Röportaj - Sadece Dört Ayda Download Lideri Olan Garawell'le Konuştuk

Bridge Race'in başarı hikayesi

2021 yılının Ocak ayında kurulan Türk oyun şirketi Garawell Games’in ilk oyunu Bridge Race, 50 milyonun üzerinde indirme sayısıyla Nisan ayında tüm dünyada en çok indirilen mobil oyun oldu. Oyunun 1 Haziran itibariyle indirme sayısı dünya çapında 80 milyonu aşmış durumda.

Birkaç saatliğine ya da bir günlüğüne en çok indirilenler listesinde lider olan oyunlara sıkça rastlıyoruz, bu nedenle bu tür bültenler okumaya da oldukça alıştık diyebiliriz. Ancak Garawell'in başarısı sadece zirveye çıkmak değil bunun çok daha fazlası; zirveye yerleşerek tüm dünyada nisan ayının en çok indirilen oyunu olmak! Üstelik yeni kurulmuş bir stüdyo için gerçekten çok büyük bir başarı.

Biz de Garawell Games'in kurucusu ve CEO'su Nebih Başaran ile oldukça keyifli bir sohbet gerçekleştirdik. Hem Bridge Race'in hikayesini dinledik, hem de bu sektörde söz sahibi olmak isteyen oyun geliştiricilerinin (ve geliştirici adaylarının) işine yarayacak bilgiler edindik.

 

Nebih Başaran

Keyifli okumalar:

Tuğbek Ölek: İlk olarak sizin Garawell’in hikayesinden başlayalım. Hikayeniz biraz kısa gibi görünüyor, çünkü şirketin kuruluşu henüz çok yeni. Ama eminim onun öncesinde de bir hikayesi vardır.

Nebih Başaran: Şirket kuruluşumuz 2021 Ocak başına tekabül ediyor. Ondan önce 2018’de mezuniyetimden sonrasına dayanan 1.5 senelik bir sektör geçmişim var. O dönem oyun geliştirmeye küçük bir ekip ile başlamıştım bile.

O sıralarda kendisi de şu an oyun sektöründe olan bir arkadaşım ile birlikte başka projelere de yönelerek bir tur firması kurduk. Codenames adındaki kutu oyununu getirttik, Türkçeye de biz çevirdik. Distribütör olup Türkiye’de bunun en çok satan oyunlar kategorisine girmesini sağlamıştık. Yani benim biraz girişimci kökenim var. Aynı zamanda Bilgisayar Mühendisi olduğum için de oyun yazılımına Unity özelinde aşinalığım bulunuyor. Daha sonra yaz aylarında, bu diğer girişimlerden kalan vaktimde yakın arkadaşlarım ile oyun geliştirmeye başladık.

İlk döneminiz nasıl geçti?

Profesyonellik seviyesi biraz düşüktü, çünkü o dönem sadece öğrenmekle ve Unity Engine’in işimize yarayacak kısımlarını elekten geçirmekle geçti. Sonrasında Voodoo ile iyi bir test performansı sergilerse oyunlarımızın yayınlanması adına bir anlaşma yaptık. Bu dönemde hem kendimizi geliştirdik, hem de 50 – 60 civarı yeni prototip geliştirdik. Bu prototiplerin büyük çoğunluğu CPI, Retention gibi testlerden geçemedi.

Bu dönemde kendi özelimde sektöre katkı sağlayabileceğimi düşündüğüm en önemli nokta "fikir" konusuydu. Ben ortada özgün bir fikir olmadıkça oyunların başarılı olmasını imkansız gören biriyim. "Tutan bir oyunun fikrini kopyalarken bizim oyunumuz da tutar" mantığında olmadım hiçbir zaman. Özgün olmaya öncelik vererek fikirlerimizi oyunlaştırmaya çalıştık.

Bu yüzden de denediğimiz oyunların testlerden çıkamaması bizi üzmedi, “demek ki bu tutmuyormuş” diyerek farklı fikirler çıkardık. 2021 senesinin başında artık bu özelliğimizi yaptığımız oyunlarla daha profesyonel bir şekilde yansıtabiliyorduk. Bu dönemde başka yayıncılarla da görüşmelere başladık ve biraz da seçici davranarak 2020 senesinde en aktif olan yayıncıyı tercih ederek Supersonic Studios ile çalışmaya karar verdik.

