Bu seferki röportajımız okurlarımızdan Cem Arda Tepe'den geliyor. Arda geçen yılın sonlarında Londra'da yapılan AdventureX narrative oyunlar etkinliğine katılmış ve bazı yapımcılarla tanışarak röportaj sözü almıştı. İşte bu röportaj onlardan bir tanesi. Şimdi sözü Arda'ya bırakıyorum - Eser.
A Day in the Life of Asocial Giraffe ilk olarak Londra’da gerçekleştirilen AdventureX indie oyun etkinliğinde karşılaştım. Oyunu özgün senaryosu özellikle dikkatimi çekti. Oyunun demosuna Steam’den erişmek mümkün.
Oyunun ana karakteri asosyal bir zürafa. Amacınız ise zürafanın karşılaştığı puzzle vari süreçleri insanlarla konuşmadan tamamlamasını sağlamak. Eğer herhangi bir insan zürafa ile konuşursa zürafanın “beyni patlıyor”.
Oyunun psikolojik boyutunun yanı sıra özellikle seslendirmesi oldukça özgün. Hem karakterlerin seslendimesi hem de arkaplan müzikleri oldukça keyifli ve kendine has. Ses tasarımının arkasındaki isim ile yaptığım röportaj ile kurgu sürecini öğrenme şansım oldu.
Taylandlı profesyonel bir besteci ve ses tasarımcısı olan Numpark, aynı zamanda Melocity Besteciler Kolektifi’nin kurucu ortaklarından biri. Numpark oyunun kendine özgü 'lo-fi' havasının yaratıcısı. Numpark’ın kurgusu oyunun arka plandaki huzurlu melodilerle, 'Friendly City'deki zürafanın sosyal enerjisini sömüren stresli dış seslerin (mesela durmadan konuşan karakterlerin gürültüsü gibi) birbirine bağlandığı bir atmosfer yaratıyor.
Oyundaki karakterler anlaşılması zor ve yapay bir dili andıran tonda konuşuyor. Karakterlerin seslendirmesi oyundaki anksiyete hissiyatını çok iyi aktarıyor. Bundan dolayı röportajıma karakter seslendirmesi ile başladım.
Oyundaki karakterlerin seslendirmesi bana Animal Crossing’i anımsattı. Seslendirme ile oyunun gergin psikolojisi oldukça özgün bir şekilde aktarılıyor. Seslendirme sürecinin arkaplanında bahseder misiniz? Karakterlerin kullandığı dili ve konuşmaları nasıl yarattınız?
Evet, Animal Crossing'den bahsetmen iyi oldu çünkü seslendirme (voiceover) açısından ilk referanslarımızdan biri oydu. Aslında C'ye (oyun yönetmeni) birçok farklı yöntem sordum, "Şunu mu yapalım yoksa bunu mu?" diye. Ama bu yolda ilerlemeye karar verdik çünkü temelde seslendirmenin biraz sinir bozucu olması gerekiyordu. Çünkü her şeyi zürafanın perspektifinden duyuyorsunuz ve o... insanların konuşmasını duymaya dayanamıyor, yoksa kafası patlayacak, değil mi? Bu yüzden aslında seslerin oldukça sinir bozucu olması amaçlandı.
Bunu da şöyle yaptım; aslında bir yapay zeka "Voice Designer" kullandım. Yaptığım şey, kelimeleri kullanmak veya o bulmacada olan biten herhangi bir şey hakkında bazı cümleler okutmaktı. Sonra sesi değiştirip bazen çocuk, bazen kadın veya erkek sesine dönüştürüyordum. Ardından dili rastgele değiştiriyordum; İspanyolca olabilir, Portekizce olabilir, tamamen rastgele. Bundan sonra da sesi tersine çeviriyordum (reverse). Yani duyduğunuz şey aslında bazen tersten İspanyolca, bazen tersten Portekizce. İşin komik yanı, bazı insanlar bunu internette çözmüş bile. Bir YouTube videosu gördüm, "Ah, bu aslında İspanyolca!" diyorlardı. Ama hepsi İspanyolca değil; bazen farklı diller ve hepsi karışık. Aslında sesi tersine çevirdikten sonra çok az ek işlem uyguladım. Temel mesele; hızlı, yüksek perdeli ve yeterince sinir bozucu hissettirmesiydi. Ayrıca polis veya antikacıdaki yaşlı adam gibi diğer karakterler için de sadece karakterine uyan sesi buldum.
