Diablo IV'ün Vessel of Hatred genişleme paketi için artık geri sayım başladı. Bildiğiniz gibi takvimler 8 Ekim 2024 tarihini gösterdiğinde Vessel of Hatred yayınlanacak ve bu genişleme paketiyle birlikte oyuna Spiritborn adında yepyeni bir sınıf eklenecek.
İşte hem bu yeni sınıfı herkesten önce görmek, hem de Vessel of Hatred hakkında merak ettiklerimizi sormak için kalkıp ta Los Angeles'a, Blizzard'ın evine gittik ve Türkiye'den sadece Oyungezer'in yer aldığı bu özel etkinlikte yalnızca 2 saat boyunca Vessel of Hatred oynamakla kalmadık, Diablo 4'ün geliştiricileriyle uzun mu uzun bir röportaj yaptık. Spiritborn'un sınıf tasarımcılarından Stephen Stewart ve Bjorn Mikkelson ve Spiritborn ve Vessel of Hatred'ın anlatı tasarımcısı Eleni Rivera grup röportajında sorularımızı cevapladı.
Oynanış izlenimlerimiz ve ön incelememiz de çok yakında sizinle olacak.
Soru: Özellikle sınıf hakkında konuşmamız gerektiğini biliyorum ama hikâye konusunda da merak ettiklerim var. Bize yeni ek paketin hikâyesi hakkında ne anlatabilirsiniz?
Eleni Rivera: En azından Spiritborn ve ruhlar alemi hakkında bir şeyler söyleyebilirim. Ruhdoğumlu olanlar Nahantu diyarından gelen insanlar. Bu diyara doğrudan bağlılar ve Ruhdoğumlu olma çağrısı alıyorlar ama bu kültürü direkt bilerek doğmuyorlar. Sis Denemesi (Trial of Mist) adı verilen bir sınavdan geçerek Ruhdoğumlu oluyorsunuz.
Bu sınava çok gençken giriliyor ve içeriği de oldukça tehlikeli. Yapmanız gereken birçok görev var ve bunları tamamladığınızda Ruhdoğumlu oluyor, bu kültürü içselleştirmeye başlıyorsunuz. Ve hepsi de sadece Nahantu’da.
Çok küçük bir topluluk ve ruhları çağırabilme yeteneğiyle ruhlara bağlantılılar. Bu sınavı geçene kadar bu ruh muhafızlarından birini çağıramazsınız. Yani gerçekten Ruhdoğumlu olmak, birçoğunun gurur duyduğu bir şey, çünkü birçok testten geçmek ve kendilerini gerçekten zihinsel, duygusal ve fiziksel olarak çok zor bir duruma sokmak zorunda kalıyorlar. Böylece Korunak’tan (Sanctuary) ve ruhlarından kendilerini ruhlar alemine bağlayıp o konuştuğumuz perdeyi aşabilirler.
Soru: Sunumda karakter animasyonlarındaki dövüş sanatları etkilerinden çok bahsedildi. Karakter tasarımlarındaki kültürel etkilerden de bahsedebilir misiniz?
Eleni Rivera: Kültür açısından, gerçekten birçok farklı kültürden esinlendik. Yapmak istediğimiz tek bir spesifik şey yoktu. Yapmak istediğimiz şey, topluluk gibi bir kültür inşa etmek ve taze bir his vermekti. Gerçek yapıya gelince...
Bjorn Mikkelson: Evet, yani bunu oyun oynanışı ve sınıf fantezisi açısından ele aldığımızda o dövüşsel yön, her bir ruhun erdemler ve bu tür fikirlerle yönlendirilmesi gibi bir şeydir. Sanki her biri farklı bir dövüş stilini etkiliyormuş gibi ve bu, enerjiyi yönlendirme ve benzeri şeyler için farklı yollar bulmakla ilgili olan o dövüş kültürüne geri dönüyor.
Soru: Bu belirli hayvanlar neden seçildi? Biliyorum, belirli erdemleri sembolize ettiklerini söylediniz ama mesela kırkayak doğum ve yaşam için çok da bariz bir cevap değil.
Eleni Rivera: Yani, ruh muhafızlarından bahsettiğimizde, deneyimleyebileceğiniz birçok farklı varlık var. Sadece bu dört tanesinden ibaret değil. Bunlar sadece kendilerini Korunak’ta nasıl sundukları. Diyelim ki savaşla ilgili bir şey istediniz, o ruh muhafızı belki kendisini bildiğimiz bir hayvan veya yaratığın farklı bir bedeniyle sunabilir. Goril, jaguar, kartal ve kırkayak açısından bakarsak bu kesinlikle geliştiriciler arasındaki bir karardı. "Genel yapıya koymak istediğimiz bazı temel unsurlar var" dediler ve sonra anlatı ekibi olarak biz de "Tamam, en iyi seçenekler bunlar" dedik.
Bjorn Mikkelson: Evet, bu spesifik hayvanlar için amacımız hayvan türlerinde çeşitlilik sağlamaktı. Gerçekten, ormanın farklı çevrelerinden yararlanmak istedik; ağaç tepelerinden toprağın dibine kadar. Eğer sadece zehir için konuşuyor olsaydık, yılan çok bariz olurdu. Ama kırkayak daha farklı bir seçenek ve bunun da ötesinde toprağa ve böceklere de bağlanıyor. Ama aynı zamanda kuşlar ve primatlar da var ve daha eklektik bir ruh grubu oluşturmak istedik; temalara uygun olan her şeyi bulmaya çalıştık.
Stephen Stewart: Evet ve bence bu beceri kitini bir araya getirirken çok fazla bütünlük kattı. "Bu bireysel hayvanın özellikleri neler?" Goril, çok saldırgan ve güçlü olacak. Ve bu, temel becerinin nasıl görüneceğini belirledi. Gorilin gerçekten kaslı kolları var, değil mi? Belki bunun bir kısmını görebilirsiniz. Ve sonra en son aşamada ruhun tezahürü ortaya çıktığında bunun mantıklı olması gerekiyor, çünkü o zaman bu jaguarın savaşa atıldığını görebileceksiniz. Ve bunlar bu tarz anları daha da büyütüyor.
Soru: Bazı oyuncular bu yeni sınıfı Diablo 3'teki Keşiş (Monk) veya Diablo Immortal'daki Fırtına (Tempest) ile karşılaştırdı. Bu sınıfı sıfırdan mı oluşturdunuz yoksa önceki çalışmalardan ilham aldınız mı?
