Diablo Immortal - İnceleme

Dikkat! Cehennem ateşi telefonunuzun ısınmasına sebep olabilir…

Vay be! Diablo Immortal’ın olaylı duyuruluşunun üzerinden koca bir 4 sene geçmiş. 4 senedir “Telefonunuz yok mu?” ve “Yersiz bir 1 Nisan şakası mı?” esprilerine maruz kalıyoruz yani anlayacağınız. Zira Diablo Immortal çok yanlış bir zamanda, çok yanlış bir şekilde duyurulmuş olsa da betasına onlarca saat gömüldükten sonra mobil oyunlara karşı anlayışımızı büyük ölçüde değiştireceğine emindim. Tabii düşününce Immortal mobile çıkartma yapan ilk büyük oyun değildi; bugüne bugün geçmişte uğruna konsol aldığımız J-RYO’ların, en e-spor sayılan ve rekabete dayanan oyunların bile mobil versiyonları var sonuçta. Ama işte, hem Blizzard’ın yeni mobil açılımının ilk meyvesi hem de Diablo II’den beri hayalini kurduğumuz Devasa Online Diablo deneyimine en çok yaklaşan deneyimdi bu. En büyük rakibi Path of Exile’ın da mobilde ensesinde olduğu düşünülürse Blizzard açısından çok önemli bir adım bu yani.

Diablo Immortal’ı tanımlamak çok basit aslında, çünkü gerçekten de ilk oynadıktan sonraki tepkiniz genelde “Aaa, Diablo III’ün küçülüp cebime girmiş hali bu!” oluyor. Prodüksiyon kalitesi olarak “mobil oyun” demezsiniz yani. Seslendirmeler falan on numara, mekânlar yağlı boya gibi, görselliği Diablo III tadında ama Diablo II’nin karanlık ve gotiğine de bulanmış aynı zamanda. Üçüncü oyunun o “150 iblisi aynı anda tekmeledim!” hissiyatı yerine biraz daha ayakları yere basan ve çapı küçülmüş mekanikleri var. O diğer Hack & Slash oyunlarının bir türlü tam tutturamadığı oturaklı vuruş hissi de cabası! Üstelik elinize de güzel oturuyor, telefonu yan çevirip ekrana iki köşeden yapıştınız mı o alışıldık yaratık kesme ritmine kendinizi kaptırmanız sadece bir – iki dakika alıyor. Ama tabii yaratık kesmeye başlamadan önce o yaratıkları nasıl keseceğinize karar vermeniz gerekiyor…

Diablo III’te olup da burada bulamayacağınız tek sınıf Witch Doctor. Barbarian, Wizard, Monk, Demon Hunter, Crusader ya da Necromancer seçebiliyorsunuz. Dahası, tek bir tipe bağlı kalmak yerine karakterimizin tipini detaylandırabilmek de hoş bir yenilik olmuş. Saç şekli ve renginden tutun da burnunun ne kadar aşağıda, alnının ne kadar geniş olacağına kadar tonla detaya kasmak mümkün. Öte yandan bu detaylar zırhların altında kaybolacağından biraz da anlamsız kalıyor. Yine de olmasının bir zararı yok, çeşitlilik her daim iyidir.

