Deathloop - İnceleme

Kurşun işlemeyen fikirlerden insanın içine kurşun gibi işleyen fikirlere

Bugün burada neden toplandık? “Deathloop’u nasıl buldun?” sorusunun cevabını vermek için toplandık, siz soracaksınız ben cevaplayacağım. Sordunuz mu? O zaman cevaplayayım: ben Deathloop’u herhangi bir şekilde bulmadım. Deathloop beni buldu. Elimde bir bardak buzlu viski, gözüm yaşlı, AAA piyasasının şimdisinden ve sonrasından endişe, öncesini yâd eder halde buldu hem de. Duvarlara bakar duran gözlerim hülyalarında boya badanadan farklı şeyler görüyor çünkü… Bir yana bakıyorum Ubisoft’un inatla emekli etmediği Far Cry miadını doldurmuş. Öte yanda bundan iki konsol nesli önce elimize doğan GTA V geçen sene ilkokullu olmuş. Kırmızı köşede Activision onu tek başına ayakta tutan Call uf Duty’nin 18. ana oyununu duyurmuş. Mavi köşede de oyunsuzluğa üzüntümüzü “pandemidir, ne yapsa yeridir” diye yatıştırmaya çalışan bizler oturmuşuz ancak kabul edelim, fiilen oyun çıkmamasının dışında bir sıkıntı daha var. Bir fikir kuraklığı var ve bu fikir kuraklığı başlayalı çok uzun zaman oldu. Bütçe arttıkça hayal gücü azaldı. Hem yapımcılar, hem yayıncılar hem de oyuncular için devasa bir konfor bölgesi haline geldi AAA oyunlar. Prey’den sonra kurucusu Raphael Colantonio terki diyar eyleyen, ezelden beri tüm oyunlarında çalışan bu dev gediklisi gidince duruşundan da bir şey kaybeder mi, bu kuraklığa meze olur mu merak ettiğim Arkane Studios’a koymamış ama bu. Koymamış ki karşımıza Deathloop ile çıkabilmişler.

Dön baba dönelim, güzel talihimize gülelim

Oyunu iliğini kemiğini emerek bitirip, başından sonuna bayıldığım(spoiler!) halde ismini hala biraz eğreti bulduğum Deathloop, bir zamansal döngüyü konu alıyor. Blackreef adası sakinleri içine sıkıştıkları bu döngü içerisinde, aynı günü tekrar ve tekrar ve tekrar yaşıyorlar. Bunun ne kadar süredir döndüğü meçhul. Ana karakterimiz Colt ise, hafıza kaybı ile cebelleşen oyun karakter klişe ve kalbının son modeli olarak kendini adada, onulmaz bir döngüyü kırma isteği ile buluyor. Bu durumun nedenleri, nasılları Blackreef gizeminin derinliklerinden bolca şiddet uygulayarak kazıp çıkarmanız gereken birer kanlı elmas. Göreviniz ise en basit haliyle adadaki 8 “vizyoneri” döngü başa sarmadan, aynı gün içinde öldürmek.

Tıpkı Outer Wilds gibi, Deathloop da gizemi hakkında bilgi verince büyüsünü kaybeden oyunlardan, bu yüzden senaryonun ana hatlarından daha fazla bahsetmeyip, ek bir not olarak oyunun mizahının da kuvvetli olduğunu belirtsem ve hikâye anlatım tekniklerini övmeye geçsem daha iyi olacak. Mesela, katılır mısınız bilmem ama bana göre Arkane’in, piyasadaki en tarz sahibi stüdyolardan biri, hatta belki de bu sıralamanın birincisi olduğu çok açık. Hakim ve jenerik görsel tasarımlara Fransız kaldıklarından mı, yoksa Paris Moda Haftası’na birkaç saat uzakta olduklarından mı bilinmez, şık kere şıklar bu arkadaşlar. Tarzını dizgine getirecekleri dönemi seçip, o dönemi kendilerine uydurarak bu şıklığı koruyabilmek gibi de bir beceriye sahipler stüdyo olarak, özellikle Deathloop’un yapan Arkane Lyon daha bir böyle. Peki, Deathloop ile bu şıklığı bir anlatım tekniği haline getirmeyi başarmışlar desem bana inanır mısınız?