Bjorn Mikkelson: Kesinlikle Diablo'nun tüm tarihinden ilham almaya çalışıyoruz. Hatta Diablo 1'e kadar geri gidiyoruz. İnsanlar D3'teki Keşiş’ten bahsetti ama teknik olarak Diablo 1'de de bir Keşiş var, yan genişlemede. (Hellfire ek paketinden bahsediyor -Can)
Yani gerçekten, Diablo 4 için ilk sınıfları oluşturduğumuzda önceki yapılan işlere atıfta bulunmak, tarihimizi onurlandırmak ama aynı zamanda yeni şeyler de eklemek istedik. Ruhdoğumlu da aynı; yaptığımız her şeyi inceleyerek aynı zamanda yeni unsurlar eklemek ve tamamen yeni bir sınıf oluşturmak istedik. Birkaç farklı şeyi bir araya getirdik. Keşiş’ten hoşlandıysanız, bazı dövüş sanatları tarzı hareketler ve kombo saldırılar gibi şeyler bulacaksınız. Ama aynı zamanda, ruhları örmek ve bu tür şeylerle çok taze ve yeni bir şey olduğunu düşünüyoruz. Bu, sınıfın ana fantezisi.
Eleni Rivera: Anlatısal olarak tamamen farklı olduklarını söylemeliyim. Ruhdoğumlu’ların arkasında gerçekten havalı bir hikâye var. Bu konuda muhtemelen 40 dakika konuşabilirim. Bu, Ruhdoğumlu’ların çok benzersiz bir yönü çünkü. Diablo'da daha önce gördüğünüz bir şey değiller. Ayrıca Ruhdoğumlu’dan bahsederken Mephisto'nun Nahantu'ya etkisi gibi yeni hikâyeler anlatma fırsatı da buluyoruz.
Stephen Stewart: Sadece eklemek istiyorum ki, benim en sevdiğim şeylerden biri, uzun süredir serinin hayranı olanlar için göndermeler eklemek. Daha önce bu pasifin adını görmüş olabilirsiniz ve oyunu oynarken içinde nostaljik bir şey uyandırır. Bu yüzden sadece oyunla ve Ruhdoğumlu’yla değil, aynı zamanda Diablo 3'teki ve diğer önceki deneyimlerinizle bağlantı kuruyorsunuz. (Vessel of Hatred ek paketiyle gelen petlerin isimlerinin Diablo 2’deki Kurast NPC’lerin adına atıf olmasını ben havada yakaladım mesela - Can)
Soru: Ruhdoğumlu’ların ilkel özüyle bağlanan ana yetenek bu ruh muhafızlarını çağırmak ancak bu yetenek diğer sınıflarla nasıl etkileşime giriyor veya onları nasıl tamamlıyor? Özellikle de diğer sınıflarla olan uyumu nasıl olacak? Çünkü Ruhdoğumlu çok esnek ve çok özelleştirilebilir yeteneklere sahip.
Bjorn Mikkelson: Diablo IV açık dünya fikrine dayanıyor. Oynarken elbette diğer oyuncularla karşılaşacaksınız ve bu her zaman bir avantaj olmalı, bir dezavantaj değil. Cehennem Dalgaları’nda (Helltide) veya diğer etkinliklerde bu insanları görmek istersiniz.
Ruhdoğumlu’nun çok özelleştirilebilir ve sınıf içinde sinerjiye sahip olduğunu siz de söylediniz. Parti mekaniği ve uyarlanabilirliğe baktığınızda, bir Haydut (Rogue) veya Barbar’ı (Barbarian) desteklemek için bir yol bulabilirsiniz. Belki de daha savunmacı bir rol üstleniyorsunuzdur. Tank olmak zorunda değil çünkü tam anlamıyla tank, destek veya iyileştirici gibi roller yapmıyoruz ancak partinizin eksik olduğunu düşündüğünüz bir şey varsa, Ruhdoğumlu'nun setinde partinin ihtiyaç duyabileceği rollerden birine oturmasını sağlayacak çok şey var.
Soru: Birçok farklı kültürden ilham aldığını belirttiniz. Bu kültürel araştırmalar hakkında, insanların bu tür yerli temsilleri görmesiyle ilgili hassasiyetler hakkında bilgi verebilir misiniz?
Eleni Rivera: Evet, çok fazla araştırma yaptık. İlham aldığımız her kültürü saygıyla ele aldığımızdan emin olmak için birçok insanla konuştuk. Çoğu zaman sadece ödünç alınmış şeyler gibi hissettirdi, bu yüzden tüm bu küçük karışımlardan bir pota yaratabildik. Ancak başka bir grup insanın rahatsız olabileceği bir şey yapmadığımızdan emin olmak için kesinlikle titiz bir incelemeden geçtik.
Genel olarak kültürün gücünü yansıttığına oldukça eminiz. Kültür, topluluk, bir araya gelmek, bir şeye inanmak... Ve bence bir kültüre odaklanmaktansa, insanlığa ve bunun ne yaptığına odaklanmak istedik. Ruh sahibi olmak ne anlama geliyor mesela? Bu tarz şeyleri belli bir kültürden almaktansa daha genel ele aldık.
Soru: Yeni sınıfla ilgili yaptığınız dünya inşasını merak ediyorum. Belirli bir ilham kaynağınız var mı?
Eleni Rivera: Evet, kesinlikle daha önce gitmediğimiz eğlenceli yerlere gitmek istedik. Korunak’ta daha önce ziyaret etmediğimiz yerlere… Keşfetmemiz gereken çok havalı alanlar var. Oraları görünce "Vay canına, gerçekten harika bir iş çıkarmışlar!" diyeceksiniz.
Stephen Stewart: Ve bu daha önce bahsettiğim bir şeye geri getiriyor bizi: Geçmişi onurlandırmak istiyoruz. Diablo II'ye aşina olan oyuncular için Kurast'a geri dönüyoruz ve aynı şehri sadık bir şekilde temsil ettiğimizi göreceksiniz. Şehrin hatları bile tam olarak aynı. Diablo IV'ün tüm grafik güncellemeleriyle bu alanları keşfetmek gerçekten harika ama aynı zamanda hikâye ilerlediği için zamanla nasıl değiştiğini görmek de güzel.