Hangi sınıfı seçerseniz seçin oyuna girdiğiniz anda bunun Diablo’nun onlarca mobil klonundan biri değil de Diablo olduğunu hissediyorsunuz. Karakterler, yetenekler, oynanış seriye aşina olanlar için fazlasıyla tanıdık. Farklı olan bir detay sınıfların aktif olarak kullandığı yeteneklerin sayısının asıl DIII’ten daha az olması. Bu bazılarınız için “basitleşme” olarak görülebilir ancak ben o kadar da kötü bir gelişme olduğunu düşünmüyorum. Zira bu az ama öz olsunculuk aslında bazı sınıfların daha ilginç mekaniklerinin öne çıkmasına yaramış. Misal, Wizard’ın bazı yetenekleri için tatlı bir kombo mekaniği geliştirmişler. Önden Scorch atıp üzerine Arcane Wind çakarsanız “Firestorm!” kombosuyla bonus hasar veriyorsunuz. Ya da Ice Crystal atıp üzerine Disintegrate ya da Ray of Frost atarsanız kristalden yansıyan ışın etraftaki düşmanlara yayılarak daha alan etkili saldırılar haline getiriyor. Eee, Diablo III’te de belli başlı kullanılan, Set eşyalarla sinerjiye giren yetenekler dışında kalanlar neredeyse kimse tarafından kullanılmıyordu zaten, o yüzden bu az ve öz düsturunu ben sevdim. Az sayıda olmalarının yanı sıra bu yetenekleri geliştirip değiştiren “rünlerden” de yoksunlar bu arada. Lakin bu rünlerle gelen farklılaşmayı sınıflara özel Legendary eşyalara yedirmişler. Necromancer oynarken bulduğum “Rotspur” adındaki omuzluğun Blighted Corpses diye bir özelliği vardı mesela. Bu omuzluğu giyerken Corpse Explosion kullandığımda cesetler patlamak yerine yerde sürekli zehir hasarı veren bir veba bırakıyordu. Ya da “Flickering Warmth” isimli göğüs zırhı Bone Armor’u defansif olarak kullanmak yerine etrafınızda dönüp menzilinize girenlere saldıran bir yetenek haline geliyordu. Bulup kullandığınız neredeyse bütün Legendary’ler bir nevi rün etkisi yapıyor bu şekilde. Hatta bunu bir adım daha öteye götürmek isterseniz Westmarch’taki Essence Transfer NPC’sine giderek bir Legendary’nin etkisini o eşyadan “çıkartabiliyorsunuz”. (Kanai Cube gibi, evet) Daha sonra istediğiniz Legendary’ye bu efekti uygulama şansına sahipsiniz ama önceki efekti siliyor tabii bu hareketiniz.

Direkt oynanış mekaniklerine hızlı girdiğimin farkındayım ama Diablo Immortal’ın şaşılacak kadar farklı mekaniği var; o yüzden anlatacak şey de çok bir yandan. Mesela özellikle düşük seviyelerde eşyaların sürekli yenisi bulunduğundan sürekli bir eşya değişimi olur bu tarz oyunlarda. Haliyle elinizdekileri geliştirdiğiniz hissiyatı bir parça zayıf kalır. Diablo Immortal bunu eşya geliştirme sistemiyle kırmayı başarmış. Evet, bulduğunuz eşyalara göre yine sıklıkla üzerinizi değiştiriyorsunuz ve işinize yaramayan parçaları en yakın demircide kırarak hammaddeye çeviriyorsunuz. Ama sonra o hammaddelerle bu eşyaların üzerindeki değerlere geliştirme basıyorsunuz ve bu geliştirmeler eşyadan eşyaya transfer edilebiliyor. Böylece bir eşyayı +4 yaptıysanız onu değiştirdiğinizde yaptığınız gelişmeyi kaybetme hissiyatı ortadan kalkıyor, zira yenisinde de +5’e doğru çalışmalarınıza devam ediyorsunuz yine. +6’dan itibarense geliştirme yapmak iyice zorlaşıyor ama her geliştirmede yeni bir bonus özellik kazanıyor ekipmanlarınız. Aynı zamanda Reforging özelliği açılıyor -ki Reforging Stone kullanarak ekipmanın üzerine rasgele eklenen özellikleri değiştirebiliyorsunuz. Tahmin edeceğiniz gibi tam da bu noktada tadımız ufak ufak kaçmaya başlıyor. Gerek Reforging Stone gerekse de ekipmanınıza ince ayar çekmek için kullanacağınız diğer malzemelere giden yolda kaç basabildiğiniz kredi kartınızın gücüyle belirleniyor daha çok. Ama buna apayrı ve koca birkaç paragraf açacağım zaten, o yüzden gömmeye başlamadan önce son öveceğim kısımları aradan çıkartayım öncelikle.

Malthael’den önce Westmarch

Diablo Immortal’ın hikâyesi ikinci oyun ile üçüncüsü arasında geçiyor. Diablo II: Lord of Destruction’ın sonunda Baal amacına ulaşıp Worldstone’u yozlaştırmayı başarmış, Başmelek Tyrael da taşın insanlığı etkilemesini önlemek için kılıcını fırlatarak Yaratılışın Kalbi olarak da bilinen bu kristali parçalamıştı. Diablo III bundan 20 sene sonrasına sıçramış olsa da arada belli ki Worldstone’un parçaları yıllarca dert olmaya devam etmiş. İşte biz de Immortal’a bu parçaların peşinde düşüp Wortham’a kürek çekerken başlayarak mevzunun ucundan Diablo III’e dokunacağı kısımlara kadar ilerliyoruz.

