Saros - İnceleme

Ölüp ölüp diriliyorum

Yazıya oyunun konusuyla, Returnal karşılaştırmasıyla, Housemarque’ın hit serisi yakalamasıyla başlayabilirdim ama onun yerine son söyleyeceğimi ilk söyleyerek paragrafı tamamlayayım: Saros inanılmaz etkileyici, roguelite konusunda çok seçiçi olanları (örnek: ben) bile kendisine hayran bırakacak, bir üçüncü şahıs aksiyon oyunundan ne bekliyorsanız fazlasıyla veren bir oyun.

Bunu hızlıca aradan çıkardığımıza göre işimize geri dönebiliriz. Şimdi o ilk cümleden başlıkları çekip biraz daha derinleşelim.

Saros aynı Returnal gibi merak uyandıran bir senaryoya sahip. Spoilden arındırılmış bir yazı niyetinde (ve aslında zorunluluğunda) olduğum için pek bir detay vermeyeceğim merak etmeyin. Oyunda benim ilk defa iZombie dizisiyle tanıdığım sonra da alıp başını giden Rahul Kohli’nin canlandırdığı Arjun Devraj’ı kontrol ediyoruz. Solitari isimli mega holdingin Carcosa gezegeninin doğal kaynaklarına göz diktiği ve bu kaynaklar için herşeyi göze aldığı bir zamandayız. İşin sıkıntılı tarafı Carcosa’nın Echelon mütettebatının daha önce karşılaştığı hiç bir gezegene benzemiyor olması. Şirketin ajandasına uymakla, kayıp arkadaşlarının peşinden gitme dürtüsü arasında çırpınan Arjun, geçmiş medeniyetin izini sürerken bir de çeşit çeşit düşmanla mücadele etmek zorunda kalıyor Carcosa’da.

Carcosa, açık ara Returnal’ın Atropos’undan çok daha etkileyici bir gezegen. Carcosa’nın daha net bir kimliği var. Oyunun geneli itibariyle bir yalnızlık hissi zaten yok Saros’ta. Etkileşimde olduğunuz ekip arkadaşlarınız zaten kendinizi yalnız hissetmenizi engelliyor. Ama asıl konu Carcosa’nın geçmiş medeniyetine ait izlerin dünyanın her yerine oldukça domine edici şekilde yayılmış olması. Issızlık hissi yok, yalnızlık hissi yok ama çaresizlik, mental zorluk, merak, endişe hepsi fazlasıyla var. Housemarque’ın imzası gibi bir şey bu. Daha oyunun açılış anından itibaren net şekilde yüzünüze çarpan bir duygu yumağı oyun. Zaten o ilk andan itibaren özel bir şeyle karşı karşıya olduğunuzu hissetmenizin temel nedenlerinden biri de bu.

E tabii sadece gizemli olmak böylesi bir oyun için yeterli değil. O gizemin içinden nasıl çıktığınız da önemli. Bu noktada da Returnal’la benzeşiyor Saros. Sağda solda bulunan ses kayıtları veya yazılı notlar, Carcosa dalışları sonrası ekip arkadaşlarınızla yaptığınız kısa sohbetler hikayenin gizemini minik minik ortadan kaldırır nitelikte. Ama “mink minik” kısmının altını çizmem gerekir. Çünkü Saros gibi bir oyunun tüm kartlarını bir anda açması başarısızlığa davetiye olurdu ve Housemarque de bunun farkında.

Roguelite olarak tanımlanan tüm oyunların olayı da bu değil mi zaten. Sizi tekrar tekrar aynı şeyleri yapmaya itecek birşey olması lazım. Sadece konu, sadece aksiyon, sadece eğlence değil hepsinin bir araya gelmesi gerekiyor. İşte sizi kırıntılarla besleyen Saros bu işi çok iyi yapıyor ve Housemarque’nin becerisi sayesinde hem Returnal’dan daha iyi hem de daha farklı şekilde yapıyor.