Eleni Rivera: Evet, D2'deyken nasıldı ve şimdi nasıl olduğuna bakmak gerçekten çok havalı ve ormanın bu tanıdık bölümleri nasıl etkilediğini görmek eğlenceli.
Soru: Birincil ve ikincil ruhlar hakkında konuşursak, onları birleştirmede özellikle hoşlandığınız belirli sinerjiler var mı?
Stephen Stewart: Bu benim için başlangıçta en heyecan verici kısımdı. Bu oyunları çok teorik bir yaklaşımla oynuyorum ve kaç farklı permütasyon elde edebileceğimizi anlamak istiyorum. Ruhlar Salonu’yla (Spirit Hall) (sınıf mekaniğimizin adı) ilgili ilk parçalardan biri, bu etiketlerin becerilerinize yayılmasına izin vermekti.
Örneğin, Jaguar'ı birincil ruh olarak alırsanız bu tüm becerilerinize Jaguar etiketini ekleyecek ve bu etiketin becerilerinize yayılacağını bildiğinizde bundan fayda sağlamak için nerede daha fazla sinerji oluşturabilirim? Sistemi neredeyse kandırmak gibi çift katmanlı fayda sağlamak. Bence burada çok fazla potansiyeli düşündük ama muhtemelen her şeyi düşünmedik. Bu yüzden yapabileceğiniz havalı, bozulmuş şeyler olacak. Ve bu, fantezi gücünün ve eğlencenin kendini geliştirmesine gerçekten olanak tanıyacak diye düşünüyoruz.
Bjorn Mikkelson: Evet, dört ruhunuz ve iki seçeneğiniz var. Yani, matematikte iyi olan biri hesabını yapsın işte, çok fazla permütasyon var elimizde.
Belki favorilerimden bir örnek verebilirim: Birincil ruhunuz goril olabilir ve goril size savunma ve dikenler (Thorns) gibi şeyler verir, bu harika. Bu sizi tank gibi sağlam yapar, sizi çok güçlü kılar ama sonra ikincil olarak jaguarı eklersiniz ve jaguarın olayı da daha sık vurmak. Bu yüzden doğal bir sinerji olduğunu görebilirsiniz: Vurduğunuzda bu kazanımlarınız oluyor ve şimdi daha da sık vuruyorsunuz. Ama sonra kartal gibi bir şeyle değiştirdiniz ve şimdi kritik vuruşlarla daha büyük vuruşlar yapıyorsunuz. Yani bu lezzeti alıp diğerine geri dokuyabilirsiniz.
Stephen Stewart: Ve bir şey daha ekleyeceğim. Ruhdoğumlu'nun yaşam döngüsünden geçerken bir evrim olup olmayacağını da merak ediyorum. Oyunun erken aşamalarında daha hızlı, daha saldırgan şeylere bakıyorsunuz ama derin Çukur (The Pitt) seviyelerine veya daha zor içeriklere geldiğinizde belki de o kadar gösterişli olmayan şeylere yönelebilir, daha fazla hayatta kalabilmek için hasar azaltma veya kitle kontrolü kilitleme gibi şeyleri hedefleyebilirsiniz.
Soru: Neredeyse sinerji karşıtı gibi görünen kombinasyonlar var mı? Birbiriyle hiç uyumlu olmayan iki farklı şeyi bir araya getirmeye çalışmanın zorluğunu seven kişiler var. Bu kombinasyonların bazı zorluklarını nasıl aşacaklarını görmek konusunda meraklı mısınız?
Bjorn Mikkelson: Bu gerçekten ilginç bir soru. Bu konuyu biraz derinlemesine incelemeye çalıştık.
Sunum sırasında bahsettiğim gibi, melezleşme etrafında inşa edilmiş birçok efsanevi eşya (Legendary) var. Bu şeylerin bazıları aslında permütasyonlara bakıp "Hah, kaçındığınızda diken hasarı vermezsiniz çünkü vurulmadınız" demek gibi. Eğer bu ikisiyle çalışan bir yapı oluşturmak istiyorsam bunu gerçekten yapabilir miyim? Bu yüzden tüm bu istatistikleri birlikte çalıştırmaya çalışmak biraz garip olabilir ve bunların bazılarını düşünmeye çalıştık.
Örneğin bir efsanevi eşya kaçındığınızda ekstra diken hasarı yapmanızı sağlıyor. Ama gerçekten ona bağlı bir karakter oluşturmak istiyorsanız, o efsanevi eşyaya sahip olmanız gerekiyor çünkü aksi takdirde sizin için iyi çalışmayabilir.
Bu tür şeyler var, bu yüzden insanların düşündüğü herhangi bir ortaya çıkan soru olup olmadığını görmekle çok ilgileniyorum. Çünkü oyuncuların yapabileceği birçok permütasyon var ve umarız ki bu çeşitliliği alıp karakterlerini nasıl oynamak istediklerini temsil edebilirler.
İleriye dönük olarak, insanların yapmak istedikleri karakterleri görmeye ve bunu daha iyi desteklememiz gerekip gerekmediğini keşfetmeye çok açık olacağımızı düşünüyorum. Bu gerçekten ilginç bir yolculuk olacak.
Stephen Stewart: Sanırım burada hibritleşme ve sinerjinin gerçekten zorlandığını görmek istiyoruz ama bu bizim "Bunları karıştırmalısınız" dememiz değil.
Bunları karıştırmalısınız, çünkü eşyalar da tam olarak bunu destekliyor. Sadece kartal şeylerini seviyorsanız, kartal üzerine çılgın atabilirsiniz. Yani birincil kartal ve ikincil kartalı alın, tüm jilet kanatlarını ve tüy saldırılarını alın; bu tür şeyler. Ve bunu daha da destekleyecek Eşsiz (Unique) ve efsanevi eşyalarımız var. Bu yüzden, evet, hibritleşme ve sinerji hedeflediğimiz şeylerdir ama aynı zamanda oyuncuların eğlenceli bulduğu çok sayıda oyun stilini desteklemek istiyoruz.
Soru: Sanırım çoğu oyuncu yeni karakter için Ruhdoğumlu gibi bir şey değil, daha çok Paladin ve Crusader gibi kılıç ve kalkan kullanan bir karakteri bekliyordu. Ancak sunumda orman konsepti üzerinden Ruhdoğumlu'ya dönüşen bir karar aldığınızı söylediniz. Peki neden daha geleneksel bir Diablo seçimi değil de ormanı tercih ettiniz bir sonraki adım için?