Bu esnada çekirdek bir yatırım da alarak stüdyomuzda yeni bir sayfa açtık.

Ocak ayında da şirketinizi kurdunuz.

Evet. Şirketi kurmadan önce yaptığımız bir prototipin devamı olan Bridge Race de hemen mart ayında yayınlandı. Aslında biz mart ayına kadar çok yoğun bir süreç geçirdik. Hatta Doctor Portal isminde, soft launcha giren ama global launcha geçemeyen ikinci bir oyunumuz daha vardı. Yani Bridge Race’i çok kısa sürede yayınlayabilmiş olduk diyebilirim. Bridge Race’in hikayesi de kuruluşumuzdan bir ay önce başlamıştı.

Bu noktada bir şeyi toparlamak istiyorum. Şimdi sizin Garawell’in kuruluşuna kadar gelen aslında yaklaşık 2 senelik bir hikayeniz var, değil mi? Bunun ikinci senesinde yaklaşık 40 50 tane prototip üretiyorsunuz aslında.

Evet, yaklaşık 1.5 senelik bir hikaye ve 40-50 tane prototip var. Bu prototipler için bölük pörçük diyebilirim.

O zaman sizin geçmişten gelen coding ve engineering eğitim ve deneyimlerinizi bir yana bırakırsak, bu bir buçuk senelik kısmı eğitim süreciniz, hazırlık süreci gibi görebiliriz. O zaman siz cidden iyi bir ürün, inandığınız bir prototip bulana kadar aslında şirketleşme, oyun yayınlama gibi işlere girmediniz. O ürünü beklediniz.

Aynen öyle, çok doğru.

Peki Bridge Race’te o ışığı nasıl gördünüz? A/B testleri, KPI’ları (Key Performance Indicator - Temel Performans Göstergesi) mi çok iyiydi? Yani Bridge Race’e baktığınızda tamam bu prototip oldu, uçuyoruz, hadi yatırımcı, yayıncı, şirketi toplayalım falan mı dediniz?

Aslına bakarsanız bizim yayıncı ve yatırımcıları çekme noktasında hissettiğimiz özgüven Bridge Race kaynaklı değildi, o bahsettiğim olgunlaşma sürecinin sonundaki düşüncemizdi. O noktada “artık biz de varız, pazara girebilecek seviyedeyiz, hatta oyunumuz da çıktı, çıkacak” diyorduk. Hatta şöyle bir sözümüz vardı, “it’s not a matter of if, it’s a matter of when”. Yani olup olmayacağı değil, ne zaman olacağı muallaktı sadece.

Bridge Race’te olan durumu şöyle açıklayabilirim. Biz her oyunu yaptıktan sonra kendimiz test ediyoruz, oyununu büyük testerlar verip geri bildirim alan bir firma değiliz. Bridge Race’i test ederken gördüğüm şey şuydu: ilk defa bir oyunu oturup 70 level test ederken zevk alarak oynadım.

Yani daha prototipi bitirdiğimiz aşamada bile gerçekten çok zevk aldığımı gördüm. Sadece bunun buglarını bulayım diyerek değil, “ya bu oyunda şöyle teknikler denersen farklı bir kazanma metodu oluyor” diyerek oynuyordum. Kendimi bir oyuncu olarak görüyorum, derinliği olan bilgisayar oyunlarını daha çok severim. Bu mobil oyunun da bana zevk verdiğini, derinliğinin olduğunu görmem benim için kırılma noktası oldu.

Bu durumu ofiste test ederken de gördük. “Bu oyun zevk veriyor, artık geriye sadece KPI’ları, yani test edildiğinde çıkacak değerleri görmeye kaldı” dedik. Yani Bridge Race'ten aldığımız zevk, halk tarafından da sevilen bir noktaya dönüşmüş oldu.

Peki oyunu hangi tarihte soft launcha soktunuz?

Bu sene mart ayının başıydı.

Mart ayı başında soft launcha soktunuz, ondan sonra doğrudan global bastınız sanırım.

