Final Fantasy VII Rebirth - İnceleme
Geçmişe değil, geleceğe odaklanmak…
“Düşünecek olursan, ölüm ve yaşam aynı madalyonun iki yüzü aslında. Öldüğümüz zaman bedenlerimiz yok olabilir ama ruhumuz yaşamaya devam edecek. Gezegene dönüp, Yaşampınarı’na geri katılacak ve -zaman içinde- yeni yaşamlara yol vereceğiz.
İnan bana, anlıyorum. Sevdiklerimizin gerçekten gitmemiş olduğunu bilmek onların gittiğini kabullenmeyi daha kolay kılmıyor. Yoklukları hâlâ acı veriyor. O yüzden de bunu bir “yuvaya dönüş” olarak düşünemeyiz. O kadar basit değil.
Hepimiz acı şeyler yaşadık. Hepimizin pişmanlıkları var. Yaptıklarımız, bize yapılanlar, değiştirilemez. Geçmiş artık daimi. Ama gelecek -yazılmış olsa bile- değiştirilebilir. Taşıdığımız acı ve öfke bizi daha güçlü kılabilir. Ama bedeli ne olacak? Bize neye mal olacak? Gerçek gücün bunların hiçbirinden geldiğine inanmıyorum. Gerçek güç bizim affetme yeteneğimizden geliyor -doğru olanı yapma umuduyla ileriye atılmamızdan… Kendimizden.
O yüzden geçmişe değil, geleceğe odaklanın. Bunu yapabilirsek, Sephiroth bile yolumuzda duramaz!”
Bazen şikayet ediyoruz ya, “Yeni oyun fikri kalmamış gibi eskileri ısıtıp ısıtıp önümüze koyuyorlar” diye. Özünde haklı bir eleştiri olsa da geçmiş olmadan bugünün ve geleceğin olamayacağı gerçeğini de es geçiyoruz sanki. Geçmişe fazla takılı kalanlar da, bugünde ve gelecekte yaşamayı ihmal edip unutulmaya yüz tutacaktır çünkü. Sadece geleceğe odaklananlarsa geçmişten ders çıkartmadıkları için hatalarını tekrar etmeye mahkumdur; sırf anı yaşayanlar da hem geçmişten hem gelecekten mahrum kalacaktır.
Peki geçmişi alıp tam olarak şu anda geleceğe taşısak? Final Fantasy VII Rebirth’ün yaptığı tam olarak bu. Malum, orijinal oyun çıktığında doğanlar bugün 30’larına merdiven dayıyorlar. Arada muazzam bir jenerasyon farkı var ve bu kadar kült, iyi işlenmiş bir hikâyenin zamanında oynayamamış olanlar tarafından da tecrübe edilmesine ihtiyaç var. Hele ki bundan 27 yıl öncesinde günümüzdeki çok daha empati kurabileceğimiz konuları işliyorken… (Gezegenin kaynaklarının tükenmesi mesela) Bu yüzden yapımcılar benim çok takdir ettiğim bir kararla geçmişte o sevdiğimiz, bizde iz bırakmış hikâyeyi alıp şu anda bize sunuyorlar. Ana hatlarını bilsek de bu hikâye geleceğe de sirayet ediyor bir yandan. Basit bir yeniden yapımın ötesinde, “Yeniden yapım / devam oyunu” demek daha doğru belki de…
…ve doğrusunu isterseniz bu da bana hikâyenin devamında ne olacağını merak ettiriyor fena halde. Evet, aşağı yukarı neler olacağını biliyorum. Sephiroth’un amacı ne, bir sonraki oyunda nereye gidecekler, hikâye (muhtemelen) nasıl bir final yapacak. Hepsini daha önce oynadım, biliyorum. Ama hiçbirinin aynı şekilde gerçekleşeceğinden emin değilim. Açıkçası düz bir şekilde aynı oyunun daha modern ve güzel gözükenini yapmaktan daha kıymetli ve başarması zor bir iş bu. Rebirth de bu açıdan bence tam kararında bir iş çıkartıyor ve hem yeni hem de nostaljik hissettirmeyi başarıyor aynı anda.