Belki şaşıracaksınız ama hikâyesi ve tonu Diablo Immortal’ın en başarılı olduğu konulardan birisi. İlk duyurulduğunda özellikle Deckard Cain’in “Yahu 20 yıldır Cehennem’in güçleri istila edecek diye bekliyoruz, hâlâ altından bir şey çıkmadı” deyişiyle doğrudan çelişeceğinden dolayı tadım kaçmıştı ama ufak tefek bazı detayları sineye çekerseniz aslında kendi içinde bütünlüğü olan, merak uyandırmayı başarabilen bir hikâye anlatıyor. Hatta Diablo III’ün o süper kahramanvari ve abartılı anlatımı yerine Diablo II’nin biraz daha ayakları yere basan ve karanlık havasını yakalamışlar. Ha, zaman olarak ikinci oyuna yakın olmasının avantajını da kullanıyor bir yandan. Bolca tanıdık karakterle karşılaşıyoruz maceralarımız sırasında: Xul (D2 Necromancer), Deckard Cain, Kashya, Akara, Charsi, Valla (D3 Demon Hunter) bu tanıdık karakterlerden sadece bir kısmı. Bu dostane yüzler dışında düşmanlar arasında da tanıdık yüzler var ve sürprizlerini çok bozmak istemiyorum ama bu konuda isyan etmek istediğim bir durum var: Sevgili Blizzard, gözünüzü seveyim artık salın şu Kral Leoric’i ya. Her Diablo oyununda “Deli Kral!!!” diye gidip bir tur kesiyoruz zavallı adamcağızı. O delirmesin de kim delirsin yani?

Bu arada karanlık hava dedim ya az önce… Gerçekten de ara ara “Bunu da mı George Martin’e yazdırdılar acaba?” diye sorgulayasım geldi hikâyeyi takip ederken. Oyunun yan karakterlere acıması yok; çatır çutur katledilip duruyorlar. “Aa, maşallah ne güzel karaktermiş!” dediğimiz 2 level dayanmıyor resmen. Ha, gerçi bir yandan bu karanlık ve trajik havanın yakışmadığını da söyleyemeyeceğim. Diablo III detansı olacağım derken Dragon Ball parodisi haline geliyordu bir süre sonra, Immortal’ın tarzı daha bir hoş olmuş o açıdan. Üstelik Westmarch’ı da Reaper of Souls’da yıkık ve çökmüş gördükten sonra burada tüm ihtişamıyla görmek güzel. Gerçekten nefis bir ana şehir görevi yapıyor oyun için ve mimarisiyle, müzikleriyle, kullanışlılığıyla dört dörtlük olmuş.

Öte yandan sinir olduğum konulara geliyorum ufak ufak artık. Çünkü tam böyle ilginç hikâye falan anlatmaya başlamışken hikâyenin en yükseldiği anlarda “Skarn’ı durdurmamız lazım ama sen şimdi bir 5 level kasıp öyle gel, ondan sonra durduralım” demek dünyanın en kötü tasarım tercihlerinden birisi olsa gerek herhalde. Yahu tamam, Diablo oynuyoruz, elbette grind yapacağız ve saatlerce yaratık keseceğiz de bunu neden hikâyenin ortasında yaptırtıyorsunuz bize? Hadi arada 1-2 level grind’ladığım yerler de oldu öncesinde, onları sineye çekiyorum bakın ama 5 level nedir ey insafsız Blizzard? Hayır bir de Battle Pass sağ olsun, tamamladığınız her şeyde sizi tecrübe puanına boğup bu süreci hızlandırıyor da bir yerden sonra tükeniyor o günlük yapabilecekleriniz büyük ölçüde. Bu durumda ya bu levellama sürecini birkaç güne yayıp hikâyeye dair duyduğunuz o heyecan alevinin sönüşüne şahitlik edeceksiniz ya da şu aralar milletin yaptığı gibi verdiği üç beş tecrübeye bakmadan aynı zindanları beyin hücreleriniz pes edene kadar tekrar tekrar yapıp duracaksınız. Bu çok belli ki sırf oyunda geçirilen süre artsın diye yapılmış bir hareket. Ama oyuncuyu eğlendirerek değil de böylesi ucuz ve tatsız numaralarla oyunda tutmaya çalışmak oyunun tırnaklarıyla kazıyarak edindiği az miktardaki iyi niyeti de çöpe atıveriyor. Ayrıca her ne kadar sizi doğrudan engellemiyor olsa da birçok mobil oyunun en nefret edilen “Enerjin dolana kadar oynayamama” özelliğinin biraz daha iyi gizlenmiş bir hali bile diyebiliriz buna.