Returnal 2

Kabul edelim ki Saros, Returnal’ın ruhani takipçisi. Ama özünde aynı olmaları, oynanış benzerliği taşıyor olmaları Saros’u selefinin kopyası yapmıyor. Aynı olan şeyleri anlatmak kolay, onlara da dağiniriz. Önemli olan farklı taraflardan bahsetmek. Bunu yapmak için de Arjun’un sloganı haline gelen cümleyi söylesek yeter “Come Back Stronger”. Evet, Saros’un en temel farkı artık kalıcı iyileştirmelere, geliştirmelere sahip olmanız. Carcosa’da attığınız turlarda Lucenite adı verilen doğal bir kaynak topluyorsunuz. Bu doğal kaynak bizim dev ve biraz da kötücül görünen şirketimiz Solitari’nin de hedef tahtasında. Tur boyunca topladığınız Lucenite’ları bir sonraki turun başında çeşitli geliştirmelere harcamanız mümkün oluyor. “Yetenek ağacı” gibi bir geliştirme tablosundan bahsediyorum. Sağlığınız, zırhınız, Lıucenite toplama çarpanlarınız, ek geliştirmelere yatkınlığının, turlar esnasında bulacağınız ekipmanın seviyeleri gibi bir çok farklı alanda kendinizi güçlendirmeniz mümkün. Yalnız bu yetenek ağacı öyle 3-5 turda dibini görebileceğiniz gibi bir şey değil. Devasa bir yapıdan, %100 yapmayı seven oyuncular için kafamda tam canlandıramadığım kadar oyun saatinden bahsediyorum. Ama sakın “3 tur fazla atar OP olurum” diye düşünmeyin. Bu geliştirme sisteminde oyunu oynayarak aşmanız gereken kısımlar var. Daha açık konuşmak gerekirse kurtulmanız gereken bölüm sonu canavarları var. Belirli bir Biome’u geçmeden geliştirme sisteminde o Biome için ayrılmış kısmın ötesini görmeniz değil. Yani tamam oyun “Come back stronger” diyor ama o kadar da değil. Oyun sadece “yeterince” güçlenmenize izin veriyor. Öyle çantada keklik turlar atmak yok kısacası.

Lucenite dışında bir de Halcyon adında bir kaynak daha var oyunda. Lucenite’tan farklı olarak her Biome’un sahip olduğu Halcyon sayısı sınırlı. Tahmin edebileceğiniz üzere çok daha değerli bir materyal olan Halcyon çok önemli geliştirmeleri açıyor. Oyunda bir turun iyi ya da kötü gitmesi tur sırasında bulduğunuz Carcossan anahtarı sayısına bağlı bile olabiliyor mesela. İşte bu “daha değerli” geliştirmelerden biri de her bir tura cebinizde anahtarla başlamanız. Ya da ileriki Biome’lara seviye 1 silahla dalmanın akıllıca olmayacağına karar verirseniz yine Halcyon’larınızı kullanarak başlangıç seviyenizi kalıcı olarak arttırabiliyorsunuz.

En Baştan Başlamak mı?!

Dikkat ettiyseniz sonraki Biome’lara seviye 1 silahla başlamaktan bahsettim. İşte Saros’un bir diğer farkı da bu. Carcosa’yı her seferinde en baştan en baştan en baştan keşfetmek zorunda değilsiniz. Bir Biome’u geçtiğinizde yeni bir turun başında o Biome’a doğrudan ışınlanmanızı sağlayan bir portal sistemi var oyunun. Zaten başka türlü bu kocaman ve süper tehlikeli gezegen nasıl fathedilebilirdi inanın bilmiyorum. Belki de edilemiyordu ya da çok az oyuncu başarabiliyordu bunu. Returnal da öyle olmuştu ve bu nedenle Housemarque Saros’ta farklı bir yol izledi.

Bu portal sisteminin önemli özelliklerinden biri de yeni bir portal bulduğunuzda ana üsse geri dönme imkanının size sunuluyor olması. Burada oyunun yapı taşı olan risk & ödül sistemi karşımıza çıkıyor. Carcosa’da ölmek demek tur boyunca topladığınız Lucenite’ın büyük kısmını kaybetmek demek. Ama o tur topladığınız Lucenite’ları çok kıymetli geliştirmeler almakta kullanıp bir sonraki tura daha güçlü şekilde başlamak isterseniz bu portalları kullanabilir, turunuzu sona erdirip tüm Lucenite’ın cebinizde kalmasını sağlayabilirsiniz.