Bundan birkaç ay önceki oynanış tanıtımında ilk defa gördüğüm ve o zaman bile çok hoşuma giden, oyunu oynadığımda ise anlatımda büyük rol oynadığını gördüğüm bir detaydan bahsediyorum. Karakterimizin bilinçaltından fışkıran düşünceler, içinde bulunduğumuz mekânın detaylarına yansıyor, eşyaların, duvarların, önemli nesnelerin üzerlerine yapışıp kalıyor. Tıpkı geceleri beyniniz istemsiz fazla mesai yapmaya karar verdiği anlarda kafatasınızın içinde parti yapan cümleler gibi, Colt’un zihin artıkları da noktalama işaretlerinin hükmünü tanımayabiliyor bazen. Bu yüzden alt alta duran 3 kelimeyi birleştirip cümle haline getirdiğinizde saçma gelebilecek kesitler ile de karşılaşıyorsunuz, internette bunu yapıp bunun üzerinden oyunu gömenler gördüm. “Yapmayın etmeyin” notunu alalım o yüzden bi’ bu kenara.

Bu bilinçaltı yansımalarının oyundaki işlevlerine gelelim: girdiğiniz mekânda gözünüzden kaçabilecek bir detay mı var? Altından üstünden, sağından solundan, Colt’un durum ile alakalı duygu ve düşünceleri bayrak olup asılıyorlar dozunu da kaçırmadan. Haritada dümdüz bir yerden diğerine mi koşuyorsunuz? Colt’un döngüye, döngünün sakinlerine, kendisinin o mekândaki geçmiş yaşanmışlıklarına dair kafasına çağırdıkları yalnızlığınızı hafifletiyor. Hikâyede önemli bir ters köşeye mi denk geldiniz? Colt ağzına(veya kalbinden) geleni söylüyor ama o ilk tepkisinin artçı sarsıntılarını da etrafınıza baktığınızda görüyorsunuz.

Oyunun genelinde, az sayıda sinematik var ki bu sinematiklerin bir kısmı da, Colt’un planıyla ilgili kesinleştirdiği bir detayı görselleştiren animasyon sahneler. Yani aslında oyun hikâyedeki çok önemli kilit noktalar dışında, çok güçlü bir görselliği olsa da sinematik bir tecrübe sunmuyor. Bu yüzden etrafa saçılmış çok fonksiyonlu düşünceleri, Colt’u bir karakter olarak tanıtmakta çok büyük önem arz ediyor.

Ayrılsak da beraberiz

Bu önemi paylaşan bir diğer şey de Julianna ile Colt arasında geçen diyaloglar elbette. Baş düşmanımız ve vizyonerlerden biri olan Julianna, döngüde neler olup bittiğine dair gerçek bir farkındalığa sahip tek karakter ve bildiğini esirger tavrı ile Colt’u sürekli sinir etmeye bayılıyor. Esas amacı olaylar hakkında bilgi toplamak olan bir oyunda, oyuncuyu her şeyi olmasa bile çoğu şeyi bilip kıllığına söylemeyen bir karakter ile sürekli iletişim halinde tutmak çok iyi bir fikir olmuş. Bu anlatım mekaniği de öbürü gibi harika çalışıyor bana sorarsanız.

