Neden önemli yatırımcılar ve biliminsanları yapay zekaya karşı bizi uyarıyor?
Devamını okuLords of the Fallen - İnceleme
Aynılığın aynı kalması üzerine bir çalışma
Önümdeki fotoğrafa bakıyorum. Fotoğrafta çekik gözlü, gözlüklü bir adam var. Elinde bir ödül tutuyor. Arkasında sinsiliğini önünde kavuşturduğu elleriyle saklayan genç bir çocuk bekliyor. Fotoğrafa bakıyorum. On iki saniye sonra tarayıcımdaki, fotoğrafın bulunduğu sekmeyi kapayacak, internetin dikkatime tecavüz edecek dehlizlerinde umarsızca koşarak uzaklaşacağım. On saniye kaldı. Fotoğrafa bakıyorum. Çocuk orada, adamın mirasına dadanmış bir hayalet gibi bekliyor. Masaüstü arka planımda Mars var. Sene 2023, yılgınlık ve bıkkınlıkla Lords of the Fallen’a bir inceleme girişi yazmaya çalışıyorum. Sene 2014, bir yandan Lords of the Fallen oynuyor, bir yandan Dark Souls’un açtığı yolda yürüyen oyunların sektöre nasıl da renk katabileceğini düşünüp heyecanlanıyorum. Yıl 2023, sekmeyi kapatıyorum. Fotoğraf arama geçmişimde kayboluyor. Yıldızlara bakacağım. O kadar uzaktalar, ışıkları bize o kadar uzun bir sürede ulaşıyor ki… Yıldızlara dair görüp görebildiğimiz yegâne şeyler, eski fotoğrafları oluyor.
Sonra gündüz düşümden uyanıyor, yapmayı ne kadar istemesem de Watchmen’i yazanın ben olmadığımı hatırlıyorum. İç çekiyorum. “Souls-gibin” stüdyolarının da artık Dark Souls’u yapanın onlar olmadığını hatırlamasını umut ediyorum. Yalnız beyhude arzular içindeyim. Muhtemelen 12 saniye sonra bizzat Hidetaka Miyazaki elinden çıkmış gibi duran ama kendisinin varlığından bile haberdar olmadığı bir başka “Souls-gibin” oyunu duyurulacak. 2014 yılında ise dolar kurunu tek elinin parmaklarıyla gösterebilen bir Onur keyfi yerinde Lords of the Fallen oynamaya devam ediyor. Fotoğrafa tekrar bakmak istiyorum ama onu dikkatim başka bir şey tarafından gasp edilmeden bulamıyorum.
İsmi lazım değil bir proje
Lords of the Fallen, hafızam beni yanıltmıyorsa From Software elinden çıkmamış ilk Soulslike oyunu olan aynı isimli oyunun devamı. İnternet sokaklarında sıkça taşlanan, benim ise oynamış olmama rağmen hikayesinin berbatlığı dışında pek hatırlamadığım 2014 çıkışlı o markanın bir sıfırlaması da değil, direkt devam oyunu. Ta 2015’te adı Lords of the Fallen 2 olarak belirlenen, geliştirilme süreci iki kere başa sarılıp, ilk oyunu yapan Deck13’in aralarına dahil olmadığı üç farklı stüdyonun elinden geçen oyunun nihayet çıkmayı başarmış olması şaşırtıcı. Bu süreçte tekrar duyurulduğunda isminin THE Lords of the Fallen olarak verilmiş olması, akabinde “The” kısmının atılması kafa kaşıtıcı. Bu kadarı yeterli gelmezmiş gibi oyunun yönetmeninin çıkıp “Lords of the Fallen: The Dark Crusade olacaktı ama vazgeçtik” demesi çıldırtıcı. NEYİNE KARAR VEREMEDİNİZ BE KARDEŞİM BU KADAR?
(Deck13 bu kararsızlıklardan yılmış olacak ki gitti The Surge serisi ile kendi bilimkurgu Soulslike markasını yarattı. Süper kaliteli bir iş olmadı belki ama City Interactive ile uğraşmadıkları için şükrettiklerine eminim. 2023 tarihli Lords of the Fallen’ın yapımcısı ise sırf bu oyun için kurulmuş olan HEXWORKS isimli stüdyo.)