Evet doğrudan globale geçildi, o süreç çok hızlıydı. Aslında Aralık ayından itibaren çalışmaya başladığımız bir prototipti, ama o dönem diğer oyunumuz olan Doctor Portal'a yönelmiştik ve çok geniş bir ekibimiz olmadığından sadece o oyuna odaklanmamız gerekti. Oyun soft launchtan geri dönünce biz de Bridge Race’e devam ettik. İyi ki devam etmişiz çünkü çok daha başarılı, çok daha sevilen bir oyuna dönüştü.

Mart ayından sonra, yani nisan ayına geldiğimizde toplamda kaç download almıştı oyun?

Nisan ayının totali 30 milyona yakındı, ama şu an itibariyle 70 milyona yakın indirmesi var.

Zaten Play Store’da 1 numara olduğunuz nisan ayında Pocket Gamer’da güzel bir haber çıktı “Amerika’da download edilen her 5 oyundan biri Türkiye'den geliyor” diye. Orada özellikle sizden de bahsetmişler, 1 numarası da Garawell oldu diye. Peki soft launchtan globale çıktıktan sonra oyunun o kadar yükselmesini neye bağlıyorsun? Hani illaki çok ciddi bir user acquisition (kullanıcı edinme) kampanyası olması gerekiyor ama, bunların ne kadarı organikten geldi, ne kadarı UA idi? Optimizasyon için özel birşeyler yapıldı mı?

Biz marketing konusunda fenomenlerle iletişimdir, sosyal medyada farklı tür kampanyalardır falan, bunlarla ilgilenmiyoruz. Bizim oyunumuzun asıl tutmasını sağlayan şey hazırlamış olduğumuz ham video oldu. Doğrudan oyun içinden gameplay anlatan çok basit, 25 saniyelik bir videomuz vardı. Bu en başta aldığımız videoydu, hatta mart ayında soft launchtan global launcha geçmesini sağlayan da o videoydu. Bu video bütün kampanyalarda baz olarak alındı, Supersonic bunun üzerine ses eklentisi, görsel efekt eklentisi yaptı ama video hep aynıydı.

Videoda 2 tane oyuncu var. Oyunu bildiğiniz için basitçe anlatıyorum. Kırmızı ve mavi oyuncu. Siz kırmızısınız, blokları topluyorsunuz fakat mavi size karşı galip geliyor. 5-10 saniye içerisinde gerçekleşen olay bu, biz de bunu ham video olarak sunduğumuz için oynanışı net biçimde anlatmış olduk. Bu sayede CPI’ı (cost per install – kurulum başına maliyet) bayağı bir düşürdük. Bu düşük CPI da aslında UA’ya yansıtıldığında çok rahat biçimde büyük bir kitleye ulaşmamızı sağladı.

Fakat nisan ayında asıl yaptığımız şey şuydu: biz her gün update yayınlıyor ve oyuna yeni bir şeyler katıyorduk. Burada kattığımız her şey oyunun oynanma süresini artırıyordu. Her yeni level haritası, her yeni karakter, oyuna katılan her yeni şey oynanış süresini artırarak bizim bir süre sonra iki katı uzun süre oynanır hale gelmemizi sağladı. Yani bir kişi mart ayının ortasında oyunu indirdiğinde oynanış süresi 500 saniye civarındayken, şu ana geldiğimizde 1000 saniyeye yakın oynanış süresi var.

Bridge Race oynanış videosu

1000 saniye kullanıcı başına mı, yoksa session mı?

Kullanıcı başı; oyuncularımızı artık iki katı daha fazla süre oynatabiliyoruz ve bunu da bir buçuk aylık sürede yaptığımız yeniliklere borçluyuz. Bazen hypercasual için çok marjinal sayılabiliecek fikirlere kaydık. Mesela bu oyun acaba multiplayer destekleyecek seviyeye gelebilir mi diye kendimize sorduk. Her sabaha böyle fikirlerle başladık. Aramızda istişare ederek en iyi sonuç verecek güncellemeleri yaptık ve oynanış süresini artırdık. CPI’da o çektiğimiz videonun çok tutulmuş olması ve bizim yaptığımız güncellemelerle bu süreci iyi yönetmemiz, ikisi de birbirinden önemli şeyler. Tabii bir de Supersonic’in pazarlamadaki başarısı var, zaten kimse bunu görmezden gelemez.

