerde göndermeniz gereken sivil sayısı da epey azaltılmış.

Daha da önemlisi, atmosferik debuff'ların etkilerinin düşürülmüş olması. Operasyonların başlarında gördüğünüz bu debuff'ların süreleri ve etkileri yarı yarıya azaltılmış durumda.

Silahlarda da önemli değişiklikler var. Artık metanın bir parçası olan Arc Thrower'ın stagger efekti artırılmış. Yani vurduğunuz düşmanlar daha uzun süre yerinde sabit kalacak. Bunu dengelemek için de silahın etkili menzili azaltılmış. Anti-Material Rifle'ın gücü artırılmış olsa da bir süre daha bu silahın metaya girebileceğini düşünmüyorum.

Hepimizin biriciği mech'lerimizde de değişimler var. Oldukça güçlü olan mech füzeleri artık sadece direkt vuruşlarda zırh delebilecek. Yani roketlerin artık direkt olarak düşmanınızı vurması gerekiyor.

Bir süredir her şeyi full'lediğim için beni en çok ilgilendiren detay ise seviye sınırının 150'ye çekilmiş olması. Bundan böyle oyuncular, 150. seviyeye kadar yükselebilecek.

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi ve fazlası

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi için düzenlenen ön gösterimde Jonathan Rogers ile özel bir röportaj yapıp sizinle paylaştık. Birebir yaptığımız bu özel röportajı şu linkte bulabilirsiniz.

Ama bunun yanında yine Jonathan ile bir de grup röportajı yaptık (sohbetine doyamıyoruz anlayacağınız). Burada basın ve yayıncı 60 kişi soru bombardımanına tuttuk kendisini. Herkes oyunda usta olunca da cidden okkalı sorular geldi. Path of Exile 2 ve güncellemesi hakkında merak ettiğiniz ve bugüne dek hiç açıklanmamış pek çok şeyi bu sohbette bulabilirsiniz.

Elon Musk banlandı mı, Temporalis öldü mü, hikaye unutuldu mu, daha neler neler…

Path of Exile 2, birbirinden tamamen farklı iki oynanış temposuna sahip: Yavaş ve metodik ilerleyen hikâye bölümü ve daha hızlı tempolu, Path of Exile 1’e daha çok benzeyen oyun sonu bölümü. Oyun sonu içeriğini biraz daha yavaşlatıp, oyunculara Parry, bloklama ve kombolama gibi daha reaktif, daha yavaş becerileri kullanabilmeleri için alan açmayı düşünüyor musunuz?

Jonathan: Buna cevabım şu olur: Oyun sonuna gelince oynanışın birdenbire değişmesi gibi bir durum söz konusu değil aslında. Oyun sonundaki zorluk seviyesi şu an için büyük ölçüde, meta hâline gelmiş aşırı güçlü build’lerden kaynaklanıyor. Bu nedenle oyuncular, etkili olabilmek için belirli ve biraz "kırık" diyebileceğimiz build’lere yöneliyor.

Bu konuda yaptığımız birkaç farklı şey var. Birincisi, bu güncelleme büyük çaplı bir yeniden dengeleme getiriyor. Böylece oyun içinde aşırı güçlü olan bazı build’ler iyileştirilecek ve oyuncuların kendilerini bu build’leri kullanmaya mecbur hissetmeleri azalacak. Bir diğer nokta ise özellikle oyun sonuna geçiş sürecini biraz daha kolaylaştırmak için yaptığımız düzenlemeler.

Örneğin, ölme ve yeniden doğma sistemi gibi değişikliklerle oyuncular artık kendilerini belirli build’lere mahkûm hissetmeyecek ve oyun sonuna geçiş daha dengeli olacak.

Tabii ki oyun sonunda güçlenmeye devam edebilmenizi istiyoruz. Ancak bu güç artışının, mevcut durumda olduğu gibi birkaç aşırı güçlü build yerine, daha fazla emek harcanarak elde edilmesini amaçlıyoruz.

Bu noktada iş, belirli oyun içi etkileşimleri ve dengeleme sorunlarını çözmeye kalıyor. Elbette tüm bu sorunları tamamen ortadan kaldırmak zaman alacak, çünkü şu an fark ettiğimiz her şeyi düzeltmek için yoğun bir şekilde çalışıyoruz. Bütün sorunların tamamen giderilmesi birkaç farklı güncellemeyi gerektirebilir. Ancak bu, bizim sürekli olarak üzerinde çalıştığımız ve öncelik verdiğimiz bir konu.

Wispler tarafından oluşturulan Unique yaratıklar veya boss’lar daha fazla loot ya da boss lootu düşürecek mi?

Evet, kesinlikle. Zaten buradaki asıl amaç da bu, dolayısıyla kesinlikle öyle olacak.

Wispleri aşırı güçlendirirsek, Path of Exile 1’de karşılaştığımız kadar güçlü yaratıklarla mı karşılaşacağız?

Burada çok farklı bir dengeleme yaklaşımımız var. Kaçınmak istediğimiz şeylerden biri, tamamen hasar emen ve aşırı dayanıklı yaratıklar oluşturmak. Ancak oyuncuların hata yapabilme ve işleri biraz fazla ileri götürebilme özgürlüğüne sahip olmaları da önemli bir nokta.

Haritalara çok fazla mekanik eklerseniz içerik gerçekten çok ama çok zor hâle gelebilir. Ancak bu durumda, elbette ödüller de buna paralel olarak daha iyi olacaktır.

Druid sınıfının geliştirme süreci hakkında herhangi bir bilgi var mı? Ne zaman çıkacağı belli mi?

Şu an için duyurabileceğim özel bir bilgi yok. Ancak planımız, Druid’i mümkün olan en kısa sürede tamamlayıp duyurmak. Sınıfların geliştirme süreci uzun sürüyor çünkü üzerinde gerçekten çok fazla çalışma yapılması gerekiyor.

Öğrendiğimiz en önemli şeylerden biri de şu: Eğer belli bir çıkış tarihi vaat ederseniz, bunu kesinleştirmek çok zor olur. Çünkü sınıflar, diğer özelliklerden farklı olarak zaman açısından net bir sınır koymanın zor olduğu içeriklerdir.

Geçtiğimiz sezon boyunca sınıflara, becerilere veya eşyalara yönelik fazla dengeleme ya da nerf yapılmadığını gördük. Bu sezon boyunca dengeleme yapmayı düşünüyor musunuz, yoksa geçtiğimiz sezondaki gibi mi devam edeceksiniz?

Şöyle açıklayayım: Erken erişime girerken, normalde yapmadığımız dengeleme ve nerf işlemlerini sezonlar sırasında yapabileceğimizi düşünüyorduk. Ancak çok hızlı bir şekilde fark ettik ki, erken erişim olsa bile bu durum canlı bir oyun süreci gibiydi. Sonuçta sezon ortasında büyük değişiklikler veya nerf’ler yapamazsınız, çünkü oyuncuların kullandığı build’leri bozarsınız ve bu onları çok kızdırır. Bu nedenle, bu tür müdahaleleri hızlı bir şekilde bırakma kararı aldık.

Bu güncelleme büyük çaplı bir dengeleme içerecek. Sonrasında, sezon sırasında gerçekten aşırı göze batan şeyler olursa tabii ki düzeltiriz. Ancak genel olarak sezon ortasında dengeleme değişiklikleri yapmamaya çalışıyoruz. Oyuncuların karakterlerini kaybetmesini ya da güvenle kullandıkları build’lerin bozulmasını istemiyoruz. Bu tür değişiklikler, oyuncular arasında ciddi endişelere yol açıyor. Dolayısıyla, dengeleme değişikliklerini genellikle sezon başlangıçlarına saklıyoruz.

Dediğim gibi, bu kez çok geniş kapsamlı bir yeniden dengeleme olacak. Bu da pek çok değişikliğin gerçekleşeceği anlamına geliyor. Şu an oyuncuların sıklıkla şikâyet ettiği birçok şey, bu sezonla birlikte kesinlikle nerf yiyecek.

Rogue Exile’ların eşyaları önceden belirli mi yoksa tamamen rastgele mi olacak?

Şöyle açıklayayım: Eşyalar rastgele belirleniyor, ancak farklı Rogue Exile’ların sahip olduğu belirli eşya setleri var. Çok çeşitli, hatta tonlarca farklı eşya taşıyabiliyorlar.

Bu versiyonda toplam 12 Rogue Exile bulunuyor. Temel fikir, normal içerikten düşebilen geniş Unique eşya havuzunun Rogue Exile’lar üzerinde de belirebilmesi ve onların bu eşyalara özel yapay zekâ davranışları sergilemesi. Yani oyuncuların bulmak isteyebileceği birçok Unique eşya, Rogue Exile’larda olacak.

Bu karşılaşmalar gerçekten ilginç olacak, çünkü Rogue Exile’lar eşyalarını nasıl kullanacaklarını biliyor. Dövüşleri oldukça PvP hissiyatı veriyor; kaçıyorlar, yuvarlanıyorlar, hatta WASD kullanır gibi hareket ediyorlar. Yani gerçekten havalı ve eğlenceli dövüşler olacak.

Birçok değişiklik ve yeni içerik, oyuncuların geri bildirimlerine dayanıyor. Bu durumu, Path of Exile 2 için GGG’nin kendi vizyonuyla nasıl dengeliyorsunuz?

Şöyle ki, elbette oyuncuları dinleyerek oyundaki sorunları belirliyoruz. Ancak bu sorunları nasıl çözeceğimiz konusunda yine kendi fikirlerimizi uyguluyoruz. Yani oyuncular bize, temelde sadece dikkat etmemiz gereken noktaları gösteriyor diyebilirim.

Genellikle şöyle oluyor: Bizim belli bir çözüm fikrimiz var, oyuncuların da kendi çözüm önerileri oluyor. İki tarafın endişelerini bir araya getirerek üçüncü bir çözüm yolu yaratmaya çalışıyoruz. Bazı konularda bu yöntemi uygulamak mümkün olmasa da, genel anlamda hem oyuncuların heyecan duyacağı hem de bizim tatmin olacağımız bir çözüm bulabiliyoruz. Zaten ideal çözüm de bu şekilde gerçekleşiyor.

Oyuncuların, bir yaratığı öldürdükten hemen sonra ölmeleri durumunda yerdeki eşyaları lootlayabilmeleri gibi bir özellik eklemeyi düşünüyor musunuz?

Bu tarz çözümler bizim açımızdan pek tercih edilmeyen bir yaklaşım diyebilirim. Çünkü tematik olarak, fiziksel anlamda mantıksız olan şeylerden kaçınmaya çalışıyoruz. Sonuçta öldüyseniz, eşyaları almanız mümkün değil ve bu bize gayet mantıklı geliyor.

Oyuncuların bu durumdan hoşnut olmadıklarını biliyorum ama temel mantık şu: Eğer ölürseniz, loot alamazsınız. Bu, oyunda ölümün bedellerinden biri olarak yer alıyor.

0.2 güncellemesinde en az oynanan Ascendancy’lerde değişiklik yapılacak mı? Mesela Acolyte, Chronomancer, Warbringer ve Witchhunter gibi Ascendancy sınıflarında?

Chronomancer’ın pek oynanmadığını söyleyemem, ancak diğerleri için şöyle diyeyim: Genel dengeleme çok büyük ölçüde değişiyor. Tonlarca içeriği kapsayan kapsamlı bir yeniden dengeleme söz konusu.

Bazı Ascendancy’lerin çok fazla tercih edilmesinin nedeni, genellikle aşırı güçlü ve dengesiz olmalarından kaynaklanıyor. En az oynananların ise mutlaka güçlendirilmesi gerektiği gibi bir durum söz konusu değil; ancak birçok durumda güçlendirme yapacağız.

Esas olarak, oyunun tamamının dengesi baştan aşağı yenilendiği için önceki tüm varsayımlarınızı bir kenara bırakabilirsiniz. Dengelemeler açısından oldukça fazla değişiklik var ve hiçbir şeyin tam olarak eskisi gibi çalışmasını beklememelisiniz.

Tabii ki temel beceriler aynı kalacak, ancak dengelemeler o kadar farklı olacak ki, oyuncular hangi şeylerin güçlü, hangilerinin zayıf olduğunu yeniden keşfetmek zorunda kalacaklar.

Smith of Kitava, birden fazla zırh modifier’ını alabiliyor mu, yoksa her bir modifier için ayrı bir Ascendancy puanı harcamak mı gerekiyor?

Evet, yeterince Ascendancy puanınız olduğu sürece istediğiniz kadar alabilirsiniz.

Burada mesele şu: Sınıfın diğer özelliklerini de kullanmak mı istiyorsunuz, yoksa tamamen bu zırh modifier’larına mı odaklanacaksınız? Çünkü bu modifier’lar oldukça güçlü olabiliyor.

Bu sınıf için gerçekten çok fazla seçim şansınız var. Eğer bu sınıfı seçerseniz, nasıl ilerleyeceğiniz konusunda oldukça farklı ve çok sayıda build optimizasyon fikriniz olabilir.

Gelecekte altının yeni kullanım alanlarını görecek miyiz?

Sanırım şu anda duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak bu tür bir currency’nin oyunda bulunmasının faydalı olacağı kesin.

Fakat söylediğim gibi, şu an için bu konuda paylaşmak istediğim belirli bir detay yok.

Harita portalları dirilme (resurrect) sayısıyla bağlantılı ve harita zorlaştıkça bu sayı azalıyor. Bu durum, daha az portalımızın olduğu haritalarda, daha az eşya taşıyabileceğimiz anlamına mı geliyor? Özellikle birden fazla Breach içeren haritalarda eşya kaybına neden olmaz mı?

Evet, bu söylediğiniz doğru. Ancak temel düşüncemiz, genel olarak bir ya da iki envanter dolusu eşyadan fazlasına ihtiyaç duyulmayacağı yönünde. Fakat belirttiğiniz konu gerçekten göz önünde bulundurmamız gereken bir durum.

Bunun pratikte ne kadar sorun yaratacağını görmek lazım. Şu an düşündüğümde, belki de harita tamamlandıktan sonra fazladan birkaç portal açma imkânı sağlamak gibi bir çözüm üretebiliriz. Ancak bunu daha detaylı incelemem gerekiyor. Dediğiniz gibi, potansiyel bir problem olabilir.

Temporalis eşyası kaldırılacak mı ya da ciddi bir değişikliğe uğrayacak mı? Temporalis, Path of Exile 1’den bile daha hızlı bir oynanışa neden olarak oyunu birkaç noktada bozdu. Halbuki PoE 2’nin amacı tam tersine, daha yavaş bir oynanış sunmaktı.

Hayır, Temporalis kaldırılmayacak ve köklü bir değişiklik de geçirmeyecek. Belki biraz gücü azaltılabilir ama şunu belirtmek gerekiyor ki Temporalis, herkesin kolayca elde edebileceği bir eşya olmamalıydı. Normalde, gerçekten zor elde edilen bir Unique eşya olması gerekiyordu. Ancak erken dönemde yaşanan dengeleme sorunları nedeniyle, olması gerekenden çok daha kolay bulunabildi.

Temporalis’i elde etmek için gerçekte yapmanız gereken şeyi düşünürseniz (Sanctum’u hiç hasar almadan tamamlamalısınız), bu kesinlikle kolay olmamalıydı.

Bazı durumlarda biz dengelemeyi eşyanın nadirliği üzerinden yapıyoruz. Yani bazı eşyalar inanılmaz güçlü olabilir, ancak bunlar çok zor bulunmalıdır. Temporalis de bu kategoride. Ancak Temporalis’in aşırı güçlü build'lerin yayılmasına neden olması ve oyunda çok fazla yaygın hale gelmesi bazı sorunlara yol açtı.

Burada önemli bir nokta var: Oyuncuların aşırı güçlü build’ler yapabilmesini kesinlikle istiyoruz. Ancak bu güce ulaşmak için büyük bir çaba sarf edilmesi gerekiyor. Örneğin, Pinnacle Boss’ların oyuncular tarafından ilk karşılaşmalarında 14 saniyede öldürülmesi gerçekten problemli bir durumdu. İlk mücadelede bu dövüş uzun ve zorlu olmalı. Ancak birkaç defa oynayıp, ekonomik olarak mümkün olan maksimum seviyeye geldiğinizde, Pinnacle Boss’ları hızlı bir şekilde öldürmekte bir sakınca yok.

Buradaki temel nokta, güç ölçeklendirmesini doğru ayarlamak. Eğer bir şeyin elde edilmesi çok zor ve pahalıysa, o zaman güçlü olması sorun değil. Oyuncuların ulaşmak için çaba göstereceği hedefler olmalı. Eğer oyunda hiçbir zaman Pinnacle Boss’ları bu kadar hızlı öldüremezseniz, ileride ulaşılacak bir nokta kalmaz.

Yeni bir oyun geliştirirken gözden kaçan birçok detay olabilir ve sezon ortasında bunları düzeltmek kolay değildir. Ancak zamanla tüm bu problemleri çözmeye devam edeceğiz. Eminim 0.2 güncellemesi bu konuda büyük ilerleme sağlayacaktır.

Currency eşyalarının düşme oranlarında bir ayarlama yapmayı düşünüyor musunuz?

Bu konuda daha spesifik olmanız gerekiyor çünkü oyunda çok sayıda currency eşyası var ve sürekli bazı düzenlemeler yapılıyor.

Genel anlamda, normal currency eşyalarıyla ilgili büyük bir sorunumuz yok; çoğunlukla dengeli olduklarını düşünüyoruz. Ancak, örneğin Omens gibi bazı eşyalar yeterince sık düşmüyor. Bunu çözmek için her Ritual’ın içinde mutlaka bir Omen olacak şekilde bir düzenleme yaptık.

Yani değişiklikler yapıyoruz, ancak genel anlamda currency eşyalarının düşme oranlarının artırılması gibi bir ihtiyaç görmüyoruz. Mevcut dengeden büyük ölçüde memnunuz.

Geriye kalan hikâye bölümleriyle ilgili verebileceğiniz herhangi bir ipucu var mı? Bu bölümler tek tek mi çıkacak yoksa büyük bir hikâye ligi veya genişleme paketiyle mi gelecek?

Kalan bölümleri ilerleyen süreçte yayınlamayı planlıyoruz. Ancak şu an için tam olarak ne zaman çıkacaklarına dair bir açıklama yapmıyoruz.

Elbette oyunun tam sürümüne geçmeden önce tüm hikâye bölümlerinin tamamlanmış olması gerekiyor. Zamanı geldiğinde hep birlikte göreceğiz. Şu an için farklı konulara odaklanmış durumdayız.

Elon Musk, karakterini boost'ladığını itiraf etmişti; kendisi oyundan banlandı mı?

Bu tür drama içerikli konular hakkında yorum yapmayı planlamıyorum.

Başlangıçta erken erişim sürecini sadece bir yıl olarak planladığınızı söylemiştiniz. Şu anda biraz daha ilerledik; 1.0 sürümüne ulaşmak hâlâ gerçekçi bir hedef gibi duruyor mu?

Bu gerçekten ilginç bir soru. Oyunu bu yıl içinde tamamlamayı kesinlikle çok istiyorum ve bunu başaramazsak gerçekten hayal kırıklığı yaşarım. Tabii ki bu yüzde yüz garanti değil, gecikmeler yaşanabilir. Umarım böyle bir durum olmaz, ancak oyunu bu yıl içinde bitirme hedefimiz hâlâ geçerli.

Bu güncellemeyle oldukça fazla içerik ekledik ve bunların büyük kısmı oyunda gördüğümüz problemlere yönelik çözümler içeriyor. Ancak arka planda, henüz yayınlamadığımız bölümler üzerinde çalışan sanatçılar ve diğer ekip üyeleri de yoğun şekilde çalışıyor.

Eğer oyun içi mekanikleri geliştirme ihtiyacımız bu kadar büyük olmasaydı, şimdiye kadar daha fazla hikâye içeriği yayınlamış olabilirdik. Şu noktada asıl soru şu: Oyunu bu yıl içinde tamamlamak mümkün mü? Bence evet, ancak gecikme ihtimali de var. Kesin bir şey söylemek zor, ama elimden geleni yapıyorum.

Altın (Gold) eşyasının düşen bir eşya olmaktan çıkarılıp otomatik olarak toplanan bir şey haline getirilmesi planlanıyor mu? Path of Exile 1’deki Expedition artifact'ları gibi bir QoL iyileştirmesi yapılabilir mi?

Kesinlikle hayır. Altını manuel olarak toplama fikrini seviyorum. Zaten geniş bir toplama yarıçapı var; üzerinden geçmeniz yeterli oluyor. Şahsen bununla ilgili herhangi bir sorun görmüyorum.

Erken Erişim sırasında takas (trade) sisteminde ne gibi değişiklikler bekleyebiliriz?

Şu an için duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak iyileştirmek istediğim bazı noktalar var. Örneğin, currency eşyalarının takası artık çok daha kolay.

Oyuncuların takas sistemiyle ilgili beklentileri olduğunu biliyoruz. Şu anda açıklayabileceğim somut bir değişiklik yok, fakat üzerinde çalışmayı düşündüğümüz bazı geliştirmeler mevcut. Erken Erişim dönemi sona ermeden önce bu değişiklikleri test etmek istiyoruz çünkü ekonomi üzerinde büyük etkileri olabilir.

Yeni güncelleme, oyuncuların PoE1’de açtıkları kozmetiklerin daha fazlasını oyuna ekleyecek mi?

Evet. Şu an elimde kesin bir liste yok, ancak kozmetikler konusunda eklemeler yapmaya devam ediyoruz. Net bir sayı veremem, ancak daha fazla içeriğin oyuna ekleneceğini kesin olarak söyleyebilirim. Çalışmalarımız sürüyor.

Bu güncelleme kendi başına bir lig mi, yoksa bir sonraki büyük içerik güncellemesine kadar birkaç lig daha gelecek mi? Ligler ve güncellemeler hangi düzende ilerleyecek?

Her yeni güncellememiz yeni bir ekonomiyle gelecek. Ancak bu güncelleme özelinde, içerikleri sadece yeni ekonomiye özel tutmama kararı aldık.

Gelecekte, Erken Erişim sona ermeden önce bazı içerikleri sadece yeni ekonomiye özel olarak yayınlamayı tercih edebiliriz. Genel olarak konuşmak gerekirse, Path of Exile 2’nin güncellemeleri, Path of Exile 1’deki liglere kıyasla çok daha fazla içerik barındıracak, çünkü oyunu tamamlamaya çalışıyoruz.

Bu güncellemede odak noktamız oyun sonu içerikleriydi ve oyuncuların karşılaşabileceği yeni mekanikler oluşturduk. Örneğin, Azmerian Wisp’leri ve Strongbox'ları oyuna ekledik. Ancak bunları tamamen lige özel yapmak istemedik. Azmerian Wisp’leri, yeni lig mekaniğine en yakın içerikti ama bu kez onları özel tutmamaya karar verdik.

Gelecekteki güncellemelerde özel Challenge League içerikleri eklemeyi planlıyoruz, çünkü bu sayede onları kaldırma, değiştirme veya farklı şekillerde test etme imkânımız oluyor.

Sonuç olarak, içerik düzenlemeleri büyük ölçüde oyuncuların çevrimiçi geri bildirimlerine göre şekillenecek.

Şu anda "+skill level" modları aşırı güçlü hissediliyor ve tek bir mod için ciddi bir güç artışı sağlıyor. Bu bilinçli bir tercih mi, yoksa bu konuda değişiklik yapılacak mı?

Bu bilinçli bir tercih. Aynı durum, silahlardaki artırılmış fiziksel hasar modları için de geçerli. Bazı modlar diğerlerine göre daha güçlüdür ve onları bulmanın keyfi de zaten buradan geliyor. Tıpkı botlarda hareket hızına ihtiyaç duyulması gibi, oyuncuların peşinden koşabileceği güçlü modların olması gerekiyor ki, daha zayıf modlar da anlam kazansın. Yani bu, tasarımın bir parçası.