Lords of the Fallen aynı isimli oyunun direkt devamı dedik demesine de oyunun oynanışı, görselliği, genel yapısındaki ince detayları falan Dark Souls’a daha fazla benziyor. Bir süre önce yayınlanan görüntülere bakarak bu sefer Bloodborne’a fazla benziyor diye burun kıvırdığım Lies of P’nin tarzını Lords of the Fallen’dan katbekat iyi oturtmuş, kendi ayakları üzerinde çok daha sağlam duran bir oyun olduğunu gördüğümde gerçekten şaşırdım. Lords of the Fallen’ın de ne olduğu fragmanlardan belliydi ama oyunun çoğu noktada “Dark Souls ne yapıyorsa aynısının daha kötüsünü yapma” düsturu ile geliştirilmiş gibi hissettireceğini bilemezdim elbette. Buna bağlı olarak da baştan uyarımı yapayım, inceleme “From Soft oyunlarına kıyasla” ifadesini bol bol içerecek lakin benim yapabileceğim bir şey yok, geliştirici stüdyomuz bu kadar karbon kopya bir oyun yaparak her alanda mukayeseyi kendisi kaçınılmaz hale getirmiş.
Fener Ruh Patrikhanesi
Ha baştan vura vura girdiğime bakmayın, Lords of the Fallen denemiş olanlarınızda bırakacağı ilk izlenim itibariyle epey güzel bir oyun aslında. Konsollara SSD geldi geleli cılkı çıkan ve daha da çıkacak olan iki diyar arasında geçiş yapma mekaniğine getirdiği yorum, Lords of the Fallen’ın havasını bir güzel atmasına ve diğer pek çok Soulslike’a kıyasla yarışa bir sıfır önde başlamasına olanak tanıyor. Buradaki sistem bile bir başka From Software klasiğinden alınma ancak HEXWORKS sınıf arkadaşının ödevini kopyalarken değiştirip kendi cümlelerini katmayı ihmal etmemiş; Sekiro’nun “iki kere ölme” mekaniği orada ekstra bir sağlık hakkından ibaretken Lords of the Fallen’da farklı bir şekil şimale bürünmüş. Tanıtımları izlediyseniz hatırlayacağınız üzere Lords of the Fallen’da iki farklı boyut var. Bunlardan içinde başladığınız nispeten normal olanı Axiom olarak isimlendirilirken, bir kere ölerek ve elimizdeki büyülü feneri kullanarak geçtiğimiz diğer boyut ise Umbral Realm olarak adlandırılıyor. Çevrenin daha karanlık ve daha kötücül bir suret kazandığı Umbral Realm her anlamda Axiom’dan fazlasını sunuyor; canlı ayaklarınız ile basamadığınız zeminler, canlı ellerinizle vuramadığınız düşmanlar var burada. Umbral Realm’e adım attığınızda normalde kapalı olan geçitler açılıyor, çıplak gözle göremediğiniz platformlar perdenin arkasından çıkıyor, haritanın tamamı emrinize amade oluyor. Tek bityeniği direncinizin de son raddine gelmeniz; Umbral Realm’de ölürseniz yallah kontrol noktasına…
Dolayısıyla Lords of the Fallen oyuncusunu sık sık öldürmenin fıtratında olduğu bir “Soulslike” oyunu olmasaydı, en ideali onu başından sonuna Umbral Realm’de oynamak olurdu. Lakin Lords of the Fallen Umbral Realm’in yerlisi değil misafiri olmanız adına bol bol caydırıcı yöntem kullanıyor. Öncelikle Umbral Realm, üzerinize periyodik olarak öldürmesi kolay ancak başka düşmanlarla uğraşırken arkanızdan sarılıp “bil bakalım ben kimim?” yapabilen ezik zombilerden yolluyor. Bu arkadaşlar yüzünden karakterinizi kuytuya park edip bir tuvalet ziyaretinde bile bulunamıyorsunuz. Ek olarak sadece Umbral Realm’de görüp savaşabildiğiniz başka başka, daha güçlü düşmanlar da var. Oyunun halihazırda epey güçlü düşmanlarla donattığı darboğaz noktaları Umbral Realm’de geçmeye kalkarsanız bir de bu kodamanlarla uğraşıyorsunuz. Eğer karanlık diyarda kira vermeden uzun uzadıysa kalmak yönünde bir inadınız olursa oyunun bu konuda yapacak bir iki pisliği olacak. Yandaki göz biçimli sayaç ilerledikçe, ev sahibiniz huysuzlanıp üzerinize o ezik zombilerden daha fazla sinir bozan düşmanlar yollayacak. 6-7 dakikalık bir süre sonunda sıfırlanınca da en birincil fedaisi olan ve karşısında buranın Estus Flask’ı Sanguinarix’i kullanamadığınız Scarlet Shadow gelip canınıza ot tıkayacak. Lakin çok yaman bir oyuncuysanız, Umbral Realm’in tehlikelerine göğüs gerecek azimle beceriye sahipseniz çektiğiniz çilenin bir ödülü de olacak; sayaç ilerledikçe kazandığınız tecrübe puanı artacak, Scarlet Shadow geldiğinde de tam üç katına çıkmış olacak. Yine de beni dinleyin, silahlarınızı iyice güçlendirip karakterinizi etraflıca geliştirmeden bu arkadaşın karşısına dikilmeyin. Lords of the Fallen’da bir şey zorsa, bu zorluk hemen her seferinde tadı damakta kalan değil, yaka silktiren cinsten oluyor çünkü. O yüzden sağduyunun sesinin dinleyin, etrafa bulunan heykelleri kullanıp Axiom’a geri dönerek canınızı ve akıl sağlığınızı tazeleyin.
