Redfall - İnceleme

Kan dedik domates suyu çıktı

Arkane Studios belirgin, ayrıksı, fazlasıyla şık estetik anlayışıyla ve Immersive Sim alt türünü ayakta tutan kendi oyun tasarım geleneğiyle oyun sektöründe beni en çok heyecanlandıran firmalardan birisi. Her oyunlarının yazılarını ve incelemesini şevkle üstlenir, her yapımlarını %100’lemeye kasar, her senaryolarını en büyük yardımcım olan F5+F9 kombosuyla olasılıkları zorlaya zorlaya, kıyıya köşeye baka baka tatlı tatlı uzatırım. Aynı şeyleri tüketmekten bıkmış, epey de şekilci bir insan olduğumdan yeni bir şeyler denemeye ve bunu olabilecek en şık şekilde yapmaya olan tutkuları beni yıllar yılı hep rahat tavlamıştır. Bir kesimin şişirme olduğunu düşündüğü Deathloop’a duyduğum yoğun sevgi de bundan kaynaklı zaten. Ancak Redfall, bir Arkane fanatiği olan beni hayal kırıklığına uğrattı ve diyeceğimi düşünmediğim bir şekilde “keşke bildiğimiz tipte bir Arkane oyunu olsaymış” dedim. Oyunu bilmeyenine şöyle bir tanıtayım, ardından meramını anlatmaya başlayacağım.

Vampir milletin efendisidir

Redfall adını Massachusetts’teki kurgusal bir sahil kasabasından alıyor ve burada da geçiyor. Karakterimiz (artık dört oynanabilir karakter olan Devinder, Jacob, Layla ve Remi’den hangisini seçtiysek) kendini karaya vurmuş bir gemide, karşısında bir vampirle buluyor. Sonradan isminin Black Sun olduğunu öğreneceğimiz bu vampir, oyundaki ana düşmanlarımız olan dört vampir tanrısından biri. Az söylev çekip akabinde bize kafaya dikilecek 1 litre Dimes domates suyu muamelesi çekmeden gitmesinden “herhalde bir şekilde işine yarayacağız” düşüncesine kapılıyoruz. Gemiden dışarı çıkarak, hem denizin dalgalarının yükselip o halde donarak bir nevi kasabanın etrafına set çektiğini, hem güneşin karardığını ve hem de bundan istifade Redfall kasabasının vampirler tarafından işgal edildiğini görüyoruz. Benim gibi Arkane tarzına bayılan biriyseniz gözünüze harika gözükecek bir açık dünya önümüze serilmiş, ilk adresimiz de yakındaki itfaiye binası. Buradaki halkı hızlıca fanatiklerden kurtarıp, binayı işler hale getirdikten sonra maceramız gerçek anlamda başlıyor ve mevzu neymiş ne değilmiş araştırmaya, Redfall’un başına ne gelmiş anlamaya başlıyoruz.

Oyun bu ilk tanışma anında gayet tatlı ve bunu büyük ölçüde dünyasına borçlu. Redfall’u kafamda Far Cry ortamları arasında bana en sıkıcı gelen Hope County ile benzeştirdiğimden görsel olarak çok bir şey beklemiyordum ancak I am Legend, Salem’s Lot gibi Amerikan taşrasında geçen vampir hikayelerini de çok seviyorum bir yandan. Bu bağlamda Redfall’un en azından anlatı potansiyelinin yüksek olduğunu düşünüyordum. Burada durum pek beklediğim gibi olmadı, kasabadaki farklı mekanların haritada işaretlenecek kadar özene bezene, gayet Arkane kalitesinde tasarlandığını ve kendi içlerinde ufak tefek hikayeler barındırdıklarını, her zamanki gibi çevresel hikâye anlatımıyla bir bireysellik kazandıklarını gördüm. Bu da başta oyunun dünyasına el işi, otantik bir hissiyat veriyordu. Özellikle de daha büyük olan ve vampir istilasının çevreyi de değiştirmeye başladığı ikinci harita ile psişik alanların uçuk tasarımları oyunun görsel anlamda beklentimin üzerine çıkmasına sebep oldu. Ancak estetik güzelliği ile göz alan Redfall kasabasının Dishonored’ın Dunwall’undan da, Prey’in Talos I’ından da boş maalesef. Tıpkı Deathloop’taki gibi etrafa konuşabileceğiniz hiç kimse yok, ana üssünüz olan itfaiye binasından adımınızı attığınızı anda dışarıdaki bilinç sahibi her canlı sizi öldürmek isteyecek. Bellwether askerleri, vampir tanrılarına tapınan fanatikler ve vampirlerin kendileri, hem kendi aralarında hem sizinle savaşmak dışında bir şey yapmayacaklar.