Tebrikler! Bize para verme hakkı kazandınız!

Ne yazık ki bu tarz ucuz numaraları oyunun dört bir yanına yayılmış olarak görebiliyoruz. Blizzard güya “Mobil oyunlara bakışınızı değiştireceğiz, bu tam teşekküllü bir Diablo oyunu olacak!” iddiasındaydı ve betada çok daha eli bol, gönlü hoş tutan haliyle beni bu dediklerine inandırmayı başarmıştı. Sanki Blizzard’daki geliştirme ekibi gerçekten keyifli bir mobil Diablo tecrübesi yapmak için uğraşıp kendi üzerine düşen kısmı bitirmiş, sonra da NetEase ekibi gelip “Buna nasıl ücretlendirmeler ekleyebiliriz?” diye içinden geçmiş gibi hissettiriyor oyun.

Hikâye sizi her bölgede en az bir, bazen de iki zindana yolluyor mesela. Bu zindanlar gayet güzel tasarlanmış. Hem hikâye olarak içinde bulunduğunuz bölgenin önemli olaylarını anlatıyorlar hem de ilginç ve değişik mekanikler denemekten, sizi şaşırtmaktan da geri kalmıyorlar. (Favorim Tal Rasha ve Zoltun Kulle’un anılarında Baal’ı kovaladığımız zindan) Sonra yaptığınız zindan hangisiyse artık bitiriyorsunuz, hop diye “Zindanı bitirdiğin için tebrikler! Tek seferlik alınabilen şöyle bir paketimiz var senin için!” yazısı çıkıyor. Yahu ben zindanı oynayıp bitirmişim, bunun ödülünü bana oyun içinde vermeniz gerekmiyor mu? “Bize para verme hakkı tanıyoruz size” diye ödül mü olur? Bir de tek seferlikmiş, bak sen! Biraz durup üzerine düşündüğünüzde inanılmaz şekilde oyuncuyu sömürmeye dayalı olduğunu fark ediyorsunuz bu sistemin. İlk zindan kutusu 16TL’den açılış yapıyor, mikro ödemelere prensipte karşı değilseniz ilk düşünceniz de “Ee, çok daha pahalı değil en azından” diyorsunuz ama kazın ayağı öyle değil tabii. İkincisi 35, üçüncüsü 84 derken son zindana geldiğinizde tek bir kutu için “Şu 499.99TL’lik paketimizden alsana” diye diye iliğinizi kemiğinizi kurutmaya oynuyor Blizzard.

Hele bir de kozmetik mevzusu var ki, aslında çok masum ve iyi niyetli görünüp ne kadar agresif bir mikro-ödeme sistemi içerisine düştüğünüzü kanıtlıyor. Diyelim ki oyunda satılan bir kozmetik zırh ve silah setini görüp beğendiniz. Ben şahsen Diablo II temalı kozmetikleri gördüğümde “Oo, güzelmiş bu ya” deme gafletine düştüm. 1650 Eternal Orb’a satılan bu seti biraz kasarak alabilirim diye düşündüm, çünkü betada Eternal Orb’ları oynadıkça da hediye ediyordu oyun. Lakin bu sistemin değiştiğini ve Eternal Orb’ların artık sadece kredi kartı kabul ettiğini, dahası tek bir karakter için tek bir kozmetik seti almanın sadece 419,99 TL olduğunu görünce oyun içi herhangi bir alım yapma fikrinden iyiden iyiye caydım. Ha, bu arada “tek bir karakter için” derken tam olarak tek bir karakteri kastediyorum. Misal şu önkayıt hediyesi olarak verdikleri kozmetiği Barbar karakterinize açtınız diyelim, gidip başka bir sunucuda tekrar Barbar açsanız bile erişemiyorsunuz. Hele ki Battle Pass hediyelerini falan yanlış bir karakterde ya da sunucuda açarsanız hepten geçmiş olsun! Bu insanın içindeki farklı karakter kasma hissiyatını da fazlasıyla baltalayan bir sorun. World of Warcraft’ta çeşitli özellikleri karaktere değil de hesaba bağlamaları gerektiğini anlamaları bir 10 yıl sürmüştü, bakalım Diablo Immortal’da bunun çok kötü bir fikir olduğunu fark etmeleri ne kadar sürece…