Hangi habis ve isimsiz tanrı kustu bakayım buralara?
Boyutlar arası geçiş mekaniğinin yukarıda da çıtlattığım üzere bir de keşif ayağı var tabii. Burada sözü biraz da oyunun bölüm tasarımlarına getirmek ve dolambaçlı yapıları ile From Soft tasarım tasarımlarını fena imite etmediklerini söylemek lazım. Bölümlerin içinde yol bulmaya çalışmak, her bölümün kendi çapında düşündüğünüzde gayet keyifli bir aktivite. Kısayol kullanımları akıllıca, her biri bölümlerin yatay ve dikey düzlemlerdeki ölçeğini hissettiren şekillerde, From Soft oyunlarında alışık olacağınızdan da daha sık aralıklarla yerleştirilmiş. Tüm bunları Umbral Realm’e geçebilmenin eklediği ekstra katman ile birleştirdiğinizde, oyundaki keşif faktörü fonksiyonel açıdan gayet yeterli bir zevk ihtiva ediyor. Lakin yine bu geçiş mekaniği, tek tip bir hale getirerek oyunun görsel estetiğini baltalıyor. Oyunun başlarda Unreal Engine 5’in gücünü arkasına almasından da mütevellit epey etkileyici gelen görselliği halihazırda kendini bölümler arasında yeterli oranda çeşitlendirmeyi başaramazken bir de o görselliğin üzerine her şeyin morumsu beyaz renkte kadavralar, uzuvlar ve iskelet benzeri yapılar ile kaplandığı Umbral Realm filtresini geçirdiğinizde puf balığı gibi şişmeye başlıyorsunuz. Lords of the Fallen başından sonuna iç karartıcı mekânlar ve onların daha iç karartıcı versiyonlarını barındırıyor. Dark Souls ve Elden Ring’de gördüğümüz, her bölgenin bir bölge değil de kendine has bir çehre ve yaşama sahip birer biyom olması durumu Lords of the Fallen’da kesinlikle mevcut değil. Umbral Realm’e ayak basmak her mekanının kendine has şekillerde ve renklerde çıldırmasını sağlasaymış, HEXWORKS’ün dahiyane fikri oyunu çok daha yukarılara taşıyabilirmiş. “Oyun AAA değil AA bütçesine sahip bir oyun, biraz fazla şey istemiyor musun?” diyebilirsiniz, ki haksız da olmazsınız ancak burada ilk defa söyleyip, yazının devamında 1-2 kere daha tekrar da edeceğim üzere Lords of the Fallen haddinden fazla uzun bir oyun. Oyunu başından sonuna fethetmek 40-45 saatlik bir zamanımı aldı ve gerçekten ortalardan sonra kendisi ile sürekli uzatmaları oynadık. Daha kısa ve o kısalığın içine daha çok çeşni katan bir oyun olmasını çok defalar diledim, sitemim biraz da buna. HEXWORKS oyunu sıkletinin üstünde göstermeye kasmış ve bunun bedelini de oyuncuya ödetmiş.