O zaman şunu söyleyebiliriz, sizin asıl olayınız şu oldu oyunun başarısında: Çok iyi bir core mekanik buldunuz, zaten insanların oyunu beğeniyor olmasının sebebi buydu. Aynı zamanda pazarlamanın da merkezinde yine bu core mekanik vardı.

Kesinlikle. Kullanıcıların ne kadarı organik diye sormuştunuz ya,  bu da aslında onu gösteriyor. %25’i organikti bu oyunun. Bu oyun aslında pazara yenilik getiren bir oyundu. İnsanlar yeni bir şey gördüklerini düşündükleri için bu kadar organik indirdiler, bu kadar oyuna bağlı kaldılar. Özgün olması bence en kritik noktasıydı. Dediğiniz gibi core mekanik çok kritikti. Onun üzerine biz sadece standartları uyguladık ve içerik ekledik.

Peki, oyun içi parasallaştırma muhtemelen reklam bazlıdır (ad based) diye tahmin ediyorum.

Tabii. Yine uygulama içi satın alımlar (in-app purchase) de var, ama reklam bazlı daha fazla.

İkisi arasında yaklaşık bir oran verebilir misin?

Reklamlar sanırım %95’inden daha fazla olabilir. Uygulama içi satın alım reklam gelirlerine nazaran çok daha düşük. Zaten bir tek “reklam kapatma” satılıyor, bir de bundle’ımız var. Yakın zamanda bundle sayısını artıracağız ama şu aşamada gelirlerin %95 civarı reklamdan geliyor.

Peki orada belli şeyler yaptınız mı? Yani reklam bazlı gelir açısından oyunu ilk başta planlarken geri planında özel bir şeyler kullandınız mı? Yoksa onları da yayıncı tarafında mı çözüyorsunuz?

İki taraflı gidiyor aslında o. Oyunu soft launcha götürdüğümüz aşamada biliyorsunuz prototipten ekstra olarak reklam entegresi yapılıyor. Biz bu entegrasyonda onların da fikirlerini alıp, uygun gördüğümüz yerlere reklam ekleyerek bu süreci yönettik. Ödüllü video konusu ise daha çok oyunu yapanların ele alması gereken bir konu. Nerede oyuncuya ödüllü video verilirse oyuncunun buna tıklama olasılığı daha yüksek olur diye soruyorsunuz.

Öncelikle bonus levele girişte mesela bir ödüllü video var. Daha sonra oyuna başlarken sadece “başlamak için tıkla” değil de “+5 blokla başlat” gibi başka bir ödüllü video var. Bunlar aslında hem oyuncuya ufak ekstralar veren hem de videoya tıklanmasını sağlayarak win-win oluşturan durumlar. Ödüllü video haricinde oyunun içinde rastgele görünen reklamlarda da biz oyun içine de reklam koyarak marketing anlamında bir yenilik yaptık. Bu yenilik aslında yorumlarda pek de iyi şekilde algılanmadı, fakat oynanış sürelerinin hala yüksek olduğunu gördük; yani insanlar hala oynamaya devam edip reklamları da izliyordu. Oyun içi reklam koyduğumuzda bunu pek beklemiyorduk.

Peki nasıl yerleştirdiniz bu sabit reklamları? Bölümden bölüme geçişlerde mi seyrettiriyorsunuz?

Aslında 25 saniyede bir otomatik giren bir reklam söz konusu. Oyun ortasında reklam kullanıcı deneyimine bir müdahale olarak görünse de, oyunumuzdaki level uzunluğu birçok hypercasual oyuna göre çok uzun. Yani bir levelde geçirdiğiniz süre, diğer bazı oyunlarda 4-5 levelda ancak harcanacak bir süreye tekabül ediyor. Dolayısıyla bunu bu şekilde yapmak zorundaydık. Bizim bir levelimiz 1 buçuk dakika sürerken 20 saniyede bitiren levellerin olduğu oyunlar da var. Biz de 25 saniye gibi bir ortalamaya gittik. Bunu gösterme mecburiyetimiz var çünkü hypercasual oyunlarda oynanış süreleri ne yaparsanız yapın 1500 saniye civarını aşamıyor. 1500 saniyeye kadar oynattığınız oyunda ortalama reklam süresi neyse kazancınız o kadar olur. Bizim de oynanış süremizi artırdığı için bu şekilde bırakma kararı aldık.