Yani bu yapay zeka ile oluşturulmuş bir ses mi?
Evet, yapay zeka tarafından üretilen bir ses.
Yani gerçek insan değil. Kimsenin sesini kaydetmediniz mi?
Hayır…
Birçok dil ve birçok karakter var; çünkü erkek, kadın, karakter, milliyet ve karakterin duygusunu seçebildiğim bir yazılım var. Sonra sadece... mesela bazen tersten İspanyolca okumaya çalışan Amerikalı bir karakter oluyor.
Animal Crossing'de de Japon aksanı veya yabancı sesler kullandıklarını okumuştum. Peki bu sizin ilk oyununuz mu yoksa daha önce oyun endüstrisinde miydiniz?
Asocial Giraffe benim üçüncü veya dördüncü oyunum ama bu şirketle, C ile çalıştığım ikinci oyunum. Onunla çalıştığım ilk oyun Relumi’ndi, daha önce rastladınız mı bilmiyorum. Relumine. O da bir bulmaca oyunu gibiydi.
Buldum, sonra bakacağım. Ama siz eğitim ve uygulama olarak klasik müzik sanatçısısınız, doğru mu?
Bir nevi. Yani ana enstrümanım Çin kemanı, Erhu’yu bilir misiniz? Lisansımı Tasarım Dijital Medya üzerine yaptım; özellikle ses tasarımı ve film müziği üzerine uzmanlaştım. Besteciliği kendi başıma öğrendim diyebilirim, çünkü müzik okuluna gittim ama bölümüm uygulamaya yönelikti, kompozisyon değil. Dah sonrad oyunlarda veya film müziklerinde çalışmaya başlayınca bestecilik becerilerimi geliştirdim.
Sizi oyun endüstrisine girmeye motive eden şey neydi?
Medya içerikleri için ses yapmayı seviyorum. Sadece oyunlarla sınırlı değil; filmler, enstalasyonlar, her şey. Bir konser bestecisi olmadığımı söyleyebilirim; yani müzisyenlerin konserde çalması için ciddi bir müzik yazmıyorum. Ama oyunlar, TV şovları veya filmler için müzik yazmayı seviyorum. Müziğimle çözmem gereken bir tür problem olması gerekiyor ve bu beni beste yapmaya teşvik ediyor. Ama bilirsiniz, bana sadece "Bize bir şarkı yapar mısın?" derseniz ne yapacağım hakkında hiçbir fikrim olmaz. Ama çözmem gereken bir bulmaca varsa, bir şeyler ortaya çıkarırım.
Oyunda zürafanın içsel ruh halini yansıtan sakin bir müzik var, lo-fi müzik gibi. Diğer yanda endişeli bir klasik müzik var. Bu bir tezatlık oluşturuyor. Bunun nasıl ortaya çıktığını veya bu ikilem hakkındaki düşüncelerinizi paylaşabilir misiniz?
Öncelikle bana verilen brief, zürafanın sadece lo-fi müzik dinlemeyi sevdiği yönündeydi. Bu yüzden lo-fi müziği oyunun genel ana teması haline getirdik. Çünkü gerçekten düşünürseniz, dinlerken rahat hissettiği tek ses bu. Çünkü diğer insanların sesini duyarsa kafası patlayacak, değil mi? Fikir buydu. Kaotik klasik müzikle ise, buna tamamen zıt, çok yoğun bir şey ortaya çıkardık; bu, insanlar onunla konuştuğunda hissettiklerini ve kafasının nasıl patladığını yansıtıyor. Bu duyguyu veren tüm klasik müzikleri taradık ve sonra sürekli kendini tekrar eden çok kısa melodilerden oluşan yeni bir tane yaptım. Ve bu sürekli gelişiyor. Siz oynarken sesler yükseldikçe müzik herhangi bir yerde bitebiliyor, temel olarak her yerde bitebilir. Her iki barda bir bitebilen veya sonsuza kadar gidebilen bir müzik. Bu, zürafanın o andaki hislerini yansıtacak kadar kaotik bir atmosfer yaratıyor. Buna "Kafa Patlatma Teması" (Head Explosion Theme) diyoruz.
Kafa Patlatma Teması güzelmiş. Daha önce başka oyunlar ve medya türleri için de müzik yaptığınızdan bahsettiniz, peki Asocial Giraffe özelinde sizi oyunun konseptine çeken motivasyon neydi?
