2024 Kristal Piksel’de En İyi Oyun Tasarımı ve en En İyi Görsel Anlatı gibi büyük emek isteyen dalların ödüllerini eve götüren bir stüdyo vardı ki o da Dora Özsoy’un kurucusu olduğu Stratera Games’ti.
Türk oyun ödüllerinden neredeyse bir yıl sonra, Kristal Piksel iletişim sponsoru Paycell’in katkılarıyla, Dora Özsoy’la kısaca oturup geçtiğimiz senenin üretken stüdyosu Stratera Games’e neler olduğunu, yeni şirketi Rogue Duck Interactive’de işlerin nasıl gittiğini konuştuk.
Ve elbette, gelecekte bu ördekleri hangi oyunlar bekliyor…?
Dora hoşgeldin. Sen kendini bir içerik üreticisi olarak defalarca tanıttın aslında. Ama bir de oyun geliştiricisi ve yayıncısı olarak tanıtır mısın?
Selam! Hiç böyle tanıtmamıştım bak güzelmiş: Minik ve anlaşılabilir strateji oyunlarında uzmanlaşan Rogue Duck Interactive’in kurucusuyum, oyunlarda kimi zaman oyun tasarımcılığı, çoğu zaman da prodüktörlük yapıyorum.
Stratera Games döneminde Kristal Piksel 2024’te birden fazla oyunla yer alan az sayıda şirketten biriydiniz. O dönemde Ubik Studios’la ortak geliştirdiğiniz Havsala: Into the Soul Palace ile En İyi Görsel Sanat, Cardboard Town ile En İyi Oyun Tasarımı ödüllerini aldınız. İlk oyunlarınızın bu kadar başarı yakalamasını neye borçlusunuz sence?
Aslında onlar “tam olarak” ilk oyunlarımız sayılmaz zira öncesinde birkaç senelik bir mobil oyun maceramız var. Havsala’nın oyun tasarımcısı Nihan hem puzzle genre’sına süper hakimdi, hem de oyunun tüm detaylarına kendisini çok verdi, oyunla duygusal bir bağ kurdu ve içine sinen bir şey yapmak için yoğun bir çaba gösterdi. Art ve müzik ekiplerimiz de ona harika bir kanvas sundu diyebilirim.
Cardboard Town ise bence doğru fikrin, doğru art style ile işlenmesi sayesinde başarılı oldu. Şehir yapma oyunlarında beni bunaltan faktörleri iyi tespit edip, onlardan güzelce kurtuldum. Kart fikirlerinde yazılım maliyetini düşük tutarak eğlenceli fikirler bulmaya çalıştım. Bu faktörler, sanat direktörümüzün nefis fikirleri ve elleriyle birleşince, ortaya çok kendine özgü ve bu sayede evrensel ilgi çeken, hit bir oyun çıktı.
En İyi Oyun Tasarımı ödülünü almak gerçekte kayda değer bir başarı. Cardboard Town’dan bahsedelim biraz. Oyun fikri kimden çıktı, yapım sürecine başlayınca ne kadar değişime uğradı, geri dönüp şunu şöyle yapsaydım dediğin şeyler oldu mu?
SimCity, Cities Skylines gibi oyunların sunduğu fanteziyi çok seviyorum: Al sana boş bir arazi, haydi şehir yap!
Ama vergi belirleme, kablo çekme, yer altı borusu döşeme, trafikle uğraşma gibi kısımlar beni süper bunaltıyor. Bu konuda yalnız olamam deyip, bir kart oyunu sever olarak, “oyuncunun seçeneklerini kartlarla sınırlandırırsam, bu yoğun seçim ve yönetimin sebep olduğu bunaltıdan kurtulabilir miyim acaba” diye düşündüm ve basit bir prototip kodladım.
Prototip eğlenceli çıkınca, hemen harekete geçtik. Oyunun temel tasarımında olmayıp da, testlerden sonra ortaya çıkan en kritik mekanik: Bela-metre oldu. Çok acemi şekilde bir şeyi atlamıştım, oyun single player olduğu için, oyuncu elini beğenmezse direkt “sonraki gün” butonuna basıp geçebiliyordu, güzel kartlar gelene kadar art arda bu tuşa basıp yardırıyordu.
Buna engel olmak için, gün geçmenin bir bedeli olması gerekiyordu. Bunun için de bela-metre’yi icat ettim, her gün 1 ilerleyen bu metre, her 7. günde oyuncuya çok can sıkıcı bir bela veriyor, dolayısıyla artık oyuncu her gününü verimli geçirmeye çalışmak zorunda.