Mevcut Act'lere daha yüksek bir zorluk modu eklemeyi düşünüyor musunuz?

Hayır, böyle bir planımız yok. Hatta şu an iki zorluk modunun olması bile nihai durum değil. Kampanyanın geri kalanını tamamladığımızda, mevcut zorluğu kaldıracağız. Daha yüksek zorluk içeren içerikler zaten oyun sonunda mevcut. Bu içerikler, teknik olarak Act içeriklerinin yeniden düzenlenmiş halleri ve boss'ları farklı şekillerde kullanan içerikler. Yani aslında yüksek seviyeli içerikleriniz var, ancak bunlar kampanyadan farklı bir şekilde karşınıza çıkıyor. Temel olarak durum bu.

Tam sürüm çıkmadan önce, Erken Erişim sırasında tüm kalan sınıflar eklenecek mi, yoksa bazıları tam sürüme mi saklanacak?

Aslında bunun olma ihtimali var ve açıkçası tüm sınıfların tam sürüme kadar yetişmeme durumu muhtemel görünüyor. Tabii ki nasıl ilerleyeceğini görmek lazım; bu, sürecin nasıl geliştiğine bağlı. Elbette hepsini eklemek isterim, ancak sınıfları geliştirmek gerçekten uzun zaman alıyor. Tam sürüm için asıl önemli olan, kampanyanın tamamlanmış olması ve gerekli tüm içeriğin hazır olması. Zaten mevcut durumda sınıf sayısı bakımından bir sıkıntımız yok; tam sürüme bir ya da iki sınıf yetişmezse bile dünyanın sonu olmaz. Yine de tüm sınıfları yetiştirmeye çalışacağız, ama olmazsa da sorun değil.

Son röportajımızda, Path of Exile 1’in oyuncusu olduğu sürece güncelleme almaya devam edeceğini söylemiştiniz. Mevcut oyuncu sayısı bu geliştirmeyi sürdürmeye yetiyor mu?

Kesinlikle yetiyor. Aslında PoE 1'in geliştirilmesiyle ilgili asıl sorun, stüdyo kapasitesiyle alakalı. Path of Exile tasarlamayı bilen üst düzey tasarımcılarımızın sayısı sınırlı. Oyun üzerinde çalışan çok sayıda insan var elbette, ama proje liderliği yapabilecek, oyun direktörü seviyesinde yetkin insanlar açısından şu anda yeterince geniş bir ekibimiz yok. Bu nedenle Mark ve ben hâlâ süreci yakından takip etmek zorunda kalıyoruz. Bu yüzden her iki oyunu birden ilerletecek yapıyı kurmakta zorlandık.

Sanırım şu an yavaş yavaş bu noktaya geliyoruz, ama PoE 2 Erken Erişim çıkışında PoE 1'in içeriği biraz ihmal edildi diyebilirim, çünkü PoE 2'ye odaklanmamız gerekiyordu. Ancak PoE 1'i desteklemeye devam edeceğiz.

Oyuncu sayılarına gelecek olursak, birkaç hafta önce hem Path of Exile 1 hem de Path of Exile 2 aynı anda Steam'de en çok oynanan ilk 20 oyun arasındaydı. Dolayısıyla oyuncu popülerliği açısından her iki oyunun da oldukça iyi durumda olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Bu yüzden Path of Exile 1'i desteklemeye kesinlikle devam edeceğiz.

Mana maliyetleri konusunda herhangi bir değişiklik olacak mı?

Evet, kesinlikle olacak. Ama açıkçası tam detayları bilmiyorum çünkü dediğim gibi, her şey yeniden dengelendi. Bazılarının maliyeti artacak, bazılarının azalacak, bazılarının ise farklı değişiklikleri olacak. Spesifik detaylar için yama notlarını beklemelisiniz.

Path of Exile 2 ve önceki oyun bundan sonra sezonları sırayla mı çıkaracak, yoksa Dawn of the Hunt’tan sonra doğrudan bir Path of Exile 2 sezonu mu göreceğiz?

Dawn of the Hunt'tan sonra kesinlikle bir Path of Exile 1 sezonu daha gelecek. Yani bir sonraki PoE 2 sezonundan önce PoE 1 sezonu olacak. Gelecekteki süreci soruyorsanız, ideal olarak sezonları sırayla çıkarmayı hedefliyoruz, ancak bu tamamen geliştirme sürecinin gerçeklerine bağlı olacak. Uzun vadede her şey düzgün ilerlediğinde sezonlar mutlaka dönüşümlü olarak çıkacak, ancak PoE 2'nin erken erişim döneminde zaman zaman PoE 1 sezonlarında gecikmeler yaşanabilir. Bu durumu zaman gösterecek.

Endgame Atlas haritasına yer imleçleri koyma ya da daha iyi navigasyon gibi değişiklikler yapmayı planlıyor musunuz? Çünkü harita içinde gezinmek oldukça zor.

Evet, aslında bununla ilgili planlarımız var. Ne yazık ki bu değişiklikler 0.2.0 güncellemesine yetişmedi. Bunun için kullanıcı arayüzü tasarımlarımız hazır, ancak yetiştiremedik. Tahminimce bu değişiklikleri 0.2.1 güncellemesinde görebileceksiniz. Bu sorunun farkındayız, ancak UI ekibimiz oldukça yoğundu. Bu konu üzerinde mutlaka çalışacağız.

Atlas Ağacı genişlediğine göre daha fazla Atlas puanı alacak mıyız?

Evet, kesinlikle daha fazla Atlas puanı alacaksınız. Şu an net bir sayı hatırlamıyorum, bu yüzden yanlış bilgi vermemek için kesin bir sayı söylemiyorum. Ama öncekine göre daha fazla puanınız olacak. Corrupted Nexus görevleri ve Unique harita görevleri sayesinde ekstra Atlas puanları kazanabileceksiniz. Yani hem Atlas Ağacı hem de puanlar genişledi.

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi ve fazlası

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi için düzenlenen ön gösterimde Jonathan Rogers ile özel bir röportaj yapıp sizinle paylaştık. Birebir yaptığımız bu özel röportajı şu linkte bulabilirsiniz.

Ama bunun yanında yine Jonathan ile bir de grup röportajı yaptık (sohbetine doyamıyoruz anlayacağınız). Burada basın ve yayıncı 60 kişi soru bombardımanına tuttuk kendisini. Herkes oyunda usta olunca da cidden okkalı sorular geldi. Path of Exile 2 ve güncellemesi hakkında merak ettiğiniz ve bugüne dek hiç açıklanmamış pek çok şeyi bu sohbette bulabilirsiniz.

Elon Musk banlandı mı, Temporalis öldü mü, hikaye unutuldu mu, daha neler neler…

Path of Exile 2, birbirinden tamamen farklı iki oynanış temposuna sahip: Yavaş ve metodik ilerleyen hikâye bölümü ve daha hızlı tempolu, Path of Exile 1’e daha çok benzeyen oyun sonu bölümü. Oyun sonu içeriğini biraz daha yavaşlatıp, oyunculara Parry, bloklama ve kombolama gibi daha reaktif, daha yavaş becerileri kullanabilmeleri için alan açmayı düşünüyor musunuz?

Jonathan: Buna cevabım şu olur: Oyun sonuna gelince oynanışın birdenbire değişmesi gibi bir durum söz konusu değil aslında. Oyun sonundaki zorluk seviyesi şu an için büyük ölçüde, meta hâline gelmiş aşırı güçlü build’lerden kaynaklanıyor. Bu nedenle oyuncular, etkili olabilmek için belirli ve biraz "kırık" diyebileceğimiz build’lere yöneliyor.

Bu konuda yaptığımız birkaç farklı şey var. Birincisi, bu güncelleme büyük çaplı bir yeniden dengeleme getiriyor. Böylece oyun içinde aşırı güçlü olan bazı build’ler iyileştirilecek ve oyuncuların kendilerini bu build’leri kullanmaya mecbur hissetmeleri azalacak. Bir diğer nokta ise özellikle oyun sonuna geçiş sürecini biraz daha kolaylaştırmak için yaptığımız düzenlemeler.

Örneğin, ölme ve yeniden doğma sistemi gibi değişikliklerle oyuncular artık kendilerini belirli build’lere mahkûm hissetmeyecek ve oyun sonuna geçiş daha dengeli olacak.

Tabii ki oyun sonunda güçlenmeye devam edebilmenizi istiyoruz. Ancak bu güç artışının, mevcut durumda olduğu gibi birkaç aşırı güçlü build yerine, daha fazla emek harcanarak elde edilmesini amaçlıyoruz.

Bu noktada iş, belirli oyun içi etkileşimleri ve dengeleme sorunlarını çözmeye kalıyor. Elbette tüm bu sorunları tamamen ortadan kaldırmak zaman alacak, çünkü şu an fark ettiğimiz her şeyi düzeltmek için yoğun bir şekilde çalışıyoruz. Bütün sorunların tamamen giderilmesi birkaç farklı güncellemeyi gerektirebilir. Ancak bu, bizim sürekli olarak üzerinde çalıştığımız ve öncelik verdiğimiz bir konu.

Wispler tarafından oluşturulan Unique yaratıklar veya boss’lar daha fazla loot ya da boss lootu düşürecek mi?

Evet, kesinlikle. Zaten buradaki asıl amaç da bu, dolayısıyla kesinlikle öyle olacak.

Wispleri aşırı güçlendirirsek, Path of Exile 1’de karşılaştığımız kadar güçlü yaratıklarla mı karşılaşacağız?

Burada çok farklı bir dengeleme yaklaşımımız var. Kaçınmak istediğimiz şeylerden biri, tamamen hasar emen ve aşırı dayanıklı yaratıklar oluşturmak. Ancak oyuncuların hata yapabilme ve işleri biraz fazla ileri götürebilme özgürlüğüne sahip olmaları da önemli bir nokta.

Haritalara çok fazla mekanik eklerseniz içerik gerçekten çok ama çok zor hâle gelebilir. Ancak bu durumda, elbette ödüller de buna paralel olarak daha iyi olacaktır.

Druid sınıfının geliştirme süreci hakkında herhangi bir bilgi var mı? Ne zaman çıkacağı belli mi?

Şu an için duyurabileceğim özel bir bilgi yok. Ancak planımız, Druid’i mümkün olan en kısa sürede tamamlayıp duyurmak. Sınıfların geliştirme süreci uzun sürüyor çünkü üzerinde gerçekten çok fazla çalışma yapılması gerekiyor.

Öğrendiğimiz en önemli şeylerden biri de şu: Eğer belli bir çıkış tarihi vaat ederseniz, bunu kesinleştirmek çok zor olur. Çünkü sınıflar, diğer özelliklerden farklı olarak zaman açısından net bir sınır koymanın zor olduğu içeriklerdir.

Geçtiğimiz sezon boyunca sınıflara, becerilere veya eşyalara yönelik fazla dengeleme ya da nerf yapılmadığını gördük. Bu sezon boyunca dengeleme yapmayı düşünüyor musunuz, yoksa geçtiğimiz sezondaki gibi mi devam edeceksiniz?

Şöyle açıklayayım: Erken erişime girerken, normalde yapmadığımız dengeleme ve nerf işlemlerini sezonlar sırasında yapabileceğimizi düşünüyorduk. Ancak çok hızlı bir şekilde fark ettik ki, erken erişim olsa bile bu durum canlı bir oyun süreci gibiydi. Sonuçta sezon ortasında büyük değişiklikler veya nerf’ler yapamazsınız, çünkü oyuncuların kullandığı build’leri bozarsınız ve bu onları çok kızdırır. Bu nedenle, bu tür müdahaleleri hızlı bir şekilde bırakma kararı aldık.

Bu güncelleme büyük çaplı bir dengeleme içerecek. Sonrasında, sezon sırasında gerçekten aşırı göze batan şeyler olursa tabii ki düzeltiriz. Ancak genel olarak sezon ortasında dengeleme değişiklikleri yapmamaya çalışıyoruz. Oyuncuların karakterlerini kaybetmesini ya da güvenle kullandıkları build’lerin bozulmasını istemiyoruz. Bu tür değişiklikler, oyuncular arasında ciddi endişelere yol açıyor. Dolayısıyla, dengeleme değişikliklerini genellikle sezon başlangıçlarına saklıyoruz.

Dediğim gibi, bu kez çok geniş kapsamlı bir yeniden dengeleme olacak. Bu da pek çok değişikliğin gerçekleşeceği anlamına geliyor. Şu an oyuncuların sıklıkla şikâyet ettiği birçok şey, bu sezonla birlikte kesinlikle nerf yiyecek.

Rogue Exile’ların eşyaları önceden belirli mi yoksa tamamen rastgele mi olacak?

Şöyle açıklayayım: Eşyalar rastgele belirleniyor, ancak farklı Rogue Exile’ların sahip olduğu belirli eşya setleri var. Çok çeşitli, hatta tonlarca farklı eşya taşıyabiliyorlar.

Bu versiyonda toplam 12 Rogue Exile bulunuyor. Temel fikir, normal içerikten düşebilen geniş Unique eşya havuzunun Rogue Exile’lar üzerinde de belirebilmesi ve onların bu eşyalara özel yapay zekâ davranışları sergilemesi. Yani oyuncuların bulmak isteyebileceği birçok Unique eşya, Rogue Exile’larda olacak.

Bu karşılaşmalar gerçekten ilginç olacak, çünkü Rogue Exile’lar eşyalarını nasıl kullanacaklarını biliyor. Dövüşleri oldukça PvP hissiyatı veriyor; kaçıyorlar, yuvarlanıyorlar, hatta WASD kullanır gibi hareket ediyorlar. Yani gerçekten havalı ve eğlenceli dövüşler olacak.

Birçok değişiklik ve yeni içerik, oyuncuların geri bildirimlerine dayanıyor. Bu durumu, Path of Exile 2 için GGG’nin kendi vizyonuyla nasıl dengeliyorsunuz?

Şöyle ki, elbette oyuncuları dinleyerek oyundaki sorunları belirliyoruz. Ancak bu sorunları nasıl çözeceğimiz konusunda yine kendi fikirlerimizi uyguluyoruz. Yani oyuncular bize, temelde sadece dikkat etmemiz gereken noktaları gösteriyor diyebilirim.

Genellikle şöyle oluyor: Bizim belli bir çözüm fikrimiz var, oyuncuların da kendi çözüm önerileri oluyor. İki tarafın endişelerini bir araya getirerek üçüncü bir çözüm yolu yaratmaya çalışıyoruz. Bazı konularda bu yöntemi uygulamak mümkün olmasa da, genel anlamda hem oyuncuların heyecan duyacağı hem de bizim tatmin olacağımız bir çözüm bulabiliyoruz. Zaten ideal çözüm de bu şekilde gerçekleşiyor.

Oyuncuların, bir yaratığı öldürdükten hemen sonra ölmeleri durumunda yerdeki eşyaları lootlayabilmeleri gibi bir özellik eklemeyi düşünüyor musunuz?

Bu tarz çözümler bizim açımızdan pek tercih edilmeyen bir yaklaşım diyebilirim. Çünkü tematik olarak, fiziksel anlamda mantıksız olan şeylerden kaçınmaya çalışıyoruz. Sonuçta öldüyseniz, eşyaları almanız mümkün değil ve bu bize gayet mantıklı geliyor.

Oyuncuların bu durumdan hoşnut olmadıklarını biliyorum ama temel mantık şu: Eğer ölürseniz, loot alamazsınız. Bu, oyunda ölümün bedellerinden biri olarak yer alıyor.

0.2 güncellemesinde en az oynanan Ascendancy’lerde değişiklik yapılacak mı? Mesela Acolyte, Chronomancer, Warbringer ve Witchhunter gibi Ascendancy sınıflarında?

Chronomancer’ın pek oynanmadığını söyleyemem, ancak diğerleri için şöyle diyeyim: Genel dengeleme çok büyük ölçüde değişiyor. Tonlarca içeriği kapsayan kapsamlı bir yeniden dengeleme söz konusu.

Bazı Ascendancy’lerin çok fazla tercih edilmesinin nedeni, genellikle aşırı güçlü ve dengesiz olmalarından kaynaklanıyor. En az oynananların ise mutlaka güçlendirilmesi gerektiği gibi bir durum söz konusu değil; ancak birçok durumda güçlendirme yapacağız.

Esas olarak, oyunun tamamının dengesi baştan aşağı yenilendiği için önceki tüm varsayımlarınızı bir kenara bırakabilirsiniz. Dengelemeler açısından oldukça fazla değişiklik var ve hiçbir şeyin tam olarak eskisi gibi çalışmasını beklememelisiniz.

Tabii ki temel beceriler aynı kalacak, ancak dengelemeler o kadar farklı olacak ki, oyuncular hangi şeylerin güçlü, hangilerinin zayıf olduğunu yeniden keşfetmek zorunda kalacaklar.

Smith of Kitava, birden fazla zırh modifier’ını alabiliyor mu, yoksa her bir modifier için ayrı bir Ascendancy puanı harcamak mı gerekiyor?

Evet, yeterince Ascendancy puanınız olduğu sürece istediğiniz kadar alabilirsiniz.

Burada mesele şu: Sınıfın diğer özelliklerini de kullanmak mı istiyorsunuz, yoksa tamamen bu zırh modifier’larına mı odaklanacaksınız? Çünkü bu modifier’lar oldukça güçlü olabiliyor.

Bu sınıf için gerçekten çok fazla seçim şansınız var. Eğer bu sınıfı seçerseniz, nasıl ilerleyeceğiniz konusunda oldukça farklı ve çok sayıda build optimizasyon fikriniz olabilir.

Gelecekte altının yeni kullanım alanlarını görecek miyiz?

Sanırım şu anda duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak bu tür bir currency’nin oyunda bulunmasının faydalı olacağı kesin.

Fakat söylediğim gibi, şu an için bu konuda paylaşmak istediğim belirli bir detay yok.

Harita portalları dirilme (resurrect) sayısıyla bağlantılı ve harita zorlaştıkça bu sayı azalıyor. Bu durum, daha az portalımızın olduğu haritalarda, daha az eşya taşıyabileceğimiz anlamına mı geliyor? Özellikle birden fazla Breach içeren haritalarda eşya kaybına neden olmaz mı?

Evet, bu söylediğiniz doğru. Ancak temel düşüncemiz, genel olarak bir ya da iki envanter dolusu eşyadan fazlasına ihtiyaç duyulmayacağı yönünde. Fakat belirttiğiniz konu gerçekten göz önünde bulundurmamız gereken bir durum.

Bunun pratikte ne kadar sorun yaratacağını görmek lazım. Şu an düşündüğümde, belki de harita tamamlandıktan sonra fazladan birkaç portal açma imkânı sağlamak gibi bir çözüm üretebiliriz. Ancak bunu daha detaylı incelemem gerekiyor. Dediğiniz gibi, potansiyel bir problem olabilir.

Temporalis eşyası kaldırılacak mı ya da ciddi bir değişikliğe uğrayacak mı? Temporalis, Path of Exile 1’den bile daha hızlı bir oynanışa neden olarak oyunu birkaç noktada bozdu. Halbuki PoE 2’nin amacı tam tersine, daha yavaş bir oynanış sunmaktı.

Hayır, Temporalis kaldırılmayacak ve köklü bir değişiklik de geçirmeyecek. Belki biraz gücü azaltılabilir ama şunu belirtmek gerekiyor ki Temporalis, herkesin kolayca elde edebileceği bir eşya olmamalıydı. Normalde, gerçekten zor elde edilen bir Unique eşya olması gerekiyordu. Ancak erken dönemde yaşanan dengeleme sorunları nedeniyle, olması gerekenden çok daha kolay bulunabildi.

Temporalis’i elde etmek için gerçekte yapmanız gereken şeyi düşünürseniz (Sanctum’u hiç hasar almadan tamamlamalısınız), bu kesinlikle kolay olmamalıydı.

Bazı durumlarda biz dengelemeyi eşyanın nadirliği üzerinden yapıyoruz. Yani bazı eşyalar inanılmaz güçlü olabilir, ancak bunlar çok zor bulunmalıdır. Temporalis de bu kategoride. Ancak Temporalis’in aşırı güçlü build'lerin yayılmasına neden olması ve oyunda çok fazla yaygın hale gelmesi bazı sorunlara yol açtı.

Burada önemli bir nokta var: Oyuncuların aşırı güçlü build’ler yapabilmesini kesinlikle istiyoruz. Ancak bu güce ulaşmak için büyük bir çaba sarf edilmesi gerekiyor. Örneğin, Pinnacle Boss’ların oyuncular tarafından ilk karşılaşmalarında 14 saniyede öldürülmesi gerçekten problemli bir durumdu. İlk mücadelede bu dövüş uzun ve zorlu olmalı. Ancak birkaç defa oynayıp, ekonomik olarak mümkün olan maksimum seviyeye geldiğinizde, Pinnacle Boss’ları hızlı bir şekilde öldürmekte bir sakınca yok.

Buradaki temel nokta, güç ölçeklendirmesini doğru ayarlamak. Eğer bir şeyin elde edilmesi çok zor ve pahalıysa, o zaman güçlü olması sorun değil. Oyuncuların ulaşmak için çaba göstereceği hedefler olmalı. Eğer oyunda hiçbir zaman Pinnacle Boss’ları bu kadar hızlı öldüremezseniz, ileride ulaşılacak bir nokta kalmaz.

Yeni bir oyun geliştirirken gözden kaçan birçok detay olabilir ve sezon ortasında bunları düzeltmek kolay değildir. Ancak zamanla tüm bu problemleri çözmeye devam edeceğiz. Eminim 0.2 güncellemesi bu konuda büyük ilerleme sağlayacaktır.

Currency eşyalarının düşme oranlarında bir ayarlama yapmayı düşünüyor musunuz?

Bu konuda daha spesifik olmanız gerekiyor çünkü oyunda çok sayıda currency eşyası var ve sürekli bazı düzenlemeler yapılıyor.

Genel anlamda, normal currency eşyalarıyla ilgili büyük bir sorunumuz yok; çoğunlukla dengeli olduklarını düşünüyoruz. Ancak, örneğin Omens gibi bazı eşyalar yeterince sık düşmüyor. Bunu çözmek için her Ritual’ın içinde mutlaka bir Omen olacak şekilde bir düzenleme yaptık.

Yani değişiklikler yapıyoruz, ancak genel anlamda currency eşyalarının düşme oranlarının artırılması gibi bir ihtiyaç görmüyoruz. Mevcut dengeden büyük ölçüde memnunuz.

Geriye kalan hikâye bölümleriyle ilgili verebileceğiniz herhangi bir ipucu var mı? Bu bölümler tek tek mi çıkacak yoksa büyük bir hikâye ligi veya genişleme paketiyle mi gelecek?

Kalan bölümleri ilerleyen süreçte yayınlamayı planlıyoruz. Ancak şu an için tam olarak ne zaman çıkacaklarına dair bir açıklama yapmıyoruz.

Elbette oyunun tam sürümüne geçmeden önce tüm hikâye bölümlerinin tamamlanmış olması gerekiyor. Zamanı geldiğinde hep birlikte göreceğiz. Şu an için farklı konulara odaklanmış durumdayız.

Elon Musk, karakterini boost'ladığını itiraf etmişti; kendisi oyundan banlandı mı?

Bu tür drama içerikli konular hakkında yorum yapmayı planlamıyorum.

Başlangıçta erken erişim sürecini sadece bir yıl olarak planladığınızı söylemiştiniz. Şu anda biraz daha ilerledik; 1.0 sürümüne ulaşmak hâlâ gerçekçi bir hedef gibi duruyor mu?