Eleni Rivera: Bu anlatı perspektifinden kaynaklanıyor. Neyrelle’in başına gelenler ve Ruhtaş’ıyla nereye gidiyor olduğuyla alakalı aynı zamanda.
Yeni sınıfı ve oyunda ne yaptığımızı düşündüğümüzde, bunun aynı zamanda senaryonun nereye gittiği ve oyuncuları nereye götürmek istediğimizle uyumlu olması gerekiyor. Bu anlatı senaryosuyla birlikte benzersiz ve taze bir şey olduğundan, daha önce görmediğimiz tüm bu yeni parçalar olduğundan emin olmak istedik. Nahantu'ya uzun zamandır gitmediğimiz için ve hem Mephisto hem de taşla oraya doğru gitmesi mantıklı geldi, zira Mephisto’nun daha önce de büyük etkisinin olduğu bir yer orası.
Nahantu’ya gelirsek, orada çok büyük bir tarih var. O yüzden de buradan, gittiğimiz yerdeki hikâyeden bir sınıf yaratmak çok doğal geldi.
Stephen Stewart: Bu uyum anları gerçekleştiğinde hoş oluyor ve parçaları zorla bir araya getirmişsiniz gibi değil de kendiliğinden ortaya çıkmış gibi hissettiriyor. Paladin ve Crusader gibi kılıç ve kalkan sınıflarına olan arzuyu anlıyoruz ve oyuncuların bu konudaki isteğini kesinlikle duyduk. Ancak üzerinde çalıştığımız bir sonraki sınıfın Ruhdoğumlu olması bu ek paket için mantıklı bir seçimdi.
Soru: Bu sınıf içinde dört Ruh Muhafızı (Spirit Guardians) var ama Kırkayak (Centipede) ana şey olarak pek de çekici görünmeyebilir. Bu ana dörtlü arasına nasıl girmeyi başardı? Ormanın tepesinden toprağın dibine kadar falan dediniz ama yine de bu bir kırkayak yani... Yılan yerine kırkayağı tercih etmenizin nedenlerinden bahseder misiniz?
Bjorn Mikkelson: Geliştirici ekibimizde bile bu konuya çok hassastık. Bazı insanlar böceklerden korkar, değil mi? Ama daha önce bahsettiğim gibi, sunduğumuz çeşitliliği artırmak ve sınırları zorlamak istedik.
Aynı zamanda oyunculara hangi ruhların onlarla rezonansa girdiğini bulma yeteneği vermek istiyoruz. Eğer böceklerden hoşlanmıyorsanız, kırkayak kulağa havalı gelebilir ama “Ekranımda kırkayak görmek istemiyorum” diyebilirsiniz. Bu durumda diğer ruhlar sizin için orada ve belki de kırkayak sizinle o kadar da rezonansa girmiyor ama Ruhdoğumlu'nun amacı bu, kişiselleştirme ve seçenekler sunmak. “Bu hayvan veya ruh ya da muhafız benimle gerçekten rezonansa giriyor” diyebilmek ve bunları istediğiniz kadar karıştırıp eşleştirebilmek. Yani, gerçekten olabildiğince çok seçenek ve farklı hisler sunmakla ilgili. Her hayvanın aynı hissettirmesini istemedik.
Stephen Stewart: Ve ruh muhafızları her biri için ana tezahürlerdir ama aynı zamanda bir sürü şey içerirler. Zehir mekaniğinin çoğu, kalabalık kontrolü mekaniğinin çoğu kırkayağın içinde yer alır. Sadece "Böcekleri seviyorum" ya da "Bu ürkütücü dünyada yaşamak istiyorum" demiyorsunuz. Aynı zamanda o şemsiyenin altındaki oyun mekaniği ve diğer şeyleri de alıyorsunuz. Bu yüzden tematik bir sarmalayıcı olarak sahip olmak ve ardından belirli seviyelerdeki istatistikler ve öğeler gibi diğer şeyleri de sunmak.
Bjorn Mikkelson: Oynanış açısından, Kırkayak ürkütücü bir sürüngendir. Ama aynı zamanda sürekli yayılan ve toksinlerin merkez üssü gibi olan bir duyguya sahiptir. Amacımız, bu farklı deneyimleri sunmaktır.
Eleni Rivera: Ayrıca, zehri düşündüğünüzde başka seçenekler de var. Ama yılanları düşündüğünüzde zaten aklınıza geliyor. Ve çölde akrepler var. Ve zaten var olan örümcekler...
Bu yüzden farklı bir yaratığı çekmek gerçekten eğlenceliydi ve ormanda bulabileceğiniz bir şey. Kırkayağı ilk oynadığımda "Bu ne ya?" diye düşündüğümü söyledim ve biraz rahatsız oldum, hatta değiştirmeyi planlıyordum. Ama sonra tembellik edip değiştirmedim. Sonunda gerçekten zevk aldım; karakteri gerçekten sevdim.
Anlayacağın başta kırkayağı pek takdir etmedim ama sonra bir noktada "Aslında havalıymış, bu çok güzel" dedim. Ve o karakteri uzun süre kullandım, savaşta her kırkayağı çağırdığımda biraz ürkütücü bulmama rağmen.
Soru: Yeni bir karakter veya sınıf yaratma sürecinde, beklemediğiniz ne gibi engellerle karşılaştınız?
Stephen Stewart: Bu iyi bir soru. İlk aklıma gelen şeylerden biri, mevcut sınıfların beceri setleri açısından zaten var olanların üzerine basmamaya dikkat etmektir. Ana fikir, özellikle de Diablo serisinde daha önce hiç var olmayan tamamen yeni bir sınıf yaratırken, benzersiz bir şey sunmaktır.
Bu yeni sınıf için anlık oynanışın nasıl görüneceğini ve gelişeceğini bulmaya çalışırız önce. Karşılaştırmalar yapabilirsiniz. Örneğin Haydut hızlıdır. Ruhdoğumlu bunun neresinde olacak ve daha da hızlı mı olacak? Onları yavaşlatmak mı yoksa farklı setlerden şeyler ödünç almak mı istiyoruz? Ancak başlangıçta nerede duracağımızı bulmak ve diğer sınıfların havalı ve fantezi unsurlarını çalmadığımızdan emin olmak gerekiyordu. Böylece Ruhdoğumlu'ya verdiğimiz şeylerle parlamasını sağlayabiliriz.