Housemarque’nin verdikleri röportajlarda altını çizdikleri en önemli konu Saros’u Returnal’da daha kolay değil ama daha erişilebilir yapma istekleriydi. Şu ana kadar anlattıklarımdan bu yapma konusunda oldukça başarılı olduklarını anlamışsınızdır. Ama oyunu “erişilebilir” ve “bitirilebilir” kılma kısmı burada kalmıyor Housemarque için. Oyun, içinde biraz zaman geçirdikten sonra yeni bir risk & ödül sistemini daha devreye alıyor: Carcossan Modifiers

Her bir tura başlamadan önce oyunu kolaylaştırıcı ve zorlaştırıcı bir takım özelliklerle turunuzu özelleştirebiliyorsunuz. Belki ateş gücü konusunda problem yaşamıyorsunuz ama üzerinize gelen ışık toplarını engellemekte probleminiz var. Ya da bölümlerde bulduğunuz artifactlerin daha üst seviye olup işinizi biraz daha kolaylaştırmasını umuyorsunuz. Belki de o kadar çeviksiniz ki düşmanlar size en ufak hasar bile veremiyor bu yüzden oyundan keyif alamamaya başladınız. Türlü türlü şekillerde turunuzu modifiye etmeniz mümkün. AMA bunu yaparken dengeyi kurmak zorundasınız. Sadece çok küçük kolaylıkları hiçbir zorlaştırıcı öğe olmadan kullanabilirsiniz. Biraz aşırıya kaçtığınız anda oyun size “dur bakalım biraz da zorluk kat” diyiveriyor. Her bir pozitif ve negatif öğenin etkisine göre ağırlıklı bir etki puanı var. Artifactler daha üst seviye olsun dediğiniz anda hanenize yazılan -6 zorluk seviyesinin karşısına benzer puanda zorlaştırıcı öğe eklemeniz gerekiyor. Açıkçası bu sistem o kadar kusursuz işliyor ki keşke başka geliştiriciler de oyunlarını bu şekilde daha erişilebilir kılmaya çalışsa. Saf zorluk seven oyuncular beni topa tutabilir ama her birimizin oyunlardan keyif alma tarzı başka ve buna hizmet eden her geliştiriciye sadece şapka çıkarabilirim.

Bedavacılar Buraya!

Yalnız daha bitmedi... Bir de oyunun kendi “cheat” mekanizması var. Tam olarak öyle değil ama öyle. Az önce bahsettiğim denge işi var ya. Eğer ayarlara gider ve Housemarque’nin tüm uyarılarına rağmen ilgili ayarı kurcalarsanız oyunda ne denge kalıyor ne birşey. Ondan sonra ver elini tekte indirilen düşmanlar; umarsızca ışık topuna kafa atılan karşılaşmalar. Gidip zorluğu -30-35 puanlara dayamak tamamen tercihinize kalıyor. Bunu yaptığınızda da oyun nispeten koşturma simülasyonuna dönüşüyor. Aksiyondan alınan keyfin yerini angarya çatışmalar alıyor. Eğer bu ayarı değiştirirseniz aradan geçen birkaç saatin sonunda muhtemelen sizi bekleyen tek şey, yıllardır beklediğiniz o muhteşem oyunu mundar ettiğiniz gerçeği olur. O nedenle bulaşmayın derim. Ben sizin için azıcık denedim, olmadı.

Bataklıksız Olmaz

Carcosa 6 ayrı Biome’a ayrılmış durumda. Öyle çok üst seviye birbirinden farklı yerler olduklarını söylemek güç ama yine de kendilerine ait kimlikleri var. Soulslike oyunlarından aşina olduğumuz bataklık bölgesi bile var oyunda :) Her Biome’da toplanması gereken senaryo öğeleri var. Oyunu dümdüz bitirme şansınız olsa da bölgelere dağılmış ses kayıtlarını dinlemek, hologram videolarını izlemek ve yazılı notları okumak Carcosa’nın güneş tutulması altında param parça olan topraklarında ne olup ne bittiğini anlamak açısından önemli. Oyunun burada kattığı derinlik de takdir edilesi. Sırf Trophy kovalayın diye sağa sola serpiştirilmiş saçma toplanabilir eşyalar yok. “Toplanabilir” dediğimiz şeyler bu bahsettiğim senaryo öğeleri ve üst düzey geliştirmelerde kullandığınız Halcyonlar. Her bir turu bitirip ana üstteki portala gittiğinizde hangi dünyada neyi ne kadar topladığınızı görebilmek güzel. Karanlıkta avlanmıyoruz yani. Bir dünyayı tamamlayıp tamamlamadığımızı portal ekranında görebiliyor ve seçimimizi buna göre yapabiliyoruz.

