Buralar da pek bir sıcakmış
Devamını okuStar Wars Jedi: Survivor - İnceleme
Düşmüş düzenin küllerinden bir Jedi yükseliyor…
Jedi: Fallen Order, iyi Star Wars oyunlarına ve bilhassa da EA çatısı altında çıkabilecek tek kişilik tecrübelere inancımızı yitirdiğimiz bir noktada yeni bir umut gibi doğmuştu ekranlarımıza. Kusursuz değildi tabii. Törpülenebilecek tonla yeri, daha iyi olabileceği bir sürü alanı vardı ama en azından beni ihya etmeyi de başarmıştı. Şimdi onun çıkışının üzerinden üç yıl geçmiş, bu sefer umudumuz zaten cebimizde İmparatorluk’un dönüşünü bekliyoruz sakince. Bakalım gerçekten de Respawn ve Cal Kestis ellerindeki parlak formülü damıtarak daha da saf hale getirmeyi becerebilmiş mi?
Fallen Order’ın 5 sene sonrasında, Coruscant’ta açılıyor Jedi: Survivor. Daha açılış sahnesinden eski Jedi tapınağına bir bakış atıyoruz. İmparatorluk (ve arka planda ipleri elinde tutan Sith’ler) dalga geçer gibi yendikleri kadim düşmanlarının en kutsal mabedini üsleri haline getirmiş. Cal’ı da yakalanıp kelle avcıları tarafından yetkililere teslim edilmeye götürülürken tapınağa attığı kaçamak bakışların arasında yakalıyoruz. Neyse, Cal tabii ki çok geçmeden yakayı peşindekilerden sıyırıyor ve bize Coruscant’ın o neon ışıklarla göz alan alt seviyelerini keşfetme olanağı çıkıyor.
Şimdi ilk oyunu oynayanların kafasında eminim ki bir soru ağır basıyor bu noktada: Mantis ve ekibi nerede? Hemen akabininde başka sorular da dallanıyor buradan: Cal neden yeni bir ekiple birlikte Saw Gerrera’nın peşinden koşturuyor? Merrin’le böyle romantik bir yakınlaşmaları vardı önceki oyunda sanki, o iş ne oldu? Zeffo’nun labirentlerinde çektiğimiz acıyı tekrar yaşayacak mıyız acaba? Hepsinin cevabı oyunda var, merak etmeyin. Sadece bazılarına ulaşmak için biraz sabretmeniz gerekiyor. Ben size en mühim olanlardan bir tanesinin cevabını vereyim ama yine de: Mantis ekibi birkaç yıl öncesinde dağılmış ve herkes kendi yoluna gitmiş. İmparatorluk’a karşı savaşmayı kendine görev belleyen Cal bu yüzden diğerlerine karşı kızgın demeyelim ama, birazcık kırgın. Tabii her iyi hikâyede olduğu gibi bu durum hikâyenin ve karakterlerin anlatacaklarında önemli bir yer tutuyor.
Cal’ın İmparatorluk’u yıpratmak için gerilla taktikleri uygulayan yeni ekibi de hiç yabana atılmayacak gibi olsa da bir Greez, Merrin ve Cere değil tabii. Sadece oyuncu olarak biz değil, Cal da onları özlediğini sıklıkla belli ediyor. Çok geçmeden kaçınılmaz bir şekilde İmparatorluk’un hedefi olup güzelim Mantis’i “birazcık” dağıtınca galakside başka tamir edecek kimse kalmamış gibi “Ben gideyim de Greez’e şunu bir tamir ettireyim” demesi de ondan muhtemelen. Bu vesileyle şöyle kısaca bir uğrayıp geçtiğimiz Coruscant’ın ardından ilk durağımız Koboh gezegeni oluyor!
Koboh daha önce adını duyduğumuz bir gezegen değil. Yörüngesinde parçalanmış bir ay bulunan bu gezegen Greez’in emekliliğini yaşadığı yer aslında. Mantis’i Cal’a emanet ettikten sonra Cere’den aldığı borçla burada bar satın almış olan Greez burada nasıl bir huzur bulmayı umuyordu bilemiyorum tabii, zira gezegen Bedlam’s Raiders adında bir çetenin pençesinde olduğundan ortam tam bir Vahşi Batı. Ki Vahşi Batı demişken, oyunda çok ciddi bir Vahşi Batı havası olduğunun altını da çizmem lazım bu noktada. Cal’ın sürekli kovboy misali eller kemerde gezmesi, barın dışında yapılan düellolar falan derken yakalanan Western havası hoşuma gitti; yakışmış doğrusu.