Bjorn Mikkelson: Evet ve bence bu tam olarak bir engel değil ama Ruhdoğumlu gibi tamamen yeni, daha önce hiç görülmemiş bir sınıfla karşılaştığınızda birçok olasılık alanı ortaya çıkıyor. Hangi yöne gideceğimize karar vermek zorundaydık. Yapılabilecek tonla farklı şey, çokça farklı ruh ve oyunda gücü temsil etmenin birçok farklı yolu var. Ekiple beyin fırtınası yaparak daraltmaya çalışmak ilginç bir süreçti. Denemek için, hangilerinin eğlenceli olduğunu görmek için tonlarca farklı prototip beceri yaptık. Belki gelecekte bu kitin içine girmeyen bazılarını görürüz. Ancak bunu indirgemek ve tek bir sunum haline getirmeye çalışmak zordu çünkü yapılabilecek çok şey var. Sanırım bu süreçte teknik olarak üç farklı sınıf oluşturduk. Hangi şeylerin uyduğuna ve hangilerinin uymadığına karar vermek ilginç bir süreç.
Stephen Stewart: Bence başka bir zorluk da mevcut oyuncular için bir şeyler sunarken aynı zamanda yeni bir izleyici kitlesini de çekmeye çalıştığımız bir genişleme anında oluyoruz. Bu nedenle, yeni gelen oyuncuların oyun anlayışını aşırı yüklemeden, sınıfın karmaşıklığını baştan nasıl dengeleriz? Diablo IV'ü bir yıldan fazla bir süredir oynayan oyuncuların sınıfta yeni deneyimler ve zorluklar bulmasını sağlamak istiyoruz ama aynı zamanda Diablo'ya yeni gelen oyuncular için de rehberlik etmek istiyoruz. Ruhdoğumlu belki onların ilk denediği şey olacak. Onların oyuna alışma sürecinin aşırı yeni mekaniklerle dolup taşmadığından emin olmalıyız. Bu nedenle, sınıf görevi verirken, ruh puanları veya saldırganlık gibi yeni mekanikler hakkında bilgi verirken nerede es vereceğimizi düşünmeliyiz.
Bjorn Mikkelson: Ve bunu, Diablo IV deneyiminin son bir yılda nasıl geliştiğini göz önünde bulundurarak tasarlıyoruz. Bu sınıfı, canlı serviste çalışan ve çalışmayan şeyleri gözlemleyerek geliştiriyoruz. Nelerin değiştiğini görmek ve bu değişiklikleri Ruhdoğumlu'ya yansıtmak ilginç ve esnek bir süreç oldu.
Soru: Hiper-agresif hareketlilik fikri hakkında biraz daha konuşabilir misiniz? Mobil sınıflar genellikle çeviklikle ilişkilendirilir (Haydut gibi) ama düşmanla yüz yüze gelmeye de çok yanaşmazlar.
Bjorn Mikkelson: Bu dövüş sanatları havasını yaratmaya çalışırken vardığımız bir nokta oldu. Ben de Haydut sınıfını tasarlayanlardan biriyim ve bu nedenle durumun farkındayım: Yüksek hareketlilik istiyoruz ama farklı hissettirmesini de istiyoruz. Her zaman çeşitlilik sunmak istiyoruz.
Başlangıçta birkaç beceriyle hedefe doğru depara kalkmanızı sağlayacak bazı becerilerimiz vardı. Oyunda bir sürü yakın dövüş becerilerimiz var sonuçta, bu süper yeni bir şey değil. Barbar'ın Atılma Hamlesi (Lunging Strike) gibi bir nevi. Ama yaptıklarımız gerçekten de çok iyi hissettirdi. Saldırgan bir oyun tarzına odaklanmak ve mesafeyi kapatabilmek için çok uygun hissettirdi. O yüzden de kitin bir parçası olarak inşa edildi.
Ayrıca, kartalın bunu başka bir yöne taşıyarak size tam hareket özgürlüğü verdiği bir şey var. Sürekli olarak hızlanmaktan veya bu tür şeylerden rahatsız olanlar için de geçerli bir alternatif. Ama aynı zamanda sınıf içinde bile hareketliliği farklı şekillerde ifade etmenin yolları var.
Soru: Daha önce konuştuğumuzdan devam ederek, Ruhdoğumlu'nun tasarımının, özellikle canlı ekiple birlikte yapılması, mevcut sınıfların kimliğini tanımlamada yardımcı olan herhangi bir şey var mı? Bu yeni alanın yaratılmasıyla ilgili herhangi bir şey var mı?
Bjorn Mikkelson: Mesela, mesafe kapatma örneği iyi bir örnek. Son canlı yayını izlediyseniz, Haydut'un Coşku’suna (Flurry) bir seçenek eklediklerini görmüşsünüzdür. Bu, Ruhdoğumlu'da uzun süredir üzerinde oynadığımız bir şeydi ve insanlar belirli yakın dövüş becerilerinde bunun çok iyi hissettirdiğini söylediler. Bu nedenle bir şeyi test ederken bu tür keşifler kesinlikle diğer sınıflara da geri dönüyor. Tabii bu her zaman bu kadar belirgin olmayabilir; çoğu zaman sadece savaşı nasıl düşündüğümüzle, mekanikleri nasıl düşündüğümüzle ilgili. Diablo IV'ün kendisi biraz hızlandı, düşmanları öldürme süresi falan iyice kısaldı özellikle. Ruhdoğumlu gibi yepyeni bir şey olduğunda, aklımıza gelenleri direkt deneyelim dedik. “Aa, bundan hoşlandık, belki buradan bir şey çalarız” oldu bazen. Canlıda çok havalı yeni bir eşya yaptınız, belki bunu burada kullanırız. Sürekli iki taraf arasında bir git gel oldu böyle.
Stephen Stewart: Evet, kesinlikle! Özellikle anlık daha fazla sağlamlık kazandırmak için bir fırsat. Ruhdoğumlu için sahip olduğumuz şeylerden biri yeniden atama, yani bir yeteneği etkinleştirip aynı düğmeyi tekrar kullanarak farklı bir şey yapabilme yeteneğiniz var. Bu aslında önceden de vardı ama Ruhdoğumlu bunu çok daha etkilibir şekilde kullanıyor. Şimdi bu teknolojiyi diğer kitlere geri alarak diğer sınıfların deneyimini de arttırmak için kullanabiliriz. Bu nedenle, iki taraf arasında arasında sürekli iletişim var.