Nerede Bu Halk?

Bu “oyun alanındaki herkesin düşman olması durumu” Deathloop’ta işliyordu çünkü malum orada birtakım politikacıların bizimkine müdahale etmesi gibi Black Reef halkının yaşam tarzına müdahale ediyorduk; herkesin bize düşman olması gayet anlaşılırdı. Redfall’da ise işlemiyor çünkü sözde vampir istilası altında hayatta kalmaya çalışan bir kasabayı kurtarma mücadelesi veriyoruz. Peki karargâhta bize görev verenlerin dışında diğer hayatta kalanlar nerede? Bu vampirler fanatiklerine saldırmıyorlarsa kimlere kimlere pipet takıyorlar? Radyo spikeri programlarında hangi halka sesleniyor? Cevap büyük, siyah fon üzerine kırmızı renkli bir soru işareti…

“Tıpkı Fallout 76 gibi” diyeceğim ama oyunda orada ve Prey gibi, Bioshock gibi oyunlarda olan cinsten ses kayıtları bile yok, elin post-nükleer West Virginia’sı bile Redfall kasabasından daha canlı kalıyor. Arkane sadece ve sadece etrafa notlar, günlükler, kitap kesitleri serpiştirmekle yetinmiş. “E abi Arkane’in tarzı o, neden şikâyet ediyorsun” diyebilirsiniz ama birincisi, ses kaydı olayını öyle ya da böyle sık sık kullanıyorlardı. Burada ise ana görevler haricinde sadece oyunda toplam 100 tane olan Grave Lock isimli saç tellerini bulduğumuzda, tek bir önemli karakterin psişik yankılarını dinliyoruz. Ancak bunlar, her biri 1-2 cümlelik kısa seslendirmeler olsalar bile 100 tane toplamayı isteyeceğiniz kadar çeşitli şeyler anlatmıyorlar. Hep aynı minvaldeler, karakterin ve kasabanın başına gelenlerden yakınan, vampir tanrılarının zalimliklerinden dem vuran serzenişler sadece. Topladığınız her 10 tanede bir Grave Lock’lardan gelen pek anlamsız pasif bonus güçlense bile kendilerini bir noktada koyuveriyorsunuz. Ben oyun sürem boyunca 25 tane falan bulabildim çünkü hem bunların yerlerini oyun içinde öğrenmenin bir yolu gördüğüm kadarıyla yok hem de sundukları ödül fazlasıyla cılız. Dünyanın ölülüğü sebebiyle ıncık cıncık keşfe kalkışıp geçerken Grave Lock toplayıvermeye de teşvik olmadım herhangi bir şekilde.

İkincisi, madem bu oyun hem arkadaşlarla, hem de tek başına oynanabilecek şekilde tasarlanmış, dünyasını inşayı yazılı metinler üzerinden etmesi ne kadar mantıklı? Siz eş dost ile bir oyunda bir araya gelip not mu okursunuz arkadaşlar? Arada vampir vurmalı bir okuma kulübünüzün olması mı sizi cezbeder? Yoksa deli danalar gibi sağa sola koşup pata küte çatışırken goy goy mu yapmak istersiniz? Sürekli ses kaydı bulup buralardaki konuşmaların arkadaşlarla kuracağımız sesli iletişim baltalamaması istenmiş olabilir ancak bunlar tek kişiyken otomatik oynatılıp, Co-op’ta arşive atılabilir ve dinlemek bizim inisiyatifimize bırakılabilirdi. Sözün özü, “Arkane tarzı hikâye anlatımı” tam da korktuğum şekilde çoklu oyuncu desteği olan bir oyunda fena halde patlamış ve oyunu ciddi anlamda aşağı çeken bir faktör haline gelmiş.