Bu gerçekten ilginç bir soru. Oyunu bu yıl içinde tamamlamayı kesinlikle çok istiyorum ve bunu başaramazsak gerçekten hayal kırıklığı yaşarım. Tabii ki bu yüzde yüz garanti değil, gecikmeler yaşanabilir. Umarım böyle bir durum olmaz, ancak oyunu bu yıl içinde bitirme hedefimiz hâlâ geçerli.

Bu güncellemeyle oldukça fazla içerik ekledik ve bunların büyük kısmı oyunda gördüğümüz problemlere yönelik çözümler içeriyor. Ancak arka planda, henüz yayınlamadığımız bölümler üzerinde çalışan sanatçılar ve diğer ekip üyeleri de yoğun şekilde çalışıyor.

Eğer oyun içi mekanikleri geliştirme ihtiyacımız bu kadar büyük olmasaydı, şimdiye kadar daha fazla hikâye içeriği yayınlamış olabilirdik. Şu noktada asıl soru şu: Oyunu bu yıl içinde tamamlamak mümkün mü? Bence evet, ancak gecikme ihtimali de var. Kesin bir şey söylemek zor, ama elimden geleni yapıyorum.

Altın (Gold) eşyasının düşen bir eşya olmaktan çıkarılıp otomatik olarak toplanan bir şey haline getirilmesi planlanıyor mu? Path of Exile 1’deki Expedition artifact'ları gibi bir QoL iyileştirmesi yapılabilir mi?

Kesinlikle hayır. Altını manuel olarak toplama fikrini seviyorum. Zaten geniş bir toplama yarıçapı var; üzerinden geçmeniz yeterli oluyor. Şahsen bununla ilgili herhangi bir sorun görmüyorum.

Erken Erişim sırasında takas (trade) sisteminde ne gibi değişiklikler bekleyebiliriz?

Şu an için duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak iyileştirmek istediğim bazı noktalar var. Örneğin, currency eşyalarının takası artık çok daha kolay.

Oyuncuların takas sistemiyle ilgili beklentileri olduğunu biliyoruz. Şu anda açıklayabileceğim somut bir değişiklik yok, fakat üzerinde çalışmayı düşündüğümüz bazı geliştirmeler mevcut. Erken Erişim dönemi sona ermeden önce bu değişiklikleri test etmek istiyoruz çünkü ekonomi üzerinde büyük etkileri olabilir.

Yeni güncelleme, oyuncuların PoE1’de açtıkları kozmetiklerin daha fazlasını oyuna ekleyecek mi?

Evet. Şu an elimde kesin bir liste yok, ancak kozmetikler konusunda eklemeler yapmaya devam ediyoruz. Net bir sayı veremem, ancak daha fazla içeriğin oyuna ekleneceğini kesin olarak söyleyebilirim. Çalışmalarımız sürüyor.

Bu güncelleme kendi başına bir lig mi, yoksa bir sonraki büyük içerik güncellemesine kadar birkaç lig daha gelecek mi? Ligler ve güncellemeler hangi düzende ilerleyecek?

Her yeni güncellememiz yeni bir ekonomiyle gelecek. Ancak bu güncelleme özelinde, içerikleri sadece yeni ekonomiye özel tutmama kararı aldık.

Gelecekte, Erken Erişim sona ermeden önce bazı içerikleri sadece yeni ekonomiye özel olarak yayınlamayı tercih edebiliriz. Genel olarak konuşmak gerekirse, Path of Exile 2’nin güncellemeleri, Path of Exile 1’deki liglere kıyasla çok daha fazla içerik barındıracak, çünkü oyunu tamamlamaya çalışıyoruz.

Bu güncellemede odak noktamız oyun sonu içerikleriydi ve oyuncuların karşılaşabileceği yeni mekanikler oluşturduk. Örneğin, Azmerian Wisp’leri ve Strongbox'ları oyuna ekledik. Ancak bunları tamamen lige özel yapmak istemedik. Azmerian Wisp’leri, yeni lig mekaniğine en yakın içerikti ama bu kez onları özel tutmamaya karar verdik.

Gelecekteki güncellemelerde özel Challenge League içerikleri eklemeyi planlıyoruz, çünkü bu sayede onları kaldırma, değiştirme veya farklı şekillerde test etme imkânımız oluyor.

Sonuç olarak, içerik düzenlemeleri büyük ölçüde oyuncuların çevrimiçi geri bildirimlerine göre şekillenecek.

Şu anda "+skill level" modları aşırı güçlü hissediliyor ve tek bir mod için ciddi bir güç artışı sağlıyor. Bu bilinçli bir tercih mi, yoksa bu konuda değişiklik yapılacak mı?

Bu bilinçli bir tercih. Aynı durum, silahlardaki artırılmış fiziksel hasar modları için de geçerli. Bazı modlar diğerlerine göre daha güçlüdür ve onları bulmanın keyfi de zaten buradan geliyor. Tıpkı botlarda hareket hızına ihtiyaç duyulması gibi, oyuncuların peşinden koşabileceği güçlü modların olması gerekiyor ki, daha zayıf modlar da anlam kazansın. Yani bu, tasarımın bir parçası.

Mevcut Act'lere daha yüksek bir zorluk modu eklemeyi düşünüyor musunuz?

Hayır, böyle bir planımız yok. Hatta şu an iki zorluk modunun olması bile nihai durum değil. Kampanyanın geri kalanını tamamladığımızda, mevcut zorluğu kaldıracağız. Daha yüksek zorluk içeren içerikler zaten oyun sonunda mevcut. Bu içerikler, teknik olarak Act içeriklerinin yeniden düzenlenmiş halleri ve boss'ları farklı şekillerde kullanan içerikler. Yani aslında yüksek seviyeli içerikleriniz var, ancak bunlar kampanyadan farklı bir şekilde karşınıza çıkıyor. Temel olarak durum bu.

Tam sürüm çıkmadan önce, Erken Erişim sırasında tüm kalan sınıflar eklenecek mi, yoksa bazıları tam sürüme mi saklanacak?

Aslında bunun olma ihtimali var ve açıkçası tüm sınıfların tam sürüme kadar yetişmeme durumu muhtemel görünüyor. Tabii ki nasıl ilerleyeceğini görmek lazım; bu, sürecin nasıl geliştiğine bağlı. Elbette hepsini eklemek isterim, ancak sınıfları geliştirmek gerçekten uzun zaman alıyor. Tam sürüm için asıl önemli olan, kampanyanın tamamlanmış olması ve gerekli tüm içeriğin hazır olması. Zaten mevcut durumda sınıf sayısı bakımından bir sıkıntımız yok; tam sürüme bir ya da iki sınıf yetişmezse bile dünyanın sonu olmaz. Yine de tüm sınıfları yetiştirmeye çalışacağız, ama olmazsa da sorun değil.

Son röportajımızda, Path of Exile 1’in oyuncusu olduğu sürece güncelleme almaya devam edeceğini söylemiştiniz. Mevcut oyuncu sayısı bu geliştirmeyi sürdürmeye yetiyor mu?

Kesinlikle yetiyor. Aslında PoE 1'in geliştirilmesiyle ilgili asıl sorun, stüdyo kapasitesiyle alakalı. Path of Exile tasarlamayı bilen üst düzey tasarımcılarımızın sayısı sınırlı. Oyun üzerinde çalışan çok sayıda insan var elbette, ama proje liderliği yapabilecek, oyun direktörü seviyesinde yetkin insanlar açısından şu anda yeterince geniş bir ekibimiz yok. Bu nedenle Mark ve ben hâlâ süreci yakından takip etmek zorunda kalıyoruz. Bu yüzden her iki oyunu birden ilerletecek yapıyı kurmakta zorlandık.

Sanırım şu an yavaş yavaş bu noktaya geliyoruz, ama PoE 2 Erken Erişim çıkışında PoE 1'in içeriği biraz ihmal edildi diyebilirim, çünkü PoE 2'ye odaklanmamız gerekiyordu. Ancak PoE 1'i desteklemeye devam edeceğiz.

Oyuncu sayılarına gelecek olursak, birkaç hafta önce hem Path of Exile 1 hem de Path of Exile 2 aynı anda Steam'de en çok oynanan ilk 20 oyun arasındaydı. Dolayısıyla oyuncu popülerliği açısından her iki oyunun da oldukça iyi durumda olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Bu yüzden Path of Exile 1'i desteklemeye kesinlikle devam edeceğiz.

Mana maliyetleri konusunda herhangi bir değişiklik olacak mı?

Evet, kesinlikle olacak. Ama açıkçası tam detayları bilmiyorum çünkü dediğim gibi, her şey yeniden dengelendi. Bazılarının maliyeti artacak, bazılarının azalacak, bazılarının ise farklı değişiklikleri olacak. Spesifik detaylar için yama notlarını beklemelisiniz.

Path of Exile 2 ve önceki oyun bundan sonra sezonları sırayla mı çıkaracak, yoksa Dawn of the Hunt’tan sonra doğrudan bir Path of Exile 2 sezonu mu göreceğiz?

Dawn of the Hunt'tan sonra kesinlikle bir Path of Exile 1 sezonu daha gelecek. Yani bir sonraki PoE 2 sezonundan önce PoE 1 sezonu olacak. Gelecekteki süreci soruyorsanız, ideal olarak sezonları sırayla çıkarmayı hedefliyoruz, ancak bu tamamen geliştirme sürecinin gerçeklerine bağlı olacak. Uzun vadede her şey düzgün ilerlediğinde sezonlar mutlaka dönüşümlü olarak çıkacak, ancak PoE 2'nin erken erişim döneminde zaman zaman PoE 1 sezonlarında gecikmeler yaşanabilir. Bu durumu zaman gösterecek.

Endgame Atlas haritasına yer imleçleri koyma ya da daha iyi navigasyon gibi değişiklikler yapmayı planlıyor musunuz? Çünkü harita içinde gezinmek oldukça zor.

Evet, aslında bununla ilgili planlarımız var. Ne yazık ki bu değişiklikler 0.2.0 güncellemesine yetişmedi. Bunun için kullanıcı arayüzü tasarımlarımız hazır, ancak yetiştiremedik. Tahminimce bu değişiklikleri 0.2.1 güncellemesinde görebileceksiniz. Bu sorunun farkındayız, ancak UI ekibimiz oldukça yoğundu. Bu konu üzerinde mutlaka çalışacağız.

Atlas Ağacı genişlediğine göre daha fazla Atlas puanı alacak mıyız?

Evet, kesinlikle daha fazla Atlas puanı alacaksınız. Şu an net bir sayı hatırlamıyorum, bu yüzden yanlış bilgi vermemek için kesin bir sayı söylemiyorum. Ama öncekine göre daha fazla puanınız olacak. Corrupted Nexus görevleri ve Unique harita görevleri sayesinde ekstra Atlas puanları kazanabileceksiniz. Yani hem Atlas Ağacı hem de puanlar genişledi.

Helldivers 2'de Artık 150. Seviyeye Ulaşabilirsiniz

Harika bir güncelleme daha geldi

Helldivers 2'de Artık 150. Seviyeye Ulaşabilirsiniz

Helldivers 2, muhteşem bir "dengeleme" güncellemesi daha aldı. Fakat bu kez, tüm oyuncular yapılan değişikliklerden memnun kalacak gibi görünüyor.

İlk olarak görevlere gelen güncellemelerden bahsedeyim. "Sivil Koruma" görevleri (hani şu kapıları açıp sivil gönderdiğiniz) artık çok daha kolay hale gelecek. Çünkü bundan böyle spawn noktaları tesisin hemen etrafında olmayacak. Bu da oyunculara daha fazla nefes alanı sağlayacak. Ayrıca düşük seviyelerde göndermeniz gereken sivil sayısı da epey azaltılmış.

Daha da önemlisi, atmosferik debuff'ların etkilerinin düşürülmüş olması. Operasyonların başlarında gördüğünüz bu debuff'ların süreleri ve etkileri yarı yarıya azaltılmış durumda.

Silahlarda da önemli değişiklikler var. Artık metanın bir parçası olan Arc Thrower'ın stagger efekti artırılmış. Yani vurduğunuz düşmanlar daha uzun süre yerinde sabit kalacak. Bunu dengelemek için de silahın etkili menzili azaltılmış. Anti-Material Rifle'ın gücü artırılmış olsa da bir süre daha bu silahın metaya girebileceğini düşünmüyorum.

Hepimizin biriciği mech'lerimizde de değişimler var. Oldukça güçlü olan mech füzeleri artık sadece direkt vuruşlarda zırh delebilecek. Yani roketlerin artık direkt olarak düşmanınızı vurması gerekiyor.

Bir süredir her şeyi full'lediğim için beni en çok ilgilendiren detay ise seviye sınırının 150'ye çekilmiş olması. Bundan böyle oyuncular, 150. seviyeye kadar yükselebilecek.

Netflix, Skull Island ve Tomb Raider Animeleri İçin Sipariş Verdi

Attack on Kong ve Sailor Raider

Netflix, Skull Island ve Tomb Raider Animeleri İçin Sipariş Verdi

Dünya genelinde çok büyük bir anime izleyici kitlesi var ve yayın servisleri de bunun farkında. Oldukça geniş bir animasyon kütüphanesine sahip olan Netflix, yeni dönemde farklı farklı içeriklerle izleyici çekmeye devam edip, yayın servisleri savaşında güçlü kalmaya çalışıyor. Netflix yönetimi hem King Kong filmi Skull Island'ı temel alan bir anime hem de oyun serisi Tomb Raider'ı anlatacak bir anime için sipariş vermiş durumda.

Legendary'nin haklarını elinde bulundurduğu Skull Island animesinde gizemli bir adaya düşen bir ekibin maceralarına tanıklık edeceğiz. Daha önce Underwater'dan da tanıdığımız Brian Duffield bu serinin senaryosunu yazacak ve yapımcı ekipte görev alacak. Duffield'ın yanı sıra Jacob Robinson da yapımcılar arasında yer alıyor. Son olarak Castlevania animesini de yapan Powerhouse Animation şirketi Skull Island animesini hayata geçiren firma olacak. 

Tomb Raider animesi için ise durum biraz daha farklı. Square Enix'in 2013 yılındaki reboot'unun ardından sinema filmiyle de her şeye sıfırdan başlayan Lara Crof'un yeni nesil maceraları da buna uygun şekilde ilerleyecek. Animenin senaryosunu The Witcher: Blood Origin'in de yapımcılarından olan Tasha Huo yazacak.

Bu iki anime için de henüz resmi bir yayın tarihi açıklanmadı. Şu an için erken geliştirme döneminde olan iki proje Netflix'in kütüphanesine epey güç katacak gibi gözüküyor. Geçtiğimiz aylarda yapılan Disney yatırım gününde bir Star Wars anime projesi de duyurulmuşken yakın gelecekte çok daha farklı markaları anime olarak görme ihtimalimiz giderek artıyor. 

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi ve fazlası

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi için düzenlenen ön gösterimde Jonathan Rogers ile özel bir röportaj yapıp sizinle paylaştık. Birebir yaptığımız bu özel röportajı şu linkte bulabilirsiniz.

Ama bunun yanında yine Jonathan ile bir de grup röportajı yaptık (sohbetine doyamıyoruz anlayacağınız). Burada basın ve yayıncı 60 kişi soru bombardımanına tuttuk kendisini. Herkes oyunda usta olunca da cidden okkalı sorular geldi. Path of Exile 2 ve güncellemesi hakkında merak ettiğiniz ve bugüne dek hiç açıklanmamış pek çok şeyi bu sohbette bulabilirsiniz.

Elon Musk banlandı mı, Temporalis öldü mü, hikaye unutuldu mu, daha neler neler…

Path of Exile 2, birbirinden tamamen farklı iki oynanış temposuna sahip: Yavaş ve metodik ilerleyen hikâye bölümü ve daha hızlı tempolu, Path of Exile 1’e daha çok benzeyen oyun sonu bölümü. Oyun sonu içeriğini biraz daha yavaşlatıp, oyunculara Parry, bloklama ve kombolama gibi daha reaktif, daha yavaş becerileri kullanabilmeleri için alan açmayı düşünüyor musunuz?

Jonathan: Buna cevabım şu olur: Oyun sonuna gelince oynanışın birdenbire değişmesi gibi bir durum söz konusu değil aslında. Oyun sonundaki zorluk seviyesi şu an için büyük ölçüde, meta hâline gelmiş aşırı güçlü build’lerden kaynaklanıyor. Bu nedenle oyuncular, etkili olabilmek için belirli ve biraz "kırık" diyebileceğimiz build’lere yöneliyor.

Bu konuda yaptığımız birkaç farklı şey var. Birincisi, bu güncelleme büyük çaplı bir yeniden dengeleme getiriyor. Böylece oyun içinde aşırı güçlü olan bazı build’ler iyileştirilecek ve oyuncuların kendilerini bu build’leri kullanmaya mecbur hissetmeleri azalacak. Bir diğer nokta ise özellikle oyun sonuna geçiş sürecini biraz daha kolaylaştırmak için yaptığımız düzenlemeler.

Örneğin, ölme ve yeniden doğma sistemi gibi değişikliklerle oyuncular artık kendilerini belirli build’lere mahkûm hissetmeyecek ve oyun sonuna geçiş daha dengeli olacak.

Tabii ki oyun sonunda güçlenmeye devam edebilmenizi istiyoruz. Ancak bu güç artışının, mevcut durumda olduğu gibi birkaç aşırı güçlü build yerine, daha fazla emek harcanarak elde edilmesini amaçlıyoruz.

Bu noktada iş, belirli oyun içi etkileşimleri ve dengeleme sorunlarını çözmeye kalıyor. Elbette tüm bu sorunları tamamen ortadan kaldırmak zaman alacak, çünkü şu an fark ettiğimiz her şeyi düzeltmek için yoğun bir şekilde çalışıyoruz. Bütün sorunların tamamen giderilmesi birkaç farklı güncellemeyi gerektirebilir. Ancak bu, bizim sürekli olarak üzerinde çalıştığımız ve öncelik verdiğimiz bir konu.

Wispler tarafından oluşturulan Unique yaratıklar veya boss’lar daha fazla loot ya da boss lootu düşürecek mi?

Evet, kesinlikle. Zaten buradaki asıl amaç da bu, dolayısıyla kesinlikle öyle olacak.

Wispleri aşırı güçlendirirsek, Path of Exile 1’de karşılaştığımız kadar güçlü yaratıklarla mı karşılaşacağız?

Burada çok farklı bir dengeleme yaklaşımımız var. Kaçınmak istediğimiz şeylerden biri, tamamen hasar emen ve aşırı dayanıklı yaratıklar oluşturmak. Ancak oyuncuların hata yapabilme ve işleri biraz fazla ileri götürebilme özgürlüğüne sahip olmaları da önemli bir nokta.

Haritalara çok fazla mekanik eklerseniz içerik gerçekten çok ama çok zor hâle gelebilir. Ancak bu durumda, elbette ödüller de buna paralel olarak daha iyi olacaktır.

Druid sınıfının geliştirme süreci hakkında herhangi bir bilgi var mı? Ne zaman çıkacağı belli mi?

Şu an için duyurabileceğim özel bir bilgi yok. Ancak planımız, Druid’i mümkün olan en kısa sürede tamamlayıp duyurmak. Sınıfların geliştirme süreci uzun sürüyor çünkü üzerinde gerçekten çok fazla çalışma yapılması gerekiyor.

Öğrendiğimiz en önemli şeylerden biri de şu: Eğer belli bir çıkış tarihi vaat ederseniz, bunu kesinleştirmek çok zor olur. Çünkü sınıflar, diğer özelliklerden farklı olarak zaman açısından net bir sınır koymanın zor olduğu içeriklerdir.

Geçtiğimiz sezon boyunca sınıflara, becerilere veya eşyalara yönelik fazla dengeleme ya da nerf yapılmadığını gördük. Bu sezon boyunca dengeleme yapmayı düşünüyor musunuz, yoksa geçtiğimiz sezondaki gibi mi devam edeceksiniz?

Şöyle açıklayayım: Erken erişime girerken, normalde yapmadığımız dengeleme ve nerf işlemlerini sezonlar sırasında yapabileceğimizi düşünüyorduk. Ancak çok hızlı bir şekilde fark ettik ki, erken erişim olsa bile bu durum canlı bir oyun süreci gibiydi. Sonuçta sezon ortasında büyük değişiklikler veya nerf’ler yapamazsınız, çünkü oyuncuların kullandığı build’leri bozarsınız ve bu onları çok kızdırır. Bu nedenle, bu tür müdahaleleri hızlı bir şekilde bırakma kararı aldık.

Bu güncelleme büyük çaplı bir dengeleme içerecek. Sonrasında, sezon sırasında gerçekten aşırı göze batan şeyler olursa tabii ki düzeltiriz. Ancak genel olarak sezon ortasında dengeleme değişiklikleri yapmamaya çalışıyoruz. Oyuncuların karakterlerini kaybetmesini ya da güvenle kullandıkları build’lerin bozulmasını istemiyoruz. Bu tür değişiklikler, oyuncular arasında ciddi endişelere yol açıyor. Dolayısıyla, dengeleme değişikliklerini genellikle sezon başlangıçlarına saklıyoruz.

Dediğim gibi, bu kez çok geniş kapsamlı bir yeniden dengeleme olacak. Bu da pek çok değişikliğin gerçekleşeceği anlamına geliyor. Şu an oyuncuların sıklıkla şikâyet ettiği birçok şey, bu sezonla birlikte kesinlikle nerf yiyecek.

Rogue Exile’ların eşyaları önceden belirli mi yoksa tamamen rastgele mi olacak?

Şöyle açıklayayım: Eşyalar rastgele belirleniyor, ancak farklı Rogue Exile’ların sahip olduğu belirli eşya setleri var. Çok çeşitli, hatta tonlarca farklı eşya taşıyabiliyorlar.

Bu versiyonda toplam 12 Rogue Exile bulunuyor. Temel fikir, normal içerikten düşebilen geniş Unique eşya havuzunun Rogue Exile’lar üzerinde de belirebilmesi ve onların bu eşyalara özel yapay zekâ davranışları sergilemesi. Yani oyuncuların bulmak isteyebileceği birçok Unique eşya, Rogue Exile’larda olacak.

Bu karşılaşmalar gerçekten ilginç olacak, çünkü Rogue Exile’lar eşyalarını nasıl kullanacaklarını biliyor. Dövüşleri oldukça PvP hissiyatı veriyor; kaçıyorlar, yuvarlanıyorlar, hatta WASD kullanır gibi hareket ediyorlar. Yani gerçekten havalı ve eğlenceli dövüşler olacak.

Birçok değişiklik ve yeni içerik, oyuncuların geri bildirimlerine dayanıyor. Bu durumu, Path of Exile 2 için GGG’nin kendi vizyonuyla nasıl dengeliyorsunuz?

Şöyle ki, elbette oyuncuları dinleyerek oyundaki sorunları belirliyoruz. Ancak bu sorunları nasıl çözeceğimiz konusunda yine kendi fikirlerimizi uyguluyoruz. Yani oyuncular bize, temelde sadece dikkat etmemiz gereken noktaları gösteriyor diyebilirim.

Genellikle şöyle oluyor: Bizim belli bir çözüm fikrimiz var, oyuncuların da kendi çözüm önerileri oluyor. İki tarafın endişelerini bir araya getirerek üçüncü bir çözüm yolu yaratmaya çalışıyoruz. Bazı konularda bu yöntemi uygulamak mümkün olmasa da, genel anlamda hem oyuncuların heyecan duyacağı hem de bizim tatmin olacağımız bir çözüm bulabiliyoruz. Zaten ideal çözüm de bu şekilde gerçekleşiyor.

Oyuncuların, bir yaratığı öldürdükten hemen sonra ölmeleri durumunda yerdeki eşyaları lootlayabilmeleri gibi bir özellik eklemeyi düşünüyor musunuz?