Peki bizimle paylaşabileceğin şeyler, KPI’lar var mı? Bilmiyorum ne kadar paylaşabilirsin ama yolun başındaki insanlar için hedef KPI koymak çok önemli. Şu an belki Bridge Race’in gerçek KPI’larını paylaşamıyorsan da kendi hedeflerinizi paylaşabilir misin biraz?

Bridge Race ile alakalı tabii ki paylaşabileceğim veriler var.  Oyunun çıkış aşamasında ilk olarak CPI önemli olduğu için onu test ediyoruz. CPI’da ham videodan bahsettim ya, o videodan biz 20 sent gibi bir CPI yakaladık. Bu CPI çok fazla kitleye gönderildiğinde aslında büyümesi beklenir, 1 dolara kadar büyüyebilecek bir CPI’dı bizimki. Fakat biz bunun aslında o kadar da büyümediğini gördük. Dolayısıyla orada bizim soft launchtan globala geçerken avantajımız düşük CPI değerlerini koruyabilmemiz oldu. 50, 60 cent gibi rakamlara ulaştı ama daha fazla artmadı. Oyunun bazı kitlelerce hızlıca tüketilip belli niş kitlelere gitmesi durumunda CPI yükselirken bizim oyunumuzun tüm kitlelere hitap ettiğini gördük.

Burada söyleyeceğim bir diğer veri ise demografi. Oyunun CPI’ı ilk aşamada Facebook algoritması dolayısıyla birçok oyun için düşük çıkabiliyor. Niş bir kitleyi yakalıyor ama o niş kitleden çıktığı anda algoritma CPI’ın yükselmesine neden oluyor. Burada oyunu sadece erkeklere yönelik oyun, sadece gençlere yönelik oyun gibi niş kitlelere yayınladığınızda oyunun CPI’ı hızlı biçimde yükselebiliyor.

Ama bizim oyunumuzda 50 – 50 kadın erkek oranı ve 8-16 yaş arası gençlere daha çok hitap etti. Bu da olabilecek en iyi demografik yapıydı. Eşit bir kitleye dağılma, çocukların daha uzun süre oynadığı bir  oyun. Retention’da (oyununuzu bugün oynamaya başlayan kullanıcıların % kaçının daha sonraki günlerde de oynamaya devam ettiğini gösteren bir metrik) ise yüzde 40 1. Gün ve %11 7. Gün ile aslında zaten olması gereken değerlerle başladı. Araya reklamlar girince bunun düşmesi beklenir, ama bizim hala %40 1. Gün ve %10-11 civarında 7. Gün değerlerimiz var. Oyunun devamlılığı için çok kritik olan bu veri hem kârlılığı devam ettirmemiz, hem de nisan ayının en çok indirilen oyunu olmamız için de en büyük sebep olmuş oldu.

Peki Android ve iOS arasındaki dağılım ne şekilde gerçekleşti?

CPI’ın Android’de daha düşük olması zaten beklenen bir şey, ama Retention ikisinde de aynı. Aslında söyleyemeyeceğim veri de burada başlıyor. LTV, yani life time value (bir kullanıcıdan ömrü boyunca kazanılan gelir) noktasında incelediğimizde oranlarımız kıyaslayabileceğimiz diğer oyunlara göre biraz daha yüksek. Burada aslında rol oynayan şeyler oynanış süresi ve retention oluyor, bunlar arttıkça bir kişiden alınan kâr da artıyor. Ama oyunun daha çok indirildiği platform Android; nisan ayındaki o rekorda 6-7 milyon iOS ve geri kalanı Android oldu diyebilirim.

Yüzde 25’e yüzde 75 gibi yani. Peki yaklaşık LTV’ler ne seviyelerde?

İşte o konuda tam bilgi veremiyorum ama birçok oyuna göre iyi olduğunu söyleyebilirim. Bahsettiklerim de yine Supersonic’teki oyunlar, bunlar çok da açıklanan veriler olmadığından diğer firmaların rakamlarını ben de bilmiyorum.

O zaman Bridge Race olarak değil de, iyi bir LTV ne kadar olmalı? Yani her zaman LTV’nin UA’dan yüksek olması diye konuşuyoruz ama, “bu oyun cidden karlı” dediğimiz LTV hangi seviyeden başlıyor?