Size kendini SOLDIER 1. SINIF olarak tanıtıp gil ve materia isteyenlere itibar etmeyiniz…
Midgar’ı ardında bırakan ekibimizi en son INTERmission eklentisinde Kalm’a doğru otostop çekerken bırakmıştık hatırlarsanız. Rebirth de kısa bir giriş sekansının ardından Kalm’da başlıyor anlatısına. Serinin olay örgüsündeki en mühim düğümlerden biri olan Nibelheim Kazası’nı Cloud’un perspektifinden dinleyip hemen ardından da Kalm’la baş başa kalıyoruz ki, Remake/Rebirth’ün bence yeniden yapımların tepe noktasını temsil eden anlayışını çok güzel resmediyor burası. Zira orijinal oyunda 2-3 ekrandan ve iki satırdan ibaret olan Kalm, tam teşekküllü bir şehre dönüşmüş. İçerisinde yaşayan karakterler, onların arka planları, hatta bildiğimiz diğer olaylara ve karakterlere bağlanışı derken sadece önceden olanı alıp modernize etmediğini, onu zenginleştirdiğini de görüyorsunuz yapımcıların. Mesela Kalm’ın kendi reaktörlerine sahip olmaması ve Midgar’dan gelen enerjiden beslenmesi önceden tek bir satırlık bilgiyken bu sefer oyunda anlatılan yan hikâyelere meze olmuş. Ki bu anlayışı oyunun her bir yanına yayılmış olarak görmek mümkün.
Kalm’da bir süre hayran hayran gezdikten sonra açık dünyaya adımımızı atıyoruz ki… Aman Minerva! Grasslands ne kadar güzel gözüküyor öyle yahu? Yani tamam, eskisi çok matah değildi; düz yeşil zemin üzerine arada bir kahverengi birikintiler, koyu yeşil ormanlar ve arada bir yükselen dağlardan ibaretti büyük ölçüde. Ama yeni hali gerçekten inanılmaz duruyor. Hele bir de tamamen baştan yorumlamış olmalarına rağmen garip bir nostalji hissiyatı da alıyorsunuz bir yandan. Ayrıca dürüst olayım, Final Fantasy VII Remake iyiydi hoştu ama lineer bir tecrübeydi; Rebirth’ün onun üzerine asıl koyacağı en büyük yenilik de açık dünya sistemleri olacaktı ve bunu ne kadar iyi yapacakları konusunda biraz endişeliydim. Sanırım ilk 15 dakika sonrasında bu endişelerimden tamamen kurtulmuş, kendimi yüzümde kocaman bir sırıtışla oraya buraya koşturur ve etraftaki materyalleri toplarken buldum.
Grassland’i karış karış gezip her şeyini yapmak aşağı yukarı bir 4 ya da 5 saatinizi alacaktır. Bunun gibi toplam 7 bölge olduğunu düşünürseniz oyunun mesai süresi bir hayli fazla. Neyse ki hepsini üzerinize bir anda atarak sizi boğmuyor FFVII Rebirth. Grasslands’i gezip tozdunuz azıcık, biraz hikâye servis ediyor oyun, ona kaptırıp gidiyorsunuz; sonra sizi serbest bırakıyor “Al biraz daha gez” diye. Araya birkaç tane mini-oyun da sıkıştırıyor… ki mini-oyunlar söz konusu olunca Rebirth’ün biraz elinin ayarının kaçtığını söylemek de mümkün.