Kolbastı tarzı dövüş
“Mekân çeşitliliğini falan boş ver, bir Soulslike oyun için en olmazsa olmaz şey olan savaşlardan haber ver” diyebilirsiniz ki zaten işin konuşacak bir orası kaldı. Oyunun iyi kotarsa diğer bütün kusurlarını bir dereceye kadar affettireceği, benden de onay mührünü alacağı noktası dövüş mekanikleri nihayetinde. Bir oyunda savaşmak çok keyifliyse, o oyunun bütün kusurlarını görmezden gelip ikişer üçer kere bitirebilen bir insanım ben ve bundan da kelli biraz zor beğeniyorum. Lords of the Fallen da bu açıdan beni pek tatmin etmedi. Oyunun savaş mekanikleri, Souls oyunlarının temelini kullanırken bu temelin üzerine pek de bir şey inşa etmiyor açıkçası. Yakın savaşlar normal saldırı, ağır saldırı, ağır saldırı tuşuna basılı tutarak yaptığımız daha ağır saldırı, tekme, blok ve doğru zamanda blok yaparak yaptığımız karşı saldırıdan ibaret. Bu basit şemanın uygulaması ise şaşırtıcı bir şekilde Lords of the Fallen’ın savaşlarını 1-2 gömlek düşük seviyede konumlandırıyor. Madde madde açıklarsam:
- Oyunun animasyonları fena. Öncelikle karakterimiz Dark Souls’dakine kıyasla çok daha hiperaktif. Vurduğunuz her darbede düşmana doğru kaydığınızı fark edeceksiniz ve bu durum siz vurdukça daha beter bir hale geliyor. Malum burada da her silahın hafif saldırı tuşuna abanarak yaptığımız birer temel kombosu var. Ancak bunların her bir tanesinde üçüncü veya dördüncü hamlede karakterimiz daha ağır ve daha janjanlı hareketler yapmaya, bunlarla ileri yönde normalden de fazla kaymaya başlıyor. Bu kombi bitirici animasyonları iptal etmek adına yapabileceğiniz bir şey de yok, taklayla falan komboyu kesemiyorsunuz. Bu sinir bozukluğunu, yanına taklalarınızın da absürt bir menzili olmasıyla birleştirip cebe atın.
- Karakteriniz bu minvalde haddinden fazla moment sahibiyken, düşmanlar da pek statik değiller. Onlar da saldırırken hınnn hınnn diye üzerinize gelmeyi ihmal etmiyorlar. Bu hiperaktivite çift taraflı olunca elbette Dark Souls oyunlarında olmaması daha makbul olan bir kamera kargaşası yaratıyor, darbeleri düşmana isabet ettirmek çetrefilli bir hale geliyor. Oyunda serbest kamerada yönlü bir şekilde saldırmak zor, çok acı şekillerde hedefi ıska geçip yanından sıyrılarak havayı dövmeye başlayabiliyorsunuz. Bunu kompanse etmek adına hem düşmanlarınızın, hem de sizin (hedefe kilitliykenki) hamleleriniz hedefi izler(tracking) kılınmış. Yani iki taraf da vururken aktif bir şekilde havada yön değiştirip hasmına yöneliyor. Bunu da bir kenara yazın.
- Karakterinizin hareketlerinde son bir gariplik daha var. Her bir silahın hareket seti ile test etmedim ama kısa kılıçlar ile benim oyunun sonuna kadar kullandığım uzun kılıçta vardı. Karakterim ne zaman uçurum üzerinde durduğu platformun kenarına gelip uçuruma doğru kılıç savurmuş bulunsa ileri doğru atılıp intihar etti. Karakterin normal hareketinden kaynaklı boşluğa adım atması değildi bu durum, ciddi ciddi ileri fırlatıp uçurumun 2-3 metre içine doğru düşüyordu hep.