Soru: Sınıfın silah kullanımı hakkında biraz daha bilgi verebilir misiniz? Diğer sınıflarda zırhlarınızı farklı bir şekilde kullanıyorsunuz ama Ruhdoğumlu'da silah kullanımı sadece beceri ve istatistiklerden daha önemli görünüyor.
Bjorn Mikkelson: Evet, Ruhdoğumlu esasen iki elli mızrak kullanan bir sınıf. Bu silahı hem menzil sağlamak hem de çeviklik kazandırmak için kullanmak bizim için gerçekten önemliydi. Kullanabilecekleri üç silah var: mevcut sınıflarda zaten var olan iki elli mızraklar ve bu genişlemeyle gelen iki yeni silah: Birincisi glaive (iki tarafında da kılıç ya da mızrak ucu bulunan bir mızrak türü -Can), ki bu Ruhdoğumlu'nun kullandığı temel silah -ki Elit düşmanları indirmeye odaklanıyor özellik olarak. İkincisiyse çeyrek asalar (Quarterstaff), ki bu silah daha yüksek saldırı hızı ve blok şansınızı artırma yeteneğiyle geliyor. Bu silahların çeşitliliği artırması için çalıştık, hepsi çubuklu bir silah olsa bile. Sonuçta hepsi gerçekten harika görünüyor. Ruhdoğumlu'nun kullanabileceği üç silah bunlar.
Soru: Bunun hakkında biraz konuşmuştunuz ama zorluk açısından yeni oyuncular Ruhdoğumlu'yu gerçekten keyifle oynayabilecek mi? Bu sınıfın zorluk seviyesini diğer sınıflarla nasıl karşılaştırırsınız?
Stephen Stewart: Kendi aramızdaki testlerimize derin teorik dizilim işine kasmayan ya da sınıf tasarımı konularında o kadar da bilgi sahibi olmayan insanları da sık sık getiriyoruz. Onların ilk hassasiyetlerinin nerede olduğunu veya sınıfın daha ileri seviyelerine ulaşmanın ne kadar karmaşık olduğunu görmek için yapıyoruz bunu. Bu nedenle, beceri ağacı oyun içinde zaten var olanlara çok benzer görünecek, bu da tanıdık bir alan sağlayacak. Daha önce bahsettiğim gibi, seviyelendikçe ve beceri ağacına puan ekledikçe, daha karmaşık becerilere veya mekaniklere erişim kazanıyorsunuz. Bunları kasıtlı olarak parça parça inşa ediyorsunuz, böylece sınıfın parçalarını daha iyi anlayabiliyorsunuz. Bütün yeni mekaniklerle sizi baştan bunaltmak istemiyoruz. Bu bazen kısıtlayıcı olarak görülebilir ama bu genellikle daha bütünsel bir paket olur ve daha iyi anlaşılabilir. Son aşamalara veya daha zorlu içeriklere ulaştığınızda, zaten bireysel parçaları ve nasıl çalıştıklarını anlamaya başlamış oluyorsunuz.
Soru: Yeni alan Nahantu ne kadar büyük?
Stephen Stewart: Oldukça büyük. İsterseniz kedi üzerinde veya hâlâ at üzerinde gezinebileceksiniz. D3 ve D2'deki önceki genişlemelerimizi düşündüğünüzde, senaryoda farklı alanları keşfetmek, anlatılması gereken hikâyeyi anlatmak için o alana ihtiyaç duyduğu için genellikle çok şey ekliyorsunuz. Ve spoiler vermeden, oldukça fazla manzara ve şey göreceksiniz.
Soru: Farklı ruh temsilleri için seçtiğiniz renk paletleri hakkında düşündüğünüzde, renk paletleri arasında bir akış var mı yoksa her birinin ideal olarak çağrışımı olduğunu düşündüğünüz belirli temalar mı var?
Bjorn Mikkelson: Nick, bu muhafızları getirirken biraz birleştirici bir unsur olan ruh enerjisinden yapıldıklarından bahsetmişti, geldiklerinde ve gittiklerinde ortak bir mavi ve beyaz paleti paylaşıyorlar. Ama yine de her ruhu farklılaştırmak bizim için çok önemliydi. Her birinin onları temsil eden bir unsuru var. Örneğin jaguar ateş, kartal yıldırım, goril fiziksel güç ve kırkayak zehir. Bu unsurlar ve renkler, ruhun erdemiyle rezonansa giren şeylere göre seçildi. Örneğin, Büyücülerin (Sorcerer) ilkel ateş unsurunu kullanması gibi. Ateş ne yapar? Yanar, bir şeyler yapar. Ruhdoğumlu da ateş kullanır ama bu daha çok ruhun kendisinden ve Ruhdoğumlu'nun saldırganlığından gelir. Ateşe dönüşür ve bu ek unsurlar, alevler gibi şeyler, pençelere karışır. Bu unsurlar tam olarak dünyaya aktarıldığında paletler gerçekten birbirleriyle karışıyor ve ahenkli bir tablo ortaya çıkıyor.
Soru: Ruhdoğumlular'ın D2'de neden görülmediğine veya tanınmadığına dair bir hikâyesel açıklama var mı?
Stephen Stewart: Ruhdoğumlular ve genel olarak ruh alemi konusunda, kültürleri ve kim oldukları hakkında henüz çok fazla dokunulmamış öykümüz var. Gizli olduklarını söyleyemem ama kendilerini kimseye duyurmaya meraklı değiller. Sadece kendilerine ait ve gerçekten bu kutsal yeri korumak isteyen bir kültür. Ruh Alemi onlar için korunması en kutsal olan bozulmamış, dokunulmamış bir alem olduğundan insanlığın ne olduğuna ve kendi içlerinde ne barındırdığını kanıtlamaya en yakın şey aynı zamanda.
Soru: Diablo IV'te insanların hoşlanmadığı şeylerden biri de birçok harika kozmetiğin aynı olmasıydı. Eşsiz diye geçen eşyalar bile nadir ve efsanevi olanlarla aynı modeli paylaşıyordu. Ruhdoğumlu için de durum bu olacak mı? Sunum sırasında bazı harika zırhlar gördük, bu tasarımların ne kadarı oyunculara açık olacak, ne kadarını Mağaza’dan satın almamız gerekecek?