Ha, bu arada oyun çıkmadan önce Eser’e “Ya bir Oyungezer klanı kursak mı aslında? Milleti organize eder, takılırız kendi çapımızda” demiştim. O da ne yazık ki klan kurmak için bile 3000 platin ödemek gerektiğini görene kadar sürdü. Günlük Battle Point kotanızı doldurursanız her gün için 300 platin hediye ediyor size oyun. Ya 10 gün boyunca bunu eksiksiz kasıp daha sonra karakterinizi geliştirmek için de kullanabileceğiniz bu platinleri klanı kurmaya yatıracaksınız ya da 300 Eternal Orb satın almak için kredi kartınızı ekrana yapıştıracaksınız. Bu mevzu da tam olarak Diablo Immortal’ın tökezlediği noktayı çok güzel özetliyor aslında. Tam bir şeylere heves ediyorsunuz, oyun size diyor ki: “Bunun için saatlerce ve hatta günlerce uğraşabilirsin. Ya da bana şuradan bir 200 TL ateşleyebilirsin :)” Eğlenmeye mi çalışıyoruz, haraç mı veriyoruz belli değil.  Ama işte, sorarsanız “tamamen bedavaya oynayarak da her şeye sahip olabiliyorsunuz”, başkasının 2 dakikada elde ettiği şeyi siz 2 ay sonra elde ediyorsunuz ama olsun.

Bütün bunlara rağmen içimdeki Diablo açlığına hitap ettiğini de yadsıyamıyorum. Bir yandan söverken bir yandan da “Dur bi’ girip günlük işleri halledeyim” derken buluyorum kendimi. Şimdi level 60’a dayanmamla birlikte yeni zorluk seviyeleri, Paragon sistemi (Diablo III’teki gibi değil, çok daha iyisi), set eşyalar, Legacy of the Horadrim falan derken tonla yeni sistem açılmış durumda. Günün belli saatlerinde Immortal’ların Vault’larını yağmalamak, Battleground’a girip çekişmek aslında kendi içinde keyifli ama agresif mikro-ödeme sistemi yüzünden beni PVP’de öldüren oyuncunun karakterini kendi mi kastığı yoksa kredi kartı buff’ıyla mı bileğimi büktüğü sorusu hep kafamı kurcalıyor. Keşke aylık bir Battle Pass ve tamamen kozmetik içerikler üzerinden dönen bir sistemle kalıp güzelim potansiyelini heba etmeseymiş oyun. Yine de “Benim acelem yok, kendi hızımda yavaş yavaş da oynarım. Asıl hikâyesini merak ediyorum zaten” diyorsanız gerçekten de baştan sona beş kuruş vermeden oynanabiliyor olması bir artı. Ama içinizde rekabete dayalı bir oyuncu varsa dikkatli olmakta ve oyunun size para harcatmak için fırınlar dolusu ekmek kırıntısı bıraktığını hatırlatmakta fayda var. Sonuç olarak bu haliyle mobil oyunlar konusundaki düşüncemi değiştirmeye çok yaklaşmış olsa da ne yazık ki başarılı olamadı; günün sonunda mobil yanlarını başta gizleyerek gönlünüzü hoş tutmaya çalışan ancak sizi kollarına aldığında asıl yüzünü gösteren bir mobil oyun karşımızdaki. Blizzard her ay oyuna güncellemeler ve yeni içerikler ekleyeceğini duyurmuştu, bunlar ne oranda oyuncuların asıl isteklerine cevap verecek, ilerleyen aylarda göreceğiz bakalım.

Yeni sınıflar gelecek mi?

Resmi ağızlardan bu konuda net bir açıklamamız var: Evet, gelecek. Resmi olmayan kanallardan da gelmesi en muhtemel yeni sınıfı biliyoruz hatta: Blood Knight.