Bu tarz çözümler bizim açımızdan pek tercih edilmeyen bir yaklaşım diyebilirim. Çünkü tematik olarak, fiziksel anlamda mantıksız olan şeylerden kaçınmaya çalışıyoruz. Sonuçta öldüyseniz, eşyaları almanız mümkün değil ve bu bize gayet mantıklı geliyor.

Oyuncuların bu durumdan hoşnut olmadıklarını biliyorum ama temel mantık şu: Eğer ölürseniz, loot alamazsınız. Bu, oyunda ölümün bedellerinden biri olarak yer alıyor.

0.2 güncellemesinde en az oynanan Ascendancy’lerde değişiklik yapılacak mı? Mesela Acolyte, Chronomancer, Warbringer ve Witchhunter gibi Ascendancy sınıflarında?

Chronomancer’ın pek oynanmadığını söyleyemem, ancak diğerleri için şöyle diyeyim: Genel dengeleme çok büyük ölçüde değişiyor. Tonlarca içeriği kapsayan kapsamlı bir yeniden dengeleme söz konusu.

Bazı Ascendancy’lerin çok fazla tercih edilmesinin nedeni, genellikle aşırı güçlü ve dengesiz olmalarından kaynaklanıyor. En az oynananların ise mutlaka güçlendirilmesi gerektiği gibi bir durum söz konusu değil; ancak birçok durumda güçlendirme yapacağız.

Esas olarak, oyunun tamamının dengesi baştan aşağı yenilendiği için önceki tüm varsayımlarınızı bir kenara bırakabilirsiniz. Dengelemeler açısından oldukça fazla değişiklik var ve hiçbir şeyin tam olarak eskisi gibi çalışmasını beklememelisiniz.

Tabii ki temel beceriler aynı kalacak, ancak dengelemeler o kadar farklı olacak ki, oyuncular hangi şeylerin güçlü, hangilerinin zayıf olduğunu yeniden keşfetmek zorunda kalacaklar.

Smith of Kitava, birden fazla zırh modifier’ını alabiliyor mu, yoksa her bir modifier için ayrı bir Ascendancy puanı harcamak mı gerekiyor?

Evet, yeterince Ascendancy puanınız olduğu sürece istediğiniz kadar alabilirsiniz.

Burada mesele şu: Sınıfın diğer özelliklerini de kullanmak mı istiyorsunuz, yoksa tamamen bu zırh modifier’larına mı odaklanacaksınız? Çünkü bu modifier’lar oldukça güçlü olabiliyor.

Bu sınıf için gerçekten çok fazla seçim şansınız var. Eğer bu sınıfı seçerseniz, nasıl ilerleyeceğiniz konusunda oldukça farklı ve çok sayıda build optimizasyon fikriniz olabilir.

Gelecekte altının yeni kullanım alanlarını görecek miyiz?

Sanırım şu anda duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak bu tür bir currency’nin oyunda bulunmasının faydalı olacağı kesin.

Fakat söylediğim gibi, şu an için bu konuda paylaşmak istediğim belirli bir detay yok.

Harita portalları dirilme (resurrect) sayısıyla bağlantılı ve harita zorlaştıkça bu sayı azalıyor. Bu durum, daha az portalımızın olduğu haritalarda, daha az eşya taşıyabileceğimiz anlamına mı geliyor? Özellikle birden fazla Breach içeren haritalarda eşya kaybına neden olmaz mı?

Evet, bu söylediğiniz doğru. Ancak temel düşüncemiz, genel olarak bir ya da iki envanter dolusu eşyadan fazlasına ihtiyaç duyulmayacağı yönünde. Fakat belirttiğiniz konu gerçekten göz önünde bulundurmamız gereken bir durum.

Bunun pratikte ne kadar sorun yaratacağını görmek lazım. Şu an düşündüğümde, belki de harita tamamlandıktan sonra fazladan birkaç portal açma imkânı sağlamak gibi bir çözüm üretebiliriz. Ancak bunu daha detaylı incelemem gerekiyor. Dediğiniz gibi, potansiyel bir problem olabilir.

Temporalis eşyası kaldırılacak mı ya da ciddi bir değişikliğe uğrayacak mı? Temporalis, Path of Exile 1’den bile daha hızlı bir oynanışa neden olarak oyunu birkaç noktada bozdu. Halbuki PoE 2’nin amacı tam tersine, daha yavaş bir oynanış sunmaktı.

Hayır, Temporalis kaldırılmayacak ve köklü bir değişiklik de geçirmeyecek. Belki biraz gücü azaltılabilir ama şunu belirtmek gerekiyor ki Temporalis, herkesin kolayca elde edebileceği bir eşya olmamalıydı. Normalde, gerçekten zor elde edilen bir Unique eşya olması gerekiyordu. Ancak erken dönemde yaşanan dengeleme sorunları nedeniyle, olması gerekenden çok daha kolay bulunabildi.

Temporalis’i elde etmek için gerçekte yapmanız gereken şeyi düşünürseniz (Sanctum’u hiç hasar almadan tamamlamalısınız), bu kesinlikle kolay olmamalıydı.

Bazı durumlarda biz dengelemeyi eşyanın nadirliği üzerinden yapıyoruz. Yani bazı eşyalar inanılmaz güçlü olabilir, ancak bunlar çok zor bulunmalıdır. Temporalis de bu kategoride. Ancak Temporalis’in aşırı güçlü build'lerin yayılmasına neden olması ve oyunda çok fazla yaygın hale gelmesi bazı sorunlara yol açtı.

Burada önemli bir nokta var: Oyuncuların aşırı güçlü build’ler yapabilmesini kesinlikle istiyoruz. Ancak bu güce ulaşmak için büyük bir çaba sarf edilmesi gerekiyor. Örneğin, Pinnacle Boss’ların oyuncular tarafından ilk karşılaşmalarında 14 saniyede öldürülmesi gerçekten problemli bir durumdu. İlk mücadelede bu dövüş uzun ve zorlu olmalı. Ancak birkaç defa oynayıp, ekonomik olarak mümkün olan maksimum seviyeye geldiğinizde, Pinnacle Boss’ları hızlı bir şekilde öldürmekte bir sakınca yok.

Buradaki temel nokta, güç ölçeklendirmesini doğru ayarlamak. Eğer bir şeyin elde edilmesi çok zor ve pahalıysa, o zaman güçlü olması sorun değil. Oyuncuların ulaşmak için çaba göstereceği hedefler olmalı. Eğer oyunda hiçbir zaman Pinnacle Boss’ları bu kadar hızlı öldüremezseniz, ileride ulaşılacak bir nokta kalmaz.

Yeni bir oyun geliştirirken gözden kaçan birçok detay olabilir ve sezon ortasında bunları düzeltmek kolay değildir. Ancak zamanla tüm bu problemleri çözmeye devam edeceğiz. Eminim 0.2 güncellemesi bu konuda büyük ilerleme sağlayacaktır.

Currency eşyalarının düşme oranlarında bir ayarlama yapmayı düşünüyor musunuz?

Bu konuda daha spesifik olmanız gerekiyor çünkü oyunda çok sayıda currency eşyası var ve sürekli bazı düzenlemeler yapılıyor.

Genel anlamda, normal currency eşyalarıyla ilgili büyük bir sorunumuz yok; çoğunlukla dengeli olduklarını düşünüyoruz. Ancak, örneğin Omens gibi bazı eşyalar yeterince sık düşmüyor. Bunu çözmek için her Ritual’ın içinde mutlaka bir Omen olacak şekilde bir düzenleme yaptık.

Yani değişiklikler yapıyoruz, ancak genel anlamda currency eşyalarının düşme oranlarının artırılması gibi bir ihtiyaç görmüyoruz. Mevcut dengeden büyük ölçüde memnunuz.

Geriye kalan hikâye bölümleriyle ilgili verebileceğiniz herhangi bir ipucu var mı? Bu bölümler tek tek mi çıkacak yoksa büyük bir hikâye ligi veya genişleme paketiyle mi gelecek?

Kalan bölümleri ilerleyen süreçte yayınlamayı planlıyoruz. Ancak şu an için tam olarak ne zaman çıkacaklarına dair bir açıklama yapmıyoruz.

Elbette oyunun tam sürümüne geçmeden önce tüm hikâye bölümlerinin tamamlanmış olması gerekiyor. Zamanı geldiğinde hep birlikte göreceğiz. Şu an için farklı konulara odaklanmış durumdayız.

Elon Musk, karakterini boost'ladığını itiraf etmişti; kendisi oyundan banlandı mı?

Bu tür drama içerikli konular hakkında yorum yapmayı planlamıyorum.

Başlangıçta erken erişim sürecini sadece bir yıl olarak planladığınızı söylemiştiniz. Şu anda biraz daha ilerledik; 1.0 sürümüne ulaşmak hâlâ gerçekçi bir hedef gibi duruyor mu?

Bu gerçekten ilginç bir soru. Oyunu bu yıl içinde tamamlamayı kesinlikle çok istiyorum ve bunu başaramazsak gerçekten hayal kırıklığı yaşarım. Tabii ki bu yüzde yüz garanti değil, gecikmeler yaşanabilir. Umarım böyle bir durum olmaz, ancak oyunu bu yıl içinde bitirme hedefimiz hâlâ geçerli.

Bu güncellemeyle oldukça fazla içerik ekledik ve bunların büyük kısmı oyunda gördüğümüz problemlere yönelik çözümler içeriyor. Ancak arka planda, henüz yayınlamadığımız bölümler üzerinde çalışan sanatçılar ve diğer ekip üyeleri de yoğun şekilde çalışıyor.

Eğer oyun içi mekanikleri geliştirme ihtiyacımız bu kadar büyük olmasaydı, şimdiye kadar daha fazla hikâye içeriği yayınlamış olabilirdik. Şu noktada asıl soru şu: Oyunu bu yıl içinde tamamlamak mümkün mü? Bence evet, ancak gecikme ihtimali de var. Kesin bir şey söylemek zor, ama elimden geleni yapıyorum.

Altın (Gold) eşyasının düşen bir eşya olmaktan çıkarılıp otomatik olarak toplanan bir şey haline getirilmesi planlanıyor mu? Path of Exile 1’deki Expedition artifact'ları gibi bir QoL iyileştirmesi yapılabilir mi?

Kesinlikle hayır. Altını manuel olarak toplama fikrini seviyorum. Zaten geniş bir toplama yarıçapı var; üzerinden geçmeniz yeterli oluyor. Şahsen bununla ilgili herhangi bir sorun görmüyorum.

Erken Erişim sırasında takas (trade) sisteminde ne gibi değişiklikler bekleyebiliriz?

Şu an için duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak iyileştirmek istediğim bazı noktalar var. Örneğin, currency eşyalarının takası artık çok daha kolay.

Oyuncuların takas sistemiyle ilgili beklentileri olduğunu biliyoruz. Şu anda açıklayabileceğim somut bir değişiklik yok, fakat üzerinde çalışmayı düşündüğümüz bazı geliştirmeler mevcut. Erken Erişim dönemi sona ermeden önce bu değişiklikleri test etmek istiyoruz çünkü ekonomi üzerinde büyük etkileri olabilir.

Yeni güncelleme, oyuncuların PoE1’de açtıkları kozmetiklerin daha fazlasını oyuna ekleyecek mi?

Evet. Şu an elimde kesin bir liste yok, ancak kozmetikler konusunda eklemeler yapmaya devam ediyoruz. Net bir sayı veremem, ancak daha fazla içeriğin oyuna ekleneceğini kesin olarak söyleyebilirim. Çalışmalarımız sürüyor.

Bu güncelleme kendi başına bir lig mi, yoksa bir sonraki büyük içerik güncellemesine kadar birkaç lig daha gelecek mi? Ligler ve güncellemeler hangi düzende ilerleyecek?

Her yeni güncellememiz yeni bir ekonomiyle gelecek. Ancak bu güncelleme özelinde, içerikleri sadece yeni ekonomiye özel tutmama kararı aldık.

Gelecekte, Erken Erişim sona ermeden önce bazı içerikleri sadece yeni ekonomiye özel olarak yayınlamayı tercih edebiliriz. Genel olarak konuşmak gerekirse, Path of Exile 2’nin güncellemeleri, Path of Exile 1’deki liglere kıyasla çok daha fazla içerik barındıracak, çünkü oyunu tamamlamaya çalışıyoruz.

Bu güncellemede odak noktamız oyun sonu içerikleriydi ve oyuncuların karşılaşabileceği yeni mekanikler oluşturduk. Örneğin, Azmerian Wisp’leri ve Strongbox'ları oyuna ekledik. Ancak bunları tamamen lige özel yapmak istemedik. Azmerian Wisp’leri, yeni lig mekaniğine en yakın içerikti ama bu kez onları özel tutmamaya karar verdik.

Gelecekteki güncellemelerde özel Challenge League içerikleri eklemeyi planlıyoruz, çünkü bu sayede onları kaldırma, değiştirme veya farklı şekillerde test etme imkânımız oluyor.

Sonuç olarak, içerik düzenlemeleri büyük ölçüde oyuncuların çevrimiçi geri bildirimlerine göre şekillenecek.

Şu anda "+skill level" modları aşırı güçlü hissediliyor ve tek bir mod için ciddi bir güç artışı sağlıyor. Bu bilinçli bir tercih mi, yoksa bu konuda değişiklik yapılacak mı?

Bu bilinçli bir tercih. Aynı durum, silahlardaki artırılmış fiziksel hasar modları için de geçerli. Bazı modlar diğerlerine göre daha güçlüdür ve onları bulmanın keyfi de zaten buradan geliyor. Tıpkı botlarda hareket hızına ihtiyaç duyulması gibi, oyuncuların peşinden koşabileceği güçlü modların olması gerekiyor ki, daha zayıf modlar da anlam kazansın. Yani bu, tasarımın bir parçası.

Mevcut Act'lere daha yüksek bir zorluk modu eklemeyi düşünüyor musunuz?

Hayır, böyle bir planımız yok. Hatta şu an iki zorluk modunun olması bile nihai durum değil. Kampanyanın geri kalanını tamamladığımızda, mevcut zorluğu kaldıracağız. Daha yüksek zorluk içeren içerikler zaten oyun sonunda mevcut. Bu içerikler, teknik olarak Act içeriklerinin yeniden düzenlenmiş halleri ve boss'ları farklı şekillerde kullanan içerikler. Yani aslında yüksek seviyeli içerikleriniz var, ancak bunlar kampanyadan farklı bir şekilde karşınıza çıkıyor. Temel olarak durum bu.

Tam sürüm çıkmadan önce, Erken Erişim sırasında tüm kalan sınıflar eklenecek mi, yoksa bazıları tam sürüme mi saklanacak?

Aslında bunun olma ihtimali var ve açıkçası tüm sınıfların tam sürüme kadar yetişmeme durumu muhtemel görünüyor. Tabii ki nasıl ilerleyeceğini görmek lazım; bu, sürecin nasıl geliştiğine bağlı. Elbette hepsini eklemek isterim, ancak sınıfları geliştirmek gerçekten uzun zaman alıyor. Tam sürüm için asıl önemli olan, kampanyanın tamamlanmış olması ve gerekli tüm içeriğin hazır olması. Zaten mevcut durumda sınıf sayısı bakımından bir sıkıntımız yok; tam sürüme bir ya da iki sınıf yetişmezse bile dünyanın sonu olmaz. Yine de tüm sınıfları yetiştirmeye çalışacağız, ama olmazsa da sorun değil.

Son röportajımızda, Path of Exile 1’in oyuncusu olduğu sürece güncelleme almaya devam edeceğini söylemiştiniz. Mevcut oyuncu sayısı bu geliştirmeyi sürdürmeye yetiyor mu?

Kesinlikle yetiyor. Aslında PoE 1'in geliştirilmesiyle ilgili asıl sorun, stüdyo kapasitesiyle alakalı. Path of Exile tasarlamayı bilen üst düzey tasarımcılarımızın sayısı sınırlı. Oyun üzerinde çalışan çok sayıda insan var elbette, ama proje liderliği yapabilecek, oyun direktörü seviyesinde yetkin insanlar açısından şu anda yeterince geniş bir ekibimiz yok. Bu nedenle Mark ve ben hâlâ süreci yakından takip etmek zorunda kalıyoruz. Bu yüzden her iki oyunu birden ilerletecek yapıyı kurmakta zorlandık.

Sanırım şu an yavaş yavaş bu noktaya geliyoruz, ama PoE 2 Erken Erişim çıkışında PoE 1'in içeriği biraz ihmal edildi diyebilirim, çünkü PoE 2'ye odaklanmamız gerekiyordu. Ancak PoE 1'i desteklemeye devam edeceğiz.

Oyuncu sayılarına gelecek olursak, birkaç hafta önce hem Path of Exile 1 hem de Path of Exile 2 aynı anda Steam'de en çok oynanan ilk 20 oyun arasındaydı. Dolayısıyla oyuncu popülerliği açısından her iki oyunun da oldukça iyi durumda olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Bu yüzden Path of Exile 1'i desteklemeye kesinlikle devam edeceğiz.

Mana maliyetleri konusunda herhangi bir değişiklik olacak mı?

Evet, kesinlikle olacak. Ama açıkçası tam detayları bilmiyorum çünkü dediğim gibi, her şey yeniden dengelendi. Bazılarının maliyeti artacak, bazılarının azalacak, bazılarının ise farklı değişiklikleri olacak. Spesifik detaylar için yama notlarını beklemelisiniz.

Path of Exile 2 ve önceki oyun bundan sonra sezonları sırayla mı çıkaracak, yoksa Dawn of the Hunt’tan sonra doğrudan bir Path of Exile 2 sezonu mu göreceğiz?

Dawn of the Hunt'tan sonra kesinlikle bir Path of Exile 1 sezonu daha gelecek. Yani bir sonraki PoE 2 sezonundan önce PoE 1 sezonu olacak. Gelecekteki süreci soruyorsanız, ideal olarak sezonları sırayla çıkarmayı hedefliyoruz, ancak bu tamamen geliştirme sürecinin gerçeklerine bağlı olacak. Uzun vadede her şey düzgün ilerlediğinde sezonlar mutlaka dönüşümlü olarak çıkacak, ancak PoE 2'nin erken erişim döneminde zaman zaman PoE 1 sezonlarında gecikmeler yaşanabilir. Bu durumu zaman gösterecek.

Endgame Atlas haritasına yer imleçleri koyma ya da daha iyi navigasyon gibi değişiklikler yapmayı planlıyor musunuz? Çünkü harita içinde gezinmek oldukça zor.

Evet, aslında bununla ilgili planlarımız var. Ne yazık ki bu değişiklikler 0.2.0 güncellemesine yetişmedi. Bunun için kullanıcı arayüzü tasarımlarımız hazır, ancak yetiştiremedik. Tahminimce bu değişiklikleri 0.2.1 güncellemesinde görebileceksiniz. Bu sorunun farkındayız, ancak UI ekibimiz oldukça yoğundu. Bu konu üzerinde mutlaka çalışacağız.

Atlas Ağacı genişlediğine göre daha fazla Atlas puanı alacak mıyız?

Evet, kesinlikle daha fazla Atlas puanı alacaksınız. Şu an net bir sayı hatırlamıyorum, bu yüzden yanlış bilgi vermemek için kesin bir sayı söylemiyorum. Ama öncekine göre daha fazla puanınız olacak. Corrupted Nexus görevleri ve Unique harita görevleri sayesinde ekstra Atlas puanları kazanabileceksiniz. Yani hem Atlas Ağacı hem de puanlar genişledi.

Helldivers 2'de Artık 150. Seviyeye Ulaşabilirsiniz

Harika bir güncelleme daha geldi

Helldivers 2'de Artık 150. Seviyeye Ulaşabilirsiniz

Helldivers 2, muhteşem bir "dengeleme" güncellemesi daha aldı. Fakat bu kez, tüm oyuncular yapılan değişikliklerden memnun kalacak gibi görünüyor.

İlk olarak görevlere gelen güncellemelerden bahsedeyim. "Sivil Koruma" görevleri (hani şu kapıları açıp sivil gönderdiğiniz) artık çok daha kolay hale gelecek. Çünkü bundan böyle spawn noktaları tesisin hemen etrafında olmayacak. Bu da oyunculara daha fazla nefes alanı sağlayacak. Ayrıca düşük seviyelerde göndermeniz gereken sivil sayısı da epey azaltılmış.

Daha da önemlisi, atmosferik debuff'ların etkilerinin düşürülmüş olması. Operasyonların başlarında gördüğünüz bu debuff'ların süreleri ve etkileri yarı yarıya azaltılmış durumda.

Silahlarda da önemli değişiklikler var. Artık metanın bir parçası olan Arc Thrower'ın stagger efekti artırılmış. Yani vurduğunuz düşmanlar daha uzun süre yerinde sabit kalacak. Bunu dengelemek için de silahın etkili menzili azaltılmış. Anti-Material Rifle'ın gücü artırılmış olsa da bir süre daha bu silahın metaya girebileceğini düşünmüyorum.

Hepimizin biriciği mech'lerimizde de değişimler var. Oldukça güçlü olan mech füzeleri artık sadece direkt vuruşlarda zırh delebilecek. Yani roketlerin artık direkt olarak düşmanınızı vurması gerekiyor.

Bir süredir her şeyi full'lediğim için beni en çok ilgilendiren detay ise seviye sınırının 150'ye çekilmiş olması. Bundan böyle oyuncular, 150. seviyeye kadar yükselebilecek.

Netflix, Skull Island ve Tomb Raider Animeleri İçin Sipariş Verdi

Attack on Kong ve Sailor Raider

Netflix, Skull Island ve Tomb Raider Animeleri İçin Sipariş Verdi

Dünya genelinde çok büyük bir anime izleyici kitlesi var ve yayın servisleri de bunun farkında. Oldukça geniş bir animasyon kütüphanesine sahip olan Netflix, yeni dönemde farklı farklı içeriklerle izleyici çekmeye devam edip, yayın servisleri savaşında güçlü kalmaya çalışıyor. Netflix yönetimi hem King Kong filmi Skull Island'ı temel alan bir anime hem de oyun serisi Tomb Raider'ı anlatacak bir anime için sipariş vermiş durumda.

Legendary'nin haklarını elinde bulundurduğu Skull Island animesinde gizemli bir adaya düşen bir ekibin maceralarına tanıklık edeceğiz. Daha önce Underwater'dan da tanıdığımız Brian Duffield bu serinin senaryosunu yazacak ve yapımcı ekipte görev alacak. Duffield'ın yanı sıra Jacob Robinson da yapımcılar arasında yer alıyor. Son olarak Castlevania animesini de yapan Powerhouse Animation şirketi Skull Island animesini hayata geçiren firma olacak. 

Tomb Raider animesi için ise durum biraz daha farklı. Square Enix'in 2013 yılındaki reboot'unun ardından sinema filmiyle de her şeye sıfırdan başlayan Lara Crof'un yeni nesil maceraları da buna uygun şekilde ilerleyecek. Animenin senaryosunu The Witcher: Blood Origin'in de yapımcılarından olan Tasha Huo yazacak.

Bu iki anime için de henüz resmi bir yayın tarihi açıklanmadı. Şu an için erken geliştirme döneminde olan iki proje Netflix'in kütüphanesine epey güç katacak gibi gözüküyor. Geçtiğimiz aylarda yapılan Disney yatırım gününde bir Star Wars anime projesi de duyurulmuşken yakın gelecekte çok daha farklı markaları anime olarak görme ihtimalimiz giderek artıyor. 

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi ve fazlası

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi için düzenlenen ön gösterimde Jonathan Rogers ile özel bir röportaj yapıp sizinle paylaştık. Birebir yaptığımız bu özel röportajı şu linkte bulabilirsiniz.

Ama bunun yanında yine Jonathan ile bir de grup röportajı yaptık (sohbetine doyamıyoruz anlayacağınız). Burada basın ve yayıncı 60 kişi soru bombardımanına tuttuk kendisini. Herkes oyunda usta olunca da cidden okkalı sorular geldi. Path of Exile 2 ve güncellemesi hakkında merak ettiğiniz ve bugüne dek hiç açıklanmamış pek çok şeyi bu sohbette bulabilirsiniz.