Stephen Stewart: Bu konuda herhangi bir strateji değişikliği görmeyeceğinizi düşünüyorum. Bu konuda gerçekten konuşamam çünkü işin para kazanma tarafında değilim ama doğal olarak düşen ve seviyelendikçe zırhınızı nasıl geliştirdiğinize çok dikkat edildiğini biliyorum. Ruhdoğumlu'nun daha derin seviyelerine indikçe bu, bilinçli olarak yapılmış bir şey. Zaten mevcut olanlardan harcama yapmadan faydalanabileceğiniz birçok şey var.
Soru: Ruhdoğumlu'yu yaratmak ne kadar sürdü? İlk “Tamamdır, bunu yapıyoruz” dediğiniz andan itibaren bugüne kadar ne kadar zaman geçti?
Eleni Rivera: Yani, birkaç yıl. Yaklaşık iki yıldır üzerinde çalışıyoruz. Evet, D4 çıkmadan önce bile derinlemesine gelişim aşamasındaydık.
Soru: Canlı oyundaki değişimlerin içsel olarak nasıl evrildiğinden bahsetmiştiniz. Bu süreçte neredeyse bir yamalama sistemi var mı? Küçük yüzde değişikliklerinden büyük değişikliklere kadar, doğru yönde test ettiğinizden emin olmak için kendi içimizde Ruhdoğumlu için sessiz bir yama mı yapıyoruz?
Stephen Stewart:
Evet, bu ilginç bir soru çünkü cevap biraz karmaşık. Geliştirme sırasında paylaşılan bir ortam var. Ayrıca canlı ekip de var. Adam Jackson'ı gördüğünüzde, o canlı sınıf ekibinin temsilcisi. Onlarla çok düzenli olarak etkileşimde bulunuyoruz. Biz Ruhdoğumlu'yu inşa ederken, onlar canlı oyunu güncelliyorlar. Yaptıkları şeylerden haberdar olmak istiyoruz çünkü Ruhdoğumlu için dengelemeler yapmak, onun ayarsız ölçeklenmesini önlemek zorundayız. Oyunun nasıl evrildiğini farkında olmak her zaman ana amaç.
Bjorn daha önce bahsetmişti. Bazen yetenek iterasyonları üzerinde çalışıyoruz ve canlı ekip dengeleri değiştiriyor. Bu yüzden yaptığımız işi ikinci veya üçüncü kez gözden geçirmek zorunda kaldığımız oluyor.
Bjorn Mikkelson: Evet, sürekli birbirimizin içeriklerini test ediyoruz ve bu süreçte iletişim halinde oluyoruz. Aynı zamanda, bu felsefelerin ve düşüncelerin bir araya gelmesi gibi bir şey. Kelimenin tam anlamıyla birbirimize 10 adım uzaklıkta oturuyoruz ve sürekli olarak birbirimizle konuşuyoruz. Canlı oyunun evrildiği gibi, bu sorunları çözmeye çalışmak ve oyuncu geri bildirimlerini bir şekilde entegre etmek için çaba sarf ediyoruz. Canlı oyunda iyi hissettirmeyen bir şey varsa, Ruhdoğumlu bunu nasıl düzeltebilir diye düşünebilirim. Bu nedenle sürekli olarak birbirimizle konuşup bu sorunları nasıl çözeceğimizi tartışıyoruz.
Soru: Kesilmeden önce taslak aşamasına gelen başka Muhafızlar var mıydı?
Eleni Rivera: Sınıf yapısı hakkında bilmiyorum ama çağırabileceğiniz birçok Muhafız var. Yani, teknik olarak hâlâ varlar. Avcı ve onun ne anlama geldiği, çeviklik ve savaşta ihtiyaç duyulan şeyler konusunda bu fikirlerden yararlanabileceğimiz bir dünya var. Sizin için ne ifade eder bilmiyorum ama bizim için anlatıya bu Ruh Muhafızlarını oyunda başka şekillerde kullanma şansı verdi, ister kasabalar içinde hikâye anlatımı, ister Kale (Stronghold) veya senaryo modunda olsun ve sonra Ruhdoğumlu'ya kullanacakları çok özel bir çağrı verdi.
Bjorn Mikkelson: Evet, Unformed Lands'te bir sürü ruh var ve ruhların nasıl olabileceğine ve nasıl temsil edileceğine dair birçok farklı versiyon üzerinden geçtik. Her biri için en iyi temsili bulmaya çalıştık. Yeni ruhların eklenmesiyle ilgili duyurulacak bir şey yok ama ilham almak için bu tamamen yeni aleme sahip olmaktan mutluyuz.
Soru: Ruhdoğumlu oyuncuların eline geçtiğinde size “Başardık!” dedirtecek şey ne olur?
Stephen Stewart: Ben başarıyı kanallarında çok zaman geçirdiğim yayıncıları izleyerek değerlendirirdim. Ne kadar çok seçenek olduğunu görünce heyecanlanıp şaşırmalarını bekliyorum. Henüz düşünmediğim bir yapı göstermelerini bekliyorum. Bu, en heyecan verici ve başarılı anlardan biri olacak. Evet, farklı permütasyonlar hakkında hayal kuruyorum ama hepsini düşünemem, bu yüzden oyuncuların ne bulacağını görmek için heyecanlıyım.
Bjorn Mikkelson: Ben sınıflar ve benzeri şeyler hakkında konuşurken çok felsefi oluyorum. Yaptığım şey bu ama benimle gerçekten rezonansa giren şey, her sınıfın birine ait bir şey vermesi, onların kendilerini bağlı hissetmeleri. Ve birçok açıdan, Ruhdoğumlu bunu tuhaf bir meta seviyeye taşıyor, çünkü içinde dört farklı, neredeyse karışım arketip var. Daha tank benzeri bir şey yapabilir veya daha menzilli bir şey yapabilirsiniz.
Bu sınıfın herkes için bir şeyler sunması önemli ama birinin nihayetinde "Bu eksik olan şeydi" demesi. Dövüş sanatlarını sevdikleri için, hangi ruhla çalışırlarsa çalışsınlar, insanlar buna yöneliyor olabilirler ama hibritleşme ve benzeri şeyler de var. İnsanların neye tutunacaklarını bilmiyorum ama merak ediyorum. Henüz kimse Ruhdoğumlu'yu oynayamadı. Kimse Ruhdoğumlu’yu ana karakteri yaptığını söylemedi.
