Mass Effect Andromeda - İnceleme

Hmmm... Nasıl yani?

Biliyorum, gözünüz sayfanın altındaki nota kaçacak. Sonuçta incelemelerde notlar ve son karar önemlidir. Ben o zaman size kolaylık olsun diye, incelemenin son cümlesini buraya da yazayım: “Mass Effect: Andromeda çok kötü bir oyun.”

Tamam mıyız? Başlayalım o zaman.

Andromeda’yı sevmek istedim, gerçekten. Büyük bir Mass Effect hayranı olmadığım için, ne seriye karşı kör bir bağlılığım, ne de ön yargım vardı. Bir de bunların üzerine Inquisition’dan büyük keyif aldığım için, Andromeda tam benlik diye düşünüyorum. Ama kazın ayağı öyle değilmiş meğerse.

Farklı Gezegen, Aynı Hikâye

Mass Effect Andromeda, Mass Effect 2 ve 3’ün arasındaki zaman diliminde geçiyor. Samanyolu Galaksisi’nde Collector ve Reaper tehdidi devam ederken, Andromeda Initiative adındaki bir şirket, mmmm belki birkaç kişiyi Andromeda’ya yollamalıyız, burada işler çok sakat diye düşünerek bir projeye atılıyor. Samanyolu’ndaki ırkların bir araya gelip desteklediği bu projeye göre amaç, her ırkın kendi gemisine doldurduğu 20 biner kişiyi, cryostatis, yani dondurma yöntemiyle Andromeda Galaksisi’ne gönderip, orayı kolonileştirmek. 600 yıl sürecek bu yolculuk öncesi, Andromeda’daki tüm yaşanılabilir gezegenler işaretleniyor, planlar yapılıyor ve herkes derin uykuya geçtikten sonra da yolculuk başlıyor.

Büyük uzay gemileri? Tabii ki!

Her ırkın gemisinin başında, görevi Andromeda’ya gelindiğinde işaretlenen gezegenleri araştırma ve kolonileştirme olan Pathfinder, yani Kılavuz’lar bulunmakta. İnsan ırkının gemisi Hyperion’un Pathfinder’ı da, ana karakterlerimizin babası Alec Ryder. Karakterlerimiz dedim, çünkü Mass Effect Andromeda’da, üçlemeden alışık olduğumuz şekilde kadın ve erkek karakterler arasında seçim yapabiliyoruz. Bu sefer farklı olansa, bu seçimi Alec Ryder’ın evlatları Sara ve Scott Ryder arasından yapıyor oluşumuz. Çok spoiler’a girmeden şunu söyleyeyim, oyunun ilk yarım saatinde Pathfinder görevi bir şekilde bize geliyor ve bundan sonra Andromeda’nın tehlikelerle dolu gezegenlerini araştırmaya başlıyoruz.

Açılış sekansından ve ilk gezegendeki kısa bir görevden sonra oyun, tüm kontrolü oyuncuya devrediyor. Gemim Tempest’e gelip, galaksi haritasını açtığım zaman, uzun süredir görmediğim bir dostu görmüş gibi sevindim. Karşımda keşfedilmeyi bekleyen koca bir galaksi, araştırılmayı bekleyen gezegenler vardı. Tempest’i gezip, ekip arkadaşlarımla konuştuktan sonra, oyunun gitmemi istediği ilk gezegene doğru yolculuğuma başladım. Gezegende geçirdiğim üç saat sonrasında, Andromeda’nın, tamamı ile Inquisition’ın, "yeni bir bölgeye gir, o bölgedeki getir-götür görevlerini yap, kamplar aç, boş boş gez. Tekrarla." formülü üzerine inşa edilmiş bir oyun olduğunu anladım.  Bu tabii ki Inquisition’ı sevenler için bulunmaz bir hint kumaşı niteliğinde olabilir fakat bu formülün Andromeda’da kullanış tarzı, zaten sıkıcı olup olmadığı büyük tartışmalara yol açan Inquisition’daki hâlinden bile daha kötü.

Aaaah, eski dost!