Orijinal FFVII de bu açıdan tam bir mini oyun festivaliydi ama Rebirth iyiden iyiye karnaval havasına bürünmüş. Çeşitli Nintendo parti oyunları haricinde eline su dökebilen olabileceğini sanmıyorum bu açıdan desem abartmış olmam. Üstelik bunların çoğu da birbirinden farklı oyunlar. Aralarında Red XIII olarak rakip hayvanların kalesine gol atmaya ve kendi kalenizi savunmaya çalıştığınız mini oyun da var, Resident Evil 4 usulü ekranda çıkan hedefleri hızlı hızlı nişan alarak vurmaya çalıştığınız da; Chocobo yarışı da var, kurbağa olarak sürekli düşen platformlarda zıplayarak hayata tutunmaya çalıştığınız da. Bir de ilk oyundan hatırlayacağınız vücut geliştirmeci abiler bu sefer mekik çekmeceyle var mesela; ben Jules’u görür görmez gözümden bir damla yaş aktı gitti… (Evet, yine ilk oyundaki kadar inatçı ve zor. Ama bugün yarın yeneceğim kendisini, inanıyorum) Öte yandan bu mini oyunlar kendi başlarına gayet keyifli ve oyunun ritmini değiştiren türden olsalar da bazı önemli hikâye anları veya ilginç mevzular bunların ardına gizlendiğinde can sıkıcı olabiliyorlar. Hele ki giderek daha da zorlaşan kademelere sahip olduklarında “Ya salın beni de şu hikâyenin sonunu bir göreyim. İstemiyorum şu anda buna kasmak” derken bulabiliyorsunuz kendinizi. Buraya mesela Marvel’s Spider-Man 2’de olduğu gibi bir “Skip Mini-Game” seçeneği koysalarmış çok daha yerinde olurmuş. Sonuçta benim gibi Platin peşinde koşmaya ya da her şeyi tamamlamaya niyetli bir insansanız hepsini (Hard Mode’ları dahil olmak üzere) oturup bitirmeniz gerekecek zaten yine. Ühüh... (Yenicem olm seni Jules!)
Neyse, mini oyunlara dalınca çıkmak zor tabii ama ondan öncesinde hikâye anları diyorduk. İlk oyundaki en çok eleştirilen yanlardan biri de yan görevlerin bol kepçeden ve asıl konuyla zaman zaman direkt alakalı olmamalarıydı. Bu benim neden şikayet edildiğini anladığım ama şahsen katılmadığım bir eleştiriydi, zira doğrudan bağlantılı olmasalar da içinde bulundukları dünyayı zenginleştirdiklerinden benim hoşuma gitmişti büyük ölçüde. Bu sefer yan görevlerin yazımı ve karakterlerle olan bağlantıları çok daha sıkı sıkıya bağlı. En alakasız gözükeni bile bir şekilde “AHA!” dedirtiyor ve tanıdık karakterlere, olaylara bağlanıyor. Bilhassa da Final Fantasy VII külliyatını yakından takip ediyorsanız çok keyif veren, karakterlere bakışınızı derinleştirecek şeyler var gerçekten. Mesela Nibel bölgesinde kayıp bir kediyi aradığımız bir görev var. Tabii daha birkaç ay öncesinde de Traces of Two Pasts kitabını okumuş olduğumdan aklıma direkt Cloud’un Tifa’nın sürekli kaybolan kedisi Fluffy’yi bulup getirmesi geldi. Nitekim ikisi arasında da tam olarak bunun muhabbetinin dönmesi, Tifa’nın “Biz diğer çocuklarla oynarken sen hep bizden uzakta dururdun. Ama günün sonunda Fluffy’yi de hep bulup getiren sen olurdun” diye mevzuyu anışının üzerine Cloud’un bozulup “Oradan bakınca sizden özellikle uzak duruyor gibi mi gözüküyordum?” demesi… Aslında Cloud’un sosyal yeteneklerinin zayıf olduğunun altını çizen ve aralarındaki ilişkinin çocukluğa kadar giden bir analizini yapmamı sağlayan bir sahneydi. Bu ve bunun gibi sahneler birbirine ekleşerek asıl oyunda zaten derin ve zamanının çok ötesinde olan karakterizasyonları ve bağları da bambaşka bir seviyeye taşıyor. Yine bir başka örnek: Queen’s Blood kartını kaybeden bir barmene daha oyunun başlarında kaybettiği kartını almasında yardım ediyoruz. Bize ödül olarak unutamayacağımız bir içki servis edeceğini söylüyor. Gidip Queen’s Blood’da kartını geri kazanıyoruz, bize ikram ettiği içki ne dersiniz? Cosmo Canyon. Hani şu Tifa’nın bir önceki oyunda Cloud’a servis ettiğinden. Barmen “Ama bir şeyi eksik sanki. Bunu yerinde içen müşterilerim asıl versiyonun yanına yaklaşamadığını söylüyor” diyor, Tifa da “Bence tek ihtiyacı olan şey biraz tuz” diye gülümsüyor bilgiç şekilde. Daha sonra oyunun çok ilerisinde bambaşka bir yan görevde Tifa ve Barret eski ekiplerine dair bazı anıları yad ederken Tifa’nın Seventh Heaven’da Jessie, Wedge ve Biggs’e içki denettirdiğini, Wedge’in kucak dolusu Cosmo Canyon tuzuyla çıkagelip “İşte şimdi gerçekten Cosmo Canyon olmaya yakıştı” dediğini görüyoruz. Bu gibi anlamlı sahneler yan görevleri ve etkinlikleri de yapmanız için hevesinizi arttırıyor; hiç beklenmedik yerlerden de çıkabildikleri için “Bakalım buradan ne gibi bir detay çıkacak?” diye her şeyi görmek isterken buluyorsunuz kendinizi.