Elon Musk banlandı mı, Temporalis öldü mü, hikaye unutuldu mu, daha neler neler…

Path of Exile 2, birbirinden tamamen farklı iki oynanış temposuna sahip: Yavaş ve metodik ilerleyen hikâye bölümü ve daha hızlı tempolu, Path of Exile 1’e daha çok benzeyen oyun sonu bölümü. Oyun sonu içeriğini biraz daha yavaşlatıp, oyunculara Parry, bloklama ve kombolama gibi daha reaktif, daha yavaş becerileri kullanabilmeleri için alan açmayı düşünüyor musunuz?

Jonathan: Buna cevabım şu olur: Oyun sonuna gelince oynanışın birdenbire değişmesi gibi bir durum söz konusu değil aslında. Oyun sonundaki zorluk seviyesi şu an için büyük ölçüde, meta hâline gelmiş aşırı güçlü build’lerden kaynaklanıyor. Bu nedenle oyuncular, etkili olabilmek için belirli ve biraz "kırık" diyebileceğimiz build’lere yöneliyor.

Bu konuda yaptığımız birkaç farklı şey var. Birincisi, bu güncelleme büyük çaplı bir yeniden dengeleme getiriyor. Böylece oyun içinde aşırı güçlü olan bazı build’ler iyileştirilecek ve oyuncuların kendilerini bu build’leri kullanmaya mecbur hissetmeleri azalacak. Bir diğer nokta ise özellikle oyun sonuna geçiş sürecini biraz daha kolaylaştırmak için yaptığımız düzenlemeler.

Örneğin, ölme ve yeniden doğma sistemi gibi değişikliklerle oyuncular artık kendilerini belirli build’lere mahkûm hissetmeyecek ve oyun sonuna geçiş daha dengeli olacak.

Tabii ki oyun sonunda güçlenmeye devam edebilmenizi istiyoruz. Ancak bu güç artışının, mevcut durumda olduğu gibi birkaç aşırı güçlü build yerine, daha fazla emek harcanarak elde edilmesini amaçlıyoruz.

Bu noktada iş, belirli oyun içi etkileşimleri ve dengeleme sorunlarını çözmeye kalıyor. Elbette tüm bu sorunları tamamen ortadan kaldırmak zaman alacak, çünkü şu an fark ettiğimiz her şeyi düzeltmek için yoğun bir şekilde çalışıyoruz. Bütün sorunların tamamen giderilmesi birkaç farklı güncellemeyi gerektirebilir. Ancak bu, bizim sürekli olarak üzerinde çalıştığımız ve öncelik verdiğimiz bir konu.

Wispler tarafından oluşturulan Unique yaratıklar veya boss’lar daha fazla loot ya da boss lootu düşürecek mi?

Evet, kesinlikle. Zaten buradaki asıl amaç da bu, dolayısıyla kesinlikle öyle olacak.

Wispleri aşırı güçlendirirsek, Path of Exile 1’de karşılaştığımız kadar güçlü yaratıklarla mı karşılaşacağız?

Burada çok farklı bir dengeleme yaklaşımımız var. Kaçınmak istediğimiz şeylerden biri, tamamen hasar emen ve aşırı dayanıklı yaratıklar oluşturmak. Ancak oyuncuların hata yapabilme ve işleri biraz fazla ileri götürebilme özgürlüğüne sahip olmaları da önemli bir nokta.

Haritalara çok fazla mekanik eklerseniz içerik gerçekten çok ama çok zor hâle gelebilir. Ancak bu durumda, elbette ödüller de buna paralel olarak daha iyi olacaktır.

Druid sınıfının geliştirme süreci hakkında herhangi bir bilgi var mı? Ne zaman çıkacağı belli mi?

Şu an için duyurabileceğim özel bir bilgi yok. Ancak planımız, Druid’i mümkün olan en kısa sürede tamamlayıp duyurmak. Sınıfların geliştirme süreci uzun sürüyor çünkü üzerinde gerçekten çok fazla çalışma yapılması gerekiyor.

Öğrendiğimiz en önemli şeylerden biri de şu: Eğer belli bir çıkış tarihi vaat ederseniz, bunu kesinleştirmek çok zor olur. Çünkü sınıflar, diğer özelliklerden farklı olarak zaman açısından net bir sınır koymanın zor olduğu içeriklerdir.

Geçtiğimiz sezon boyunca sınıflara, becerilere veya eşyalara yönelik fazla dengeleme ya da nerf yapılmadığını gördük. Bu sezon boyunca dengeleme yapmayı düşünüyor musunuz, yoksa geçtiğimiz sezondaki gibi mi devam edeceksiniz?

Şöyle açıklayayım: Erken erişime girerken, normalde yapmadığımız dengeleme ve nerf işlemlerini sezonlar sırasında yapabileceğimizi düşünüyorduk. Ancak çok hızlı bir şekilde fark ettik ki, erken erişim olsa bile bu durum canlı bir oyun süreci gibiydi. Sonuçta sezon ortasında büyük değişiklikler veya nerf’ler yapamazsınız, çünkü oyuncuların kullandığı build’leri bozarsınız ve bu onları çok kızdırır. Bu nedenle, bu tür müdahaleleri hızlı bir şekilde bırakma kararı aldık.

Bu güncelleme büyük çaplı bir dengeleme içerecek. Sonrasında, sezon sırasında gerçekten aşırı göze batan şeyler olursa tabii ki düzeltiriz. Ancak genel olarak sezon ortasında dengeleme değişiklikleri yapmamaya çalışıyoruz. Oyuncuların karakterlerini kaybetmesini ya da güvenle kullandıkları build’lerin bozulmasını istemiyoruz. Bu tür değişiklikler, oyuncular arasında ciddi endişelere yol açıyor. Dolayısıyla, dengeleme değişikliklerini genellikle sezon başlangıçlarına saklıyoruz.

Dediğim gibi, bu kez çok geniş kapsamlı bir yeniden dengeleme olacak. Bu da pek çok değişikliğin gerçekleşeceği anlamına geliyor. Şu an oyuncuların sıklıkla şikâyet ettiği birçok şey, bu sezonla birlikte kesinlikle nerf yiyecek.

Rogue Exile’ların eşyaları önceden belirli mi yoksa tamamen rastgele mi olacak?

Şöyle açıklayayım: Eşyalar rastgele belirleniyor, ancak farklı Rogue Exile’ların sahip olduğu belirli eşya setleri var. Çok çeşitli, hatta tonlarca farklı eşya taşıyabiliyorlar.

Bu versiyonda toplam 12 Rogue Exile bulunuyor. Temel fikir, normal içerikten düşebilen geniş Unique eşya havuzunun Rogue Exile’lar üzerinde de belirebilmesi ve onların bu eşyalara özel yapay zekâ davranışları sergilemesi. Yani oyuncuların bulmak isteyebileceği birçok Unique eşya, Rogue Exile’larda olacak.

Bu karşılaşmalar gerçekten ilginç olacak, çünkü Rogue Exile’lar eşyalarını nasıl kullanacaklarını biliyor. Dövüşleri oldukça PvP hissiyatı veriyor; kaçıyorlar, yuvarlanıyorlar, hatta WASD kullanır gibi hareket ediyorlar. Yani gerçekten havalı ve eğlenceli dövüşler olacak.

Birçok değişiklik ve yeni içerik, oyuncuların geri bildirimlerine dayanıyor. Bu durumu, Path of Exile 2 için GGG’nin kendi vizyonuyla nasıl dengeliyorsunuz?

Şöyle ki, elbette oyuncuları dinleyerek oyundaki sorunları belirliyoruz. Ancak bu sorunları nasıl çözeceğimiz konusunda yine kendi fikirlerimizi uyguluyoruz. Yani oyuncular bize, temelde sadece dikkat etmemiz gereken noktaları gösteriyor diyebilirim.

Genellikle şöyle oluyor: Bizim belli bir çözüm fikrimiz var, oyuncuların da kendi çözüm önerileri oluyor. İki tarafın endişelerini bir araya getirerek üçüncü bir çözüm yolu yaratmaya çalışıyoruz. Bazı konularda bu yöntemi uygulamak mümkün olmasa da, genel anlamda hem oyuncuların heyecan duyacağı hem de bizim tatmin olacağımız bir çözüm bulabiliyoruz. Zaten ideal çözüm de bu şekilde gerçekleşiyor.

Oyuncuların, bir yaratığı öldürdükten hemen sonra ölmeleri durumunda yerdeki eşyaları lootlayabilmeleri gibi bir özellik eklemeyi düşünüyor musunuz?

Bu tarz çözümler bizim açımızdan pek tercih edilmeyen bir yaklaşım diyebilirim. Çünkü tematik olarak, fiziksel anlamda mantıksız olan şeylerden kaçınmaya çalışıyoruz. Sonuçta öldüyseniz, eşyaları almanız mümkün değil ve bu bize gayet mantıklı geliyor.

Oyuncuların bu durumdan hoşnut olmadıklarını biliyorum ama temel mantık şu: Eğer ölürseniz, loot alamazsınız. Bu, oyunda ölümün bedellerinden biri olarak yer alıyor.

0.2 güncellemesinde en az oynanan Ascendancy’lerde değişiklik yapılacak mı? Mesela Acolyte, Chronomancer, Warbringer ve Witchhunter gibi Ascendancy sınıflarında?

Chronomancer’ın pek oynanmadığını söyleyemem, ancak diğerleri için şöyle diyeyim: Genel dengeleme çok büyük ölçüde değişiyor. Tonlarca içeriği kapsayan kapsamlı bir yeniden dengeleme söz konusu.

Bazı Ascendancy’lerin çok fazla tercih edilmesinin nedeni, genellikle aşırı güçlü ve dengesiz olmalarından kaynaklanıyor. En az oynananların ise mutlaka güçlendirilmesi gerektiği gibi bir durum söz konusu değil; ancak birçok durumda güçlendirme yapacağız.

Esas olarak, oyunun tamamının dengesi baştan aşağı yenilendiği için önceki tüm varsayımlarınızı bir kenara bırakabilirsiniz. Dengelemeler açısından oldukça fazla değişiklik var ve hiçbir şeyin tam olarak eskisi gibi çalışmasını beklememelisiniz.

Tabii ki temel beceriler aynı kalacak, ancak dengelemeler o kadar farklı olacak ki, oyuncular hangi şeylerin güçlü, hangilerinin zayıf olduğunu yeniden keşfetmek zorunda kalacaklar.

Smith of Kitava, birden fazla zırh modifier’ını alabiliyor mu, yoksa her bir modifier için ayrı bir Ascendancy puanı harcamak mı gerekiyor?

Evet, yeterince Ascendancy puanınız olduğu sürece istediğiniz kadar alabilirsiniz.

Burada mesele şu: Sınıfın diğer özelliklerini de kullanmak mı istiyorsunuz, yoksa tamamen bu zırh modifier’larına mı odaklanacaksınız? Çünkü bu modifier’lar oldukça güçlü olabiliyor.

Bu sınıf için gerçekten çok fazla seçim şansınız var. Eğer bu sınıfı seçerseniz, nasıl ilerleyeceğiniz konusunda oldukça farklı ve çok sayıda build optimizasyon fikriniz olabilir.

Gelecekte altının yeni kullanım alanlarını görecek miyiz?

Sanırım şu anda duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak bu tür bir currency’nin oyunda bulunmasının faydalı olacağı kesin.

Fakat söylediğim gibi, şu an için bu konuda paylaşmak istediğim belirli bir detay yok.

Harita portalları dirilme (resurrect) sayısıyla bağlantılı ve harita zorlaştıkça bu sayı azalıyor. Bu durum, daha az portalımızın olduğu haritalarda, daha az eşya taşıyabileceğimiz anlamına mı geliyor? Özellikle birden fazla Breach içeren haritalarda eşya kaybına neden olmaz mı?

Evet, bu söylediğiniz doğru. Ancak temel düşüncemiz, genel olarak bir ya da iki envanter dolusu eşyadan fazlasına ihtiyaç duyulmayacağı yönünde. Fakat belirttiğiniz konu gerçekten göz önünde bulundurmamız gereken bir durum.

Bunun pratikte ne kadar sorun yaratacağını görmek lazım. Şu an düşündüğümde, belki de harita tamamlandıktan sonra fazladan birkaç portal açma imkânı sağlamak gibi bir çözüm üretebiliriz. Ancak bunu daha detaylı incelemem gerekiyor. Dediğiniz gibi, potansiyel bir problem olabilir.

Temporalis eşyası kaldırılacak mı ya da ciddi bir değişikliğe uğrayacak mı? Temporalis, Path of Exile 1’den bile daha hızlı bir oynanışa neden olarak oyunu birkaç noktada bozdu. Halbuki PoE 2’nin amacı tam tersine, daha yavaş bir oynanış sunmaktı.

Hayır, Temporalis kaldırılmayacak ve köklü bir değişiklik de geçirmeyecek. Belki biraz gücü azaltılabilir ama şunu belirtmek gerekiyor ki Temporalis, herkesin kolayca elde edebileceği bir eşya olmamalıydı. Normalde, gerçekten zor elde edilen bir Unique eşya olması gerekiyordu. Ancak erken dönemde yaşanan dengeleme sorunları nedeniyle, olması gerekenden çok daha kolay bulunabildi.

Temporalis’i elde etmek için gerçekte yapmanız gereken şeyi düşünürseniz (Sanctum’u hiç hasar almadan tamamlamalısınız), bu kesinlikle kolay olmamalıydı.

Bazı durumlarda biz dengelemeyi eşyanın nadirliği üzerinden yapıyoruz. Yani bazı eşyalar inanılmaz güçlü olabilir, ancak bunlar çok zor bulunmalıdır. Temporalis de bu kategoride. Ancak Temporalis’in aşırı güçlü build'lerin yayılmasına neden olması ve oyunda çok fazla yaygın hale gelmesi bazı sorunlara yol açtı.

Burada önemli bir nokta var: Oyuncuların aşırı güçlü build’ler yapabilmesini kesinlikle istiyoruz. Ancak bu güce ulaşmak için büyük bir çaba sarf edilmesi gerekiyor. Örneğin, Pinnacle Boss’ların oyuncular tarafından ilk karşılaşmalarında 14 saniyede öldürülmesi gerçekten problemli bir durumdu. İlk mücadelede bu dövüş uzun ve zorlu olmalı. Ancak birkaç defa oynayıp, ekonomik olarak mümkün olan maksimum seviyeye geldiğinizde, Pinnacle Boss’ları hızlı bir şekilde öldürmekte bir sakınca yok.

Buradaki temel nokta, güç ölçeklendirmesini doğru ayarlamak. Eğer bir şeyin elde edilmesi çok zor ve pahalıysa, o zaman güçlü olması sorun değil. Oyuncuların ulaşmak için çaba göstereceği hedefler olmalı. Eğer oyunda hiçbir zaman Pinnacle Boss’ları bu kadar hızlı öldüremezseniz, ileride ulaşılacak bir nokta kalmaz.

Yeni bir oyun geliştirirken gözden kaçan birçok detay olabilir ve sezon ortasında bunları düzeltmek kolay değildir. Ancak zamanla tüm bu problemleri çözmeye devam edeceğiz. Eminim 0.2 güncellemesi bu konuda büyük ilerleme sağlayacaktır.

Currency eşyalarının düşme oranlarında bir ayarlama yapmayı düşünüyor musunuz?

Bu konuda daha spesifik olmanız gerekiyor çünkü oyunda çok sayıda currency eşyası var ve sürekli bazı düzenlemeler yapılıyor.

Genel anlamda, normal currency eşyalarıyla ilgili büyük bir sorunumuz yok; çoğunlukla dengeli olduklarını düşünüyoruz. Ancak, örneğin Omens gibi bazı eşyalar yeterince sık düşmüyor. Bunu çözmek için her Ritual’ın içinde mutlaka bir Omen olacak şekilde bir düzenleme yaptık.

Yani değişiklikler yapıyoruz, ancak genel anlamda currency eşyalarının düşme oranlarının artırılması gibi bir ihtiyaç görmüyoruz. Mevcut dengeden büyük ölçüde memnunuz.

Geriye kalan hikâye bölümleriyle ilgili verebileceğiniz herhangi bir ipucu var mı? Bu bölümler tek tek mi çıkacak yoksa büyük bir hikâye ligi veya genişleme paketiyle mi gelecek?

Kalan bölümleri ilerleyen süreçte yayınlamayı planlıyoruz. Ancak şu an için tam olarak ne zaman çıkacaklarına dair bir açıklama yapmıyoruz.

Elbette oyunun tam sürümüne geçmeden önce tüm hikâye bölümlerinin tamamlanmış olması gerekiyor. Zamanı geldiğinde hep birlikte göreceğiz. Şu an için farklı konulara odaklanmış durumdayız.

Elon Musk, karakterini boost'ladığını itiraf etmişti; kendisi oyundan banlandı mı?

Bu tür drama içerikli konular hakkında yorum yapmayı planlamıyorum.

Başlangıçta erken erişim sürecini sadece bir yıl olarak planladığınızı söylemiştiniz. Şu anda biraz daha ilerledik; 1.0 sürümüne ulaşmak hâlâ gerçekçi bir hedef gibi duruyor mu?

Bu gerçekten ilginç bir soru. Oyunu bu yıl içinde tamamlamayı kesinlikle çok istiyorum ve bunu başaramazsak gerçekten hayal kırıklığı yaşarım. Tabii ki bu yüzde yüz garanti değil, gecikmeler yaşanabilir. Umarım böyle bir durum olmaz, ancak oyunu bu yıl içinde bitirme hedefimiz hâlâ geçerli.

Bu güncellemeyle oldukça fazla içerik ekledik ve bunların büyük kısmı oyunda gördüğümüz problemlere yönelik çözümler içeriyor. Ancak arka planda, henüz yayınlamadığımız bölümler üzerinde çalışan sanatçılar ve diğer ekip üyeleri de yoğun şekilde çalışıyor.

Eğer oyun içi mekanikleri geliştirme ihtiyacımız bu kadar büyük olmasaydı, şimdiye kadar daha fazla hikâye içeriği yayınlamış olabilirdik. Şu noktada asıl soru şu: Oyunu bu yıl içinde tamamlamak mümkün mü? Bence evet, ancak gecikme ihtimali de var. Kesin bir şey söylemek zor, ama elimden geleni yapıyorum.

Altın (Gold) eşyasının düşen bir eşya olmaktan çıkarılıp otomatik olarak toplanan bir şey haline getirilmesi planlanıyor mu? Path of Exile 1’deki Expedition artifact'ları gibi bir QoL iyileştirmesi yapılabilir mi?

Kesinlikle hayır. Altını manuel olarak toplama fikrini seviyorum. Zaten geniş bir toplama yarıçapı var; üzerinden geçmeniz yeterli oluyor. Şahsen bununla ilgili herhangi bir sorun görmüyorum.

Erken Erişim sırasında takas (trade) sisteminde ne gibi değişiklikler bekleyebiliriz?

Şu an için duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak iyileştirmek istediğim bazı noktalar var. Örneğin, currency eşyalarının takası artık çok daha kolay.

Oyuncuların takas sistemiyle ilgili beklentileri olduğunu biliyoruz. Şu anda açıklayabileceğim somut bir değişiklik yok, fakat üzerinde çalışmayı düşündüğümüz bazı geliştirmeler mevcut. Erken Erişim dönemi sona ermeden önce bu değişiklikleri test etmek istiyoruz çünkü ekonomi üzerinde büyük etkileri olabilir.

Yeni güncelleme, oyuncuların PoE1’de açtıkları kozmetiklerin daha fazlasını oyuna ekleyecek mi?

Evet. Şu an elimde kesin bir liste yok, ancak kozmetikler konusunda eklemeler yapmaya devam ediyoruz. Net bir sayı veremem, ancak daha fazla içeriğin oyuna ekleneceğini kesin olarak söyleyebilirim. Çalışmalarımız sürüyor.

Bu güncelleme kendi başına bir lig mi, yoksa bir sonraki büyük içerik güncellemesine kadar birkaç lig daha gelecek mi? Ligler ve güncellemeler hangi düzende ilerleyecek?

Her yeni güncellememiz yeni bir ekonomiyle gelecek. Ancak bu güncelleme özelinde, içerikleri sadece yeni ekonomiye özel tutmama kararı aldık.

Gelecekte, Erken Erişim sona ermeden önce bazı içerikleri sadece yeni ekonomiye özel olarak yayınlamayı tercih edebiliriz. Genel olarak konuşmak gerekirse, Path of Exile 2’nin güncellemeleri, Path of Exile 1’deki liglere kıyasla çok daha fazla içerik barındıracak, çünkü oyunu tamamlamaya çalışıyoruz.

Bu güncellemede odak noktamız oyun sonu içerikleriydi ve oyuncuların karşılaşabileceği yeni mekanikler oluşturduk. Örneğin, Azmerian Wisp’leri ve Strongbox'ları oyuna ekledik. Ancak bunları tamamen lige özel yapmak istemedik. Azmerian Wisp’leri, yeni lig mekaniğine en yakın içerikti ama bu kez onları özel tutmamaya karar verdik.

Gelecekteki güncellemelerde özel Challenge League içerikleri eklemeyi planlıyoruz, çünkü bu sayede onları kaldırma, değiştirme veya farklı şekillerde test etme imkânımız oluyor.

Sonuç olarak, içerik düzenlemeleri büyük ölçüde oyuncuların çevrimiçi geri bildirimlerine göre şekillenecek.

Şu anda "+skill level" modları aşırı güçlü hissediliyor ve tek bir mod için ciddi bir güç artışı sağlıyor. Bu bilinçli bir tercih mi, yoksa bu konuda değişiklik yapılacak mı?

Bu bilinçli bir tercih. Aynı durum, silahlardaki artırılmış fiziksel hasar modları için de geçerli. Bazı modlar diğerlerine göre daha güçlüdür ve onları bulmanın keyfi de zaten buradan geliyor. Tıpkı botlarda hareket hızına ihtiyaç duyulması gibi, oyuncuların peşinden koşabileceği güçlü modların olması gerekiyor ki, daha zayıf modlar da anlam kazansın. Yani bu, tasarımın bir parçası.

Mevcut Act'lere daha yüksek bir zorluk modu eklemeyi düşünüyor musunuz?

Hayır, böyle bir planımız yok. Hatta şu an iki zorluk modunun olması bile nihai durum değil. Kampanyanın geri kalanını tamamladığımızda, mevcut zorluğu kaldıracağız. Daha yüksek zorluk içeren içerikler zaten oyun sonunda mevcut. Bu içerikler, teknik olarak Act içeriklerinin yeniden düzenlenmiş halleri ve boss'ları farklı şekillerde kullanan içerikler. Yani aslında yüksek seviyeli içerikleriniz var, ancak bunlar kampanyadan farklı bir şekilde karşınıza çıkıyor. Temel olarak durum bu.

Tam sürüm çıkmadan önce, Erken Erişim sırasında tüm kalan sınıflar eklenecek mi, yoksa bazıları tam sürüme mi saklanacak?

Aslında bunun olma ihtimali var ve açıkçası tüm sınıfların tam sürüme kadar yetişmeme durumu muhtemel görünüyor. Tabii ki nasıl ilerleyeceğini görmek lazım; bu, sürecin nasıl geliştiğine bağlı. Elbette hepsini eklemek isterim, ancak sınıfları geliştirmek gerçekten uzun zaman alıyor. Tam sürüm için asıl önemli olan, kampanyanın tamamlanmış olması ve gerekli tüm içeriğin hazır olması. Zaten mevcut durumda sınıf sayısı bakımından bir sıkıntımız yok; tam sürüme bir ya da iki sınıf yetişmezse bile dünyanın sonu olmaz. Yine de tüm sınıfları yetiştirmeye çalışacağız, ama olmazsa da sorun değil.