Bu iki önemli detay, ortaya tam bir resim çıkarabilmek adına oyunun size attığı adımlar. Elbette Deathloop’un hikâyesine karşı boş değilseniz sizin de ona yürümeniz gerekiyor; adanın ve Colt’un geçmişine dair detayları öğrenebilmek için etrafta bulduğunuz ses kayıtlarını dinleyip notları dikkatle okumanız lazım. Dürüst olmak gerekirse işte ben tam bu noktada biraz patladım; herhalde bazı şeyler oyunun sonunda veya sonlarına doğru belli olacak derken derken oyun bitti ve anladıklarımla aynı oranda bir ton detay hala kafamı kurcalar halde yazıların geçişini izlerken buldum kendimi. Gördüğünüz üzere oyunun ambargo tarihine alelacele yetiştirmedik bu incelemeyi, yani oyunu sağına soluna hiç bakmadan üstünkörü oynadığım söylenemez. Yine de yanıtını en çok merak ettiğim kimi sorular oyun içinde cevaplandı da ben mi kaçırdım, yoksa direkt alakalı bilgiye denk mi gelemedim bilemiyorum. Yani oyunun size geldiği kadar sizin de ona gitmeniz gerekeceğini ve yine bir şeylerin havada kalabileceğini bilin. Siz tüm sorularınıza cevap alabilirseniz de boynum kıldan ince, negatif yorumlarınız kabulümdür efendim.

|Oyunun üç farklı sonu var genel bağlama göre değerlendirildiğinde epey tatmin edici her bir tanesi.

Rasim Ozan Kütahyalı’ya hiç ama hiç benzemiyor

Deathloop’un tek şık noktası anlatımda uyguladığı numaraları değil tabii, öyle olsa orada o notu görmezdiniz. Esas güzelliği tüm bu anlatıyı döngüsel yapısına girift bir şekilde yedirmesi. Zaman döngüsü Arkane’den alışık olmadığımız yepyeni bir bölüm kurgusu sunuyor bizlere ve oyunun roguelike yapısını bir senaryo bağlamında oturtmak için uydurulmuş bir bahane değil sadece. Zaten oyun aslında bir roguelike da değil. Evet, öldüğünüzde veya günün sonuna geldiğinizde döngü sıfırlanıyor ve Residium kullanarak kalıcı envanterinize kalıcı zamklamadığınız her şeyi kaybediyorsunuz. Ancak rastgele belirlenen elementler çok sınırlı ve bir roguelike oyununda olduğu gibi oyunun temel taşı konumunda olmaktan ziyade ona tekrar oynanabilirlik katmak için katılmış baharatlar gibiler. Oyunun amacı da günün sonuna, onu bir nevi son seviye olarak görüp gelmek ve onun fatihi olmak değil. Mevzu 2019’un en sevdicek oyunlarından Outer Wilds’da olduğu gibi, döngü her başladığında sonuna gizem bulmacasını çözecek yeni bilgiler kazanmış şekilde ulaşmak. Nihayetinde sekiz hedefin sekizini de gün sona ermeden öldürmenizi sağlayacak yegâne planı kurabilmek.

Oyunda sizi zafere ulaştıracak tek bir galibiyet planı var. Ben oyunu son HITMAN üçlemesine benzettiğim için oyunu bitirmenin birden fazla yolu olmadığını öğrendiğimde biraz bozulmuştum. Ancak oyunu oynayıp, bu planın senaryo ve bölüm tasarımları ile ne derece ayrılmaz bir bütün oluşturduğunu, nasıl birbirlerini destekleyerek çalıştıklarını gördüğümde farkına vardım ki, HITMAN seviyesi bir çeşitlilik için oyunu bir bu kadar daha geliştirmeye devam etmeleri gerekirmiş.