Final Fantasy VII Remake, bence modern Final Fantasy’ler arasında aksiyonla sıra tabanlı sistemin arasındaki o ince çizgiyi tutturmayı başarmıştı. INTERmission da bu sistemin üzerine şöyle güzelinden bir cila çekip Yuffie ile Sonon arasında “sinerji” yaratarak Rebirth için ufaktan bir ön gösterim yapmıştı. İnanması güç ama Rebirth bu sistemi daha da rafine etmiş, allamış pullamış ve müthiş keyifli bir paket halinde arşa dikmiş.
Öncelikle her karakter önceki oyundaki halinden çok daha etkili artık. Her karakterin oynanışına dair izlenimlerimi, minik tavsiyelerimi ayrıca kutu yaptığımdan ona burada bir daha girmiyorum. Onun yerine genel oynanış sistemindeki değişikliklere değineceğim. Artık silahlar üzerinden karakter ağacı yerine silah seviyenize bağlı olarak aktive edebileceğiniz bazı özellikler var. Öncekine kıyasla çok daha basit bir sistem tabii bu ancak bu buzdağının görünen kısmı sadece. Suyun altına daldığımızda Folio adındaki yeni bir sistemle karşılaşıyoruz -ki ben bu sisteme tek kelimeyle bayıldım! Adı janjanlı olsa da özünde bu bir karakter / parti yetenek ağacı aslında. Karakterlerin birbirleriyle olan sinerji özelliklerinden tutun da pasif yetenek artışlarına ve de en nihayetinde üçüncü seviye Limit Break saldırılarına kadar tonla şeyi buradan açıyoruz. Üstelik istediğiniz zaman komple ya da tek tek sıfırlayıp puanları dilediğiniz gibi de dağıtabiliyorsunuz; deneme yanılma yapmaktan çekinmeyin yani.
Şimdi sinerji mevzusuna ayrı bir paragraf açıyorum. Sinerjiler ikiye ayrılıyor: Synergy Skills ve Synergy Abilities. Skill olanları R1’e basılı tutarken anlık olarak kullanabildiğiniz yetenekler. ATB barı kullanmak bir yana, doğru koşullar altında ATB kazanımı bile sağlıyorlar. Tutup da spam’leyebilirsiniz yani gönül rahatlığıyla. Bunlar oldukça çeşitli ve karakterden karaktere değişiyor. Mesela Cloud’un Melee Blade özelliği Tifa ve Cait Sith’le fiziksel Power Cleave, Aerith ve Yuffie’yle büyülü Spell Blade saldırısına dönüşüyor; Cloud kılıcıyla saldırısını şarj edip okkalı bir geçiriyor. Aerith’in Bodyguard yeteneği adından anlaşıldığı gibi parti üyelerinin Aerith’e gelecek saldırıları bloklamasını sağlıyor. Tifa’nın Leaping Strikes’ıysa partnerinin onu havaya fırlatmasıyla Tifa’nın hava kombolarına çok daha rahat şekilde ulaşmasına olanak veriyor. Bunlar benim en çok kullandıklarımdı, dahasını Folio’da bulmanız mümkün.