Ama oyunda bir bölgedeki herşeyi toplayıp %100’ledikten sonra diğer bölgeye geçme planları yapmayın sakın. Diğer birçok aksiyon oyunun da olduğu gibi Saros’ta da oyunda ne kadar ilerlediğinize bağlı olarak elde edilen bir takım kabiliyetler ediniyorsunuz. Özellikle ilk bölge olan Shattered Rise da tırmanamadığınız duvarlar, erişemediğiniz uzak bölgeler olursa o an üzerine fazla kafa yormanıza gerek yok. Giremediğiniz yerler, ulaşamadığınız alanlar için o an için ne olduğunu bilmediğiniz bir takım araçlar gözünüze ilişecek. Usulca oradan uzaklaşın ve gücünüzü bölgeyi tamamlamaya harcayın. Herşeyin bir zamanı var...

Yalın ama Güzel

Saros’un da aynı Returnal da olduğu gibi en etkileyici kısmının dünya tasarımı olduğunu söylemek biraz aşırı olur. Bu kadar aksiyonu dar alanlara, çok hareketli, çok detaylı bir ortama sıkıştırmak mantıklı değil. Oyun başından sonuna kadar üzerinize o kadar çok şey fırlatıyor ki dünya tasarımındaki en önemli kısmı yalınlık oluşturuyor. Tabii en başta da söylediğim gibi Carcosa, Returnal’ın Atropos’undan daha kişilik sahibi bir dünya. Ama yine de yalınlık ilk dikkat edilen şey.

Bu yalınlığa rağmen keşfedilmeyi bekleyen 6 Biome size oldukça fazla keşif alanı sağlıyor. Oyun, kaybolmanıza hiçbir zaman izin vermiyor. Şaşkın şakın nereye gideceğinizi düşünerek oyunun temposu düşmüyor. Ama dümdüz senaryoyu takip edeyim, suya sabuna dokunmayayım diyenler de epey bir şey kaçırıyorlar, benden söylemesi. Mini haritamızda Mavi bayrak ana görevleri ve Beyaz bayrak yan keşifleri temsil ediyor. Fırsat bulduğunuz her an önce beyaz bayrak yönünde ilerlemenizi şiddetle tavsiye ederim. Çünkü beyaz bayraklar sizi her zaman yeni artifact’lere, ses kayıtlarına ve birçok zenginliğe taşıyor. Tabii bu zenginlikler her bir turunuzda yer değiştirmiş oluyorlar. Saros her yeni tura başladığınızda dünyasını sıfırdan çizmiyor. Bunu daha çok birden farklı şekilde birleştirilebilen bir yapboz gibi düşünün. Biome’u oluşturan parçalar yer değiştiriyor, birbirlerine farklı şekilde bağlanıyorlar ki 10 kez aynı yeri oynadığınızda sıkıntıdan patlamayın.

Daha oyunumuzun ana öğesi güneş tutulmasına değinmedik bile. Evet, aslında bölümlerin yarısını tutulmaya hazırlık gibi oynuyorsunuz. Asıl macera güneş tutulması gerçekleştiğinde başlıyor çünkü. Düşmanlar agresifleşiyor, ödüller katlanıyor. Yalnız böyle söylediğimde bu tutulma işini isteğe bağlı bir değişim gibi düşünmeyin. Dedim ya oyunun ana öğesi bu diye. Tutulma sadece Carcosa’yı değiştirmekle kalmıyor; aynı zamanda senaryonun akışı için gereken zemini hazırlıyor.