Döngünün mekanik işleyişinden bahsetmem gerekirse, Deathloop’daki, Outer Wilds’daki gibi dinamik ve gerçek zamanlı değil. Hatırlarsanız, Outer Wilds yekpare bir güneş sistemi vardı, oyuna başladığınız andan itibaren de bu sistemi keşfetmek için 20 dakikalık bir süreniz oluyordu. Bir yandan zamana karşı yarışıyordunuz yani. Deathloop’ta ise Blackreef adasının dört bölgesini, dört farklı zaman diliminde ziyaret ediyoruz ve biz bir bölgeden diğerine geçmeden zaman ilerlemiyor. Örneğin sabah oyuna Updaam bölgesinde başladınız diyelim, burada istediğiniz kadar zaman geçirebilirsiniz. 5 saatse 5, 20 saatse 20, size kalmış. Haritada yapacağınızı yaptınız ve çıkışa gidip menüye döndünüz. Bu sefer öğlen oluyor ve sonraki girdiğiniz haritanın öğlen versiyonuyla karşılaşıyorsunuz. Gerçek zamanlı yaşanan çok az olay var, siz oyunu oynarken yaşanacak önden belirli ufak tefek olaylar da siz yanlarına yaklaşmadan tetiklenmiyor HITMAN’de olduğu gibi.

Bunu statik yapıyı lehinize kullanmanızı bekliyor oyun. Örneğin sabah Karl’s Bay’de bir çelik kasa buldunuz. Şifresini bilmiyorsunuz. Başka bir sefer aynı yere öğlen geldiğinizde birinin kasayı çalıp kayık ile Fristad Rock’a kaçtığını öğreniyorsunuz. Akşamüzeri Fristad Rock’ı ziyaret edip sahil şeridini araştırdığınızda bu kasanın açılıp içi boşaltılmış halini yanında şifresini veren bir notla buluyorsunuz. Ne yapacaksınız? Sonraki sefere horozlar öterken Karl’s Bay’e gidip, öğrendiğiniz şifre ile o kasayı açacak, içindekileri bizzat yağmayacaksınız. Benzer şekilde bazı hedeflerin bulunduğu mekânlar kapılarını sadece günün belli saatlerinde açıyor. Haritalardaki yan etkinlikler ve düşmanların yerleri de değişebiliyor.

Blackreef’te “shoot atmak” çok zevkli

E peki biz içinde yaldır yaldır adam vurduğumuz bir FPS oyununun önce anlatımından, sonra keşif sisteminden ve harita tasarımından bahsederek iyi mi ettik? Nasıl oynandığından en başta bahsetmemiz gerekmiyor muydu? Aslında gerekiyordu ama benim gibi Arkane’in deneylerine meraklı kitleye torpil geçip onların merak edeceği kısımlara önden değineyim dedim, bence kötü de etmedim :) Arkane’in şekil şukela özel güçleri iyi kotardığını zaten hepimiz biliyoruz. İşte işin o kısmında biraz eldeki hazırı yemişler, Dishonored’daki Domino ve Blink gibi özellikleri, hızlı çatışmalara uyarlayarak kopya+yapıştır eylemişler. Üzerine Karnesis, Havoc, Aether ve Reprise isimli yeni güçler ekleyerek ortamı şenlendirmişler. Bir de ne yapmışlar biliyor musunuz? Dishonored ve Prey’deki kullanması keyifsiz, hantal menzilli silahları atıp, tasarımıyla, sesiyle, tokluğuyla kullanması çok daha keyifli silahlar tasarlamışlar Deathloop için. Ben oyunun her şeyine heyecanlıydım ama çatışma işini bu kadar iyi kotarmasını beklemiyordum. Hayır, bir de bir Arkane röportajımızda “Arkane ‘shooter’ oyunlardaki tecrübesiyle bildiğimiz bir ekip değil, Deathloop için id Software veya Machine Games ile fikir alışverişi yapıyor musunuz?” diye sormak gafletinde bulundum ben yahu... Deathloop’u oynayınca iyi niyetle sorduğum sorudan utandım kardeşim bu nedir? Haritada işimi bitirdiğim halde çıkışa gitmeden sokakları temizliyorum tövbe estağfurullah…

|Merak edenler için oyunda yine gizlilik gelişkin, başvurmanın zaruri olduğu yerler de var ama silahlı aksiyon bariz bir şekilde daha ağır basıyor.