Düşenin dostu olmaz
Şimdi bunların hepsini bir araya getirecek bir senaryo yazayım size. Uçurum kenarındasınız ama üzerinde durduğunuz platform çok dar değil. Düşman uçurum ile aranızda değil, siz düşman ile uçurum arasında değilsiniz, gayet güvende olduğunuzu düşünüyorsunuz. Düşmanın hamlesini takla veya blok ile savuşturup, karşı saldırıya geçiyorsunuz. Kombonuzu tamamlarsanız düşmanı ya öldürecek, ya da o janjanlı ve güçlü son 2 darbenin ağırlığı ile sersemleteceksiniz. Siz kombonun ortasındayken hasmınız yerinden oynuyor, karakteriniz hava onu takip edecek şekilde döndüğü için uçuruma yöneliyor… Düşmanınız ya ölmüş ya da yolunuzdan çekilmiş… Karakteriniz komboya kalkmış, gözleriniz isyan ile büyür, dudaklarınız “lan yine mi?” sorusunu şekillendirirken, eliniz komboyu iptal için nafile bir şekilde tüm tuşlara basmaya başlıyor. Ancak Lords of the Fallen’da gönül ne ferman ne de klavye yumruklamak dinlemediği için karakteriniz inatla uçuruma zıplıyor. Eğer hala Axiom’da iseniz bu seferlik paçayı kurtardınız, tek kaybınız ekstra can hakkınız oldu, kelebekler bedeninizi getirip tekrar platformun üzerine bıraktı. Lakin eğer Umbral’da idiyseniz geçmiş olsun…
Oyunda yenileyebildiğiniz ikinci bir can hakkınızın olması, bu tarz durumlarda can simidi görevi görüyor elbette ama Axiom’da geçemediğiniz engelleri aşabilmek için o can hakkını sık sık kurban ediyorsunuz. Bu bahsettiğim senaryo da haddinden fazla gerçekleşiyor. İnternette aynı şeyden yakındığımda “hiç mi Soulslike oynamadın, From Software oyunlarında da sürekli düşüyorsun” diyenler oldu. Kendilerine laf anlatamadım ama size bari anlatayım: aynı şey değil. Souls oyunlarında bu tarz senaryolar bölüm tasarımcısının hınzırlık etmek istediği dar platformlarda meydana gelir. Gözünüz kör değilse bölümün o yerinde yapımcının sizinle birer kafa bulmak istediğini fark eder, ona göre gardınızı alırsınız. Tehlikeyi atlattığınızda da bir oh çekersiniz. Lords of the Fallen’da ise asla hiçbir yerde güvende değilsiniz. Eğer ortamda bir uçurum varsa düşmanlarla savaşmak adına yaptığınız en temel hareketler, yani saldırmak ve takla atmak sizi sonucunu kestiremeyeceğiniz şekilde riske atıyor.
Bu arada unutmadan, Umbral Lamp isimli fenerimizi dövüş içinde kullanabiliyoruz. Bu bazen bir opsiyon olmaktan çıkıp zaruri hale geliyor ki oyunun savaşlarının yegâne yenilikçi kısmı burası. Öncelikle düşmanların ruhlarını içlerinden çıkarıp birkaç saniyeliğine saldırıya açık bıraktığımız Soulflay isimli bir özelliğimiz var. Bunun püf noktası, fenerimizi kullanarak düşmanın ruhunu kavradığımızda, onu ne tarafa çekeceğimizi kendimiz seçebilmemiz. Soulflay’in etkisi sona erdiğinde çektiğimiz ruh bedene geri girmiyor çünkü; beden sürüklenip ruh ile birleşiyor. Bu da şu demek, düşmanın ruhunu uçuruma doğru çekerseniz, Soulflay etkisi sona erdiğinde vatandaş kendini uçurumun dibinde buluyor. Bu sayede en güçlüleri hariç hemen her düşmanı size çok çektiren yerçekimi ile ters düşürebiliyorsunuz. Lambanın fonksiyonu burada da bitmiyor. Kimi düşmanlar sadece Umbral Realm’de hasar verebildiğiniz minik yaratıklar tarafından dokunulmaz kılınabiliyor veya iyileştirilebiliyorlar. Bu arkadaşı ikinci can hakkınızı feda etmeden lambanın ışığı ile bulup absorbe edebiliyorsunuz ki etmeniz de lazım.
Puf balığı gibi şişiyorsunuz demiş miydim?