Wowhead sitesi oyunun beta dosyalarını etraflıca incelerken bu sınıfa ait animasyonlar, modeller ve hatta yetenekleri tespit etmişti. Bu bilgilerden yola çıkarak Blood Knight’ın biraz daha alan etkili yeteneklere sahip, oldukça dayanıklı bir Necromancer’a benzediğini söylemek mümkün. Hikâye olarak bakarsak da özellikle oyunun ilk bölgelerinde yine karşımıza çıkan ama bu sefer rün atmayan The Countess’in yoğun bir şekilde kan büyülerine yoğunlaştığını görüyoruz. Blood Knight da tahmini olarak bu konseptten beslenen, daha önceki oyunlarda hiç görmediğimiz yepyeni bir sınıf olarak karşımıza çıkabilir gibi duruyor.

 

Kâğıt üzerinde nefis duran PVP/PVE sistemi: Cycle of Strife

Diablo III’ün en büyük günahlarından biri de bize o sözü verilen PVP’nin asla gelmemesiydi. (Sonradan ekledikleri yarım yamalak “Brawl” modunu PVP’den saymıyoruz) Diablo Immortal ise kendini bu günaha hiç bulaştırmadan en baştan oldukça ilginç bir PVP-PVE karışımı mod olan Cycle of Strife’la karşımıza dikeliyor.
Her oyuncu doğal ortamında “Adventurer” olarak başlıyor macerasına ve level 43 olduğunuzda açılan görevle birlikte Westmarch’ta sürekli çekişme içinde olan iki zıt fraksiyonun varlığını öğreniyoruz: Immortal’lar ve Shadow’lar.

Immortal’lar zamanında Sanctuary’yi iblislere karşı savunmaya yemin etmiş ve “The Immortal” lakabıyla bilinen Kion ve dört teğmeni tarafından yönetilen bir organizasyon. Zaman içinde bu titr ve pozisyonla gelen güçler yeni Immortal’lara aktarıla aktarıla günümüze gelmiş. Immortal’lara katılmak zor ve ciddi anlamda vakit ve uğraş gerektiren bir iş ama olur da katılırsanız sunucunun en elit ve prestijli oyuncularından biri oldunuz demektir. Bu prestijle birlikte özel kozmetik görünümler, daha fazla Legendary şansı, sizi ve ekibinizi her alanda güçlendiren özel buff’lar gibi kaymak artıları da var.

Madalyonun diğer yüzündeyse Kion’un kız kardeşi Akeba tarafından kurulan The Shadows var. Bu arkadaşlar güçle birlikte yozlaşmanın da geldiğini bildiğinden sürekli gölgelerden Immortal’ları takip ediyorlar. Aynı zamanda sadece en güçlünün hüküm sürmesi gerektiğine dair bir inanışları var. Bu yüzden her dönemeçte Immortal’ları test edip onların zayıflıklarını bulmaya çalışıyorlar ve bulduklarında da onları alaşağı edip yerine kendileri geçiyorlar. Böylece bir döngü halinde devam ediyor aralarındaki bu çatışma. The Shadows’a katılmak nispeten daha basit, belli zamanlarda Westmarch’taki handa açılan çekilişe katılıyorsunuz; loto size çıkarsa sizi üye yapmak için gizli üslerine davet ediyorlar ve o noktadan sonra yolda gördüğünüz Immortal’lara çelme takmadır, onların kıymetli ekipmanlarıyla dolu mahzenleri yağmalayıp zayıflatmaktır gibi hareketlerle sürekli tekerlerine çomak sokup zayıflamalarını sağlıyoruz.