Dört büyük düşman falan bir yerden tanıdık geliyor ama…

Senaryo namına elde olan şey de pek etkileyici değil açıkçası. Dediğim gibi açık dünyadaki herkes düşman, iki kelam edebildiğimiz tüm karakterler ile münasebetlerimizi ana karargâhta yürütüyoruz. Görev girişlerinde Dishonored’daki gibi çizim değil oyun için modeller kullanan statik ara sahneler ile oyun evreninin içine çekilmeye ve gazlanmaya çalışıyoruz. Lakin bu sahneler karakterimiz ile omuz omuza duran, “toplanın gidiyoruz” pozları kesen karakterler herhalde şahsımızı kapıya kadar uğurlamayı büyük marifet sayıyor olacaklar ki kapıdan dışarı adım atmıyorlar ve hiçbir görevde bize bir faydaları olmuyor. Ayrıyeten inanılmaz silik tipler, oyun boyunca bir Arkane geleneği olarak başlarına bir şeyler geliyor, kimisi ölüyor/vampir oluyor, kimisi hain çıkıyor falan ama o kadar göz önünde değiller ki anca göz ucuyla fark ediyorsunuz.

Açık dünya haritası, geniş olsa bile darboğazlara sahip eski Arkane oyunlarının yaptığını yaparak bu arkadaşları sahneye doğru anlarda çıkarmayı beceremiyor. Oyunun ana senaryosu da esasen, habis ruhları ve aç gözlülükleri ile vampir tanrılarına dönüşerek kasaba halkının canına ot tıkayan dört büyük kötümüze odaklanmak istiyor. Burada da çok başarı yakaladığı söylenemez, çünkü üç boyutlu birer karakter olarak anlatılmaktansa, vampir istilasının başlaması sürecinde rol oynamalarını sağlayan 1-2 canilik üzerinden resmedilen, karton kötüler. Bu arkadaşları jenerik açık dünya görevlerinden gelen “Vampire Underboss” kafatasları ile inlerinin kapısını açıp paketlediğiniz noktada oyun bitiyor. 10 dakika sonra da neydi, ne değildi unutuyorsunuz.

Kurşun ve Ganimet

Oyunun açık dünyası yukarıda saydığım tüm bu sebeplerden dolayı görsel olarak hoş ama içerik olarak boş, anlamsız. Arkane nevi şahsına münhasır bölüm tasarımlarını ve hikâye anlatım tekniklerini açık dünyada parlatacak evrimi kurgulamayı başaramamış. Peki oynanış nasıl? En başta silah dinamikleri harika, isabet oranları savaş keyfinden eksiltecek kadar düşük değil, geri tepme dereceleri güzel, düşmanın işini bitiren kurşuna ekstra bir ses efekti de verilerek her leşle beynimizdeki zevk noktalarının hafiften gıdıklanması sağlanmış. Vampirlere de son darbeyi onları kalplerinden kazıklayarak vurmak gerekmesi, bunu yaptığınızda harika bir efektle yanıp kül olmaları uzun saatler sonra bile keyfini kaybetmiyor. Ancak olumlu noktalar burada bitiyor. Zira silah repertuvarı böyle bir oyunu götürecek fonksiyonel çeşitliliğe sahip değil. Başta göze bol görünüyorlar, pompalı, keskin nişancı tüfeği, taarruz tüfeği, tabanca, kazık atar, ultraviyole tabancası ve işaret fişeği tabancası olmak üzere yedi başlığın hemen hemen her birinde birkaç çeşit farklı model bulunuyor. Ancak bunlar en başta oyun bir “looter” olmaya çalıştığı için yetmiyor.

Hatırlarsanız Deathloop’ta pek de yavan bir ganimet sistemi vardı ancak orada ilerleme hissiyatı salt bulduğunuz silahlar üzerinden sağlanmadığı, bağlı oldukları bir seviye sistemi de bulunmadığı için bu oyunu pek de aşağı çekmiyordu. Redfall’un ganimet sistemi de aynı derecede yavan ancak buradaki güçlenmeniz tamamen silahlara ve seviyenize/seviyelerine bağlı olduğu için sürekli eldekileri değiştiriyorsunuz. Sürekli elinizdekileri değiştirdiğiniz, sürekli de aynı silahlarla değiştirdiğiniz için bir noktada yeni bulduğunuz silahlar heyecan & keyif ibrelerinizi zerre oynatamaz hale geliyor. Oyunda zaten anca iki elin parmak sayısı kadar Legendary silah var, hiçbirinin de aynı sınıftaki Legendary olmayan silahlardan fonksiyonel bir farkı yok. Hani Deathloop’ta özel bir pompalı buluyordunuz ve tek tuşla uzun menzilli tüfeğe dönüşüyordu ya? Veya birleştirilip hafif makinalıya dönüştürülebilen bir çift tabanca edinmek mümkündü? Redfall’da bu tip Arkane cinliklerinin yerinde yeller esiyor. Silahların üzerlerindeki istatistiki bonuslar da kesinlikle ve kesinlikle etraflarına oynayış tarzı kurabileceğiniz derinlikte değiller.