Synergy Abilities ise daha büyük ve savaşın seyrini değiştirecek saldırıları içeriyor. Kullandığınız her ATB yeteneği ve büyü, ekranın sağ altında ATB sayacının altında gördüğünüz küçük barları dolduruyor. Bu barlar doldukça da o an aktif karakterleriniz arasındaki Synergy Ability’lerini kullanabiliyorsunuz. Bu saldırılar hem müthiş hasarlar veriyor hem de dört farklı durumdan birisini sağlıyor: Limit Break seviyenizi arttırmak, ATB sayacınıza geçici olarak bir tane daha eklemek, kısa süreliğine sınırsız MP vermek ve düşmanın Stagger süresini uzatmak. Bir yeteneği bir kere kullandıktan sonra isterseniz tekrar kullanmak mümkün ancak Synergy Bar gereksinimi artıyor bu durumda, aklınızda olsun. Son olarak çok umutsuz durumlarda 1 ATB karşılığında aktif partide olmayan bir karakterle Synergy Ability kullanabiliyorsunuz. Bu sinerji muhabbeti oyunun zaten gayet taktiksel ve keyifli olan dövüş sistemini bambaşka bir noktaya taşıyor. Dahası anlatıdan bağımsız bir sistem gibi gözükse de beraber sinerji hareketi yaptığınız karakterle aranızdaki bağlar güçleniyor ve siz de oyuncu olarak o adrenalin anını yaşıyorsunuz. Bu da FFVII’nin o “Bizim çocuklar ne güzel dövüyor ya!” hanesine bir çentik daha kazımış oluyor. Ayrıca siz üç kişi aktif savaşırken yedekte kalan diğer karakterlerin de kenardan kenardan az da olsa yardım ediyor olması o grup olarak hareket etme hissiyatını perçinlemiş.
Bu arada bahsetmeden geçmeyeyim, dövüş sistemiyle ilgili önemli bir diğer yenilik de yine Folio üzerinden açabildiğimiz elemental saldırılar. Artık her karakter her elementten saldırıya MP harcamadan ulaşabiliyor, dahası bu yetenekleri aldığınızda o elementteki büyülerinizi de güçlendiriyorlar. Özellikle de Hard Mode’da Item kullanamadığımız, bankların da MP doldurmadığı düşünülürse Remake’in bu büyük çilesi burada üstesinden gelebildiğiniz bir engel haline gelmiş; leziz de olmuş doğrusu!
Aksiyonu, açık dünyası dolu dolu ama Final Fantasy VII Rebirth’ün kalbi aslen hikâyesinde ve karakterlerinde atıyor. Orijinal oyunun bugüne bugün kült seviyesine erişmesindeki en büyük sebep de şüphesiz bu yanı zaten. Rebirth, 1997’deki ana oyuna çok daha sadık şekilde ilerliyor Remake’e kıyasla. Bazı şeyler değişiyor ya da genişliyor tabii. Mesela orijinalinde Gongaga alternatif bir bölgeyken burada hikâyenin vites arttırdığı, Crisis Core oynamış olanların gözüne ve kulaklarına hitap edecek göndermelerle dolu çok daha önemli bir bölge haline gelmiş. Ya da mesela Chocobo yakalamak için bir Materia slotunuzu feda etmek yerine her bölgede değişen ve kendine ait bir arka planı olan mini oyun oynayarak Chocobo’ya gizlice yanaşmaya çalışıyorsunuz. Normalde bu tarz yapımlara karşı purist sayılabilecek bir yapım olmasına rağmen yapılan genişletmeler ve hatta farklılaşan kısımlar hoşuma gitti doğrusu. Çünkü çoğu değişiklik hikâyeyi ve karakterleri daha derinleştirecek ya da mantıklı kılacak şekilde kurgulanmış. Tabii burada kendi keşfetme zevkinizi kaçırmadan bunun detayını anlatmam çok da imkan dahilinde değil, o yüzden mümkün olduğunca yüzeysel geçiyorum. Ama ufak bir örnek vermem gerekirse