Andromeda'da dedektiflik oynamaca

Oyun boyunca kendimi birçok yeni ve kendine has özellikleri olan gezegenlerde buldum. Birisi ağır hava şartlarından buz tutmuştu, diğerindeyse sıcaktan asfalt üzerinde yumurta kırmak mümkündü. Her gezegenin kendine has çevresi ve habitatı vardı. Ama bu küçük farklılıkların, uzaktan hoş gözükseler de, derinine inip gezegenleri araştırmaya başladığımda, aslında oyunun sığ yapısını saklamaya yetmediğini gördüm. Pathfinder olarak esas görevimiz, yaşanabilir gezegenleri bulup, bu gezegenleri tehditlerden arındırıp üzerlerine yerleşim bölgeleri kurmak. O gezegende öldürdüğünüz her düşman, ele geçirdiğiniz her kalıntı, tarayıp, bilgi sahibi olduğunuz her eşya ve başarılı bir şekilde yaptığınız her görev, o gezegeni yerleşime daha uygun hâle getiriyor. Tabii bu devasa gezegenlerdeki araştırmalarınızı yayan yapmanız mümkün değil. Nomad adındaki, Mass Effect 1’den hatırlayacağınız Mako çakması araçla gezegenlerin bir ucundan diğer ucuna gitmek oldukça kolay ve eğlenceli. Aslında oyunun 12 saatlik kısa ana görevini bir kenara koyarsak, zamanınızın çoğu bu gezegenlerde bir devasa online oyundan fırlamış hikâyesiz getir-götür görevleri yapıp, her adım başı yolunuzu kesen düşmanları öldürmekle geçiyor.

Ekip göreve hazır.

Tarama yapmaktan bahsettim, Batman serisinden lügatımızda kendine yer bulan bu dinamik, oyunda oldukça önemli bir yere sahip olan araştırma/eşya yapımı sisteminin temelini oluşturuyor. Yolculuğunuz boyunca bulduğunuz eşyalar ve yeni uzaylı teknolojileri taramalarından belli bir araştırma puanı kazanıyorsunuz. Bu araştırma puanlarını silah ve ekipman yapımında kullanarak Ryder’ın en azından kıyafetlerini adam akıllı bir hâle getirmeniz mümkün. Tabii bunları illa da araştırma yaparak açmanıza gerek yok, isterseniz her gezegende bulunan silah satıcılarından bu yeni silahları ve ekipmanlar envanterinize katabilirsiniz. Ama oyunun geneline yayılmış kötü menü sistemleri ve kullanıcı arayüzleri, bu silah araştırma-silah yapma döngüsünü de çekilmez bir hâle sokuyor. Fare ve klavyede onaylamak için space tuşuna basma zorunluluğu, WASD’nin yanında bulunmayan ekstra onay tuşu gibi eksiklikler, her ne kadar ilk bakışta çok da önemli gibi gelmese de, oyunun büyük bir çoğunluğunu diyaloglar ve menülerde geçirdiğim için beni çıldırma sınırına sürükledi.

Andromeda’yla ilgili değinebileceğim nadir olumlu konulardan biri, Mass Effect serisinin ikinci oyunla başladığı ve üçüncü oyunda uzmanlaştığı aksiyon ve çatışma dinamiklerindeki kaliteyi devam ettirmesi olur herhalde. Her ne kadar üçüncü oyun kompakt bir çatışma sistemi sunmuş olsa da, oyunun çatışmalardaki siper sevdası beni rahatsız etmişti. Andromeda’ysa bu sorunu, karakterimize verilen zıplama jetleriyle çözmüş durumda. Jetler çatışmalara çok aranan dikeyliği getirmiş ve hareket özgürlüğünü getirmiş. Oyunun açık dünya yapısı da gereği, artık siperlerin arkasında saklanıp, koridorda düz bir şekilde ilerlemeye gerek yok. Bu da doğal olarak çatışma mekaniklerine yeni bir fırsat kapısı açıyor. Fakat BioWare, Andromeda’nın her iyi yanını bir şekilde mahvetmekten kendini geri alamadığı için, güzelim çatışma mekaniklerini, ekip arkadaşlarımızın güçlerini otomatik hale getirerek mahvetmiş. Kağıt üzerinde karakterlerin, sizin kullandığınız skill’lere denk gelecek komboları yapmaları gerekiyor ama başarısız yapay zeka burada devreye giriyor ve eğlenceli olması işten bile olmayan çatışmaların önüne soğuk taşlardan bir duvar çekiyor. Her ne kadar ekip arkadaşlarımıza hangi düşmana saldıracaklarına dair emirler verebiliyor olsak da, spesifik olarak kullanacakları skill'leri seçemediğimiz için yapacakları skill komboları tamamen yapay zekanın merhametine kalmış durumda.