Bunların üzerine ufak ama sinir bozan bir durum daha var: sadece üç silah slotumuzun olması. Başta kulağa yeterli gelebilir ama Redfall’da farklı işler için farklı silahlar kullanmak gerektiğinden yetmiyor. Vampirleri taşlaştırmamızı ve olduğu yere çakılı bir şekilde Red Mist yayan yaratıkları uzaktan indirmemizi sağlayan Ultraviyole ışın silahını seçip geri kalanını normal ateşli silah yaparak işin içinden çıkabilmek, cephane kapasitemiz epey sınırlı olduğu için pek mümkün değil. Zaten bunu yapmak aynı zamanda cephanesi daha da sınırlı olduğu için vampirlere saklamak gereken kazık atar silahları da kullanmamamız anlamına geliyor. Oyunun janjanından faydalanamıyoruz yani. “Janjanı boş ver 3 silah seçeyim rahat rahat kullanayım, yok mu yolu?” derseniz de değerli beceri puanlarınızı özel güçleriniz geliştirmeye değil cephane kapasitesi artırmaya harcamanız lazım. Cephane kapasitesini para yerine oyun boyu iki beceriyi tamamen geliştirmeye bile yetmeyen beceri puanları ile artırma fikri gerçekten saçma bir fikir.

Vampire şekil şukul yapmak

Özel güç demişken, oynanabilir karakterlerimizin güçleri de maalesef önceki Arkane oyunlarında parmaklarımızın ucunda olanlara kıyasla kısır hissettiriyorlar. Açıkçası beni Arkane oyunlarına en çok çeken şeylerden biri parmaklarımın ucuna çeşit çeşit fiyakalı güç yerleştirilmesi ve bunları diğer güçlerle/ekipmanlarla sinerji içinde kullanabilmek. Zamanı durdurup, düşmanın bedenini ele geçirerek kendi sıktığı kurşunun önüne yürüttüğümüz günleri unutmadım. Bu Deathloop’ta işin içine çoklu oyuncu faktörü girdiği için olamamıştı. Karakterimizin güçlerini rahatça seçip kullanabilmemiz adına sayılarının az olması gerekiyordu çünkü çevrimiçi yapı sebebiyle zamanı durduran bir “Weapon Wheel” kullanılamıyordu. Dolayısıyla pek çok farklı güç arasından sadece iki tanesini seçmek zorundaydık, ancak en azından bölüm aralarında seçtiğimiz gücü değiştirebiliyorduk, bu ve döngü yüzünden oyun alanının her gün sonunda sıfırlanması, az buçuk deney yapmayı olanaklı kılıyordu.

Redfall’da da benzer bir şekilde her karakterin üç özel gücü var ve bunların bir tanesi zaten dolması uzun süren Ultimate beceri, sık sık kullanamıyoruz. Kalan iki gücün bir tanesi direkt olarak savaşa yardımcı olan türden değil, Remi robotuyla düşmanın dikkatini çekiyor, Jacob kuzgunuyla yerlerini işaretliyor, Devinder fırlattığı cihazın düştüğü yere ışınlanıyor, Layla ise yarattığı psişik asansör ile kendini ve ekip arkadaşlarını yükseklere zıplatıyor. Geriye her karakter için oynanış döngüsünün %80’inin oluşturan savaşlar için kullanılacak birer tane beceri kalıyor: Devinder düştüğü yerde elektrik saçmaya başlayan bir zıpkın fırlatıyor, Jacob görünmez oluyor, Layla kurşunları durdurup geri sektirebildiği psişik bir şemsiye açıyor, Remi de C4 patlayıcısı fırlatıyor. Karakter başına hepi topu 3 özel güç ile Arkane oyunlarından alıştığımız ve arzuladığımız yaratıcı güç fantezileri yaşama şansımız hiç ama hiç yok ve bunu geçtim, 15-20 saate uzayabilen oyunun savaşlarını yeteri kadar çeşitli hale getirmeyi de başaramıyorlar. Düşman tipleri de aynı şekilde bu görevi üstlenecek kadar çeşitli değil.