Son röportajımızda, Path of Exile 1’in oyuncusu olduğu sürece güncelleme almaya devam edeceğini söylemiştiniz. Mevcut oyuncu sayısı bu geliştirmeyi sürdürmeye yetiyor mu?

Kesinlikle yetiyor. Aslında PoE 1'in geliştirilmesiyle ilgili asıl sorun, stüdyo kapasitesiyle alakalı. Path of Exile tasarlamayı bilen üst düzey tasarımcılarımızın sayısı sınırlı. Oyun üzerinde çalışan çok sayıda insan var elbette, ama proje liderliği yapabilecek, oyun direktörü seviyesinde yetkin insanlar açısından şu anda yeterince geniş bir ekibimiz yok. Bu nedenle Mark ve ben hâlâ süreci yakından takip etmek zorunda kalıyoruz. Bu yüzden her iki oyunu birden ilerletecek yapıyı kurmakta zorlandık.

Sanırım şu an yavaş yavaş bu noktaya geliyoruz, ama PoE 2 Erken Erişim çıkışında PoE 1'in içeriği biraz ihmal edildi diyebilirim, çünkü PoE 2'ye odaklanmamız gerekiyordu. Ancak PoE 1'i desteklemeye devam edeceğiz.

Oyuncu sayılarına gelecek olursak, birkaç hafta önce hem Path of Exile 1 hem de Path of Exile 2 aynı anda Steam'de en çok oynanan ilk 20 oyun arasındaydı. Dolayısıyla oyuncu popülerliği açısından her iki oyunun da oldukça iyi durumda olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Bu yüzden Path of Exile 1'i desteklemeye kesinlikle devam edeceğiz.

Mana maliyetleri konusunda herhangi bir değişiklik olacak mı?

Evet, kesinlikle olacak. Ama açıkçası tam detayları bilmiyorum çünkü dediğim gibi, her şey yeniden dengelendi. Bazılarının maliyeti artacak, bazılarının azalacak, bazılarının ise farklı değişiklikleri olacak. Spesifik detaylar için yama notlarını beklemelisiniz.

Path of Exile 2 ve önceki oyun bundan sonra sezonları sırayla mı çıkaracak, yoksa Dawn of the Hunt’tan sonra doğrudan bir Path of Exile 2 sezonu mu göreceğiz?

Dawn of the Hunt'tan sonra kesinlikle bir Path of Exile 1 sezonu daha gelecek. Yani bir sonraki PoE 2 sezonundan önce PoE 1 sezonu olacak. Gelecekteki süreci soruyorsanız, ideal olarak sezonları sırayla çıkarmayı hedefliyoruz, ancak bu tamamen geliştirme sürecinin gerçeklerine bağlı olacak. Uzun vadede her şey düzgün ilerlediğinde sezonlar mutlaka dönüşümlü olarak çıkacak, ancak PoE 2'nin erken erişim döneminde zaman zaman PoE 1 sezonlarında gecikmeler yaşanabilir. Bu durumu zaman gösterecek.

Endgame Atlas haritasına yer imleçleri koyma ya da daha iyi navigasyon gibi değişiklikler yapmayı planlıyor musunuz? Çünkü harita içinde gezinmek oldukça zor.

Evet, aslında bununla ilgili planlarımız var. Ne yazık ki bu değişiklikler 0.2.0 güncellemesine yetişmedi. Bunun için kullanıcı arayüzü tasarımlarımız hazır, ancak yetiştiremedik. Tahminimce bu değişiklikleri 0.2.1 güncellemesinde görebileceksiniz. Bu sorunun farkındayız, ancak UI ekibimiz oldukça yoğundu. Bu konu üzerinde mutlaka çalışacağız.

Atlas Ağacı genişlediğine göre daha fazla Atlas puanı alacak mıyız?

Evet, kesinlikle daha fazla Atlas puanı alacaksınız. Şu an net bir sayı hatırlamıyorum, bu yüzden yanlış bilgi vermemek için kesin bir sayı söylemiyorum. Ama öncekine göre daha fazla puanınız olacak. Corrupted Nexus görevleri ve Unique harita görevleri sayesinde ekstra Atlas puanları kazanabileceksiniz. Yani hem Atlas Ağacı hem de puanlar genişledi.

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi ve fazlası

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi için düzenlenen ön gösterimde Jonathan Rogers ile özel bir röportaj yapıp sizinle paylaştık. Birebir yaptığımız bu özel röportajı şu linkte bulabilirsiniz.

Ama bunun yanında yine Jonathan ile bir de grup röportajı yaptık (sohbetine doyamıyoruz anlayacağınız). Burada basın ve yayıncı 60 kişi soru bombardımanına tuttuk kendisini. Herkes oyunda usta olunca da cidden okkalı sorular geldi. Path of Exile 2 ve güncellemesi hakkında merak ettiğiniz ve bugüne dek hiç açıklanmamış pek çok şeyi bu sohbette bulabilirsiniz.

Elon Musk banlandı mı, Temporalis öldü mü, hikaye unutuldu mu, daha neler neler…

Path of Exile 2, birbirinden tamamen farklı iki oynanış temposuna sahip: Yavaş ve metodik ilerleyen hikâye bölümü ve daha hızlı tempolu, Path of Exile 1’e daha çok benzeyen oyun sonu bölümü. Oyun sonu içeriğini biraz daha yavaşlatıp, oyunculara Parry, bloklama ve kombolama gibi daha reaktif, daha yavaş becerileri kullanabilmeleri için alan açmayı düşünüyor musunuz?

Jonathan: Buna cevabım şu olur: Oyun sonuna gelince oynanışın birdenbire değişmesi gibi bir durum söz konusu değil aslında. Oyun sonundaki zorluk seviyesi şu an için büyük ölçüde, meta hâline gelmiş aşırı güçlü build’lerden kaynaklanıyor. Bu nedenle oyuncular, etkili olabilmek için belirli ve biraz "kırık" diyebileceğimiz build’lere yöneliyor.

Bu konuda yaptığımız birkaç farklı şey var. Birincisi, bu güncelleme büyük çaplı bir yeniden dengeleme getiriyor. Böylece oyun içinde aşırı güçlü olan bazı build’ler iyileştirilecek ve oyuncuların kendilerini bu build’leri kullanmaya mecbur hissetmeleri azalacak. Bir diğer nokta ise özellikle oyun sonuna geçiş sürecini biraz daha kolaylaştırmak için yaptığımız düzenlemeler.

Örneğin, ölme ve yeniden doğma sistemi gibi değişikliklerle oyuncular artık kendilerini belirli build’lere mahkûm hissetmeyecek ve oyun sonuna geçiş daha dengeli olacak.

Tabii ki oyun sonunda güçlenmeye devam edebilmenizi istiyoruz. Ancak bu güç artışının, mevcut durumda olduğu gibi birkaç aşırı güçlü build yerine, daha fazla emek harcanarak elde edilmesini amaçlıyoruz.

Bu noktada iş, belirli oyun içi etkileşimleri ve dengeleme sorunlarını çözmeye kalıyor. Elbette tüm bu sorunları tamamen ortadan kaldırmak zaman alacak, çünkü şu an fark ettiğimiz her şeyi düzeltmek için yoğun bir şekilde çalışıyoruz. Bütün sorunların tamamen giderilmesi birkaç farklı güncellemeyi gerektirebilir. Ancak bu, bizim sürekli olarak üzerinde çalıştığımız ve öncelik verdiğimiz bir konu.

Wispler tarafından oluşturulan Unique yaratıklar veya boss’lar daha fazla loot ya da boss lootu düşürecek mi?

Evet, kesinlikle. Zaten buradaki asıl amaç da bu, dolayısıyla kesinlikle öyle olacak.

Wispleri aşırı güçlendirirsek, Path of Exile 1’de karşılaştığımız kadar güçlü yaratıklarla mı karşılaşacağız?

Burada çok farklı bir dengeleme yaklaşımımız var. Kaçınmak istediğimiz şeylerden biri, tamamen hasar emen ve aşırı dayanıklı yaratıklar oluşturmak. Ancak oyuncuların hata yapabilme ve işleri biraz fazla ileri götürebilme özgürlüğüne sahip olmaları da önemli bir nokta.

Haritalara çok fazla mekanik eklerseniz içerik gerçekten çok ama çok zor hâle gelebilir. Ancak bu durumda, elbette ödüller de buna paralel olarak daha iyi olacaktır.

Druid sınıfının geliştirme süreci hakkında herhangi bir bilgi var mı? Ne zaman çıkacağı belli mi?

Şu an için duyurabileceğim özel bir bilgi yok. Ancak planımız, Druid’i mümkün olan en kısa sürede tamamlayıp duyurmak. Sınıfların geliştirme süreci uzun sürüyor çünkü üzerinde gerçekten çok fazla çalışma yapılması gerekiyor.

Öğrendiğimiz en önemli şeylerden biri de şu: Eğer belli bir çıkış tarihi vaat ederseniz, bunu kesinleştirmek çok zor olur. Çünkü sınıflar, diğer özelliklerden farklı olarak zaman açısından net bir sınır koymanın zor olduğu içeriklerdir.

Geçtiğimiz sezon boyunca sınıflara, becerilere veya eşyalara yönelik fazla dengeleme ya da nerf yapılmadığını gördük. Bu sezon boyunca dengeleme yapmayı düşünüyor musunuz, yoksa geçtiğimiz sezondaki gibi mi devam edeceksiniz?

Şöyle açıklayayım: Erken erişime girerken, normalde yapmadığımız dengeleme ve nerf işlemlerini sezonlar sırasında yapabileceğimizi düşünüyorduk. Ancak çok hızlı bir şekilde fark ettik ki, erken erişim olsa bile bu durum canlı bir oyun süreci gibiydi. Sonuçta sezon ortasında büyük değişiklikler veya nerf’ler yapamazsınız, çünkü oyuncuların kullandığı build’leri bozarsınız ve bu onları çok kızdırır. Bu nedenle, bu tür müdahaleleri hızlı bir şekilde bırakma kararı aldık.

Bu güncelleme büyük çaplı bir dengeleme içerecek. Sonrasında, sezon sırasında gerçekten aşırı göze batan şeyler olursa tabii ki düzeltiriz. Ancak genel olarak sezon ortasında dengeleme değişiklikleri yapmamaya çalışıyoruz. Oyuncuların karakterlerini kaybetmesini ya da güvenle kullandıkları build’lerin bozulmasını istemiyoruz. Bu tür değişiklikler, oyuncular arasında ciddi endişelere yol açıyor. Dolayısıyla, dengeleme değişikliklerini genellikle sezon başlangıçlarına saklıyoruz.

Dediğim gibi, bu kez çok geniş kapsamlı bir yeniden dengeleme olacak. Bu da pek çok değişikliğin gerçekleşeceği anlamına geliyor. Şu an oyuncuların sıklıkla şikâyet ettiği birçok şey, bu sezonla birlikte kesinlikle nerf yiyecek.

Rogue Exile’ların eşyaları önceden belirli mi yoksa tamamen rastgele mi olacak?

Şöyle açıklayayım: Eşyalar rastgele belirleniyor, ancak farklı Rogue Exile’ların sahip olduğu belirli eşya setleri var. Çok çeşitli, hatta tonlarca farklı eşya taşıyabiliyorlar.

Bu versiyonda toplam 12 Rogue Exile bulunuyor. Temel fikir, normal içerikten düşebilen geniş Unique eşya havuzunun Rogue Exile’lar üzerinde de belirebilmesi ve onların bu eşyalara özel yapay zekâ davranışları sergilemesi. Yani oyuncuların bulmak isteyebileceği birçok Unique eşya, Rogue Exile’larda olacak.

Bu karşılaşmalar gerçekten ilginç olacak, çünkü Rogue Exile’lar eşyalarını nasıl kullanacaklarını biliyor. Dövüşleri oldukça PvP hissiyatı veriyor; kaçıyorlar, yuvarlanıyorlar, hatta WASD kullanır gibi hareket ediyorlar. Yani gerçekten havalı ve eğlenceli dövüşler olacak.

Birçok değişiklik ve yeni içerik, oyuncuların geri bildirimlerine dayanıyor. Bu durumu, Path of Exile 2 için GGG’nin kendi vizyonuyla nasıl dengeliyorsunuz?

Şöyle ki, elbette oyuncuları dinleyerek oyundaki sorunları belirliyoruz. Ancak bu sorunları nasıl çözeceğimiz konusunda yine kendi fikirlerimizi uyguluyoruz. Yani oyuncular bize, temelde sadece dikkat etmemiz gereken noktaları gösteriyor diyebilirim.

Genellikle şöyle oluyor: Bizim belli bir çözüm fikrimiz var, oyuncuların da kendi çözüm önerileri oluyor. İki tarafın endişelerini bir araya getirerek üçüncü bir çözüm yolu yaratmaya çalışıyoruz. Bazı konularda bu yöntemi uygulamak mümkün olmasa da, genel anlamda hem oyuncuların heyecan duyacağı hem de bizim tatmin olacağımız bir çözüm bulabiliyoruz. Zaten ideal çözüm de bu şekilde gerçekleşiyor.

Oyuncuların, bir yaratığı öldürdükten hemen sonra ölmeleri durumunda yerdeki eşyaları lootlayabilmeleri gibi bir özellik eklemeyi düşünüyor musunuz?

Bu tarz çözümler bizim açımızdan pek tercih edilmeyen bir yaklaşım diyebilirim. Çünkü tematik olarak, fiziksel anlamda mantıksız olan şeylerden kaçınmaya çalışıyoruz. Sonuçta öldüyseniz, eşyaları almanız mümkün değil ve bu bize gayet mantıklı geliyor.

Oyuncuların bu durumdan hoşnut olmadıklarını biliyorum ama temel mantık şu: Eğer ölürseniz, loot alamazsınız. Bu, oyunda ölümün bedellerinden biri olarak yer alıyor.

0.2 güncellemesinde en az oynanan Ascendancy’lerde değişiklik yapılacak mı? Mesela Acolyte, Chronomancer, Warbringer ve Witchhunter gibi Ascendancy sınıflarında?

Chronomancer’ın pek oynanmadığını söyleyemem, ancak diğerleri için şöyle diyeyim: Genel dengeleme çok büyük ölçüde değişiyor. Tonlarca içeriği kapsayan kapsamlı bir yeniden dengeleme söz konusu.

Bazı Ascendancy’lerin çok fazla tercih edilmesinin nedeni, genellikle aşırı güçlü ve dengesiz olmalarından kaynaklanıyor. En az oynananların ise mutlaka güçlendirilmesi gerektiği gibi bir durum söz konusu değil; ancak birçok durumda güçlendirme yapacağız.

Esas olarak, oyunun tamamının dengesi baştan aşağı yenilendiği için önceki tüm varsayımlarınızı bir kenara bırakabilirsiniz. Dengelemeler açısından oldukça fazla değişiklik var ve hiçbir şeyin tam olarak eskisi gibi çalışmasını beklememelisiniz.

Tabii ki temel beceriler aynı kalacak, ancak dengelemeler o kadar farklı olacak ki, oyuncular hangi şeylerin güçlü, hangilerinin zayıf olduğunu yeniden keşfetmek zorunda kalacaklar.

Smith of Kitava, birden fazla zırh modifier’ını alabiliyor mu, yoksa her bir modifier için ayrı bir Ascendancy puanı harcamak mı gerekiyor?

Evet, yeterince Ascendancy puanınız olduğu sürece istediğiniz kadar alabilirsiniz.

Burada mesele şu: Sınıfın diğer özelliklerini de kullanmak mı istiyorsunuz, yoksa tamamen bu zırh modifier’larına mı odaklanacaksınız? Çünkü bu modifier’lar oldukça güçlü olabiliyor.

Bu sınıf için gerçekten çok fazla seçim şansınız var. Eğer bu sınıfı seçerseniz, nasıl ilerleyeceğiniz konusunda oldukça farklı ve çok sayıda build optimizasyon fikriniz olabilir.

Gelecekte altının yeni kullanım alanlarını görecek miyiz?

Sanırım şu anda duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak bu tür bir currency’nin oyunda bulunmasının faydalı olacağı kesin.

Fakat söylediğim gibi, şu an için bu konuda paylaşmak istediğim belirli bir detay yok.

Harita portalları dirilme (resurrect) sayısıyla bağlantılı ve harita zorlaştıkça bu sayı azalıyor. Bu durum, daha az portalımızın olduğu haritalarda, daha az eşya taşıyabileceğimiz anlamına mı geliyor? Özellikle birden fazla Breach içeren haritalarda eşya kaybına neden olmaz mı?

Evet, bu söylediğiniz doğru. Ancak temel düşüncemiz, genel olarak bir ya da iki envanter dolusu eşyadan fazlasına ihtiyaç duyulmayacağı yönünde. Fakat belirttiğiniz konu gerçekten göz önünde bulundurmamız gereken bir durum.

Bunun pratikte ne kadar sorun yaratacağını görmek lazım. Şu an düşündüğümde, belki de harita tamamlandıktan sonra fazladan birkaç portal açma imkânı sağlamak gibi bir çözüm üretebiliriz. Ancak bunu daha detaylı incelemem gerekiyor. Dediğiniz gibi, potansiyel bir problem olabilir.

Temporalis eşyası kaldırılacak mı ya da ciddi bir değişikliğe uğrayacak mı? Temporalis, Path of Exile 1’den bile daha hızlı bir oynanışa neden olarak oyunu birkaç noktada bozdu. Halbuki PoE 2’nin amacı tam tersine, daha yavaş bir oynanış sunmaktı.

Hayır, Temporalis kaldırılmayacak ve köklü bir değişiklik de geçirmeyecek. Belki biraz gücü azaltılabilir ama şunu belirtmek gerekiyor ki Temporalis, herkesin kolayca elde edebileceği bir eşya olmamalıydı. Normalde, gerçekten zor elde edilen bir Unique eşya olması gerekiyordu. Ancak erken dönemde yaşanan dengeleme sorunları nedeniyle, olması gerekenden çok daha kolay bulunabildi.

Temporalis’i elde etmek için gerçekte yapmanız gereken şeyi düşünürseniz (Sanctum’u hiç hasar almadan tamamlamalısınız), bu kesinlikle kolay olmamalıydı.

Bazı durumlarda biz dengelemeyi eşyanın nadirliği üzerinden yapıyoruz. Yani bazı eşyalar inanılmaz güçlü olabilir, ancak bunlar çok zor bulunmalıdır. Temporalis de bu kategoride. Ancak Temporalis’in aşırı güçlü build'lerin yayılmasına neden olması ve oyunda çok fazla yaygın hale gelmesi bazı sorunlara yol açtı.

Burada önemli bir nokta var: Oyuncuların aşırı güçlü build’ler yapabilmesini kesinlikle istiyoruz. Ancak bu güce ulaşmak için büyük bir çaba sarf edilmesi gerekiyor. Örneğin, Pinnacle Boss’ların oyuncular tarafından ilk karşılaşmalarında 14 saniyede öldürülmesi gerçekten problemli bir durumdu. İlk mücadelede bu dövüş uzun ve zorlu olmalı. Ancak birkaç defa oynayıp, ekonomik olarak mümkün olan maksimum seviyeye geldiğinizde, Pinnacle Boss’ları hızlı bir şekilde öldürmekte bir sakınca yok.

Buradaki temel nokta, güç ölçeklendirmesini doğru ayarlamak. Eğer bir şeyin elde edilmesi çok zor ve pahalıysa, o zaman güçlü olması sorun değil. Oyuncuların ulaşmak için çaba göstereceği hedefler olmalı. Eğer oyunda hiçbir zaman Pinnacle Boss’ları bu kadar hızlı öldüremezseniz, ileride ulaşılacak bir nokta kalmaz.

Yeni bir oyun geliştirirken gözden kaçan birçok detay olabilir ve sezon ortasında bunları düzeltmek kolay değildir. Ancak zamanla tüm bu problemleri çözmeye devam edeceğiz. Eminim 0.2 güncellemesi bu konuda büyük ilerleme sağlayacaktır.

Currency eşyalarının düşme oranlarında bir ayarlama yapmayı düşünüyor musunuz?

Bu konuda daha spesifik olmanız gerekiyor çünkü oyunda çok sayıda currency eşyası var ve sürekli bazı düzenlemeler yapılıyor.

Genel anlamda, normal currency eşyalarıyla ilgili büyük bir sorunumuz yok; çoğunlukla dengeli olduklarını düşünüyoruz. Ancak, örneğin Omens gibi bazı eşyalar yeterince sık düşmüyor. Bunu çözmek için her Ritual’ın içinde mutlaka bir Omen olacak şekilde bir düzenleme yaptık.

Yani değişiklikler yapıyoruz, ancak genel anlamda currency eşyalarının düşme oranlarının artırılması gibi bir ihtiyaç görmüyoruz. Mevcut dengeden büyük ölçüde memnunuz.

Geriye kalan hikâye bölümleriyle ilgili verebileceğiniz herhangi bir ipucu var mı? Bu bölümler tek tek mi çıkacak yoksa büyük bir hikâye ligi veya genişleme paketiyle mi gelecek?

Kalan bölümleri ilerleyen süreçte yayınlamayı planlıyoruz. Ancak şu an için tam olarak ne zaman çıkacaklarına dair bir açıklama yapmıyoruz.

Elbette oyunun tam sürümüne geçmeden önce tüm hikâye bölümlerinin tamamlanmış olması gerekiyor. Zamanı geldiğinde hep birlikte göreceğiz. Şu an için farklı konulara odaklanmış durumdayız.

Elon Musk, karakterini boost'ladığını itiraf etmişti; kendisi oyundan banlandı mı?

Bu tür drama içerikli konular hakkında yorum yapmayı planlamıyorum.

Başlangıçta erken erişim sürecini sadece bir yıl olarak planladığınızı söylemiştiniz. Şu anda biraz daha ilerledik; 1.0 sürümüne ulaşmak hâlâ gerçekçi bir hedef gibi duruyor mu?

Bu gerçekten ilginç bir soru. Oyunu bu yıl içinde tamamlamayı kesinlikle çok istiyorum ve bunu başaramazsak gerçekten hayal kırıklığı yaşarım. Tabii ki bu yüzde yüz garanti değil, gecikmeler yaşanabilir. Umarım böyle bir durum olmaz, ancak oyunu bu yıl içinde bitirme hedefimiz hâlâ geçerli.

Bu güncellemeyle oldukça fazla içerik ekledik ve bunların büyük kısmı oyunda gördüğümüz problemlere yönelik çözümler içeriyor. Ancak arka planda, henüz yayınlamadığımız bölümler üzerinde çalışan sanatçılar ve diğer ekip üyeleri de yoğun şekilde çalışıyor.

Eğer oyun içi mekanikleri geliştirme ihtiyacımız bu kadar büyük olmasaydı, şimdiye kadar daha fazla hikâye içeriği yayınlamış olabilirdik. Şu noktada asıl soru şu: Oyunu bu yıl içinde tamamlamak mümkün mü? Bence evet, ancak gecikme ihtimali de var. Kesin bir şey söylemek zor, ama elimden geleni yapıyorum.

Altın (Gold) eşyasının düşen bir eşya olmaktan çıkarılıp otomatik olarak toplanan bir şey haline getirilmesi planlanıyor mu? Path of Exile 1’deki Expedition artifact'ları gibi bir QoL iyileştirmesi yapılabilir mi?

Kesinlikle hayır. Altını manuel olarak toplama fikrini seviyorum. Zaten geniş bir toplama yarıçapı var; üzerinden geçmeniz yeterli oluyor. Şahsen bununla ilgili herhangi bir sorun görmüyorum.

Erken Erişim sırasında takas (trade) sisteminde ne gibi değişiklikler bekleyebiliriz?

Şu an için duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak iyileştirmek istediğim bazı noktalar var. Örneğin, currency eşyalarının takası artık çok daha kolay.

