Borderlands: The Pre-Sequel İnceleme

Eli havada kalmış bir Claptrap’ın hüzünlü hikâyesi

 

Bu yazı daha önce Oyungezer dergisinde yayınlanmıştır.

“Ayakları yere basan” sözünü çok kullanırım, kullanmayı severim ama bir oyuncu olarak asla oyunlarda gerçekçiliğin bir “tema” ya da “tasarım tercihi” çerçevelerinin dışına taşmasını savunmadım. Her sabah kalktığımda karşıma çıkan “über gerçekçi” dünyanın bir kopyasının da monitörüme yansıdığını görmek istemiyorum çünkü. Bu yüzden gerçekçilikten uzak şeylere aşina, kendi gerçekçiliğini yaratanlara ise müptela oldum. Realizmin kenarlarından fışkırırcasına kendi absürtlüğünü yaratan Borderlands gibilerine nasıl bir sevgi duyduğumu bir de siz düşünün!

pre-sequel-1     

Kapalı alanda hortum çıkarmayı da anca Claptrap becerebilirdi zaten.

 

İlk oyununu maddi imkânsızlıklar yüzünden bitirememiş olsam da (huzur içinde yat eski bilgisayarım), Gearbox’ın tahtası eksik serisi ikinci oyunuyla ömrümden ömür yemişti. Çünkü oyun, yolda önünüze çıkabilecek somutlukta geyik popüler kültür göndermelerine sahip olmasının yansıra bir grind oyunuydu. Beyinsizce oynayıp grind yaparak, o göz okşayan turuncu parıltıyı görene kadar inmeyebileceğiniz bir eğlence treniydi. O yüzden Pre-Sequel’i senaryosu ve yan görevleriyle sunduğu eğlencenin yanı sıra bir “çeyiz düzme” oyunu olarak da incelemek niyetindeyim. Bakalım The Pre-Sequel’in kibrit çöpleri hangi boylardaymış…

SÜRREAL Mİ, ABSÜRREAL Mİ?

Eğlence dünyasının kullanımına sunmak üzere düzgün bir yapıma imza attıysanız, devamında hayran kitlenizin çoğunluğunu tatmin etmek için yapmanız gerekenler basittir; eldeki malzemeye biraz daha ekleme yaparsınız olur biter. Oyunlarda, biraz geliştirilmiş oyun mekanikleri, daha güzel grafikler ve belki seslere ortalama üzeri bir senaryo yedirdiniz mi işiniz tamamdır. En azından bir süreliğine. Ve son yıllarda farkındaysanız o “bir sürelik” kısımda seriyi başka bir stüdyoya emanet etmek şeklinde bir çakallık türedi. TPS de bu taktiğin bir ürünü, zira oyunun büyük bir kısmı Gearbox değil, 2K Australia tarafından yapılmış.

pre-sequel-2

 Captain America’ya özenenlerin İlk tercihi Athena.

Oyunun öncüllerine göre daha başarılı olduğu yerler görsel tasarım bütünlüğü ve (her ne kadar bunun kişisel bir tercih olduğunu düşünsem de) atmosfer olmuş. Zira oyun aynı grafik motorunu kullanıyor (ve hâlâ DX11’den faydalanmıyor) olsa da Borderlands 2’ye göre çok daha berrak bir görselliğe sahip. Kullanılan renk paletini çok başarılı buldum. Canlı renkler ve “doğal yaşamın” çevreyle uyumlu bir görüntüye sahip olması gözümde diğer her şeyden daha belirgin bir artı oldu, çünkü önceki oyunlar, etraftaki çerçöp benzeri detaylar yüzünden insanın gözünü gereksiz yere yorabiliyordu. Partikül efektleri de yerinde kullanılmış ancak zaman zaman gereksiz performans kaybına yol açabiliyorlar.

pre-sequel-3

 Captain America’ya özenenlerin İlk tercihi Athena.

Atmosfere katkısı olan tek nokta görsellik değil tabii ki; sesler de bu konudaki görevlerini hakkıyla yerine getiriyor. Müzikler yine Assassin’s Creed ve Darksiders gibi serilerde kulaklarımızın pasını almış Jesper Kyd’in elinden çıkma. Önceki oyunlarda olduğu gibi ortama gayet uyan nitelikteler, kimi noktalarda ise hafif (çok hafif) bir ciddiyet dalgalanması yaratabiliyorlar. Yalnız benden size tavsiye, müziklerin varlığını yeterince hissedebilmek istiyorsanız ayarlardan diğer sesleri kısıp bilgisayarınızın sesini yükseltin. Çünkü hareketli çatışma anlarında silah sesleri, düşmanların ve karakterlerin bağırışları derken müzikler epey bir boğuluyor.

pre-sequel-4

   Ay canım ne kadar da masum değil mi? Değil.

Karakterlerin bağırışları mı dedik? Oyunun öncüllerine göre iyi olduğu bir noktaya daha geldik! Artık ana karakterlerimiz konuşuyor. “Önceden de konuşuyorlardı ya” diyebilirsiniz, ancak çatışma sırasında attıkları “yeminimi bozdum üleyynn” naralarından bahsetmiyorum. Her ne kadar ağızlarından çıkanı biz seçmesek bile, hikâye boyunca karakterlerimiz NPC'lerle karşılıklı bir iletişim halindeler (hatta eşcinsel hurdacımız Janey, Athena’ya ciddi ciddi yazılıyor), artık söylenenlere cevap veriyorlar, eskisi gibi “hadi artık kimi vuruyorum çabuk söyleyin” mırıldanmalarıyla ortalıkta dolaşmıyorsunuz.

pre-sequel-5

     Bu görevde “gel sana pizza vericem” diyerek kandırdığımız arkadaşı gezegene fırlatıyoruz.