Bunlar büyük ölçüde işin PVE kısmı tabii. PVP’si nerede? Mesela Immortal’ların mahzenlerini yağmalarken muhafızları zamanında durdurmayı başaramazsanız alarm verip sizin bulunduğunuz ortama Immortal çağırıyor oyun. Aynı zamanda Dark Klanlar her hafta kendi aralarında bir mücadele içerisinde bulunarak turnuva usulü öne çıkmaya çalışıyor falan. Kâğıt üzerinde çok ilginç ve güzel olan bu sistem baştaki büyüsünü bir süre sonra yitiriyor ne yazık ki. Mesela Dark Klanlar arasındaki yüzleşmede tek bir katil balina koskoca klanınıza fok balığı muamelesi çekebiliyor. Haliyle parayı verenin düdüğü çaldığı noktada sizin ekstra mücadele etmeniz gerekiyor skor tabelasında yer edinebilmek için. Dahası, döngü sıfırlandığında sanki daha önce hiç Shadow olmamışçasına her şeyi baştan yapmanızı bekliyor oyun. Hani en azından “Ya kardeş siz zaten sunucunun ilk üçündeydiniz, sana nasıl Shadow olunur tekrar göstermeme gerek yok herhalde?” diye bir seçenek koysalarmış dedim. Ama tabii o zaman oyunda geçirdiğimiz süreyi yapay olarak şişirmemiş olurlardı. O yüzden tabii ki bütün eğitim kısımlarını da en baştan yapıyoruz.

 

 

Kâğıt üzerinde yine nefis duran PVE sistemi: Wrathborne Helliquary

Wrathborne Helliquary aslında Diablo Immortal’ın raid sistemi. Helliquary adındaki artefaktı kullanarak Westmarch’a geçmeye çalışan iblisleri dövüp, onların parçalarını Helliquary’ye besleyerek yeni güçler kazanıyoruz. Bu güçler Rift ve Elder Rift’lerde de geçerli üstelik. Açılan ilk boss olan Lassal’ı yenebilmek için 8 kişilik bir parti gerekiyor ve bu 8 kişiyi klanlara ek olarak kurabildiğiniz Warband’leri öne çıkartmakta kullanmaya çalışıyor oyun. Sözde statik bir ekip olması gereken bu grupların aslında çeşitli avantajları da var (mesela düşen eşyaları Warband’in özel sandığında diğer üyelerle paylaşabiliyorsunuz ama birisi Warband’den ayrılırsa o eşyalar sandığa geri dönüyor). Aynı zamanda Lassal’la savaşan herkes Warband’inize dahilse çeşitli bonuslar da kazanıyorsunuz. Şu anki haliyle millet Lassal’ı keserken Warband’e çağırıp, bonusları aldıktan sonra milleti geri atıyor ama ve tamamen statik bir ekip kurmuş olsanız bile zaten Warband limiti 8 kişi olduğundan 1 kişinin offline olması diğer 7 kişinin elini kolunu bağlayıveriyor. Böyle durumlarda da kalıcı bir ekip kurmak daha da zorlaşıyor. Bu arada raidden düşen (ya da Battle Pass’ten gelen) Scoria’ları kullanarak Helliquary’nizin levelını da arttırabiliyorsunuz.

 

PC Tecrübesi

Oyunun PC tecrübesi hakkında da yazmak istiyordum, hatta açıkçası oyunun çıkışını beklememizdeki en büyük sebeplerden birisi onu da dahil etmekti lakin ne yazık ki lootbox yasası ağlarını ördü ve Hollanda’da hiçbir şekilde PC Client’ına girişe bile izin verilmediği için bizzat test etme şansım olmadı.

Ama bu beni durdurmadı ve size en azından bir izlenim sunabilmek için internetteki genel yorumları yakından takip ettim. PC tecrübesi şimdilik pek de olumlu bir izlenim bırakmış gibi durmuyor doğrusunu isterseniz. Gerçi bu noktada hâlâ Açık Beta’da olduğunun da altını çizmek lazım, bu muhtemelen Blizzard’ın oyunun çıkışına yakın giriştiği ve biraz daha pişmesi gereken bir alan. Buna rağmen genel yorumlar sıkça buglara rastlandığı, yoğun lag sorunları olduğu ve en basitinden çözünürlük vb temel ayarları bile içermeyen, gayrı resmî emülatörlerle oynamaktan az hallice bir deneyim olduğu yönünde. Hatta bu konuda en sık gördüğüm yorum ironik bir şekilde “Oynayacaksanız telefondan oynayın, daha iyi” oldu.