Dragon Age Inquisition'dan hatırladığımız, omuz arkası, üzerinde uğraşılmadığı çok belli ara sahneler.

Çatışmalardan bahsettim, oradan devam edeyim. Artık ana karakterimizin sınıfı, yalnızca oyunun başında yaptığımız ve oyunun sonuna kadar bizimle kalan bir seçenek değil. Andromeda’da, direkt olarak çatışma esnasında sınıfınızı değiştirebiliyorsunuz. Bu konuda çok derine girmem spoiler’lı sulara yelken açmama sebep vereceğinden ağzımı kapalı tutuyorum. Bu benim takdir ettiğim bir değişiklik olmuş ki; zaten rol yapma köklerinden iyice ayrılmış bir oyunda, zoraki bir sınıf seçme çok gereksiz olurdu. Bu sistemin bir diğer artısı da, seçtiğiniz sınıfın yanında, diğer sınıfların özelliklerini de kullanabiliyor olmanız. Bu şekilde çatışmalar oldukça dinamik ve zevkli bir hâle getirilmiş.

Mass Effect Andromeda’yla geçirdiğim ilk beş saat sonrası, Dragon Age: Inquisition’ı sevenler Andromeda’yı da sever herhalde diye düşündüm. Oyunun dinamikleri ve yapısı Inquisition’ı andırıyordu. Tabii, Inquisition’ın ağızlarda bıraktığı tat sonrası bu düşüncülerim Andromeda için pek de yüksek bir övgü sayılmaz herhalde... Fakat oyunu bitirdikten sonra şunu farkettim ki, Andromeda hem birebir kullandığı Inquisition formülünü daha da kötü hâle getirmiş, hem de Mass Effect serisini bizlere sevdiren kendine has özelliklerinin hepsini geride bırakmış.

Dayak zamanı

İlk olarak artık sağır sultan ve kör vezirinin bile haberdar olduğu animasyon meselesinden başlayayım. İnternet kitle psikolojisi çok fena bir şey. İnternet toplulukları sevmedikleri ya da başarsız olmalarını istedikleri bir oyunu daha oyunu oynamadan yerin dibine sokmayı çok sever. Andromeda’dan garip garip .gif’ler ve videolar internete düştüğünde de, bu fenomenin internet kitle psikoloji olduğunu düşünmüştüm. Meğerse gerçekten de güldüğümüz kadar varmış. BioWare, bir AAA oyunda gördüğüm en kötü animasyonları ortaya çıkarmış durumda. Karakterlerin jest ve mimikleri -ya da doğrusu olmayan jest ve mimikleri- ne karakterlerin o an içinde bulundukları durumun ehemmiyetine uyuyor; ne de karakterleri, ekranın karşısındaki oyunculara gerçekçi bir hâlde aktarabiliyor. Hareket etmeyen gözler, diyalog esnasında kütük gibi duran karakterler... The Witcher 3 gibi oyunların iki sene önce çıktığı bir dünyada, 40 milyon dolar bütçeyle yapılmış, oyun tarihinin en çok satan ve sevilen serilerinden birine böyle karakterler hiçbir şekilde yakışmamış.

Keşke iş yalnızca animasyonlarda bitse. Ben ana karakter olarak Sara Ryder’ı seçtim. Yüzünü değiştirmeden direkt olarak oyuna girdim. Oyunda ilerledikçe şunu farkettim ki, oyun çoğu ara video ve diyalog sekansında karakterimin boyunu hesaplamakta güçlük çekiyordu. Çoğu diyalog esnasında Sara, ölü gözlerle karakterlerin göğüs hizalarına doğru bakıyordu. Bazı zamanlardaysa oyun kadrajı Sara’dan daha uzun boyda olan Scott Ryder’a göre ayarladığı için, Sara’nın kafası ekrana girmiyordu! Sara’nın varsayılan suratındaki ben niye buradayım bilmiyorum ifadesi ve ölü gözleri tüm oyun boyunca diyalog zamanı ekrandan kafamı çevirmeme yol açtı. Bir de bunun üzerine aktörlerden gelen başarısız metin okumaları da eklenenice, oyunun yüzde 70’ini harcadığım diyalog ve ara sahneler benim için çekilmez bir hâle geldi. Bu arada siz hâyâle kapılmadan ben araya gireyim. Ne yazık ki Sara’nın kardeşi Scott da, ablası gibi ölü göz ve salak surat sendromundan şikayetçi.