Greez’in büyük annesinin adını verdiği “Pyloon’s Saloon” adındaki bar, Koboh’un gayrı resmi üssünüz haline gelmesinin de başlıca sebeplerinden birisi aslında. Siz maceralarınız sırasında türlü türlü garip tiplemeyle karşılaşıp da onları “Ya bizim arkadaşın bir barı var…” diye oraya yönlendirdikçe başlarda sinek avlayan bar git gide canlanmaya başlıyor. Bir süre sonra bir bakmışsınız DJ bir robot kenarda istek parça alıyor, üst kattaki akvaryumlar balıkla dolup taşmaya başlamış, köşede bir odada Holotactics oynayanlar türemiş hatta çatıdaki alanı bahçe kurmak için ekenler olmuş… Bu gelişip büyüme hissiyatı burayı bir nevi üs olarak sahiplenmenizi sağlıyor ve size haritayı 250 tane farklı gizli eşyayla doldurmadan uğraşabilecek yan aktiviteler veriyor. Böylece dönüp dolaşıp Pyloon’s Saloon’a çekildiğinizi fark ediyorsunuz etrafı kurcalayıp dururken.
Labirentlerde kaybolmacaya son!
Bilmiyorum az önceki cümlede dikkatinizi çekti mi ama, artık dönüp dolaşıp bir yerlere gelebiliyorsunuz gerçekten de! Zeffo’nun karanlık dehlizlerinde sonsuza kadar kaybolup “Alt tarafı gemime dönmek istemiştim ühüh!” diye histeri krizine girmeye son! İşin şakası bir yana, ilk oyunun en çok (ve haklı) eleştirilen noktalarından birisi bölümlerin fazlaca karmaşık ve labirentimsi bir şekilde kurgulanmasıydı. Eh, hızlı seyahat seçeneği de olmadığında bir yerden bir yere gitmeye kalktığınızda kendinizi kullanması çok da kolay olmayan 3D haritaya gözlerinizi kısıp “Şimdi şuradan atlayarak buraya gidersem eğer…” diye plan yaparken buluyordunuz, bu da açıkçası oyunun ritmini biraz baltalıyordu. Ha ama seveni de var belli ki, zira daha dün Onur mesaj atıp “Nasıl o Metroidvania yapısını koruyor mu oyun?” diye sordu. Bu sefer iki tarafı da üzmeyecek bir orta yol bulmuşlar. Bölüm tasarımları yine belli güçleri ve ekipmanları almadan ulaşamayacağınız tonla yer içeriyor ama açık dünyadayken bile koridorda ilerliyormuşsunuz hissiyatı veren o klostrofobik hissiyattan da kurtulmuşlar. Hem de zaten herhangi bir meditasyon noktasından diğer meditasyon noktalarına hızlı seyahat yapabildiğiniz için haritayı baştan başa geçme angaryası ortadan kalkmış.
Yine ilk oyunda eleştirilen bir diğer nokta Cal’ın ponço dışında bir kozmetik kullanmayı katiyen reddetmesiydi. Hani kanıtlayamıyorum ama oyunun yapımcılarından birisinin özellikle bu iş için birini işe alıp “Sen! Evet, sen! Şimdi Cal için ne kadar farklı kozmetik tasarlayabiliyorsan tasarlayacaksın. Senin hayattaki gayen budur bundan sonra!” dediğine emin gibiyim. Kozmetik kısmı inanılmaz şekilde coşmuş. Cal’ın saçından sakalına kadar tipiyle oynamak mümkün öncelikle. Bu da yetmezmiş gibi Jedi cüppelerinden tutun da Star Wars evrenindeki çeşit çeşit karaktere atıfta bulunan kıyafetlere ve zırhlara, en nihayetinde tabii ki ponçolara kadar envai çeşit seçenek mevcut. Bir de üstüne ışın kılıcı, tabanca, BD-1 için de şekilli parçalar işin içine giriyor. Bu noktada ben “Güzelmiş, ne biçim kasmışlar ya!” dedim ve Burcu’yu çağırdım göstermek için. “Renk seçeneklerine de baksana” derken “Aaa, bak metalin tipini ve ne kadar parlatılmış olduğunu bile parçalara göre seçebiliyorsun” dediği noktada kendimden geçmişim… Kısacası karakteri kişiselleştirme mevzusu sadece iyi değil, ilk oyunun günahlarını bile affettirecek kadar detaylı. 10/10, tebrikler Respawn! Yine olsa yine kişiselleştirirdim…