Bu arada oyunun en büyük eksilerini de çatışmalardan bahsedişimin akabinde aradan çıkarayım: Yapay geri zekâ ve düşman çeşitliliği diye bir şeyin olmaması. Düşmanlarımız epey salak arkadaşlar ve aslında bu artık normal karşılamadığımız bir şey de değil. Bunu kompanse etmek isteyen geliştirici genelde “düşman çeşitliliği” isimli Joker kartını elinde çekip savurur. Lakin Deathloop’ta bu da yapılmamış? Vizyonerler haricinde oyundaki herkes düz insan? Yani oyundaki agresif özel yeteneklere, yüksek koşu hızına, parkura göz kırpan atlayıp zıplama animasyonlarına falan bakınca oyuncu bir yerden diğerine depar atarken yoluna çıkanları vursun, çoğu durumda taktik düşünüp hız kesmesin istemişler ki buna hak veriyorum. Yer yer bir haritaya ufak bir bilgi kırıntısı öğrenip sonra çıkmak için girdiğiniz oluyor, bu süreçte dakikalarca düşmanlarla uğraşmak, belki de can haklarımızı yitirip güne baştan başlamak Julianna’yı da düşününce insanı bayabilirdi evet. Yine de en azından ana hedeflerin etrafını farklı tipte, belki de normalden güçlü düşmanlar ile çevirselermiş fena olmayabilirmiş. 20-25 saatlik bir oyunda silahlar ne kadar iyi olursa olsun hep aynı düşmanın farklı simlisini vurmak insanı biraz üzüyor.

Bunlara ek olarak oyunda bir zorluk seçimi yok. Söylenene göre oyun sizin ne sıklıkla öldüğünüze göre göre zorluk artırıp azaltıyor ama Arkane sanırım elini bu konuda epey korkak alıştırmış çünkü benim görüşüm oyunun fazla kolay olduğu yönünde. Bu tarz bir oyuna dinamik zorluk seviyesi eklemek iyi bir fikir ancak keşfi baltalamamak adına buna çok aşırı uçlar eklememişler. Keşke dinamik zorluk ve sabit zorlukları toptan sunup seçimi oyuncuya bıraksalarmış.

Tavada jülyen doğranmış Colt

Düşmanlar demişken oyunun assolist hasmından bahsetmemek olmaz elbette. Yukarılarda oyun önünüze bir sayaç koymadığı için zamana karşı yarışma gerilimi yaşatmıyor demiştim ya hani? Onun yerine yürek hoplatma işini(iyi ki) Julianna üstleniyor. Julianna işgali oyunda uygulanan harika fikirlerden bir başkası. Öncelikle, Deathloop’un en başta bir tek kişilik oyunu olduğunu biliyor, kitlesi de benim gibi rekabetçi oyun sevmeyen insanlardan oluştuğu için kimi ellerin çevrimiçi özellikleri kapamaya elinin gideceğini tahmin edebiliyorum. Ancak ben “inceleme adına kendimi kurban edeyim” düşüncesiyle bunu yapmadım, iyi ki de yapmamışım. Başka oyuncuların Julianna olarak sizin oyununuzu işgal etmesi, gerçekten oyuna çok tadında bir heyecan katıyor. Oyunun haritaları genişçe olduğu için çatılarda çeşit çeşit güç ile köşe kapmaya oynayıp kapışan iki suikastçı fikri, özellikle de bu tarz bir oyunda, hikâyeye bağlı bir şekilde de uygulandığından hoş. Lakin bir takım problemleri var.