Sara'nın böyle rahat durduğuna bakmayın. Normalde çok sıkıntılı bir pozisyonda ama duygularını pek gösteremiyor kendisi.

Hadi diyelim ki bir şekilde, oyunda vaktinizin yüzde 70’ini harcadığınız diyalog sahnelerindeki özensizliği geçtiniz, bu sefer de karşınıza sizi hayattan bezdirecek, IMDB ortalaması 6.5 olan düşük bütçeli bir bilim kurgu dizisinin çok kötü bir bölümünden hallice senaryoya sahip bir oyun çıkacak. Andromeda, orijinal üçlemedeki ağırbaşlılığa ve ehemmiyete sahip değil. Ortadaki klasik BioWare “Sen seçilmiş kişisin! Sen kralsın, sen en büyüksün!”  formülü, karakterimiz Ryder’ın Pathfinder olma hâli nedeniyle hiçbir işe yaramıyor. BioWare de bunun farkında olacak ki, bu sorunu her fırsatta oyuncuyu yağlayarak çözmeye çalışmış. Daha Pathfinder olalı 15 dakika olmadan, sizi tanımayan karakterlerin sanki bir mesihmişsiniz gibi yardım istekleriyle boğuluyorsunuz. Neden kimse beni umursasın ki? Karakterim daha kendini kanıtlayamadı bile. Orijinal üçlemede Shepard’a duyulan saygı işe yarıyordu çünkü Shepard o saygıyı eylemleriyle hak etmişti. Ryder'a Pathfinder titri sanki zengin bir çocuğun önüne atılan pahalı bir araba misali miras alıyor. Keşke BioWare, bu konuda gördüğü sorunu Ryder’ı otomatik mesih yaparak çözmeye çalışmasa da, Ryder’ı kaybedecek çok şeyi olan, kendini ispatlaması gereken ve babasından gelen istemediği yük altında ezilen genç biri gibi göstererek çözmeye çalışsaydı

Mass Effect serisinin mihenk taşlarından biri, verdiğiniz kararların sonuçlarını oyunda bir-iki belki de 20 saat sonra görmektir. Ne yazık ki Andromeda’da böyle bir şey söz konusu değil. Oyunun diyalog sistemi olabildiğince basit ve tek düze. Çok nadir büyük bir kararda söz sahibi oluyorsunuz ve görebildiğim kadarıyla bu kararlarınızın çok da önemli sonuçları yok. Zaten ilkokul piyesi edasıyla sunulan diyaloglar, kötü oyunculuk ve akıl almaz derecede basit ana hikâyesi kendini umursatmaktan aciz. Diyaloglardaki ve hikâyedeki sorunlar, umursamanız gereken ekip arkadaşlarınızın da geminizde yer alan kişilerden öteye gitmesini engelliyor. Nerede gördüğümüz anda bromance'e başladığımız Garrus, nerede iki lafı bir araya getiremeyen Pee-Bee?