Şu yukarıdaki iki örnekten de anlayacağınız üzere Respawn yememiş içmemiş, bu üç senede “Oyunun neresi eksik diyorlar, hemen oralara çalışalım” diyerek eldeki formülü mükemmelleştirmeye oynamış. Çok büyük sıkıntı olmasa da ilk oyunu hem Playstation 4’te hem de PC’de bitirmiş ve %100’lemiş biri olarak karakter ağacını çok çabuk tamamlayıp hâlâ elimde kalan puanlarla bir şey yapamayınca biraz içerlemiştim doğrusu. Bu sefer karakter ağacını öyle bir genişletmişler ki, hani durup özellikle tecrübe kassanız bile tamamlamak için çok ciddi efor sarf etmeniz gerekiyor. (Dürüst olayım, ben bu yazıyı yazdığım sırada hâlâ hepsini alamadım mesela) Üç ayrı kategori altında (Survival, Lightsaber, Force) yer alan bu yetenekler kendi içlerinde de alt dallara ayrılıyor tabii. Survival işte stimlerden daha çok verim almak, Cal’ın sağlığını arttırmak gibi daha rutin yetenekleri içeriyor. Lightsaber altında hangi stili kullandığınıza göre ayrı ayrı yeni özellikler açan ağaçlar var. Force altındaysa konsantrasyon, telekinezi ve kafa karıştırma ağaçları bulunuyor. En takdir ettiğim şeylerden birisi Cal’ın ilk oyunda güç bela edindiği güçleri sıfırlama yoluna gitmek yerine hepsini aynen koruyup, onların üzerine yenilerini eklemeleri olmuş. Böylece “devam oyununda güçsüzleşme” sorunsalına hiç bulaşmamış Jedi: Survivor. Bir tek ilk oyunda normal güç olan “Slow” etkisini bir nevi “ulti” yetenek haline getirmişler -ki yerinde bir hareket olmuş. Artık düşmanları yavaşlatmak için bu barı doldurmanız gerekiyor. Onun dışında “Mind Trick” hoş bir yenilik olmuş, insansı düşmanlar neyse de, büyükçe yaratıkların birden fazla olduğu ortamda bir tanesini kendi tarafınıza çekmek fazlasıyla işe yarayabiliyor.
How uncivilized...
Lightsaber stillerine ayrı bir paragraf açmak istiyorum, çünkü hak ediyorlar keza hangi stili kullandığınız oyun tarzınızı çok ciddi etkiliyor. Maceranız boyunca edineceğiniz beş farklı ışın kılıcı stili var. Bunlardan tekli kılıç ve çift taraflı kılıç en başından beri açık zaten. Tekli kılıç nispeten alıştığımız, bildiğimiz ve ilk oyunda da en çok kullandığımız stil. Çift taraflı kılıç, geniş hareketlerle kalabalık grupların arasına döne döne girip, hepsini yararak çıkmaya yarayan bir stil. İki elde iki kılıç daha ofansif, özellikle de saldırılarınızı bloklayan düşmanları hızlıca yormaya odaklanıyor. Blaster ve ışın kılıcı kombosu oldukça ilginç bir yeni stil. Siz ışın kılıcıyla milleti dürttükçe blaster’ınızın mermisi doluyor, uzaktan çiuv çiuv efektiyle milleti vuruyorsunuz. Daha defansif ve menzilli oynamak isteyenler için hiç de fena bir oyun stili sunmuyor doğrusu. Ve gelelim benim favorim olan en son aldığımız stil Crossguard. Yavaş ama hani “koydu mu oturtan” denir ya, o tarzda saldırıları olan bir stil. Saldırılarının temposuna alışması biraz zaman alıyor ama özellikle de çetin cevizleri kırmak için müthiş ideal. Tabii bu beş stili birden aynı anda kullanamıyorsunuz. Puanlarınızı istediğiniz gibi harcamakta serbestsiniz ancak aynı anda sadece iki stili aktif tutabiliyorsunuz. Eğer stilinizi değiştirmek isterseniz Meditasyon noktasına gitmeniz gerekiyor.
Karakterinizi ve dövüş stilinizi daha da özelleştirmek isterseniz bir de çeşitli bulmacaları çözüp gizemleri açığa çıkarttıkça kazandığınız “Perk”ler var. Oyunda toplam 25 Perk bulunuyor ve bunlar “Blok barınızı geliştirir”, “Daha fazla tecrübe puanı kazanmanızı sağlar” gibi basit şeylerle başlayıp “Confusion yemiş düşmanlar daha çok hasar alır”a ve en nihayetinde “Cal iyileşirken küçük bir alandaki düşmanları iter ve sersemletilemez” gibi daha kompleks olanlara kadar gidiyor. Her Perk farklı bir slot ihtiyacı duyduğundan elinizdeki slot miktarına göre oyun stilinize uyan bir dizilim bulmaya çalışıyorsunuz genelde.