orijinal oyunda Costa Del Sol’da güneşlenen bir Hojo’yla karşılaşmak birazcık absürt kaçıyordu. Burada Cloud ve ekip Jenova’nın çağrısını takip eden cübbeli arkadaşları takip ettiğinden Hojo’nun da “Hmm burada bir test fırsatı var” diyerek ortama damlaması çok daha mantıklı hale gelmiş. Bu gibi ufak tefek değişiklikler bir yana ana ekipten en büyük değişikliğe uğrayan da Yuffie olmuş mesela. Ekibe katılışı ve genel arka planı, motivasyonları modern FF VII anlatısına uyacak şekilde yeniden yazılmış. Bıcır bıcır kişiliğini aynen koruduğu için başarılı buldum bu değişikliği. Siz Chocobo’nuza atladığınızda melodi mırıldanan, aksiyona girmediğinde ne kadar sıkıldığını şarkıya döken ve iki dakika yerinde durmakta zorlanan ama her türlü araçta midesi bulandığı için direkt pert olan Yuffie’nin değişiklikleri eğlenceli bir eklenti olmuş. Bu açıdan kafamdaki tek soru işareti Wutai’ın bir sonraki oyuna kalmış olmasından kaynaklı. Orada gerçekleşecek meşhur bir sahne, Yuffie partiyle bu kadar içli dışlı olduktan sonra aynı şekilde işleyecek mi yoksa orada da bir değişiklik görecek miyiz? Neyse, üçüncü oyuna daha kim bilir kaç sene var daha. Zamanı gelince göreceğiz bakalım…
“Peki bu kadar övmenin ardından neden 10 değil de 9.5?” diye sordu Burcu oyunu beraber oynadığımız sürecin sonlarına doğru. Çok çok iyi yaptığı tonla şeye rağmen minik kusurları var tabii ki Rebirth’ün. Mesela grafik modunda oynamama rağmen bazı noktalarda bazı kaplamaların kalitesinin çamur gibi ya da fazla bulanık olması gerçeği var. Hoş, sonradan yamalarla bu konuda iyileştirme göstermiş olsalar ve özellikle bakıp dikkat etmediğiniz zamanlarda oyunun göze nefis gözüküyor olmasına rağmen bu konuda FF VII Remake’in de düştüğü duruma yine düşüldüğünü görmek hoş değil. Ama dediğim gibi, bu “Ay gözüm kanadı, bu ne ya?” dedirtecek ve sizi oyundan kopartacak seviyede bir durum değil. Sadece özellikle dikkat ederseniz, arada sırada fark edeceğiniz bir durum ve doğrusu Remake ve Rebirth arasındaki içerik ve çap farkını da göze aldığımızda yine birazcık kabul edilebilecek bir durum. Bir diğer minik kusur, yazının içinde de değindiğim üzere bazen mini-oyunların dozajının kaçması. Arada bu mini oyunların zorluğu gerçekten de biraz acımasız olabiliyor. Yani karşıma 5 tane Sephiroth verin döveyim, gıkım çıkmaz ama kimi mini oyunlar beni bile isyan ettirdi. Özellikle oyunu bitirip de Platin kasmak için hazırlandığım şu süreçte “Mini oyunların kalanını aradan çıkartayım da Hard Mode’a geçeyim” dediğim noktada gerçekten iflahım kesilmiş durumda mini oyun oynamaktan. Ama dediğim gibi, bunları tartıya koyduğunuz zaman artı hanesinde kalanlar o kadar ağır basıyor ki, eksiler tüy gibi kalıyor kıyas yaptığınızda.
Yolculuğun sonuna gelirken…
“Aşırı, anormal, abartı epik bir sona sahip FF7 Remake ve bu iyi bir şey olmayabilir. Yani bu oyun için iyi bir şey tabii de sonraki oyunlar adına soru işareti. Onların sonunda bu epikliği yakalamaları ve geçmeleri lazım. Bana karşıdan imkânsız gibi görünüyor ciddi ciddi. Oyunun sonuyla ilgili başka düşündürücü şeyler de var ama spoiler olur onlar, söylemeyeceğim.”