Ardından bu bela-metreyi düşüren, resetleyen vs. bir sürü ek mekanik ve kart da yapabildik ve oyunun derinliğini ve zorluğunu belirlemek için bize güzel bir nokta oldu.

Stratera Games olarak atıldığın bu oyun geliştirme yolculuğu şimdi Rogue Duck Interactive olarak devam ediyor. Amerika’da yepyeni bir maceraya atıldın, kolay bir karar değil. Bu geçiş süreci nasıl oldu?
Stratera Games biraz garip bir markaydı. Adını benim YouTube kanalımdan alan, önce mobil oyun yapmış, sonra adventure oyunu yapmış, sonra puzzle oyunu yapmış ve en son strateji oyunu ile başarı yakalamış, istikrarsız, yerel ve salaş bi’ yapıdaydı.
Stratera Games’te üçüncü ortağımızla sorun yaşamamız, finansal sebeplerle iptal olan projeler, benim o sırada ABD’ye taşınma kararım vs derken, ortam temiz bir sayfa açmak için harika bir yapıdaydı.
Cardboard Town’ın başarısı da, zaten sevdiğim genre’lar olan strateji - turn based vs gibi oyunlar yapmaya odaklanabileceğimi gösteriyordu. Stratera Games’in bir oyununu seversen, diğer hiç bi oyununu seveceğinin garantisi yok ancak RDI için durum böyle değil.
Basit strateji oyunu sevenlerin her yeni oyunda heyecanlanabileceği, “markaya sadık” oyuncuların olabileceği bir kütüphane kurmak istedim, bahsettiğim temiz sayfa için ideal koşullar da olunca, ördekledik. Vak.
Elbette akıllara gelen bir başka soru da oyunlarınızı yeniden Kristal Piksel’de görüp göremeyeceğimiz. Rogue Duck’ın Türkiye’yle ne kadar bağlantısı kaldı? Stratera Games’den devam eden çalışanların var mı, yoksa artık Amerika’da ayrıca bir ekip mi kurdun?
Bizim oyunlar yerli mi değil mi, çok nereden baktığın ve kişisel değerlerle alakalı. Kurucuların ikisi de yurtdışında yaşıyor, ama ikisi de Türkiye’de doğup büyümüş. Bu stüdyoyu, Türk stüdyosu yapar mı?
Stratera Games Küçükyalı vergi dairesine bağlıydı, Rogue Duck ise Nevada vergi dairesine bağlı. Bu vergiyle ABD’de otoyol yapılıyor, o zaman bu Amerikan şirketidir mi demeliyiz?
Çalışanların çoğu Türkiye’de, gençlere istihdam yaratıyoruz, ama yabancı çalışan sayısı da hiç az değil. Türkiye’ye geri ödediğimiz maaş ve komisyon, Türkiye’de yaptığımız satışlardan kazandığımız paradan daha fazla. Dolayısıyla ülkeye (kendi çapımızda) net ekonomik katkımız var, o zaman “hadi yerli diyelim” mi demeliyiz?
Vergi diyorsan Amerikan, kan diyorsan Türk, ikametgah dersen Amerikan, çalışan oranı dersen Türk… diye gider. Yerli stüdyo nedir biri kesin bir tanım yapılırsa bir gün, bir check-list falan varsa, o zaman yanıtlayabiliriz gibi haha.
Rogue Duck kurulalı çok kısa bir süre geçti aslında ama Steam sayfanız epeyce kalabalık. Bize projelerinizden bahseder misin?
2024’te 1 eski, 4 yeni oyun yayınladık.
Öncelikle Stratera Games ve orada ayrıldığımız ortağımıza, Cardboard Town’ın hakları için para ödeyip, o oyunu Rogue Duck’a geçirdik, malum kütüphaneye baya uygun bir oyun.
Sonra “şehir yapma ama basit ve uzayda” temasındaki Stellar Settlers’ı yayınlayıp, eh-işte bir başarı yakaladık.
Sonra ise ortağımın prototiplediği, “çok basit duruyo ama hadi neyse bi bakalım” dediğim Dice & Fold önce çok eğlenceli oldu sonra da hit oldu. Oyunun temel konsepti attığın zarları, canavarlara fırlatıp doğru sayılarla eşleştirmek üzerine. Dolayısıyla süper basit ve anlaşılır bir oynanışı var, bunu çeşitli eşyalar, canavarlar ve combo fantezileriyle birleştirince de, çok keyifli bir oyun ortaya çıktı.
Sonra biraz büyük lokma çiğneyelim, hafif online bir oyun yapalım dedik. Çok tutan Backpack oyunlarının peşinden, daha heyecan verici bir tema olduğuna inandığımız monster-tamer temasından daldık. Enis Kirazoğlu videosunda olsaydık, burada “ama Rogue Duck için işler beklendiği gibi gitmedi” cümlesini duyardık.