Lords of the Fallen’da düşmanlardan çok uçurumlara ölmek içinizi bıkkınlıkla dolduruyor. Peki düşmanlara ölmek keyifli mi? Pek denemez. Oyun yine başlarda bu konuda sağlam başlıyor, korkutucu tasarlanmış, uzaktan yakından agresif şekillerde saldıran düşmanlar ile karşılıyor insanı. Ancak bölümler geçtikçe bu açılıştaki düşman yelpazesinin standart kadro olduğunun ve oyunun aralarına çeşni olsun diye 1-2 tane o anki bölüme özel düşman karıştırıp tekrar tekrar karşınıza çıkaracağının farkına varıyorsunuz. Mesela benim bir oyunda başlarda karşıma çıkan bir bölüm sonu canavarını ilerledikçe kesmeye başlamak ile bir problemim yoktur. Severim, ne kadar yol katettiğimi hissettirir bana. Ancak Lords of the Fallen bunu o kadar sık ve ucuz şekillerde yapıyor ki yoruluyorum. Bölüm sonu canavarı olarak gelen düşmanlar bazen hemen iki adım ötede normal düşmana indirgeniyor. Normal düşmanın renk falan bile değiştirmeden aynı saldırı şemasıyla az ötede Boss olarak gelmesini ise sanırım ilk defa bu oyunda gördüm. Lords of the Fallen tıpkı oyuncusunu yeni ve farklı çevreler ile tanıştırmak konusunda olduğu gibi onun karşısına yeni ve farklı tehlikeler çıkarmak konusunda da epey noksan ve uzunluğu bunu iyice ayyuka çıkarıyor.
Bir de oyunun teknik sıkıntıları var tabii. Unreal Engine 5’in üçüncü büyük oyunu olan Lords of the Fallen’ın performansı çıkış günü berbat bir haldeydi ancak HEXWORKS insanüstü bir çaba sergileyerek o günden bu yana 6-7 yama yayınladı. Oyundaki hataları düzeltip performansı iyileştirdiler, bunu da takdir ediyorum ama ben ne yaparsam yapayım ne işlemcinin ne de ekran kartının yetersiz geldiği sistemimde stabil 60 FPS alamadım. Ana karargahımız olan Skyrest Manor’da ve farklı farklı başka bölümlerde FPS illa düşüyor. FPS düştüğünde de ne ekran kartı ne işlemci tam yükte oluyor. FPS kilidini de açamıyorum çünkü oyundaki Vsync’i kapatamıyorsunuz. O kare oranı illa 60’ın altına düşüyor ve çıkışta varolan Frame Generation güncellemeler ile kaldırılıp, tekrar aktive edilmediği için Frame Generation ile de bunu kompanse edemiyorum. Grafikleri aman aman harika olsa yüreğim yanmayacak, böyle bir durum da yok çünkü fragmanlarında daha iyi gözüken oyunlardan Lords of the Fallen. Efektler, animasyonlar, doku kalitesi, geometri detayı falan hiçbiri salya akıtacak seviyede değil. Bu sene PC portlarından ne bu çektiğimiz anlamadım ki…
Lords of the Fallen, kesinlikle çıkış fiyatından almanızı önermeyeceğim, indirimde de sadece Soulslike yoksunluk semptomlarında mustaripseniz satın almanızı salık vereceğim bir oyun olmuş. Boyutlar arası geçiş mekaniği harika bir fikir, geliştirilmeye ve olası bir devam oyununu nevi şahsına münhasır kılmaya fazlasıyla müsait. Ancak HEXWORKS’ün bir devam oyunuyla bizi tatmin edebilmek adına önce savaşları elden geçirmesi, sonra da içini dolduramayacaksa daha kısa bir oyun yapmayı kendine yedirebilmesi gerekiyor. Geri kalanını türün sevdalıları halledecektir.