Bu yenilikler dışındaysa aksiyon yine ilk oyundan alıştığınız gibi. Meditasyon yaptığınızda düşmanlar ayaklanıyor, ölürseniz sizi öldüren tecrübe barınızda biriken tecrübeyi cepliyor, geri almak için onu bulmanız ve vurmanız gerekiyor falan. Hah, bir ekstra yenilik daha var aslında ama aslında “varla yok” arasında kullanıldığı için benim biraz hevesimi kursağımda bıraktı: Yancılar ve onlarla birlikte yaptığımız saldırılar. Yancılar derken aslında Bode ve Merrin’den ibaret bu sistem. Bazı görevlerde yanımıza takıldıklarında onların özel saldırılarını kullanıp düşmanları kombolayabiliyoruz. Düşününce çok güzel ama o kadar az görevde yanımızda takılıyorlar ki, bu sistemi geliştirdiklerine değmiş bile diyemiyorum. Keşke üç beş hikâye görevinde kullanılmanın ötesine geçse, belli gezegenlerde takıldığımız süreçte “Hadi takıl peşime de Stormtrooper dövelim” diyerek daha aktif şekilde kullanabilseydik yancılarımızı.
Roger! Roger!
Jedi: Survivor’ın Fallen Order’dan bir ponço daha üstün olduğu bir diğer konuya gelelim: Düşman çeşitliliği. İlk oyunun da bu konuda çok fena olduğunu söyleyemeyeceğim gerçi. Stormtrooper, Purge Trooper, gezegenine göre değişen yaratıklar falan derken “fena değil” seviyesinde bir çeşitlilik sunuyordu. Bu sefer Respawn iyice bol kepçeden düşman boca etmiş. Koboh’ta ağırlıklı olarak Bedlam’s Raiders’la çatışıyoruz. Bu arkadaşlar başlarında Rayvis adındaki bir Gen’Dai’nin yönettiği bir akıncı çetesi. Klon Savaşları döneminden ele geçirdikleri Konfederasyon droidlerini yeniden programlayıp üzerimize salmak en büyük hobilerinden birisi aynı zamanda. Sizi bilmiyorum ama ben buna özellikle bayıldım, çünkü Jedi’ların “clanker” diye andıkları bu B1 droidlerinin muhabbetlerine doyum olmuyor. Hatta gizlice yaklaştığım akıncı kamplarında ağırdan alıp droidlerin kendi aralarındaki atışmalarını dinleyip güldüğüm oldu bol bol. Bir tek savaş döneminde Jedi’ların korkulu rüyası olan Droideka’ları biraz fazla güçsüz buldum oyunda. İki ışın kılıcı darbesiyle yıkılıveriyorlar, halbuki o kalkanların birkaç vuruşa daha dayanması daha isabetli olurdu. Ama onu da artık “Hatalı droideka’ymış zaten bunlar” diyerek sineye çekiverelim, n’apalım…
Bedlam Raiders dışında yine gezegenine göre çeşitli yaratıklar ve doğal yaşam, belkemiğini Stormtrooper’ların oluşturduğu İmparatorluk güçleri tabii ki başlıca savaştığımız düşmanlar arasında. Peki biz bütün bu düşmanlarla niye çarpışıyoruz, ne alıp veremediğimiz var? İmparatorluk’la alıp veremediğimiz belli zaten; onu geçiyorum. Ama Bedlam Raiders’la çatışmamız aslında aynı şeyin peşinde koşuyor olmamızdan kaynaklanıyor: High Republic dönemine ait bir anahtar. Bu konuda hikâyeyi çok açık etmek ve sürprizleri bozmak istemiyorum ama Koboh’un Jedi Düzeni’nin altın çağı olarak anılan bu döneme dair bolca yapıyı içermesinden mütevellit Cal da bu kalıntıları araştırma fırsatı yakalıyor. Jedi Düzeni’nin çökmüş olduğu dönemde altın çağına dair bilgi kırıntıları bir hayli kıymetli olduğundan bu kısımları oynamak ve keşfetmek gayet keyifli. Arada mini tapınaklarda çeşitli bulmacalar çözmek de konsepte gayet iyi oturmuş. Ancak Koboh ve onun parçalanmış yıldızındaki asıl gizemler bir noktada Cal’ı bağlarının kopmuş olduğu bir diğer noktaya yöneltiyor: Jedha’da Jedi arşivlerini baştan kurup düzeni diriltmeyi kendisine görev edinmiş Cere’e. Böyle böyle eski ekibimiz ufaktan tekrar bir araya geliyor, yeni isimler kadroya ekleniyor ve Cal’ın bu macerasındaki amacı ufak ufak şekillenmeye başlıyor. Hikâyenin bu yanıyla ilgili tek problemim biraz fazla sabit hızda gitmesiydi ancak neyse ki sonlara doğru vitesi çok hızlı arttırarak beni tatmin etmeyi başardı yine. Hikâye konusunda da ilkinin altında kalmamış yani oyun, içiniz rahat olsun.