Öncelikle Julianna oyuna sadece, siz haritaya ilk girdiğiniz anda sizinle eş zamanlı girebiliyor. Senaryo gereği mevzunun orta yerinde geldiği anlar da var ama bu durumda gerçek oyuncular değil, yapay zekâ yönetiyor karakteri. Oyunda her haritada Reprise özelliği sayesinde 3 can hakkımız oluyor ve anladığım kadarıyla Julianna’yı sadece işin başında üzerimize salarak, elde can hakkı kalmamışken gafil avlanıp o günkü ilerlememizi ve topladığımız eşyaları kaybetmeyelim istemişler, bu belli(yine). Ancak Julianna olarak işgal edecek oyun bulmanın çok uzun sürebildiği oluyor ve oyuncu sayısı düştüğünde bu iş daha da zorlaşacak. Bu durumda da PS5 veya GPU bulamayıp oyunu geç oynayan kitle Julianna geriliminin kaymağını yiyemeyecek. Oyun zaten kolay, ver bana bir seçenek, o riske girmek istersem orası bana kalsın mesela değil mi? “Değil” diyor ama Deathloop maalesef.

Redfall’da görüşmek üzere

Bundan binlerce karakter önce “Arkane çok şık bir stüdyo rererö!” sayıklamalarında bulunmuştum hatırlarsanız. E Deathloop’un grafiklerinden bahsederken de elbette buna geri dönecektim; Deathloop da çok şık bir oyun efendim. Colt’un salaş paçalarından bütün oyuna tarz akıyor. Casus filmlerine yönelik büyük bir sevgiyle yoğrulmuş 60’lar teması oyunu bakmaya doyum olmaz karelere gebe kılıyor. Bu kareler de ilk ve en son Dishonored 2’de gördüğümüz, id Tech 6 üzerine kurulu Void Engine tarafından üretiliyor. Oyunda hem görsel tasarım, hem de nicel kalite açısından üst seviye görseller var. Mekân geometrisi gelişkin. Efektler hoş. Ayarlar bol. Zuranın zırt dediği yer ise performans ancak hem eski hem de yeni nesle çıkan bir oyun olmadığını düşündüğümüzde Deathloop’un “cross-gen” yapımlar ile eş performans vermesini beklemek ne kadar doğru bilemiyorum. Tıpkı Dishonored 2’de olduğu gibi çizim mesafesinin arttığı noktalarda kare oranı serbest düşüşe geçebiliyor ancak bunun dışında takılma ve stabilite sorunları yaşamadım kendi sistemimde. İnternete baktığımda ise benimkinden üst seviye sistemlerde sıkıntı yaşayan oyuncuların Steam forumlarını ateşe verdiğini gördüm. Her halükarda durum Dishonored 2’de olduğu kadar kötü gözükmüyor ama.

Deathloop ile aşk yaşadığım 3-4 günün ardından gururla yılın oyunu adayım olduğunu söyleyebiliyorum. Ha bu demek değil ki indirime girmeden almanızı öneririm, 20, hadi benim gibi çok kurcalarsanız 30 saatte işinizi bitirebileceğiniz bir oyuna 300 TL vermenizi öneremiyorum elbette, burası Türkiye. Alım gücü yüksek gâvur diyarlarında olsaydık "yapıştırın alın, oyuncu sayısı düşmeden Julianna gerilimlerini ilk elden yaşayın" derdim net.

SON KARAR

Death Stranding kadar yenilikçi ve gurme işi, Arkane’in de ustalık eseri.

Deathloop
Gandalf!
9.0
Artılar
  • Sanat tasarımı her zamanki gibi harika
  • Silahlar tok ve kullanımları çok keyifli
  • Colt ve Julianna net çizilmiş, güzel yazılmış karakterler
  • Döngü alıştığımızdan farklı ve çok detaylı tasarlanmış
  • Julianna işgalleri oyuna taze bir nefes üflemekte birebir
Eksiler
  • Yapay zekâ
  • Düşman çeşitliliği diye bir şey olmaması
  • Zorluk seçeneği de olmaması
  • Hikâyede belirsiz kalan birtakım detaylar
  • PC’deki performans ve (bir SATA SSD için) uzun kalan yüklemeler
YORUMLAR
GwynBleidd
17 Eylül 2021 13:50

Harika inceleme olmuş, elinize sağlık.

Parolamı Unuttum