Oyuncuların takas sistemiyle ilgili beklentileri olduğunu biliyoruz. Şu anda açıklayabileceğim somut bir değişiklik yok, fakat üzerinde çalışmayı düşündüğümüz bazı geliştirmeler mevcut. Erken Erişim dönemi sona ermeden önce bu değişiklikleri test etmek istiyoruz çünkü ekonomi üzerinde büyük etkileri olabilir.

Yeni güncelleme, oyuncuların PoE1’de açtıkları kozmetiklerin daha fazlasını oyuna ekleyecek mi?

Evet. Şu an elimde kesin bir liste yok, ancak kozmetikler konusunda eklemeler yapmaya devam ediyoruz. Net bir sayı veremem, ancak daha fazla içeriğin oyuna ekleneceğini kesin olarak söyleyebilirim. Çalışmalarımız sürüyor.

Bu güncelleme kendi başına bir lig mi, yoksa bir sonraki büyük içerik güncellemesine kadar birkaç lig daha gelecek mi? Ligler ve güncellemeler hangi düzende ilerleyecek?

Her yeni güncellememiz yeni bir ekonomiyle gelecek. Ancak bu güncelleme özelinde, içerikleri sadece yeni ekonomiye özel tutmama kararı aldık.

Gelecekte, Erken Erişim sona ermeden önce bazı içerikleri sadece yeni ekonomiye özel olarak yayınlamayı tercih edebiliriz. Genel olarak konuşmak gerekirse, Path of Exile 2’nin güncellemeleri, Path of Exile 1’deki liglere kıyasla çok daha fazla içerik barındıracak, çünkü oyunu tamamlamaya çalışıyoruz.

Bu güncellemede odak noktamız oyun sonu içerikleriydi ve oyuncuların karşılaşabileceği yeni mekanikler oluşturduk. Örneğin, Azmerian Wisp’leri ve Strongbox'ları oyuna ekledik. Ancak bunları tamamen lige özel yapmak istemedik. Azmerian Wisp’leri, yeni lig mekaniğine en yakın içerikti ama bu kez onları özel tutmamaya karar verdik.

Gelecekteki güncellemelerde özel Challenge League içerikleri eklemeyi planlıyoruz, çünkü bu sayede onları kaldırma, değiştirme veya farklı şekillerde test etme imkânımız oluyor.

Sonuç olarak, içerik düzenlemeleri büyük ölçüde oyuncuların çevrimiçi geri bildirimlerine göre şekillenecek.

Şu anda "+skill level" modları aşırı güçlü hissediliyor ve tek bir mod için ciddi bir güç artışı sağlıyor. Bu bilinçli bir tercih mi, yoksa bu konuda değişiklik yapılacak mı?

Bu bilinçli bir tercih. Aynı durum, silahlardaki artırılmış fiziksel hasar modları için de geçerli. Bazı modlar diğerlerine göre daha güçlüdür ve onları bulmanın keyfi de zaten buradan geliyor. Tıpkı botlarda hareket hızına ihtiyaç duyulması gibi, oyuncuların peşinden koşabileceği güçlü modların olması gerekiyor ki, daha zayıf modlar da anlam kazansın. Yani bu, tasarımın bir parçası.

Mevcut Act'lere daha yüksek bir zorluk modu eklemeyi düşünüyor musunuz?

Hayır, böyle bir planımız yok. Hatta şu an iki zorluk modunun olması bile nihai durum değil. Kampanyanın geri kalanını tamamladığımızda, mevcut zorluğu kaldıracağız. Daha yüksek zorluk içeren içerikler zaten oyun sonunda mevcut. Bu içerikler, teknik olarak Act içeriklerinin yeniden düzenlenmiş halleri ve boss'ları farklı şekillerde kullanan içerikler. Yani aslında yüksek seviyeli içerikleriniz var, ancak bunlar kampanyadan farklı bir şekilde karşınıza çıkıyor. Temel olarak durum bu.

Tam sürüm çıkmadan önce, Erken Erişim sırasında tüm kalan sınıflar eklenecek mi, yoksa bazıları tam sürüme mi saklanacak?

Aslında bunun olma ihtimali var ve açıkçası tüm sınıfların tam sürüme kadar yetişmeme durumu muhtemel görünüyor. Tabii ki nasıl ilerleyeceğini görmek lazım; bu, sürecin nasıl geliştiğine bağlı. Elbette hepsini eklemek isterim, ancak sınıfları geliştirmek gerçekten uzun zaman alıyor. Tam sürüm için asıl önemli olan, kampanyanın tamamlanmış olması ve gerekli tüm içeriğin hazır olması. Zaten mevcut durumda sınıf sayısı bakımından bir sıkıntımız yok; tam sürüme bir ya da iki sınıf yetişmezse bile dünyanın sonu olmaz. Yine de tüm sınıfları yetiştirmeye çalışacağız, ama olmazsa da sorun değil.

Son röportajımızda, Path of Exile 1’in oyuncusu olduğu sürece güncelleme almaya devam edeceğini söylemiştiniz. Mevcut oyuncu sayısı bu geliştirmeyi sürdürmeye yetiyor mu?

Kesinlikle yetiyor. Aslında PoE 1'in geliştirilmesiyle ilgili asıl sorun, stüdyo kapasitesiyle alakalı. Path of Exile tasarlamayı bilen üst düzey tasarımcılarımızın sayısı sınırlı. Oyun üzerinde çalışan çok sayıda insan var elbette, ama proje liderliği yapabilecek, oyun direktörü seviyesinde yetkin insanlar açısından şu anda yeterince geniş bir ekibimiz yok. Bu nedenle Mark ve ben hâlâ süreci yakından takip etmek zorunda kalıyoruz. Bu yüzden her iki oyunu birden ilerletecek yapıyı kurmakta zorlandık.

Sanırım şu an yavaş yavaş bu noktaya geliyoruz, ama PoE 2 Erken Erişim çıkışında PoE 1'in içeriği biraz ihmal edildi diyebilirim, çünkü PoE 2'ye odaklanmamız gerekiyordu. Ancak PoE 1'i desteklemeye devam edeceğiz.

Oyuncu sayılarına gelecek olursak, birkaç hafta önce hem Path of Exile 1 hem de Path of Exile 2 aynı anda Steam'de en çok oynanan ilk 20 oyun arasındaydı. Dolayısıyla oyuncu popülerliği açısından her iki oyunun da oldukça iyi durumda olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Bu yüzden Path of Exile 1'i desteklemeye kesinlikle devam edeceğiz.

Mana maliyetleri konusunda herhangi bir değişiklik olacak mı?

Evet, kesinlikle olacak. Ama açıkçası tam detayları bilmiyorum çünkü dediğim gibi, her şey yeniden dengelendi. Bazılarının maliyeti artacak, bazılarının azalacak, bazılarının ise farklı değişiklikleri olacak. Spesifik detaylar için yama notlarını beklemelisiniz.

Path of Exile 2 ve önceki oyun bundan sonra sezonları sırayla mı çıkaracak, yoksa Dawn of the Hunt’tan sonra doğrudan bir Path of Exile 2 sezonu mu göreceğiz?

Dawn of the Hunt'tan sonra kesinlikle bir Path of Exile 1 sezonu daha gelecek. Yani bir sonraki PoE 2 sezonundan önce PoE 1 sezonu olacak. Gelecekteki süreci soruyorsanız, ideal olarak sezonları sırayla çıkarmayı hedefliyoruz, ancak bu tamamen geliştirme sürecinin gerçeklerine bağlı olacak. Uzun vadede her şey düzgün ilerlediğinde sezonlar mutlaka dönüşümlü olarak çıkacak, ancak PoE 2'nin erken erişim döneminde zaman zaman PoE 1 sezonlarında gecikmeler yaşanabilir. Bu durumu zaman gösterecek.

Endgame Atlas haritasına yer imleçleri koyma ya da daha iyi navigasyon gibi değişiklikler yapmayı planlıyor musunuz? Çünkü harita içinde gezinmek oldukça zor.

Evet, aslında bununla ilgili planlarımız var. Ne yazık ki bu değişiklikler 0.2.0 güncellemesine yetişmedi. Bunun için kullanıcı arayüzü tasarımlarımız hazır, ancak yetiştiremedik. Tahminimce bu değişiklikleri 0.2.1 güncellemesinde görebileceksiniz. Bu sorunun farkındayız, ancak UI ekibimiz oldukça yoğundu. Bu konu üzerinde mutlaka çalışacağız.

Atlas Ağacı genişlediğine göre daha fazla Atlas puanı alacak mıyız?

Evet, kesinlikle daha fazla Atlas puanı alacaksınız. Şu an net bir sayı hatırlamıyorum, bu yüzden yanlış bilgi vermemek için kesin bir sayı söylemiyorum. Ama öncekine göre daha fazla puanınız olacak. Corrupted Nexus görevleri ve Unique harita görevleri sayesinde ekstra Atlas puanları kazanabileceksiniz. Yani hem Atlas Ağacı hem de puanlar genişledi.

Netflix, Skull Island ve Tomb Raider Animeleri İçin Sipariş Verdi

Attack on Kong ve Sailor Raider

Netflix, Skull Island ve Tomb Raider Animeleri İçin Sipariş Verdi

Dünya genelinde çok büyük bir anime izleyici kitlesi var ve yayın servisleri de bunun farkında. Oldukça geniş bir animasyon kütüphanesine sahip olan Netflix, yeni dönemde farklı farklı içeriklerle izleyici çekmeye devam edip, yayın servisleri savaşında güçlü kalmaya çalışıyor. Netflix yönetimi hem King Kong filmi Skull Island'ı temel alan bir anime hem de oyun serisi Tomb Raider'ı anlatacak bir anime için sipariş vermiş durumda.

Legendary'nin haklarını elinde bulundurduğu Skull Island animesinde gizemli bir adaya düşen bir ekibin maceralarına tanıklık edeceğiz. Daha önce Underwater'dan da tanıdığımız Brian Duffield bu serinin senaryosunu yazacak ve yapımcı ekipte görev alacak. Duffield'ın yanı sıra Jacob Robinson da yapımcılar arasında yer alıyor. Son olarak Castlevania animesini de yapan Powerhouse Animation şirketi Skull Island animesini hayata geçiren firma olacak. 

Tomb Raider animesi için ise durum biraz daha farklı. Square Enix'in 2013 yılındaki reboot'unun ardından sinema filmiyle de her şeye sıfırdan başlayan Lara Crof'un yeni nesil maceraları da buna uygun şekilde ilerleyecek. Animenin senaryosunu The Witcher: Blood Origin'in de yapımcılarından olan Tasha Huo yazacak.

Bu iki anime için de henüz resmi bir yayın tarihi açıklanmadı. Şu an için erken geliştirme döneminde olan iki proje Netflix'in kütüphanesine epey güç katacak gibi gözüküyor. Geçtiğimiz aylarda yapılan Disney yatırım gününde bir Star Wars anime projesi de duyurulmuşken yakın gelecekte çok daha farklı markaları anime olarak görme ihtimalimiz giderek artıyor. 

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi ve fazlası

Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi için düzenlenen ön gösterimde Jonathan Rogers ile özel bir röportaj yapıp sizinle paylaştık. Birebir yaptığımız bu özel röportajı şu linkte bulabilirsiniz.

Ama bunun yanında yine Jonathan ile bir de grup röportajı yaptık (sohbetine doyamıyoruz anlayacağınız). Burada basın ve yayıncı 60 kişi soru bombardımanına tuttuk kendisini. Herkes oyunda usta olunca da cidden okkalı sorular geldi. Path of Exile 2 ve güncellemesi hakkında merak ettiğiniz ve bugüne dek hiç açıklanmamış pek çok şeyi bu sohbette bulabilirsiniz.

Elon Musk banlandı mı, Temporalis öldü mü, hikaye unutuldu mu, daha neler neler…

Path of Exile 2, birbirinden tamamen farklı iki oynanış temposuna sahip: Yavaş ve metodik ilerleyen hikâye bölümü ve daha hızlı tempolu, Path of Exile 1’e daha çok benzeyen oyun sonu bölümü. Oyun sonu içeriğini biraz daha yavaşlatıp, oyunculara Parry, bloklama ve kombolama gibi daha reaktif, daha yavaş becerileri kullanabilmeleri için alan açmayı düşünüyor musunuz?

Jonathan: Buna cevabım şu olur: Oyun sonuna gelince oynanışın birdenbire değişmesi gibi bir durum söz konusu değil aslında. Oyun sonundaki zorluk seviyesi şu an için büyük ölçüde, meta hâline gelmiş aşırı güçlü build’lerden kaynaklanıyor. Bu nedenle oyuncular, etkili olabilmek için belirli ve biraz "kırık" diyebileceğimiz build’lere yöneliyor.

Bu konuda yaptığımız birkaç farklı şey var. Birincisi, bu güncelleme büyük çaplı bir yeniden dengeleme getiriyor. Böylece oyun içinde aşırı güçlü olan bazı build’ler iyileştirilecek ve oyuncuların kendilerini bu build’leri kullanmaya mecbur hissetmeleri azalacak. Bir diğer nokta ise özellikle oyun sonuna geçiş sürecini biraz daha kolaylaştırmak için yaptığımız düzenlemeler.

Örneğin, ölme ve yeniden doğma sistemi gibi değişikliklerle oyuncular artık kendilerini belirli build’lere mahkûm hissetmeyecek ve oyun sonuna geçiş daha dengeli olacak.

Tabii ki oyun sonunda güçlenmeye devam edebilmenizi istiyoruz. Ancak bu güç artışının, mevcut durumda olduğu gibi birkaç aşırı güçlü build yerine, daha fazla emek harcanarak elde edilmesini amaçlıyoruz.

Bu noktada iş, belirli oyun içi etkileşimleri ve dengeleme sorunlarını çözmeye kalıyor. Elbette tüm bu sorunları tamamen ortadan kaldırmak zaman alacak, çünkü şu an fark ettiğimiz her şeyi düzeltmek için yoğun bir şekilde çalışıyoruz. Bütün sorunların tamamen giderilmesi birkaç farklı güncellemeyi gerektirebilir. Ancak bu, bizim sürekli olarak üzerinde çalıştığımız ve öncelik verdiğimiz bir konu.

Wispler tarafından oluşturulan Unique yaratıklar veya boss’lar daha fazla loot ya da boss lootu düşürecek mi?

Evet, kesinlikle. Zaten buradaki asıl amaç da bu, dolayısıyla kesinlikle öyle olacak.

Wispleri aşırı güçlendirirsek, Path of Exile 1’de karşılaştığımız kadar güçlü yaratıklarla mı karşılaşacağız?

Burada çok farklı bir dengeleme yaklaşımımız var. Kaçınmak istediğimiz şeylerden biri, tamamen hasar emen ve aşırı dayanıklı yaratıklar oluşturmak. Ancak oyuncuların hata yapabilme ve işleri biraz fazla ileri götürebilme özgürlüğüne sahip olmaları da önemli bir nokta.

Haritalara çok fazla mekanik eklerseniz içerik gerçekten çok ama çok zor hâle gelebilir. Ancak bu durumda, elbette ödüller de buna paralel olarak daha iyi olacaktır.

Druid sınıfının geliştirme süreci hakkında herhangi bir bilgi var mı? Ne zaman çıkacağı belli mi?

Şu an için duyurabileceğim özel bir bilgi yok. Ancak planımız, Druid’i mümkün olan en kısa sürede tamamlayıp duyurmak. Sınıfların geliştirme süreci uzun sürüyor çünkü üzerinde gerçekten çok fazla çalışma yapılması gerekiyor.

Öğrendiğimiz en önemli şeylerden biri de şu: Eğer belli bir çıkış tarihi vaat ederseniz, bunu kesinleştirmek çok zor olur. Çünkü sınıflar, diğer özelliklerden farklı olarak zaman açısından net bir sınır koymanın zor olduğu içeriklerdir.

Geçtiğimiz sezon boyunca sınıflara, becerilere veya eşyalara yönelik fazla dengeleme ya da nerf yapılmadığını gördük. Bu sezon boyunca dengeleme yapmayı düşünüyor musunuz, yoksa geçtiğimiz sezondaki gibi mi devam edeceksiniz?

Şöyle açıklayayım: Erken erişime girerken, normalde yapmadığımız dengeleme ve nerf işlemlerini sezonlar sırasında yapabileceğimizi düşünüyorduk. Ancak çok hızlı bir şekilde fark ettik ki, erken erişim olsa bile bu durum canlı bir oyun süreci gibiydi. Sonuçta sezon ortasında büyük değişiklikler veya nerf’ler yapamazsınız, çünkü oyuncuların kullandığı build’leri bozarsınız ve bu onları çok kızdırır. Bu nedenle, bu tür müdahaleleri hızlı bir şekilde bırakma kararı aldık.

Bu güncelleme büyük çaplı bir dengeleme içerecek. Sonrasında, sezon sırasında gerçekten aşırı göze batan şeyler olursa tabii ki düzeltiriz. Ancak genel olarak sezon ortasında dengeleme değişiklikleri yapmamaya çalışıyoruz. Oyuncuların karakterlerini kaybetmesini ya da güvenle kullandıkları build’lerin bozulmasını istemiyoruz. Bu tür değişiklikler, oyuncular arasında ciddi endişelere yol açıyor. Dolayısıyla, dengeleme değişikliklerini genellikle sezon başlangıçlarına saklıyoruz.

Dediğim gibi, bu kez çok geniş kapsamlı bir yeniden dengeleme olacak. Bu da pek çok değişikliğin gerçekleşeceği anlamına geliyor. Şu an oyuncuların sıklıkla şikâyet ettiği birçok şey, bu sezonla birlikte kesinlikle nerf yiyecek.

Rogue Exile’ların eşyaları önceden belirli mi yoksa tamamen rastgele mi olacak?

Şöyle açıklayayım: Eşyalar rastgele belirleniyor, ancak farklı Rogue Exile’ların sahip olduğu belirli eşya setleri var. Çok çeşitli, hatta tonlarca farklı eşya taşıyabiliyorlar.

Bu versiyonda toplam 12 Rogue Exile bulunuyor. Temel fikir, normal içerikten düşebilen geniş Unique eşya havuzunun Rogue Exile’lar üzerinde de belirebilmesi ve onların bu eşyalara özel yapay zekâ davranışları sergilemesi. Yani oyuncuların bulmak isteyebileceği birçok Unique eşya, Rogue Exile’larda olacak.

Bu karşılaşmalar gerçekten ilginç olacak, çünkü Rogue Exile’lar eşyalarını nasıl kullanacaklarını biliyor. Dövüşleri oldukça PvP hissiyatı veriyor; kaçıyorlar, yuvarlanıyorlar, hatta WASD kullanır gibi hareket ediyorlar. Yani gerçekten havalı ve eğlenceli dövüşler olacak.

Birçok değişiklik ve yeni içerik, oyuncuların geri bildirimlerine dayanıyor. Bu durumu, Path of Exile 2 için GGG’nin kendi vizyonuyla nasıl dengeliyorsunuz?

Şöyle ki, elbette oyuncuları dinleyerek oyundaki sorunları belirliyoruz. Ancak bu sorunları nasıl çözeceğimiz konusunda yine kendi fikirlerimizi uyguluyoruz. Yani oyuncular bize, temelde sadece dikkat etmemiz gereken noktaları gösteriyor diyebilirim.

Genellikle şöyle oluyor: Bizim belli bir çözüm fikrimiz var, oyuncuların da kendi çözüm önerileri oluyor. İki tarafın endişelerini bir araya getirerek üçüncü bir çözüm yolu yaratmaya çalışıyoruz. Bazı konularda bu yöntemi uygulamak mümkün olmasa da, genel anlamda hem oyuncuların heyecan duyacağı hem de bizim tatmin olacağımız bir çözüm bulabiliyoruz. Zaten ideal çözüm de bu şekilde gerçekleşiyor.

Oyuncuların, bir yaratığı öldürdükten hemen sonra ölmeleri durumunda yerdeki eşyaları lootlayabilmeleri gibi bir özellik eklemeyi düşünüyor musunuz?

Bu tarz çözümler bizim açımızdan pek tercih edilmeyen bir yaklaşım diyebilirim. Çünkü tematik olarak, fiziksel anlamda mantıksız olan şeylerden kaçınmaya çalışıyoruz. Sonuçta öldüyseniz, eşyaları almanız mümkün değil ve bu bize gayet mantıklı geliyor.

Oyuncuların bu durumdan hoşnut olmadıklarını biliyorum ama temel mantık şu: Eğer ölürseniz, loot alamazsınız. Bu, oyunda ölümün bedellerinden biri olarak yer alıyor.

0.2 güncellemesinde en az oynanan Ascendancy’lerde değişiklik yapılacak mı? Mesela Acolyte, Chronomancer, Warbringer ve Witchhunter gibi Ascendancy sınıflarında?

Chronomancer’ın pek oynanmadığını söyleyemem, ancak diğerleri için şöyle diyeyim: Genel dengeleme çok büyük ölçüde değişiyor. Tonlarca içeriği kapsayan kapsamlı bir yeniden dengeleme söz konusu.

Bazı Ascendancy’lerin çok fazla tercih edilmesinin nedeni, genellikle aşırı güçlü ve dengesiz olmalarından kaynaklanıyor. En az oynananların ise mutlaka güçlendirilmesi gerektiği gibi bir durum söz konusu değil; ancak birçok durumda güçlendirme yapacağız.

Esas olarak, oyunun tamamının dengesi baştan aşağı yenilendiği için önceki tüm varsayımlarınızı bir kenara bırakabilirsiniz. Dengelemeler açısından oldukça fazla değişiklik var ve hiçbir şeyin tam olarak eskisi gibi çalışmasını beklememelisiniz.

Tabii ki temel beceriler aynı kalacak, ancak dengelemeler o kadar farklı olacak ki, oyuncular hangi şeylerin güçlü, hangilerinin zayıf olduğunu yeniden keşfetmek zorunda kalacaklar.

Smith of Kitava, birden fazla zırh modifier’ını alabiliyor mu, yoksa her bir modifier için ayrı bir Ascendancy puanı harcamak mı gerekiyor?

Evet, yeterince Ascendancy puanınız olduğu sürece istediğiniz kadar alabilirsiniz.

Burada mesele şu: Sınıfın diğer özelliklerini de kullanmak mı istiyorsunuz, yoksa tamamen bu zırh modifier’larına mı odaklanacaksınız? Çünkü bu modifier’lar oldukça güçlü olabiliyor.

Bu sınıf için gerçekten çok fazla seçim şansınız var. Eğer bu sınıfı seçerseniz, nasıl ilerleyeceğiniz konusunda oldukça farklı ve çok sayıda build optimizasyon fikriniz olabilir.

Gelecekte altının yeni kullanım alanlarını görecek miyiz?

Sanırım şu anda duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak bu tür bir currency’nin oyunda bulunmasının faydalı olacağı kesin.

Fakat söylediğim gibi, şu an için bu konuda paylaşmak istediğim belirli bir detay yok.

Harita portalları dirilme (resurrect) sayısıyla bağlantılı ve harita zorlaştıkça bu sayı azalıyor. Bu durum, daha az portalımızın olduğu haritalarda, daha az eşya taşıyabileceğimiz anlamına mı geliyor? Özellikle birden fazla Breach içeren haritalarda eşya kaybına neden olmaz mı?

Evet, bu söylediğiniz doğru. Ancak temel düşüncemiz, genel olarak bir ya da iki envanter dolusu eşyadan fazlasına ihtiyaç duyulmayacağı yönünde. Fakat belirttiğiniz konu gerçekten göz önünde bulundurmamız gereken bir durum.

Bunun pratikte ne kadar sorun yaratacağını görmek lazım. Şu an düşündüğümde, belki de harita tamamlandıktan sonra fazladan birkaç portal açma imkânı sağlamak gibi bir çözüm üretebiliriz. Ancak bunu daha detaylı incelemem gerekiyor. Dediğiniz gibi, potansiyel bir problem olabilir.

