1666: Amsterdam'ın 2. Geliştirici Günlüğü Paylaşıldı

3 farklı dönemin kendine has görsel kimlikleri anlatılıyor

Panache Digital, 1666: Amsterdam için yoğun emek harcıyor, neler yaptıklarını da geliştirici günlükleriyle paylaşıyorlar. Geliştirici günlüklerinin 2.sinde oyunun görsel kimliğine dair bilgiler veriliyor.

Bu ikinci geliştirme günlüğünde, 1666: Amsterdam'ın sanat ve animasyon ekibi, her biri kendi görsel kimliğine, kendi renk paletine ve kendi gerçekliğine sahip üç farklı dönemin nasıl hayata geçirildiğini açıklıyorlar.

1666 dönemi Hollanda'nın Altın Çağı'ndan ilham alırken, 1999 dönemi "Giallo" (İtalyan gerilim/korku sineması) tarzından ilham alarak 1666 yılıyla bir zıtlık oluşturuyor. Günümüzse modern bir kütüphanede geçiyor. Çok daha sade ama sinematik kadrajlar barındırıyor ve günümüz kameralarının sunduğu 4K çözünürlük hissini veriyor. Geliştiriciler, zaman çizgisi günümüze yaklaştıkça görüntünün daha net ve keskin hale geldiğini, geçmişe gidildikçe ise görüntünün daha az netlik sunduğunu belirtiyor.

1666 döneminin görsel dünyası kurulurken Rembrandt ve Vermeer gibi Hollandalı büyük ressamların tablolarından ilham alınmış. Oyunun birçok anında bu tabloların replikalarını veya onlara yapılan göndermeleri görmek mümkün olacakmış -ki bu tabloları bilenler için hoş anlar vadediyorlar.

Tablolardaki fırça darbelerini ekranda da hissettirebilmek için özel bir görsel filtre kullanılmış. Böylece ekrandaki ana nesne veya kişi daha keskin, daha renkli hale getirilirken geri kalan her şey arka plana, resmin belirsizliğine itilmekteymiş. Bu da o tablo hissini yaşatacakmış. Ayrıca bu dönemin resim sanatıyla özdeşleşen ve tek bir yönden gelen güçlü doğal ışık ile gölgenin kontrastını oluşturan "Chiaroscuro" (Clair-obscur) ışık tekniğinden yararlanılmış.

1666 yılında Amsterdam'daki evlerde kapı numaraları bulunmadığı, bunun yerine evlerin üzerinde, o evi tanımlayan ve meslekleri ya da temaları simgeleyen taş kabartmalar (Gable Stones) yer aldığı belirtiliyor. Geliştiriciler, oyuncuların haritada yollarını bulabilmeleri ve her eve benzersiz bir kimlik kazandırmak için bu tarihi detayı oyuna dahil etmişler.

Canlandırma (animasyon) ekibi, o dönemin önemli bir liman şehri olan Amsterdam'ın kalabalık sokaklarını canlandırmak için de yoğun mesai harcamışlar. Şehir sakinlerinin sokaktaki duruşlarını, oturuş biçimlerini ve etkileşimlerini incelemek için dönemin gravür ve tablolarını analiz etmişler.

Sınıfsal ayrımlar kıyafetlere de yansıtılmış, örneğin işçi sınıfı keten gömlekler giyerken sosyal statü yükseldikçe farklı malzemelerin kullanıldığı daha gösterişli, daha süslü kıyafetlerin tercih edilmesi gibi. Geliştiricilerden biri, dönemin ağır elbiselerini ve korselerini bizzat giyerek vücutta yarattığı ağırlık ile rahatsızlık hissini bizzat deneyimlemiş. Bu rahatsızlık hissi oyunun ana karakteri Noah'ın animasyonlarına da yansıtılmış. Noah'ı kendi haline bıraktığınızda rahatsızca korsesini düzeltmeye çalıştığı özel duruş animasyonlarını görebiliyoruz bu videoda da.

1999 yılı, David Lynch'ten ve Suspiria gibi filmlerden ilham alan retro bir gerilim estetiğine sahip olarak tanımlanıyor. Dijital efektler yerine kameranın arkasında kırmızı bir ampul tutuluyormuş hissi veren "ilkel ama tarz sahibi" ışık oyunları tercih edilmiş. Bu dönemde çok daha soğuk renkler, yüksek kontrastlı karanlık köşeler, dik açılı kamera çekimleri (Dutch angles), analog televizyon efekti ve parazit (noise) filtresi kullanılarak 1666 yılından keskin bir şekilde ayrılması sağlanmış. 1666'daki ışık ve gölge ikiliğinin yerini renklerle sağlanan ikilikler almış. Örneğin kırmızı bir koridorun yanına mavi ışıklandırma eklemeleri gibi. Karakterlerin duruşları, hareketleri, hatta danslar için ayrı ayrı modellemeler yapılmış, böylece dönemler arasındaki farklılık bu yönüyle de açık bir şekilde ortaya konulmuş.

Oyunda ana karakterimiz bir cadı. Amsterdam'daki cadılara odaklanarak inşa etmişler hikayeyi. Her yerde kolları olan gizli bir örgüt gibi ekonomiyi nasıl etkileyebildiklerini incelemişler. Dönemin mahkeme belgeleri ve kitapları incelenerek, insanların birbirini nasıl kolayca cadılıkla suçlayabildiği araştırılmış ve bu gergin, şüpheci atmosfer oyuna ses tasarımları ve halkın birini doğrudan parmakla göstermesi gibi animasyonlarla yansıtılmaya çalışılmış. Geliştiriciler, oyuncuların tarihsel süreçte çoğunlukla kadınlara uygulanan bu cadı avı zulmünü unutmamasını ve araştırmasını umut ettiklerini söylüyorlar.

Tüm bunları yapmak, 3 farklı dönemi ayrı sanatsal dillerle, farklı ışıklandırmalarla tasarlamak ve bunları tutarlı hale getirmek için 7 yıllık bir çalışma sürecini geride bırakmışlar. Videodan da görüldüğü gibi epey emek verilen bir oyun var önümüzde. Umuyorum  ortaya oyun severler tarafından çok sevilen bir iş çıkar ve bu emeklerin meyvesini alırlar.

1666: Amsterdam ile ne zaman buluşacağımız henüz belli değil. Kendisini dört gözle bekliyoruz, çok yakından takipteyiz.

YORUMLAR
Parolamı Unuttum