Son olarak yıl sonuna doğru obje bulmaca - simülasyon arası çıtır game jam projemiz, Lost But Found’u yayınladık ve beklemediğimiz şekilde bugüne kadarki en büyük hitimiz oldu.
2025 için şimdiden tonla projemiz var, hem Türkiye dışında geliştirilmiş oyunlar da yayınlayacağız hem de kendi geliştirmekte olduğumuz oyunlar mevcut.
Oyun geliştirmenin yanı sıra yayıncılık desteği de sağlıyorsunuz. Bu iki iş birden nasıl yürüyor? Yayıncılığını üstlendiğiniz oyunları nasıl seçiyorsunuz, geliştirme sürecine dahil oluyor musunuz? Mesela hala oyun fikirleri yaratma tarafıyla da ilgileniyor musun yoksa seni artık şirket sahibi bir iş adamı olarak mı düşünelim?
Oyunun neye ihtiyacı varsa ve biz ne sunabiliyorsak, o kesişim kümesinde destek sağlamaya çalışıyoruz. Fikir lazımsa ve benim iyi bi fikrim varsa, buyur. Müzik lazımsa ve bizim müzisyenimiz mevcut projesinden vakit ayırabiliyorsa, sound-tracklendin, gibi.
Indie yapımcı olduğumuz gibi, indie yayıncıyız da aynı zamanda haha. Ama bence bu harika bir şey; yapımcının kendi istediği kadar karışıyoruz işine ve dilinden çok iyi anlıyoruz.
Oyun seçerken mutlaka kütüphanemize uymasına bakıyoruz. Bu anlaşmalarda hep “crystal clear strategy game” olarak tanımlıyorum, anlaşılır bir strateji / yönetim / tur bazlı oyun varsa ve diğer oyunlarımızla uyumluysa, sıcak bakıyoruz.
Geliştirdiğiniz en son oyununuz Lost But Found’da bir kayıp eşyalar bürosunu yönetiyoruz. Büyük de bir başarı yakaladı. Oyunun bu kadar ilgi görmesini bekliyor muydunuz?
Oyunun başarısı, ekipteki herkesin beklentisini aştı diyebilirim. Yabancı YouTuber’lar çok sevdi, normalde hitap ettiğimizden daha geniş bir demografiye hitap etti ve uygun fiyatı sayesinde çok “al gitsin, hemen oynayıver” oldu.
Oyunun tam olarak neden bu kadar tuttuğuna emin değiliz diyebilirim. Ama gözlemediğimiz faktörler üzerinden güzel notlar aldık ve başarılı olduğunu düşündüğümüz yönlerin üzerine giderek, benzer yapıda yeni oyunların yapımına başladık bile.
Rogue Duck Interactive’i yakın gelecekte neler bekliyor? Bize çıtlatabileceğin yeni oyunlar var mı?
Bütün oyunları tek tek saymadan, en güzel özetleyebileceğim şekil şu olur sanırım: “Bizim bugüne kadarki oyunlarımızı sevdiyseniz, en az bi’ o kadar daha seveceğiniz oyunlar görmeye hazır olun”.
İyi olduğumuz şey; kendimize has ve çıtır deneyimler sunmak. Bunu yapmaya devam edeceğiz. Zindanda geçen bir hafıza eşleştirme oyunundan, yine az stresli bir şehir yapmaya ve orta çağda dükkan işletmeye kadar farklı projelerimiz var.
Ve elbette her geliştiriciye sorulan o klasik soru: Oyun geliştirme hevesi olan gençlere en büyük tavsiyen ne olur?
Genelde fikirleştiğim, mailleştiğim, anlaştığım indie geliştiricilere verdiğim tavsiyelerden hatta sorduğum sorulardan gideyim. Bunlar üzerine düşünmek, doğru rota çizmekte yardımcı olabilir.
- Hedeflerin gerçekçi mi: Sahip olduğun deneyim ve kaynaklara, bu projeyi kaliteli şekilde bitirebilecek misin?
- Oyunun, Steam’deki alternatifinden daha mı iyi, yoksa daha mı farklı? (Bonus soru: ikisi de hayırsa, oyunu kim alacak?)
- Oyunun, Steam oyuncuları tarafından keşfedilmesini sağlayacak ne avantajın ya da planın var? (Viral bir fikir ya da bir marketing bütçesi…)
Nefis sorular için sizlere, okduğunuz için de sizlere çok teşekkür ederim, 2025’te nefis oyunlara görüşmek dileğiyle!



