Tutulmalar sırasında hayatımıza yeni saldırı mekanikleri de giriyor. Hep gördüğünüz mavi ışık toplarının arasına sarılar da karışmaya başlıyor. İşte o andan itibaren adımlarınızı daha dikkatli atmanız gerekiyor. Sarı mermilerle vurulmak mavilerle vurulmaya benzemiyor. Burada bir çeşit zırh zehriyle karşı karşıyasınız diyebiliriz. Öyle sağlık bulur iyileşirim demek yok. Eğer zırhınızın tepe seviyesi aşağı çekilsin istemiyorsanız bu sarı mermilerden ne pahasına olsun kaçmanız gerekiyor. En azından onlarla nasıl başa çıkabileceğinizi öğrenene kadar.

Kabus Materyali

Carcosa tutulma sırasında yeterince vahşileşmiyormuş gibi en cesurlarınız için elindeki son kartı da “Nightmare Strand”la oynuyor Saros. Kabus sahili mi desek, Kabus kıyısı mı desek bilemedim ama içi fena. Bunları mini zindanlar gibi düşünebilirsiniz. Oyun sizi baştan uyarıyor bu zindanların zorluğu konusunda. Ama cesaretinizi toplar da içerideki kabuslardan kurtulmayı başarırsanız sizi büyük ödüller bekliyor. Hatta tecrübe ettiğim kadarıyla bu zindanlar en verimli farming yöntemlerinden biri bile olabilir. Hoş oyun o kendi kendini sabote eden “hileli” mod dışında hiçbir zaman OP olmanıza izin vermediği için bu kabus sahillerinin de sayısı oldukça sınırlı ve turlar esnasında rastgele karşınıza çıkıyorlar. Bu mekanların bir de ikinci canınızı onarmak gibi bir özelliği var. Evet, oyunda ölüp dirilme şansına da sahipsiniz ve açıkçası ben hiçbir bölüm sonu adamına 2.canım olmadan girişme ve sağ kurtulma başarısını gösteremedim. Bu nedenle de baktınız işler zaten kötü gidiyor kabus sahilinde şansınızı denemek, düşmanları alt edip tonla ganimetle ve 2.canınız onarılmış şekilde turunuza geri dönmekte fayda var.

Aksiyonun En Güzel Hali

Saros oldukça üst seviye bir aksiyona sahip. Sürekli aktif olmak, uyanık olmak ve işin içinde olmak zorundasınız. Öyle basayım tetiğe iş bitsin diye bir şey ne ilk düşmanda var ne sonuncusunda. Oyunun mekanikleri sizi sürekli aktif tutacak şekilde tasarlanmış. Şarjörünüz bittiğinde daha hızlı doldurmak ve güçlü atışlar yapmak istiyorsanız “mükemmel” doldurma anını yakalamak durumundasınız. Güç silahınızın enerjisi bitti ve yeniden dolmasını istiyorsanız üzerinize gelen mavi enerji toplarını kalkanınızla karşılamalısınız. Kalkanlı düşmanlar üzerinde önce yumruklarınızı konuşturmalı, tetiğe sonra sarılmalısınız. Oyun size hiçbir şeyi bedavadan vermiyor anlayacağınız. Ama bedavadan versin de istemiyorsunuz. Bu tip oyunlarda atış yapma hissi düşmanınızla çarpışmanın en can alıcı noktalarından. Saros bu aşamayı da yıldızlı pekiyiyle geçiyor. Her silahın normal modu ve alt modu var. Sol trigger’ı hafifçe çekmek sağdakine kısa dokunmak; sağ trigger’a sonuna kadar asılmak her biri farklı reaksiyonlar doğuruyor. Oyunun hem ses olarak hem de ilk günden beri öve öve bitiremediğim; her yeni çıkan oyunda bana “vauv” dedirten muhteşem Dualsense reaksiyonları olarak size verdiği geri bildirim muhteşem. Yani gözünüzü kapatsanız etrafta ne olup bittiğini anlarsınız o kadar diyeyim.

Bir de tabii oyunda çeşit çeşit silah var ve hepsinin oynanış tarzı farklı. Hepsinde de Dualsense’in geri bildirimleri kendine hayran bırakıyor. Aynı Returnal da olduğu gibi turun herhangi bir anında sadece tek bir silahınız oluyor. Tur esnasında daha yüksek seviyeli aynı ya da farklı silahlarla karşılaşıp seçiminizi yapıyorsunuz. Ancak bulduğunuz yeni silah mevcutun aynısı gibi görünse de aynı olmayabiliyor. Silahların alt özellikleri birbirinden rastgele farklılaşıyor. Tutulma esnasındaysa “corrupted” ekipmanlar devreye giriyor. Oyun sırasında sadece o tura özel bulduğunuz geliştirmelerin normal ortamda saf iyileştirme sunması, tutulma esnasındaysa her bir pozitif etkiye karşılık negatif etki sunması gibi, silahlar da alacakaranlığa bürünen Carcosa’da farklı özellikler taşıyabiliyorlar.