Oradan oraya koşuyoruz, peki ya ödülü?

Redfall’da karakterimizi güçlendirmenin tek yolu, tecrübe puanı kazanarak ona seviye atlatmak. Tecrübe puanlarının büyük kısmını da görev tamamlayarak alıyoruz, düşman avlayarak seviye kasmak fazlasıyla basit yapıdaki görevleri tamamlamaya kıyasla çok yavaş kalıyor. Bu da şu demek; oyundaki keşif faktörü ile karakterimizin güç olarak gelişimi arasında bağ neredeyse yok ve bu genel tecrübeyi yavanlaştırıyor. Önceki Arkane oyunlarından örnek vereyim. Mesela Dishonored’da geniş haritalarda keşfe çıkmak oyuncuyu çok koldan ödüllendirirdi; hem hikâye parçacıkları ile dünyayı genişletir, etraftan topladığımız para kaynağı nesneler ile karakterimizin ekipmanını güçlendirir, anlatıya uygun yerlerde bulduğumuz rün ve tılsımlar ile de doğaüstü güçlerine yatırım yapardık. Prey’de keşif yapmak da aynı şekilde ses kayıtları ve notlarla hikâyeyi Talon I’da olanları anlamamıza, aynı zamanda topladığımız eşyalardan geri dönüşüm ile cephane ve Neuromod üretmemize olanak tanırdı.

Bu çevresel hikâye anlatımı ile karakter geliştirmenin iç içe geçmesi durumu Redfall’da kesinlikle yok ve oyunun içeriğii sığlaştıran en büyük eksisi belki de bu. Keşfin bize karakterimizi güçlendirmek yolunda sağladığı ödüller çok yetersiz çünkü birincisi, etrafta bulduğumuz eşyalar, ganimet sistemi yavan olduğu için heyecan yaratmaktan aciz. İkincisi, “para sistemi” Dishonored ile birebir aynı olmasına rağmen buradaki paranın oyuncu için pek bir değeri yok çünkü etraftan bulduğunuz alet edevatın, değerli eşyaların, evi ihtiyaçlarının falan otomatik olarak erzak satın alabildiğiniz Supply Points’e çevrildiği sistem prosedürel. Mekân/bölüm/görev başına edinebileceğiniz paranın sınırlı olmaması ve her daim ihtiyacınız olandan fazlasını kazanmanız anlamlı hissettirmiyor. Ayrıca Dishonored’da bakmaya doyum olmaz tablolar, heykeller, boy boy altından gümüşten sikkeler toplarken Redfall’da raftan çamaşır suyu, garajdan İngiliz anahtarı, batarya falan ceplemek, her ne kadar oyunun atmosferine ve anlatısına uysa bile estetik keyfinden götürüyor.

Yapmasaydınız? Co-op yani…

Anlayacağınız üzere açık dünya formülü oyuna bir şey katmadığı gibi, çevrimiçi sistem de oyunun oynanışından bir şeyler götürüyor. Peki götürdüklerinin karşılığında tecrübeyi başka taraflardan yükselterek bir getiride bulunuyor mu? Maalesef buna cevabım da hayır. Asosyal Arkane fanlarının yüreğine su serpmek için tanıtım sürecinde tekrar ve tekrar tek kişi oynamanın oyun tecrübesinden bir şey eksiltmeyeceği söylendi. Oyun çıkmadan önce yapımcıları ile yaptığımız röportajda ben de, kabaca oyunu grup olarak oynamayı teşvik edecek bir oyun içi sistem olup olmadığını sormuş, “içeriğin herhangi bir kısmını Co-Op bariyerinin arkasına saklamayı istemiyoruz” cevabını almıştım. Lakin oyunun Co-op’a bu kadar üvey evlat muamelesi yapmasını da hiç beklemiyordum açıkçası. Arkadaşlar oyunda oyuncu eşleştirme sistemi bile yok! Beraber oynayacağınız kişileri illaki Bethesda.net üzerinden eklemeniz gerekiyor. Oyunda Drop-In Drop-Out(oyunda olan arkadaşın yanına damlayabilmek) da yok? Yine bahsini ettiğim röportajımızda spesifik olarak oyunda Drop-In Drop-Out olup olmadığını sormuştum, hiç lafı dolandırmadan “var” demişlerdi. Ancak oyunun son sürümünde birilerini yanınıza davet edebilmek için oyundan çıkıp ana menüye geri dönmeniz gerekiyor. Dahası, oyunun Crossplay’i bozuk! Bethesda Türkiye bize iki adet Steam kodu sağladığı için Gülhis ile oyunu iki kişi deneme şansımız oldu. Sonra ertesi günü oyunu Xbox Gamepass üzerinden oynayan arkadaşlarla bir araya gelmeyi denediğimde ne yaptıysam oyunlarına giremedim. Ben kurduğumda da onlar benim oyunuma giremediler. Yani bu kadar üstünkörü yapılacaktıysa, sırf oyunu Co-op yapmak için bir Arkane oyununu Arkane oyunu yapan bu kadar fazla şeyden vazgeçmenin ne gereği vardı, sorarım size?