Ömer 4 sene önce Final Fantasy VII Remake’i incelerken böyle demişti. (OGZ #151) Onun bıraktığı soru işaretini cevaplamak bu noktada bana düşüyor. Ve ne mutlu ki Rebirth’ün sonu itibariyle yine aynı noktada duruyoruz. Final Fantasy VII Rebirth, Remake’ten bile abartı ve epik bir sona sahip. Orijinal oyunu biliyorsanız bazı sorularınıza cevap alırken bazı sorularınıza daha bile büyük soru işaretleri eklenecek. Adım gibi eminim bu sonu ve anlatıyı beğenmeyenler de çıkacak ancak ben aslında Yoshinori Kitase ve Kazushige Nojima’ın oldukça zor bir işin altından başarıyla kalktığını düşünüyorum. Remake’in sonu sizi gaza getirip tepe noktasında bırakıyordu. Rebirth sizi tepeye çıkartmakla kalmıyor, duygularınızı allak bullak edip sizi en dibe çekiyor, sonra tekrar yükseltiyor, sonra bir daha… İlkinden daha epik, çok daha duygusal, sizi çok daha allak bullak edecek bir serüven bu seferki. O yüzden benim şu an kafamdaki asıl soru “Bundan daha da epik ve tatmin edici bir finali nasıl yapacaklar acaba?” Oyun bize “Yolculuğun sonunda verilmiş bir söz yok” dese de, Cloud’un vermiş olduğu sözü Kuzey Krateri’nde onurlandırmak ve tüm zamanların en unutulmaz hikâyelerinden birisi olan Final Fantasy VII’yi modern bir üçleme olarak sonlandırmak için şimdiden sabırsızlanıyorum ben. Ve belki son oyunu görmeden bunu söylemekte biraz acele ediyorum ama benim gözümde bu yeni üçleme, daha şimdiden eskisinden çok daha özel ve kıymetli bir noktaya erişti bile…
Başlıklar
“En iyi Final Fantasy oyunu hangisi?” tartışmalarının yeni bir adayı var artık. “En iyi Final Fantasy VII hangisi?” sorusununsa net kazananı tabii…
- Açık dünyayı yan aktivite ve hikâye anlarıyla çok başarılı desteklemiş
- Bildiğimiz, sevdiğimiz karakterleri daha da sevdirecek detaylarla bezeli
- Hikâyeyi bilseniz bile “Ne olacak acaba?” merakını veriyor
- Dövüş sistemi Remake’ten bile daha iyi ve rafine
- Hem tanıdık hem de yeni melodiler aşırı iyi
- Queen’s Blood bağımlılık yapıyor
- Grafikler ara ara fazla bulanık ya da düşük kaliteli oluyor ve ışıklandırma bazen bir garip
- Mini oyunlar bazen fazla bunaltıyor
Orijinal FF7 veya Remake'i oynamadım. Ama her ikisini oynayanlar ikiye bölünmüş durumda: Remake'e bayılanlar ve nefret edenler. Bunun nedenini gerçekten çok merak ediyorum ve büyük ihtimalle her ikisini de oynayana kadar öğrenemeyeceğim. Sen Remake yapımda bile oyun, hikayesini merak ettiriyor tarzı açıklamışsın ama bundan fazlası olmalı. Aynı şekilde Remake bu kadar başarılıysa nefret edenler de sadece küçük hikaye değişiklikleri yüzünden nefret etmiyorlardır herhalde.
Spoiler vermeden anlatmak çok zor bu konuyu. Ama sanırım basitçe ve minimal spoiler'la şöyle özetleyebilirim: Oyun bazı noktalarda bazı şeyleri farklı anlatıyor -ki oyun içinde bunun meta bir anlatısı da var. (Whisper adındaki gizemli varlıklar, orijinal halindeki gibi gerçekleşmesini sağlamaya çalışıyor hikâyenin) İlk oyunun sonunda bununla ilgili, orijinalde olmayan bayağı büyük bir sahne ve savaş gerçekleşiyor, beğenmeyenlerin ya da eleştirenlerin çoğunun endişesi burada yatıyor aslında: Orijinal hikâyenin tamamen bambaşka bir noktaya gitmesi ihtimali. Ama bu aynı zamanda bir merak hissiyatı da yaratıyor "Acaba orijinalde olmayan ne olabilir başka? Nereye gidecek bu mevzular?" diye.Günün sonunda insanların endişelerini anlıyorum ve kısmen hak da veriyor...dum ama yapımcılar röportajlarda "Mevzu yine Advent Children'a kadar bağlanacak, bir şeyleri bozmasından korkmayın bunun. Bir plan var kafamızda" diyorlar. O yüzden o açıdan endişe etmiyorum açıkçası. Öte yandan bayağı ciddi ve ilginç bazı değişiklikler de söz konusu hâlâ, nasıl o noktaya getirecekleri konusunda bir parça fikrim olsa da acaba benim düşündüğüm şekilde mi yapacaklar diye de aşırı merak ediyorum. :)
Çok teşekkürler cevap için.