Oyunun bölüm sonu canavarlarına ayrı bir paragraf açmak şart. Housemarque Saros’u daha erişilebilir ve bitirilebilir kılmış, orası doğru. Ancak ilk ön incelemelerde, ya da handson seanslarından sonra “Saros, Returnal’dan daha kolay” diye mırıldanmaya başladı herkes. O arkadaşların hepsini ilk baba düşmanımız Prophet’in karşısına çıktıklarında görmek isterim açıkçası. Ha belki ben çok beceriksizimdir ama sanmıyorum. Saros tüm aksiyonu boyunca sizi işin içinde tutuyor ama bu boss dövüşleri bir başka seviye. Yani 1 saniye dinlenmek diye bir şansınız yok. Boss’ların faz geçişi esnasında belki azıcık soluklanırsınız. İlk boss’tan itibaren Housemarque’ın kendi oyunlarını neden düz çeviriyle “mermi dansı” olarak tanımladıklarını anlayabiliyorsunuz. Oradan oraya zıplamadan, kalkanınızı, silahınızı, güç silahınızı kullanmadan; oyun boyunca kazandığınız manevra becerilerine sığınmadan bossları alaşağı etmek mümkün değil. Soulslikelardaki gibi boss öldürünce odada zefer dansı yapmak garanti. Ama aynı şekilde sağlığı dibe gelmiş boss tarafından yeniden doğuş havuzuna geri postalanmak da ihtimal dahilinde.

Come Back Stronger...

Saros hakkı verilerek oynandığında 30 saat civarı bir eğlence vadedebilir. Benim “yahu bu senaryo nereye bağlanacak” merakım belirli bir noktadan sonra ağır bastı ve tüm gücümü oyunun sonuna doğru ilerlemeye harcadım bu nedenle oyun sürem biraz daha aşağılarda kaldı. Saros’un en güzel yanı beni sürekli olarak kendine hayran bırakması oldu. Carcosa’nın yalın güzelliği de hayran bıraktı, çarpışmaların o inanılmaz renkli ve heyecan verici anları da. Bölüm sonu canavarlarının tasarımından, oyun mekaniklerine; sabrı ödüllendiren yapısından aldığınız risklere verdiği karşılığa kadar her şey tam kıvamında. Kritik tanımlama da bu zaten. Her şey tam kıvamında.

Housemarque, Saros’la epik hit serisine devam ediyor. Hem büyük ekranda hem de Portal’da oynadığım en keyifli Playstation oyunlarında ilk 3e girer. 20-30 dakikalık turlar atarak hiç sıkılmadan aylarca oynayabilirsiniz. Umarım Saros milyonlarca satar da en kısa zamanda Housemarque’den yeni bir hit görürüz.

SON KARAR

Housemarque’ın yeni hiti Saros sizi hop oturtup hop kaldıracak, bossları indirdiğiniz anda odanın içinde zafer turu atmanıza sebep olacak. Eğer heyecan ve adrenalin için oyun oynuyorsanız Saros’tan iyisi şu an için yok.

Saros
Harika
9.0
Artılar
  • En tepe artısı son derece heyecanlı aksiyon sekansları
  • Oyun sizi sürekli diken üstünde tutuyor. AFK yapmak yok!
  • Dualsense kullanımı çok çok iyi.
  • Senaryosu yine son derece gizemli ve merak uyandırıyor.
Eksiler
  • Başlarda zorlanmak olası. Pes etmeden devam etmek gerek.
  • Erişilebilirlik adına eklenen süper kolay mod bazı oyuncuların sonradan pişman olacakları bir şey yapmalarına sebep olabilir.
  • Sanki oyunun tam karşılığını PS5 Pro veriyor gibi.
YORUMLAR
Parolamı Unuttum