Temporalis eşyası kaldırılacak mı ya da ciddi bir değişikliğe uğrayacak mı? Temporalis, Path of Exile 1’den bile daha hızlı bir oynanışa neden olarak oyunu birkaç noktada bozdu. Halbuki PoE 2’nin amacı tam tersine, daha yavaş bir oynanış sunmaktı.

Hayır, Temporalis kaldırılmayacak ve köklü bir değişiklik de geçirmeyecek. Belki biraz gücü azaltılabilir ama şunu belirtmek gerekiyor ki Temporalis, herkesin kolayca elde edebileceği bir eşya olmamalıydı. Normalde, gerçekten zor elde edilen bir Unique eşya olması gerekiyordu. Ancak erken dönemde yaşanan dengeleme sorunları nedeniyle, olması gerekenden çok daha kolay bulunabildi.

Temporalis’i elde etmek için gerçekte yapmanız gereken şeyi düşünürseniz (Sanctum’u hiç hasar almadan tamamlamalısınız), bu kesinlikle kolay olmamalıydı.

Bazı durumlarda biz dengelemeyi eşyanın nadirliği üzerinden yapıyoruz. Yani bazı eşyalar inanılmaz güçlü olabilir, ancak bunlar çok zor bulunmalıdır. Temporalis de bu kategoride. Ancak Temporalis’in aşırı güçlü build'lerin yayılmasına neden olması ve oyunda çok fazla yaygın hale gelmesi bazı sorunlara yol açtı.

Burada önemli bir nokta var: Oyuncuların aşırı güçlü build’ler yapabilmesini kesinlikle istiyoruz. Ancak bu güce ulaşmak için büyük bir çaba sarf edilmesi gerekiyor. Örneğin, Pinnacle Boss’ların oyuncular tarafından ilk karşılaşmalarında 14 saniyede öldürülmesi gerçekten problemli bir durumdu. İlk mücadelede bu dövüş uzun ve zorlu olmalı. Ancak birkaç defa oynayıp, ekonomik olarak mümkün olan maksimum seviyeye geldiğinizde, Pinnacle Boss’ları hızlı bir şekilde öldürmekte bir sakınca yok.

Buradaki temel nokta, güç ölçeklendirmesini doğru ayarlamak. Eğer bir şeyin elde edilmesi çok zor ve pahalıysa, o zaman güçlü olması sorun değil. Oyuncuların ulaşmak için çaba göstereceği hedefler olmalı. Eğer oyunda hiçbir zaman Pinnacle Boss’ları bu kadar hızlı öldüremezseniz, ileride ulaşılacak bir nokta kalmaz.

Yeni bir oyun geliştirirken gözden kaçan birçok detay olabilir ve sezon ortasında bunları düzeltmek kolay değildir. Ancak zamanla tüm bu problemleri çözmeye devam edeceğiz. Eminim 0.2 güncellemesi bu konuda büyük ilerleme sağlayacaktır.

Currency eşyalarının düşme oranlarında bir ayarlama yapmayı düşünüyor musunuz?

Bu konuda daha spesifik olmanız gerekiyor çünkü oyunda çok sayıda currency eşyası var ve sürekli bazı düzenlemeler yapılıyor.

Genel anlamda, normal currency eşyalarıyla ilgili büyük bir sorunumuz yok; çoğunlukla dengeli olduklarını düşünüyoruz. Ancak, örneğin Omens gibi bazı eşyalar yeterince sık düşmüyor. Bunu çözmek için her Ritual’ın içinde mutlaka bir Omen olacak şekilde bir düzenleme yaptık.

Yani değişiklikler yapıyoruz, ancak genel anlamda currency eşyalarının düşme oranlarının artırılması gibi bir ihtiyaç görmüyoruz. Mevcut dengeden büyük ölçüde memnunuz.

Geriye kalan hikâye bölümleriyle ilgili verebileceğiniz herhangi bir ipucu var mı? Bu bölümler tek tek mi çıkacak yoksa büyük bir hikâye ligi veya genişleme paketiyle mi gelecek?

Kalan bölümleri ilerleyen süreçte yayınlamayı planlıyoruz. Ancak şu an için tam olarak ne zaman çıkacaklarına dair bir açıklama yapmıyoruz.

Elbette oyunun tam sürümüne geçmeden önce tüm hikâye bölümlerinin tamamlanmış olması gerekiyor. Zamanı geldiğinde hep birlikte göreceğiz. Şu an için farklı konulara odaklanmış durumdayız.

Elon Musk, karakterini boost'ladığını itiraf etmişti; kendisi oyundan banlandı mı?

Bu tür drama içerikli konular hakkında yorum yapmayı planlamıyorum.

Başlangıçta erken erişim sürecini sadece bir yıl olarak planladığınızı söylemiştiniz. Şu anda biraz daha ilerledik; 1.0 sürümüne ulaşmak hâlâ gerçekçi bir hedef gibi duruyor mu?

Bu gerçekten ilginç bir soru. Oyunu bu yıl içinde tamamlamayı kesinlikle çok istiyorum ve bunu başaramazsak gerçekten hayal kırıklığı yaşarım. Tabii ki bu yüzde yüz garanti değil, gecikmeler yaşanabilir. Umarım böyle bir durum olmaz, ancak oyunu bu yıl içinde bitirme hedefimiz hâlâ geçerli.

Bu güncellemeyle oldukça fazla içerik ekledik ve bunların büyük kısmı oyunda gördüğümüz problemlere yönelik çözümler içeriyor. Ancak arka planda, henüz yayınlamadığımız bölümler üzerinde çalışan sanatçılar ve diğer ekip üyeleri de yoğun şekilde çalışıyor.

Eğer oyun içi mekanikleri geliştirme ihtiyacımız bu kadar büyük olmasaydı, şimdiye kadar daha fazla hikâye içeriği yayınlamış olabilirdik. Şu noktada asıl soru şu: Oyunu bu yıl içinde tamamlamak mümkün mü? Bence evet, ancak gecikme ihtimali de var. Kesin bir şey söylemek zor, ama elimden geleni yapıyorum.

Altın (Gold) eşyasının düşen bir eşya olmaktan çıkarılıp otomatik olarak toplanan bir şey haline getirilmesi planlanıyor mu? Path of Exile 1’deki Expedition artifact'ları gibi bir QoL iyileştirmesi yapılabilir mi?

Kesinlikle hayır. Altını manuel olarak toplama fikrini seviyorum. Zaten geniş bir toplama yarıçapı var; üzerinden geçmeniz yeterli oluyor. Şahsen bununla ilgili herhangi bir sorun görmüyorum.

Erken Erişim sırasında takas (trade) sisteminde ne gibi değişiklikler bekleyebiliriz?

Şu an için duyurabileceğim özel bir şey yok, ancak iyileştirmek istediğim bazı noktalar var. Örneğin, currency eşyalarının takası artık çok daha kolay.

Oyuncuların takas sistemiyle ilgili beklentileri olduğunu biliyoruz. Şu anda açıklayabileceğim somut bir değişiklik yok, fakat üzerinde çalışmayı düşündüğümüz bazı geliştirmeler mevcut. Erken Erişim dönemi sona ermeden önce bu değişiklikleri test etmek istiyoruz çünkü ekonomi üzerinde büyük etkileri olabilir.

Yeni güncelleme, oyuncuların PoE1’de açtıkları kozmetiklerin daha fazlasını oyuna ekleyecek mi?

Evet. Şu an elimde kesin bir liste yok, ancak kozmetikler konusunda eklemeler yapmaya devam ediyoruz. Net bir sayı veremem, ancak daha fazla içeriğin oyuna ekleneceğini kesin olarak söyleyebilirim. Çalışmalarımız sürüyor.

Bu güncelleme kendi başına bir lig mi, yoksa bir sonraki büyük içerik güncellemesine kadar birkaç lig daha gelecek mi? Ligler ve güncellemeler hangi düzende ilerleyecek?

Her yeni güncellememiz yeni bir ekonomiyle gelecek. Ancak bu güncelleme özelinde, içerikleri sadece yeni ekonomiye özel tutmama kararı aldık.

Gelecekte, Erken Erişim sona ermeden önce bazı içerikleri sadece yeni ekonomiye özel olarak yayınlamayı tercih edebiliriz. Genel olarak konuşmak gerekirse, Path of Exile 2’nin güncellemeleri, Path of Exile 1’deki liglere kıyasla çok daha fazla içerik barındıracak, çünkü oyunu tamamlamaya çalışıyoruz.

Bu güncellemede odak noktamız oyun sonu içerikleriydi ve oyuncuların karşılaşabileceği yeni mekanikler oluşturduk. Örneğin, Azmerian Wisp’leri ve Strongbox'ları oyuna ekledik. Ancak bunları tamamen lige özel yapmak istemedik. Azmerian Wisp’leri, yeni lig mekaniğine en yakın içerikti ama bu kez onları özel tutmamaya karar verdik.

Gelecekteki güncellemelerde özel Challenge League içerikleri eklemeyi planlıyoruz, çünkü bu sayede onları kaldırma, değiştirme veya farklı şekillerde test etme imkânımız oluyor.

Sonuç olarak, içerik düzenlemeleri büyük ölçüde oyuncuların çevrimiçi geri bildirimlerine göre şekillenecek.

Şu anda "+skill level" modları aşırı güçlü hissediliyor ve tek bir mod için ciddi bir güç artışı sağlıyor. Bu bilinçli bir tercih mi, yoksa bu konuda değişiklik yapılacak mı?

Bu bilinçli bir tercih. Aynı durum, silahlardaki artırılmış fiziksel hasar modları için de geçerli. Bazı modlar diğerlerine göre daha güçlüdür ve onları bulmanın keyfi de zaten buradan geliyor. Tıpkı botlarda hareket hızına ihtiyaç duyulması gibi, oyuncuların peşinden koşabileceği güçlü modların olması gerekiyor ki, daha zayıf modlar da anlam kazansın. Yani bu, tasarımın bir parçası.

Mevcut Act'lere daha yüksek bir zorluk modu eklemeyi düşünüyor musunuz?

Hayır, böyle bir planımız yok. Hatta şu an iki zorluk modunun olması bile nihai durum değil. Kampanyanın geri kalanını tamamladığımızda, mevcut zorluğu kaldıracağız. Daha yüksek zorluk içeren içerikler zaten oyun sonunda mevcut. Bu içerikler, teknik olarak Act içeriklerinin yeniden düzenlenmiş halleri ve boss'ları farklı şekillerde kullanan içerikler. Yani aslında yüksek seviyeli içerikleriniz var, ancak bunlar kampanyadan farklı bir şekilde karşınıza çıkıyor. Temel olarak durum bu.

Tam sürüm çıkmadan önce, Erken Erişim sırasında tüm kalan sınıflar eklenecek mi, yoksa bazıları tam sürüme mi saklanacak?

Aslında bunun olma ihtimali var ve açıkçası tüm sınıfların tam sürüme kadar yetişmeme durumu muhtemel görünüyor. Tabii ki nasıl ilerleyeceğini görmek lazım; bu, sürecin nasıl geliştiğine bağlı. Elbette hepsini eklemek isterim, ancak sınıfları geliştirmek gerçekten uzun zaman alıyor. Tam sürüm için asıl önemli olan, kampanyanın tamamlanmış olması ve gerekli tüm içeriğin hazır olması. Zaten mevcut durumda sınıf sayısı bakımından bir sıkıntımız yok; tam sürüme bir ya da iki sınıf yetişmezse bile dünyanın sonu olmaz. Yine de tüm sınıfları yetiştirmeye çalışacağız, ama olmazsa da sorun değil.

Son röportajımızda, Path of Exile 1’in oyuncusu olduğu sürece güncelleme almaya devam edeceğini söylemiştiniz. Mevcut oyuncu sayısı bu geliştirmeyi sürdürmeye yetiyor mu?

Kesinlikle yetiyor. Aslında PoE 1'in geliştirilmesiyle ilgili asıl sorun, stüdyo kapasitesiyle alakalı. Path of Exile tasarlamayı bilen üst düzey tasarımcılarımızın sayısı sınırlı. Oyun üzerinde çalışan çok sayıda insan var elbette, ama proje liderliği yapabilecek, oyun direktörü seviyesinde yetkin insanlar açısından şu anda yeterince geniş bir ekibimiz yok. Bu nedenle Mark ve ben hâlâ süreci yakından takip etmek zorunda kalıyoruz. Bu yüzden her iki oyunu birden ilerletecek yapıyı kurmakta zorlandık.

Sanırım şu an yavaş yavaş bu noktaya geliyoruz, ama PoE 2 Erken Erişim çıkışında PoE 1'in içeriği biraz ihmal edildi diyebilirim, çünkü PoE 2'ye odaklanmamız gerekiyordu. Ancak PoE 1'i desteklemeye devam edeceğiz.

Oyuncu sayılarına gelecek olursak, birkaç hafta önce hem Path of Exile 1 hem de Path of Exile 2 aynı anda Steam'de en çok oynanan ilk 20 oyun arasındaydı. Dolayısıyla oyuncu popülerliği açısından her iki oyunun da oldukça iyi durumda olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Bu yüzden Path of Exile 1'i desteklemeye kesinlikle devam edeceğiz.

Mana maliyetleri konusunda herhangi bir değişiklik olacak mı?

Evet, kesinlikle olacak. Ama açıkçası tam detayları bilmiyorum çünkü dediğim gibi, her şey yeniden dengelendi. Bazılarının maliyeti artacak, bazılarının azalacak, bazılarının ise farklı değişiklikleri olacak. Spesifik detaylar için yama notlarını beklemelisiniz.

Path of Exile 2 ve önceki oyun bundan sonra sezonları sırayla mı çıkaracak, yoksa Dawn of the Hunt’tan sonra doğrudan bir Path of Exile 2 sezonu mu göreceğiz?

Dawn of the Hunt'tan sonra kesinlikle bir Path of Exile 1 sezonu daha gelecek. Yani bir sonraki PoE 2 sezonundan önce PoE 1 sezonu olacak. Gelecekteki süreci soruyorsanız, ideal olarak sezonları sırayla çıkarmayı hedefliyoruz, ancak bu tamamen geliştirme sürecinin gerçeklerine bağlı olacak. Uzun vadede her şey düzgün ilerlediğinde sezonlar mutlaka dönüşümlü olarak çıkacak, ancak PoE 2'nin erken erişim döneminde zaman zaman PoE 1 sezonlarında gecikmeler yaşanabilir. Bu durumu zaman gösterecek.

Endgame Atlas haritasına yer imleçleri koyma ya da daha iyi navigasyon gibi değişiklikler yapmayı planlıyor musunuz? Çünkü harita içinde gezinmek oldukça zor.

Evet, aslında bununla ilgili planlarımız var. Ne yazık ki bu değişiklikler 0.2.0 güncellemesine yetişmedi. Bunun için kullanıcı arayüzü tasarımlarımız hazır, ancak yetiştiremedik. Tahminimce bu değişiklikleri 0.2.1 güncellemesinde görebileceksiniz. Bu sorunun farkındayız, ancak UI ekibimiz oldukça yoğundu. Bu konu üzerinde mutlaka çalışacağız.

Atlas Ağacı genişlediğine göre daha fazla Atlas puanı alacak mıyız?

Evet, kesinlikle daha fazla Atlas puanı alacaksınız. Şu an net bir sayı hatırlamıyorum, bu yüzden yanlış bilgi vermemek için kesin bir sayı söylemiyorum. Ama öncekine göre daha fazla puanınız olacak. Corrupted Nexus görevleri ve Unique harita görevleri sayesinde ekstra Atlas puanları kazanabileceksiniz. Yani hem Atlas Ağacı hem de puanlar genişledi.

Helldivers 2'de Artık 150. Seviyeye Ulaşabilirsiniz

Harika bir güncelleme daha geldi

Helldivers 2'de Artık 150. Seviyeye Ulaşabilirsiniz

Helldivers 2, muhteşem bir "dengeleme" güncellemesi daha aldı. Fakat bu kez, tüm oyuncular yapılan değişikliklerden memnun kalacak gibi görünüyor.

İlk olarak görevlere gelen güncellemelerden bahsedeyim. "Sivil Koruma" görevleri (hani şu kapıları açıp sivil gönderdiğiniz) artık çok daha kolay hale gelecek. Çünkü bundan böyle spawn noktaları tesisin hemen etrafında olmayacak. Bu da oyunculara daha fazla nefes alanı sağlayacak. Ayrıca düşük seviyelerde göndermeniz gereken sivil sayısı da epey azaltılmış.

Daha da önemlisi, atmosferik debuff'ların etkilerinin düşürülmüş olması. Operasyonların başlarında gördüğünüz bu debuff'ların süreleri ve etkileri yarı yarıya azaltılmış durumda.

Silahlarda da önemli değişiklikler var. Artık metanın bir parçası olan Arc Thrower'ın stagger efekti artırılmış. Yani vurduğunuz düşmanlar daha uzun süre yerinde sabit kalacak. Bunu dengelemek için de silahın etkili menzili azaltılmış. Anti-Material Rifle'ın gücü artırılmış olsa da bir süre daha bu silahın metaya girebileceğini düşünmüyorum.

Hepimizin biriciği mech'lerimizde de değişimler var. Oldukça güçlü olan mech füzeleri artık sadece direkt vuruşlarda zırh delebilecek. Yani roketlerin artık direkt olarak düşmanınızı vurması gerekiyor.

Bir süredir her şeyi full'lediğim için beni en çok ilgilendiren detay ise seviye sınırının 150'ye çekilmiş olması. Bundan böyle oyuncular, 150. seviyeye kadar yükselebilecek.

Netflix, Skull Island ve Tomb Raider Animeleri İçin Sipariş Verdi

Attack on Kong ve Sailor Raider

Netflix, Skull Island ve Tomb Raider Animeleri İçin Sipariş Verdi

Dünya genelinde çok büyük bir anime izleyici kitlesi var ve yayın servisleri de bunun farkında. Oldukça geniş bir animasyon kütüphanesine sahip olan Netflix, yeni dönemde farklı farklı içeriklerle izleyici çekmeye devam edip, yayın servisleri savaşında güçlü kalmaya çalışıyor. Netflix yönetimi hem King Kong filmi Skull Island'ı temel alan bir anime hem de oyun serisi Tomb Raider'ı anlatacak bir anime için sipariş vermiş durumda.

Legendary'nin haklarını elinde bulundurduğu Skull Island animesinde gizemli bir adaya düşen bir ekibin maceralarına tanıklık edeceğiz. Daha önce Underwater'dan da tanıdığımız Brian Duffield bu serinin senaryosunu yazacak ve yapımcı ekipte görev alacak. Duffield'ın yanı sıra Jacob Robinson da yapımcılar arasında yer alıyor. Son olarak Castlevania animesini de yapan Powerhouse Animation şirketi Skull Island animesini hayata geçiren firma olacak. 

Tomb Raider animesi için ise durum biraz daha farklı. Square Enix'in 2013 yılındaki reboot'unun ardından sinema filmiyle de her şeye sıfırdan başlayan Lara Crof'un yeni nesil maceraları da buna uygun şekilde ilerleyecek. Animenin senaryosunu The Witcher: Blood Origin'in de yapımcılarından olan Tasha Huo yazacak.

Bu iki anime için de henüz resmi bir yayın tarihi açıklanmadı. Şu an için erken geliştirme döneminde olan iki proje Netflix'in kütüphanesine epey güç katacak gibi gözüküyor. Geçtiğimiz aylarda yapılan Disney yatırım gününde bir Star Wars anime projesi de duyurulmuşken yakın gelecekte çok daha farklı markaları anime olarak görme ihtimalimiz giderek artıyor. 

Netflix, Skull Island ve Tomb Raider Animeleri İçin Sipariş Verdi

Attack on Kong ve Sailor Raider

Netflix, Skull Island ve Tomb Raider Animeleri İçin Sipariş Verdi

Dünya genelinde çok büyük bir anime izleyici kitlesi var ve yayın servisleri de bunun farkında. Oldukça geniş bir animasyon kütüphanesine sahip olan Netflix, yeni dönemde farklı farklı içeriklerle izleyici çekmeye devam edip, yayın servisleri savaşında güçlü kalmaya çalışıyor. Netflix yönetimi hem King Kong filmi Skull Island'ı temel alan bir anime hem de oyun serisi Tomb Raider'ı anlatacak bir anime için sipariş vermiş durumda.

Legendary'nin haklarını elinde bulundurduğu Skull Island animesinde gizemli bir adaya düşen bir ekibin maceralarına tanıklık edeceğiz. Daha önce Underwater'dan da tanıdığımız Brian Duffield bu serinin senaryosunu yazacak ve yapımcı ekipte görev alacak. Duffield'ın yanı sıra Jacob Robinson da yapımcılar arasında yer alıyor. Son olarak Castlevania animesini de yapan Powerhouse Animation şirketi Skull Island animesini hayata geçiren firma olacak. 

Tomb Raider animesi için ise durum biraz daha farklı. Square Enix'in 2013 yılındaki reboot'unun ardından sinema filmiyle de her şeye sıfırdan başlayan Lara Crof'un yeni nesil maceraları da buna uygun şekilde ilerleyecek. Animenin senaryosunu The Witcher: Blood Origin'in de yapımcılarından olan Tasha Huo yazacak.

Bu iki anime için de henüz resmi bir yayın tarihi açıklanmadı. Şu an için erken geliştirme döneminde olan iki proje Netflix'in kütüphanesine epey güç katacak gibi gözüküyor. Geçtiğimiz aylarda yapılan Disney yatırım gününde bir Star Wars anime projesi de duyurulmuşken yakın gelecekte çok daha farklı markaları anime olarak görme ihtimalimiz giderek artıyor. 

Netflix, Skull Island ve Tomb Raider Animeleri İçin Sipariş Verdi

Attack on Kong ve Sailor Raider

Netflix, Skull Island ve Tomb Raider Animeleri İçin Sipariş Verdi

Dünya genelinde çok büyük bir anime izleyici kitlesi var ve yayın servisleri de bunun farkında. Oldukça geniş bir animasyon kütüphanesine sahip olan Netflix, yeni dönemde farklı farklı içeriklerle izleyici çekmeye devam edip, yayın servisleri savaşında güçlü kalmaya çalışıyor. Netflix yönetimi hem King Kong filmi Skull Island'ı temel alan bir anime hem de oyun serisi Tomb Raider'ı anlatacak bir anime için sipariş vermiş durumda.

Legendary'nin haklarını elinde bulundurduğu Skull Island animesinde gizemli bir adaya düşen bir ekibin maceralarına tanıklık edeceğiz. Daha önce Underwater'dan da tanıdığımız Brian Duffield bu serinin senaryosunu yazacak ve yapımcı ekipte görev alacak. Duffield'ın yanı sıra Jacob Robinson da yapımcılar arasında yer alıyor. Son olarak Castlevania animesini de yapan Powerhouse Animation şirketi Skull Island animesini hayata geçiren firma olacak. 

Tomb Raider animesi için ise durum biraz daha farklı. Square Enix'in 2013 yılındaki reboot'unun ardından sinema filmiyle de her şeye sıfırdan başlayan Lara Crof'un yeni nesil maceraları da buna uygun şekilde ilerleyecek. Animenin senaryosunu The Witcher: Blood Origin'in de yapımcılarından olan Tasha Huo yazacak.

Bu iki anime için de henüz resmi bir yayın tarihi açıklanmadı. Şu an için erken geliştirme döneminde olan iki proje Netflix'in kütüphanesine epey güç katacak gibi gözüküyor. Geçtiğimiz aylarda yapılan Disney yatırım gününde bir Star Wars anime projesi de duyurulmuşken yakın gelecekte çok daha farklı markaları anime olarak görme ihtimalimiz giderek artıyor. 

Parolamı Unuttum