Toparlayacak olursam, Respawn gerçekten dersine çok iyi çalışmış. Zayıf noktaları tek tek tespit edip buralardan yürümüş ama (en azından benim oynadığım PC sürümünde) bir noktada çok fena çakılıp kalmış yine: Teknik problemler. Fallen Order’ı oynarken de düşmanların havadan düşmesi, yerin dibine girmesi gibi sorunlarla karşılaştığımı hatırlıyorum çıkış öncesi sürümünü oynadığım için ama ne yazık ki Survivor bu konuda bambaşka bir kulvara geçmiş. Ara sahnelerin ses senkronunun neredeyse sürekli kayması ve tahminimce bu senkron sorunundan kaynaklı sorunlar yüzünden aynı boss savaşını 4 kere baştan kazanmam gerektiğini biliyorum; çünkü her ara sahneye geçişte pat diye çöktü oyun. Ha, ben bu yazıyı yazarken gelen yamanın bu bahsettiğim sorunları çok ciddi ölçüde çözdüğü söyleniyordu ancak oyunu bitirmiş olduğum için uzun uzadıya kontrol etme şansım olmadı. Siz yine de çözülmüş olabileceği varsayımıyla yaklaşabilirsiniz, çözülmediyse bu konuda mutlaka bir güncelleme geçeriz zaten.
Giderilmiş olması muhtemel teknik sorunları bir kenara koyarsak, Fallen Order’ı sevdiyseniz bunu daha da bir bağrınıza basarsınız ama. Her açıdan ilkinden eksiği yok, fazlası var zira.
New Game Plus’ı doğru yapmak… New Game Plus’ı artık çoğunlukla çıkış sonrasında büyük bir yama olarak görüyoruz oyunlarda; çıkışında kendiliğinden NG+’la gelen oyunlar iyice nadir olmaya başladı. Neyse ki Jedi: Survivor NG+’la gelmenin yanında doğru ve hoş bir şekilde de ele alıyor bu oyun modunu. Oyunu bitirdiğinizde bir sonraki oynayışınız için üç tane yeni bedava Perk kazanıyorsunuz: Purity, oyunun dövüşlerini herkes için çok daha ölümcül hale getiriyor. Boss’lar, düşmanlar 1 – 2 vuruşta nalları dikiyor ama Cal da bu durumdan nasibini aldığından siz de göğsünüzü gere gere lazerleri, ışın kılıçlarını kucaklayamıyorsunuz. Çok daha gerçekçi hale getiriyor oyunu bu da. Warrior, oyunun düşman gruplarını karıştırıyor ve Jedi Grandmaster’da bile zorlanmıyorum diyenleri bile terletecek hale getiriyor. Trendsetter ise tam eğlencelik; her öldüğünüzde kozmetik listenizden rastgele bir karışım yapıyor! (Ayrıca iki tane de ışın kılıcı rengi açılıyor, öğrendiğiniz tüm stiller ve yetenekler de yeni oyuna taşınıyor tabii, onu da ekleyeyim) |
Başlıklar
Önceki oyunun zayıflıklarından kurtulmakla kalmayıp bu yanlarını güçlendirmiş nefis bir Star Wars tecrübesi var karşımızda. Ah bir de teknik problemlerinden kurtulmayı başarabilse…
- İlk oyundaki eksiklerinin üzerine gidip kapatmış
- Bounty sistemi, Holo-battle gibi yan aktiviteler eğlenceli
- Pyloon’s Saloon’u geliştirmek ve oradaki muhabbetleri dinlemek keyifli
- High Republic dönemini keşfetmek güzel
- Hızlı seyahat ve tam anlamıyla açık dünya oyunu ferahlatmış
- Işın kılıcı stilleri farklı ve başarılı
- Keşif, bulmaca, dövüş döngüsü güzel ayarlanmış
- Karakter özelleştirme ve kişiselleştirme müthiş tatmin ediyor
- Coruscant biraz göstermelik ve küçük kalmış
- Yoldaş sistemi yapmışsınız ama neredeyse hiç kullanmamışsınız!
- Teknik problemler ve bug’lar