Başarısız hikâye anlatımı ve oynanış

Size oyunda yaptığım bir yan görevi anlatayım. Oyunun ilk saatlerinde bir Turian’dan bana rica geldi. Kendisinin bana söylediğine göre kardeşi yakın zamanda vefat etmişti. Benden istediğiyse, kardeşinin kolyesini Eos gezegenindeki bir tepeye gömmemdi. Görevi aldıktan sonra gemime gittim. Galaksi haritasını açıp, Eos gezegenine doğru yola çıktım. Tabii bu arada oyunun her adım başı araya soktuğu küçük yükleme ekranları, şimdiden bana ekstradan üç dakika kaybettirmişti bile. Eos’a indikten sonra Nomad’le beş dakikalık bir yolculuk sonrası nihayet Turian’ın bahsettiği tepeye geldim. Oyunun durmamı istediği açıyı ayarladıktan sonra tuşa bastım ve voilà! Görev bitti, xp’mi aldım. Ne bir ara sahne, ne bir diyalog. Getirmem gereken kolyenin kaplamasını bile yere koymaktan üşenmişler! The Witcher 3 olsa Geralt’ın, hârika bir ara sahne esnasında bu kolyeyle ilgili söyleyeceği bir şey olur, hatta oraya gece geri döndüğümüzde belki ölen kardeşin hayaletini orada görür ve ondan da bir yan görev alırdık. Andromeda olduğunda da, başından aşağı üşengeçlikle dolu görevler oluyor ne yazık ki...

Bu muhteşem gezegende içi boş görevler yapmaya, ne dersiniz?

Eğer oyunun rezalet hikâyesi ve uykuya daldıran cinsten oynanışından sıkıldıysanız, sizi çoklu oyuncu moduna alayım. Üçüncü oyunun kaliteli çoklu oyuncusunun izinden giden Andromeda, orayı da hafiften batırmayı becermiş. Çoklu oyuncu her ne kadar ilk bakıştan çok sağlam ve eğlenceli gelse de, dalga sistemli oynanışı ve tek düze görevleri bir süre sonra sıkmaya başlıyor. Ama eğer oyunun çatışma mekaniklerinden hoşlandıysanız, çoklu oyuncu modu sizi tatmin edebilir… En azından bir süre.

Mass Effect: Andromeda kötü bir oyun. Mass Effect Andromeda çok kötü bir oyun! BioWare, hem elindeki kazanan formülü mahvederek, hem de eklediği yeni özelliklerin hiçbirini doğru düzgün adapte edemeyerek ortaya belki de son zamanlarda oynadığım en kötü oyunlardan birini ortaya çıkarmış. Andromeda tam bir AA yapımcısı oyunu olmuş. Hırslı ve istekli bir ekip, yapmak istedikleri, söylemek istedikleri şeyler olan fakat ekip küçüklüğünden, tecrübesizlik ve bütçesizlikten dolayı istediklerini başaramayan bir stüdyonun ürünü gibi. Eğer bana bu oyun Mars: War Logs’un devamı deseydiniz, size inanırdım. Tabii işin aslı öyle değil. 40 milyon dolarlık bir bütçe, beş yıllık geliştirme süreci, onlarca insanın emeği ve Electronic Arts gibi bir devin desteklediği Andromeda’nın bu kadar kötü olması için hiçbir mazereti yoktu. Aslında BioWare'in elinde ne kadar da hârika bir potansiyel vardı. Çok sevilen bir seri, yeni bir galaksi, yeni hikâye ve maceralar. Şapkada sonsuz olasılık vardı ama BioWare anca en kötüsünü çekmeyi becerebilmiş.

Artılar:

  • Ortalama dövüş sistemi.
  • Ortalama çoklu oyuncu.
  • Arada sırada denk gelen iyi yan görevler.

Eksiler:

  • Mantıksız ve hiçbir yere gitmeyen hikâye.
  • Korkunç oyunculuk ve ses sanatçılığı.
  • Akıl almaz derecede kötü karakter animasyonları.
  • İlginç olmayan yan görevler.
  • Kötü kullanıcı arayüzü.
  • İlgi çekici olmayan NPC'ler ve yol arkadaşlarımız.
  • Dragon Age Inquisition'dan bile daha kötü içi boş açık dünyalar.
NOT: 5.0

Son Karar: Mass Effect Andromeda, orijinal üçlemenin altında ezilen, ruhsuz ve kalitesiz bir oyun. Oyunun her anına işlemiş hatalar, ilhamsız hikâye yazımı ve korkunç animasyonlar, Andromeda'yı son yılların en büyük hâyâl kırıklıklarından biri yapıyor. Bu saatten sonra yeni bir Mass Effect üçlemesi gelir mi? Açıkcası Andromeda'yı oynadıktan sonra umrumda bile değil.

Oyunu, Türk Telekom faturanıza 12 ay taksit ile, Playstore'dan satın alabilirsiniz.

Başa dön
YORUMLAR
Parolamı Unuttum