Kayıp Noktaları Lords of the Fallen’ın kayıt işi muadil oyunlara göre bir tık farklı. Oyunda iki farklı kayıt noktası tipi var. Bunlardan birincisi olan Vestige’ler her büyük bölgede genelde 1-2 tane oluyorlar ve araları epey açık. Bir de sizin oluşturduğunuz Vestige Seedling’ler var. Bunları zeminde beyaz çiçekler gördüğünüz yerlere, Vestige Seed kullanarak dikebiliyorsunuz. Vestige Seed’ler Umbral Realm’e geçtiğinizde beliren, etrafa içinden zombi çıkan yumurtalar bırakan Womb of Despair isimli düşmanlardan düşüyor. Üzerinizde maksimum 5 tane taşıyabiliyorsunuz, oyunda üzerinizde taşıyamadığınız şeyleri depolayabildiğiniz bir sandık vesaire olmadığı için aldığınız fazla tohumlar boşa gidiyor. Aynı anda tek bir Vestige Seedling aktif tutabiliyorsunuz, başka bir yere tohum ektiğinizde önceki ektiğiniz kayboluyor. Vestige Seedling’ler fonksiyonel olarak çakılı kayıt noktaları olan Vestige’ler ile tıpatıp aynı. Kendilerini dikebildiğiniz lokasyonlar ise epey sık, hatta sinir bozan derecede sık. Bazen bir yere sınırlı sayıdaki tohumlarınızdan birini dikip 3 adım giderek çakılı kayıt noktası karşılaştığınızda siniriniz bozuluyor. Ancak bu sıklık aslında oyunun New Game Plus modları için. Oyunu bitirip NG+’a geçtiğinizde göreceksiniz ki, ana karargahınız Skyrest Manor’daki hariç bütün Vestige’ler kalıcı olarak çökmüş, artık sırtınızı sadece kendi oluşturduğunuz kayıt noktalarına dayayabilirsiniz. Bu durum oyunun zorluğuna ekstra bir katman eklemek adına ilginç bir fikir olsa da, önceden keşfettiğiniz yerlere hızlı seyahat olanağını ortadan kaldırdığı için angarya seviyesini ciddi oranda artırdığından oyuncuların tepkileri ile karşı karşıya kaldı elbette. HEXWORKS bunun üzerine bir güncelleme yayınlayıp NG+’a geçmeden senaryo görevlerini başa sarabildiğiniz bir seçenek ekledi. Oyunun zorluğunu kendimize göre ayarlayabileceğimiz bir modifikasyon sisteminin de geleceğini belirtti. |
Patronluk Taslayana Takla Bir Soulslike oyunun kalitesini belirleyen en önemli kriterlerden bir tanesi elbette ki Boss dövüşleri. Lords of the Fallen’ın bu konudaki başarısı da sizin kişisel tercihlerinize bağlı. Oyunun zorluğunun bölüm sonu savaşlarına gelince ciddi zıplamalar yapması hoşunuza gitmeyecekse, bir büyük düşmana sürekli ölüp, ona özel kas hafızası geliştirmek ve zaferinizi diken üzerinde kazanmak fazla yorucu geliyorsa Lords of the Fallen’ın konuya olan ılımlı yaklaşımı hoşunuza gidebilir. Oyunun başlarında Umbral Realm’de çok değil biraz seviye kasıp, son savaş dahil hemen hemen her büyük savaşı 3-4 denemede aştım. Bunun sebebi hem bölüm sonu düşmanlarının kontratak yapmayı teşvik eden hızda saldırması hem de taklanın benzer oyunlara kıyasla çok daha fazla “i-frame” barındırması. Bilmeyenleriniz için, oyunlardaki kaçınma odaklı hareketler karakterinize süre ile değil kare(“frame,” FPS’deki “frame”) ile ölçülen bir dokunulmazlık sağlar. Örneğin bir takla hareket atıyorum 20 kare sürüyorsa bunun ilk 10 karesinde karakteriniz hasar almaz. Bunlara da Invincibility Frame yani “i-frame” deriz. İşte Lords of the Fallen bu konuda epey cömert, düşmanların saldırıları karşısında taklanızı keskin bir zamanlama ile atmanız beklenmiyor. Bu da özellikle bölüm sonu savaşlarını ciddi oranda kolaylaştırıyor. |
Başlıklar
2019’da incelediğim Code Vein, Dark Souls’a çok yanlış şekillerde öykünmesiyle uzun süre alt türün From Software elinden çıkmamış herhangi bir ferdini incelememe yemini etmeme sebep olmuştu. “Lords of the Fallen da aynı şekilde illallah dedirtti” desem ayıp ederim ama yapımcıları beni bir arasın, söyleyeceğim birtakım sert sözler var…
- Umbral Lamp’in nüans sahibi özellikleri
- Tok bir hissiyat veren silahlar
- Souls oyunlarına kıyasla zamanın standardını daha iyi yakalamış grafikler
- Dingin ve oturaklı olması gereken savaşların tam bir kargaşa olması
- Sürekli uçurumlardan düşmek
- Tekrar tekrar aynı düşmanları kesmek
- Performans sıkıntıları
"PS5'te oynasaydın yine aynı performans sorunlarını mı yaşardın?" der, sonra da kaçar giderim. Ah be güzellikler, konsol teknolojisi denen meret, optimizasyon belasını kökünden kazımak için ortaya atılmamış mıydı zaten? Bıkmadınız mı "benim işlemci seninkini döver" muhabbeti yapmaktan?