Sanırım o zıtlık ve müziğin bu oyunda nasıl yer aldığıydı. Ayrıca tek bir oyunda çok çeşitli müzikler yazma şansı buldum. Bilirsiniz, diğer oyunlarda eğer fanteziyse hep fantezi müziği olur. Ama bunda lo-fi, klasik, caz, K-pop ve metal yapma şansım oldu. Ayrıca ragtime da var... Zürafanın müzik mağazasına gitmesi gereken kısım benim favorilerimden biri. Seçtiğiniz her plak farklı bir müzik çalıyor ve bu, mağazadaki müşterilerle etkileşime giriyor. Eğer sahnede gitarist varsa, gitar da o şarkıya katılıyor. Eğer baterist varsa, bateri de katılıyor. Hepsi bir aradayken hepsi şarkıya katılıyor. Ama hepsi varken plağı çıkarırsanız, diğer müzikler olmadan sadece canlı bir caz müziğine dönüşüyor. O bölüm, müzikleri tasarlarken ve bunu gerçekleştirmek için programcılarla iş birliği yaparken en keyif aldığım anlardan biriydi.
Kulağa çok eğlenceli geliyor. Ses efektleri açısından, mesela zürafa şiir yazarken kalemin hareketini veya metrodayken birçok ses efektini duyabiliyorsunuz. Bunları dijital olarak mı oluşturdunuz yoksa dış dünyadan mı kaydettiniz?
Her ikisi de var. Bazılarını kendim kaydettim. Mesela köpeğin ayak seslerini, aslında kendi tırnaklarımı kullanarak kaydettim. Doğru kaynağı bulamadığımda kendim kaydediyorum. Diğerleri sadece bazı katmanlamalar, ses sentezleri veya hazır ses efektlerini bulup onlarla oynayarak yeni bir ses oluşturmak. Ama bu oyundaki ses efektleriyle ilgili kilit nokta, onları olabildiğince gerçekçi yapmaktı. Oyun 2D ve karikatürize görünse de brief, ses efektlerinin çok gerçekçi olması yönündeydi. "Kafa Patlaması" hariç, karikatürize hissettiren tek şey o. Ama diğerlerinde sesin berrak, temiz ve gerçekçi olması için uğraştık.
Ayrıca oyunla ilgili bir web sitesinde, yaratıcıların hem oyun hem de film yapım endüstrisinden geldiği, bazılarının sinemacı olduğu yazıyor. Farklı sektörlerden profesyonellerle çalışma şansınız oldu. Oyun da bana oldukça sinematik hissettirdi. Oyun yaratıcıları ve film yapımcılarının bir araya gelmesiyle ilgili deneyiminiz nedir?
Bu çok iyi bir soru. Bence bu, etkileşimli olması gereken kısımlar ile sinematik (ara sahne/cutscene) olması gereken kısımlar arasındaki bir kombinasyon. Her görevin, her bulmacanın oyun öncesinde, sonrasında veya arasında belirli bir ara sahnesi var. Yapmam gereken görevlerden biri de "Ah, bunun bir tür ara sahne olması gerekiyor" deyip tüm ses efektlerini lineer bir forma sokmaktı. Ama diğer kısımlar tamamen etkileşimli. Yani ses dosyalarını onlara uygulamaları için teslim ederken farklı yaklaşımlar ve yöntemler kullandık
Tüm cevaplar için çok teşekkür ederim. Bunları öğrenmek gerçekten ilginçti.
O zevk bana ait. Dürüst olmak gerekirse vaktimin çoğunu diziler ve film gibi daha doğrusal medya işleri için müzik yaparak geçiriyorum. Oyun endüstrisinde o kadar çok çalışma vaktim olmuyor ama bu ekiple çalışmaktan gerçekten keyif aldım ve harika bir deneyimdi. Aslında oyunun tamamını bitirmedik. Hala yapılması gereken birkaç görev var. Şu an demonun yarısındayız, bir veya iki gün oldu ama planımız yedi günde bitirmek.
Yakında çıkarıyorsunuz!
Henüz tam olarak bitmedi, hala geliştiriyoruz.
Verdiğiniz tüm bilgiler sadece ses tarafını aktarsa da bence oldukça ilginç. Seslendirmesinin oyunun hissiyatının önemli bir bölümünü oluşturduğunu düşünüyorum. Bunları doğrudan sizden öğrenme şansım olduğu için çok memnunum. Okuyucularımızın da aynı keyfi alacağına inanıyorum.
Oyunun demosuna Steam’den ulaşabilirsiniz.



