 

Sanctuary Gezgini’nin Başucu Rehberi

  • Ayarlar altındaki “Auto Pick Up” seçeneğini aktifleştirmeyi unutmayın. Yere düşen eşyaları kalitesine göre otomatik toplamanız işleri çok hızlandırıyor.
  • Ekipmanlarınızı ve elinize geçen malzemeleri kullanın. Yaptığınız geliştirmeler tek bir tıkla yeni eşyalara aktarılabiliyor, haliyle aslında kalıcı geliştirmeler yapmış oluyorsunuz. Bir Legendary’nin aynısından bir daha bulursanız önce daha zayıf olanın güçlerini Extract edin, daha da düşen olursa kırıp Glowing Shard haline getirmekten çekinmeyin. Eğer düşen ekipman elinizdekinden iyiyse ama Legendary efektini beğenmediyseniz Essence Transfer seçeneğini kullanabilirsiniz.
  • Elinizde çok fazla Scrap Material birikti ancak diğer malzemelerin sıkıntısını çekiyorsanız Charsi’nin yanındaki Smithing Materials Vendor’dan Scrap karşılığı diğer materyallerden alabilirsiniz.
  • Altın çok fazla kullandığınız bir kaynak değil ve elinizde fazla fazla birikiyor. Bu altınları ara ara gidip Rakis Plaza’daki Rarities & Antiqiues NPC’sinden Gamble yapmakta kullanın. İşinize yarayan bir şey düşmese de hammaddeye çevirirsiniz hiç olmazsa.
  • Level atlamak için en iyi yöntem Battle Pass’ı seviye atlatmak. Onun için de Codex’in size gösterdiği, bol Battle Point veren etkinlikleri yapmaya bakın. Bir etkinlik “Featured” olarak gösteriliyorsa genelde birkaç kat puan veriyor demektir. Ayrıca her gün üç kere Horadric Altar’dan Bestiary sayfası açmayı ve Bounty’lerinizi yapmayı da ihmal etmeyin. Onlar da güzel tecrübe veriyor.
  • Her gün bir tur Challenge Rift yapmaya çalışın, ertesi güne geçişte günlük bonus veriyor.
  • Elder Rift’lerden düşen Fading Ember’ları “Fa” rününe yatırarak “Random Legendary Gem” yaratabilirsiniz. İhtimaller şansa kalıyor ama olur da 5 yıldızlı Gem yaratmayı başarırsanız demeyin keyfinize.
  • Eğer hangi yetenekleri kullanmanız gerektiğini bilmiyorsanız ya da karar veremiyorsanız envanter ekranında, “Cosmetics” tab’ının hemen üzerindeki “Recommended Builds” özelliğinde genellikle başlangıç için ilginç fikirler edinebilirsiniz. Dahası, oradaki build’leri yapmak için gereken ekipmanları topladıkça oyun sizi ödüllendiriyor.
  • Legendary Gem’ler konusunda oyunun mikro-ödemeleri çok kötü agresif olsa da Legendary ve Set ekipmanlar konusunda da garip bir şekilde cömert aslında. 45. leveldan sonra Shop’taki Services seçeneğinin altında açılacak olan Prodigy’s Path özelliğinin ücretsiz kısmı her beş levelda bir size istediğiniz Legendary’yi (ve daha sonra da Set’leri) seçme şansı tanıyor.
  • Helliquary’yi açtıktan sonra kendinize hiç olmazsa geçici bir Warband bulup Scoria bonuslarını toplayın. Helliquary’yi seviye atlatmanız hem Raid’lerde hem de Rift’lerde gücünüzü çok arttırıyor, o yüzden yabana atmayın.
SON KARAR

Çok daha iyi olabilecekken aç gözlülüğünün kurbanı olmuş ne yazık ki… Ah be Blizzard!


Diablo Immortal
İyi
7.0
Artılar
  • Gerçekten de mobil Diablo hissiyatını iyi veriyor
  • Hikâyesi ve atmosferi üçüncü oyundan daha iyi
  • Helliquary ve Cycle of Strife gibi ilginç, yeni mekanikler getiriyor olması
  • Hikâyesini baştan sona ücretsiz oynamak mümkün
  • Westmarch gerçekten de müthiş bir hub görevi görüyor


Eksiler
  • PC versiyonu henüz çok iç açıcı değil (diyorlar)
  • Agresif ve oyuncuyu suistimal etmeye yatkın mikro-ödemeler
  • Hikâyenin ortasında oyuncuyu saçma grind’lara maruz bırakması
  • Oyuncuyu kısıtladığı kısımların genellikle hep mikro-ödemeye yönlendiriyor olması


YORUMLAR
Parolamı Unuttum