Port pert

Son olarak teknik kısma bakarsak, son dönem çıkan Resident Evil 4 Remake dışındaki tüm büyük yapımlar gibi, Redfall’un da PC portu bozuk arkadaşlar. Unreal Engine kullanan oyunda ayarlar çok çeşitli değil, doku kalitesi, gölgeler, bitki örtüsü, çizim mesafesi gibi şeyler dışında pek bir şeye elleşemiyoruz ama elbette esas problem bu değil. RTX 4070 Ti ekran kartlı sistemimde, 1440p çözünürlükte asla sabit 60 FPS alamadım ve bunun suçu ayan beyan oyunun kendisinde. Ortamda partikül efekti, ateş veya elektrik bulunduğu çoğu durumda, hatta bazen bunlardan herhangi bir ekranda yokken bile ani FPS düşüşleri ile karşılaştım durdum. MSI Afterburner ile GPU ve CPU kullanımlarına, hem total hem çekirdek/izlek üzerinden baktığımdan hiçbirinin maksimuma çıkmadığını, ekran kartının %40, işlemcinin %60 kullanım üzerini pek görmediğini gözlemledim. Zaten oyunda sanat tasarımı sağ olsun epey güzel gözükebilse bile aman aman sistem zorlayacak bir grafik yok. İşin daha da ilginci, Işın İzleme teknolojisi barındıran pek çok oyunda, RTX performansı etmemesi gereken şekillerde rezil edebilirken, Redfall’da Işın İzleme bile yok. Skandal olan direkt olarak oyunun rasterizasyon performansı. Zaten oyunun konsollar için salt 4K 30 FPS Quality modu ile geleceği açıklandığında, Gotham Knights’ı hatırlayıp iç çekmiştim, e şu noktada yeni nesil konsollarda 60 FPS modu barındırmamanın hayra alamet olmadığını da ikide iki onaylamış olduk. Oyunla akalı teknik cephede söylenebilecek iki iyi şey var, birincisi yüklemeler çok kısa, rüzgâr gibi geçiyorlar. İkincisi de oyun Nvidia’nın DLSS, Reflex ve Frame Generation teknolojilerine ek olarak FSR 2.0 ve Intel Xess de destekliyor.

Sözün özü Redfall, kesinlikle ve kesinlikle tam fiyattan almanızı öneremeyeceğim, Arkane hastası değilseniz Game Pass dışında tüketmemenizi salık vereceğim bir oyun olmuş. Arkane’in artık yeni şeyler denemek yolunda mı, yoksa yukarıdan gelen baskılar sonucunda mı böyle bir oyun yaptığını bilemiyorum. Oyunda gördüğüm çabaya da saygım var, ancak geleneksel Arkane tasarım geleneklerinden uzaklaştığı hiçbir noktada bunu telafi edecek bir evrim geçirdiğini düşünmüyorum. Aşağıda gördüğünüz puanı da tok silah kullanımı ile harika sanat tasarımına veriyorum.

SON KARAR

Redfall, Arkane'in bilindik tasarım alışkanlıklarının açık dünya formülüne, hele bir de işin içinde çiğ çevrimiçi öğeler varken hiç de iyi uyum sağlayamadığının bir kanıtı. Bu yüzden de Arkane Studios’un açık ara en kötü oyunu olmuş.

Redfall
Yakışıklı değil ama sempatik
6.0
Artılar
  • Silah dinamikler tatmin edici
  • Sanat tasarımı her zamanki gibi harika


Eksiler
  • Teknik cephede dökülüyor
  • Crossplay çalışmıyor
  • İçerik ve ganimet sistemi yavan
  • Senaryoda bir cacık yok


YORUMLAR
Parolamı Unuttum