Senaryo ve görev ilerleyişi bu karşılıklı diyaloglar sayesinde eskisinden bir parça daha başarılı sunuluyor, ancak iskelet olarak Borderlands 2 ile aynı. Olay şu; yeni dörtlümüz (Athena, Claptrap, Wilhelm ve Nisha -ki son ikisi eskiden düşman olarak karşımıza çıkmıştı-) Jack tarafından paralı askerler olarak işe alınıyor ve BL2’de tepemize robot yağdıran o kocaman uzay üssüne, Helios’a doğru yola çıkıyor. Helios (yine BL2’de bol bol madenlerine girdiğimiz) rakip silah şirketi Dahl’ın işgali altında. Yolda saldırıya uğrayıp Jack'le karşılaşıyoruz ve birtakım olayların ardından kendimizi Pandora’nın ayı olan Elpis’te buluyoruz. Nihai amaç Helios’a geri dönüp üssü geri almak, bunun için yaptığımız görevler de klasik Borderlands mantığına yeni bir şey katmıyor; “Şuradaki sinyali engellemelisin ama oraya ulaşabilmek için şuradan geç, ha geçtin mi, başka tarafta bir şey bozulmuş onu bir hallet sonra şuradaki aracı alman gerek” diye gidiyor. Yine de bu görevleri yaparken, BL2’de önemsiz gördüğümüz bazı şeylerin (mesela loader üreten constructor robotları, Jack’in şirketin başına geçmeden önce Hyperion hiyerarşisindeki yeri) arka planı hikâyelerini gördüğümüz oyun sıkıcılaşmıyor. Fakat hikâyeye yeni katılan karakterlerin (yapımcı stüdyonun da memleketi olmasından kelli) ağır Avustralya aksanıyla konuşması biraz sırıtmalarına sebep oluyor. İşin kötü tarafı Rutkay Aziz nezaketine sahip Sir Hammerlock ve “BÜYÜK HARFLERİN MUCİDİ” MR. Torgue gibi karakterlerin sahne zamanından çalıyorlar.

X MOBUNUN Y EŞYASINI DÜŞÜRME OLASILIĞI DİĞERLERİNDEN %1 FAZLA İSE…

Oynanış mekaniklerinde gördüğümüz yenilik ise, yerçekimi düşük alanların eklenmesiyle meydana gelen, oynanış bazındaki bir üç boyut artışı. Bu noktada envanterimizdeki Artifact slotunun yerine gelen Oz Kit adlı eşyalardan bahsetmem gerekiyor. Oz Kit, aslında O2 Kit, oksijen depoladığımız bir çeşit jetpack. Oz havada süzülürken ekstradan oksijen harcayarak hızlıca yere inebilmemizi, tuşa basılı tutup bu hareketi güçlendirerek düşmanlarımıza zarar verebilmemizi (Butt Slam) veya havada kendimizi ileri itebilmemizi sağlıyor. Oz Kitlerin özellikleri ise havada belli silah türlerinin atış hızlarını artırmaktan Butt Slam özelliğini kullandığımızda yellenme sesi çıkarmaya kadar değişebiliyor (sadece siz değil düşmanlarınız da Oz Kit&Butt Slam kombosunu kullanıyor ve özellikle cüce tipinde olanların viyaklayarak uçup tepenize inişleri görülmeye değer). Bu düşük yerçekimi mekanikleri belli yerlerdeki yüksek zıplama noktalarıyla birleşince oyuna farklı bir hava katıyor ve boss dövüşlerini de sık sık şenlendiriyor.

Loot kısmına gelirsek, ilk oyundan bu yana seride bulunan bazıları dışında bütün Legendary ve Unique eşyalar yepyeni. Ancak düşme ihtimalleri hâlâ çok düşük, öyle ki yaklaşık 25 saat süren ilk senaryo turum boyunca bir tane bile Legendary eşya görmedim. Yine de bu konudaki eksiklik biraz olsun giderilmeye çalışılmış; artık Grinder adlı bir makinemiz var, kendisine farklı renk yada markada 3 adet eşya koyup daha yüksek kalite bir eşya oluşturmasını sağlayabiliyoruz.

pre-sequel-6

     Meşhur Eridian ırkı bu oyunda kendini gösteriyor.

Önceki oyunda olduğu gibi ThePre-Sequel'de de oyunun sonunda sizi bir sürpriz bekliyor ama pek hoşunuza gideceğini sanmıyorum. Detaya girmeyeyim ama üşengeçliği konusunda 2K Australia'ya sitemlerimi de şuracığa bırakayım.

Oyunun genel durumu bu. Sadece yediği cila sayesinde eğlencesini koruyabilen, kaydettiği hoş ilerlemelere rağmen içerik ve yenilik azlığı yüzünden “ek paket olmalıydı” dedirten bir oyun var karşımızda. Neden ek paket olmadığı ise çok bariz; sonuçta ek pakete DLC çıkartamazsınız, değil mi?

NOT

7

KÜNYE

Borderlands: The Pre-Sequel (PC)

Tür: Macera

Yapım: 2K Australia, Gearbox Interactive

Dağıtım: 2K Games

Kutulu Fiyatı: 170TL (PC),  200TL (PS3)

Dijital İndirme: 120TL (Playstore)

Yaş Sınırı: 18

Bulunduğu Platformlar: PC, PS3, Xbox 360

Ne İyi?

-Ana karakterler artık konuşuyor!

-Gözü daha az yoran daha hoş duran görsel tasarım tercihleri

-Klasik Borderlands eğlencesinin “uçuklaşması”

Ne Kötü?

-Oyun öncüllerine göre oldukça kısa

-Kayda değer bir yenilik sunmuyor

YORUMLAR
Parolamı Unuttum