Eleni Rivera: Benim için anlatısal olarak başarı, çünkü benim için her şey hikâyeden ibaret. Ruhdoğumlu'nun hikâyenin bir parçası gibi hissettirmesi, Nahantu'ya Ruhdoğumlu'nun uyduğu harika bir dünya oluşturmak, D2'den sorduğunuz bazı soruların cevaplanması…
Bir Ruhdoğumlu olarak kasabadayken dünyayı ve sınıfınızı daha iyi anlıyorsunuz. Umarım oyuncular sınıflarını oynarken yan görevler veya kasabalardaki, kalelerdeki küçük ayrıntılara dalabilirler. Bir çocuk Ruhdoğumlu olmak istiyorsa ne gibi zorluklarla karşılaşacağını görebilmeleri önemli mesela. Tüm bunları bir araya getirmek, bir oyuncu bundan "Bu çok iyiydi, sınıfımdan ve dünyadan daha fazla şey öğrendim" diyerek çıkarsa, bu benim için bir başarıdır.
Soru: Muhtemelen bazı aşırı güçlü yapılar olacak. Ve dediğiniz gibi, bunlar genellikle oyunu bozuyorlar. Dünya bosslarını tek vuruşta öldürüyorlar. Bazen yetenek kullanamadan boss ölüyor. Yeni DLC ile yeni zorluklar olacak mı? Belki daha zor şeyler? Örneğin, Cehennem Dalgası’yla çok daha zor olan bazı bosslar çağırıyoruz. Bizim için yeni zorluklar olacak mı? Çünkü muhtemelen süper yapılarla parkta yürüyüş yapar gibi olacak.
Bjorn Mikkelson: Yeni içerik hakkında tam olarak konuşamayız ama Ruhdoğumlu tarafından, Stephen'ın da söylediği gibi, insanların bazı çılgın yapılar bulmasını bekliyoruz ve herkes için eğlenceli olmasını umuyoruz. Ve açıkça, eğer oyunu temel olarak bozuyorsa canlı ekip bununla çalışacak ve doğru şekilde ayarlanmasını sağlayacaktır. Ama gerçekten insanların kendi yollarında oynamalarına ve eğlenceyi bulmalarına izin vermek istiyoruz.
Stephen Stewart: Ve bu genişleme, Diablo IV dünyasına büyük bir enjeksiyon anı ama hâlâ aynı canlı hizmet sezonunu yapmaya devam edeceğiz, oraya daha fazla şey ekleyeceğiz. Bu yüzden oyunun büyümeye devam edeceğini ve Ruhdoğumlu'nun bu yapının bir parçası olacağını hayal edebilirsiniz.
Soru: Ruhdoğumlu canlıya geçtiğinde, geliştirilmesi açısından bir süre Ruhdoğumlu'ya bağlı kalacak mısınız yoksa daha geniş ekiplere geri dönüp yeni fikirlerle mi oynayacaksınız? Bebeğinizi bırakıp sonra bir başkası mı onu düzenlemeye başlayacak?
Stephen Stewart: Bu varoluşsal bir soru gibi. Ruhdoğumlu'dan sonra hayatım ne olacak? Başlangıçta, hâlâ Ruhdoğumlu'da paydaş olacağız. Bjorn'ın daha önce söylediği gibi, insanların eksik bir parça buldukları ya da gerçekten keyif aldıkları bir şey varsa, bunu desteklemek, öğeler ve özelliklerle devam etmek istiyoruz. İleride yeni maceralar olacak ama bebeğimi bırakmak istemiyorum.
Soru: Tüm sunum boyunca, her biriniz Ruhdoğumlu'nun tarihini, Nahantu'nun tarihini, geleneksel sınıf yapılarından kopma tarihini belirttiniz. Bu tarihin, bu sınıfın kararlarını alırken günlük olarak nasıl bağlandığını merak ediyorum.
Eleni Rivera: Tarih her zaman işimin bir parçası. Anlatının yapması gereken şey bu olduğu için üzgünüm. Onlara ve diğer tüm geliştiricilere yönlendirilen her karar, bunun düşünmemiz gereken bir şey olduğundan emin olmaktan ve eğer D2'ye geri dönersek ve Travincal'deysek, bunun ne anlama geldiği veya her neyse, herkesin tarih açısından aynı çizgide olduğundan emin olmaktan gelir. Bu yüzden çok büyük bir rol oynar. Sürekli olarak birbirimize mesaj atıyoruz ve yanlışlıkla bir şeyi aşmamamız veya geçersiz kılmamamız için her şeyin uyumlu ve kanonik olduğundan emin oluyoruz, sınıf, hikâye ve her şey açısından.
Stephen Stewart: Bu konuda eşsiz bir cevabım var çünkü Ruhdoğumlu'nun gelişiminin ortasında katıldım ve sınıfla olan kendi kişisel tarihimi öğrendim. Sınıfın nerede olduğunu ve nereye gitmek istediğimizi öğrenmeye başladım. Bu sınıfa kendimi enjekte etmek için gerçekten ilginç bir noktaydı çünkü daha önce hangi fikirleri denedik? Bazen taze bir bakış açısına sahip olmak, belki de daha önce uygun görünmeyen bir şeyi gerçekten yapabileceğimiz anlamına gelir. Ruhdoğumlu için Ulti’lerin nasıl görünebileceğine dair yeni bir bakış açısı sunmak. Blizzard'ın çok iyi bilindiği bu yinelemeli süreçte, sınıftan en eğlenceli ve en uyumlu olanı bulmaya çalışmak, en azından benim için anlamlıydı. Hataları tekrar etmemek veya mantıksız şeyler yapmamak, aynı zamanda sınıfın herkese ulaşmasını sağlamak için son noktaya ulaşmak için çabalamak.
Bjorn Mikkelson: Evet, bu çok geniş bir süreç, Diablo'nun tüm tarihine bakmaya çalışmak. Önceden olan her şey ve olabilecek her şey. Bu dünyaya, bu oyuna uyan, bir Diablo karakteri gibi hissettiren ama aynı zamanda yeni olan bir şey yapmak. Belki daha önceki bir şeye bir saygı duruşunda bulunmak ya da tam olarak hedefine ulaşamamış ya da daha iyi olabilecek bir şeyi geliştirmek ve birkaç taze unsur eklemek. Bu, her şeyi düşünme süreci.