Oyundan oyuna değişiyor aslında, ama genel olarak ARPU (average revenue per user – kullanıcı başına ortalama gelir) eğer 5. günde CPI’ı karşılıyorsa bu iyidir. Yani beşinci günden itibaren zaten oyunun üzerine ek kârlar geliyor olacaktır. Tabii bunun kıyası oyundan oyuna farklılık gösterir. Siz belki CPI’ı 1.5$ olan bir oyun da geliştirmiş olabilirsiniz, belki CPI’ı yüzünden çok da moral bozucu görünüyordur ama baktığınız zaman oyun beşinci gününde kişi başına 2$ kazandırırsa, oynanma süresi ve retention yüksekse bu oyun da kârlıdır. Yani bu aslında tamamen CPI ve ARPU dengesine bağlı. CPI düşükse, ama oyunun ARPU’su da düşükse o oyun çıkış yapamayabiliyor. CPI’ı 20 sent olan ama 5. günde 15 sente takılan bir oyun yayınlanmayabilir.

Yayıncıların hep söylediği şey CPI 30 sentin altında olmalı. Bu demek değil ki 1 dolarlık CPI’ı olan oyun çıkmayacak, ama siz 1 dolarlık oyunun CPI’ı için iterasyon yaparak oyunu 1 dolardan fazla ARPU getirmesini sağlamak için harcayacağınız vakit yerine belki o 20 sentlik, 30 sentlik oyunları bulup onun üzerine yine aynı şekilde iterasyonlarınızı ve iyileştirmelerinizi yapıp çok daha kârlı bir oyun çıkartabilirsiniz. Bizim örneğimizde CPI da düşüktü, dolayısıyla biz zaten baştan kârlılık dengesi yüksek bir oyunla başlamıştık. Kısacası "LTV/CPI büyük eşit 1" olmalı diyebiliriz.

Peki biraz da bu download başarısı geldikten sonrasına değineceğim. Sonuçta siz halen küçük bir ekipsiniz. Kaç kişisiniz?

Şu an 7 kişiyiz. 3 geliştiricimiz var, bir tasarımcımız ve iki takım lideri var. Bunlardan biri benim, hem teknik konularda, SDK entegrasyonunda ve oyunla alakalı, fizibilitenin makul olduğu noktalarda müdahale ediyorum. Bir takım lideri arkadaşımız daha var, bir de finansla alakalı eşim de firmamızda bize destek oluyor.

Şimdi siz bu ekiple mart ayına gelene kadar bir sürü prototip deneyen bir şirkettiniz ama mart ayından sonra yaklaşık 1 ay içinde dünyanın oyunu en çok indirilen edilen şirketi oldunuz. Bu dönüşümde size sıkıntı çıkaran, hani şaşırtan, kontrpiyede bırakan bir şeyler oldu mu? Yoksa hypercasualda zaten altyapı vs. çok sıkıntı olmadığı için sorunsuz mu gitti?

Çok güzel bir noktaya değindiniz. Çok sıkıntılı geçti, önce onu söyleyerek başlayayım. Yani hani şansa, “bulduğumuz fikir iyi olduğu için” sıkıntısız geçen bir süreç değildi bu. Bug temizlenmesinden tutun da yapacağınız güncellemelerin denemesine, A/B testlerinden, o testlerden çıkan sonuçların kötü olması durumunda yapılan diğer yeniliklere kadar çok farklı şeyler oldu, sıkıntılar yaşandı.

Ekibimiz çok büyük olmamasına rağmen çok büyük iş başardığımızı düşünüyorum ben 1 aylık bir süreçte. Çünkü gecelere kadar çalıştık, çalışmalarımız sadece “oyunu zaten yaptık, bıraktık” gibi değildi. Biz her akşam birbirinden farklı sorunlarla mücadele ettik. Bunlar bazen kullanıcı deneyimiyle ilgili sorunlardı, bazen performans ile alakalı buglardı, bazen SDK entegrasyonuyla ilgili veya yeni bir ülkeye açılmaya dair buglardı. Mesela Tayland’da bir hata görüyorsunuz, çünkü meğer oyununuz Tayland dilini desteklemiyormuş ve bunun için de SDK ile ilgili başka bir şey çözmeniz gerekiyormuş. Bu tür sorunları ayıklayabilmek için de çok vakit harcadık.

Örneğin birçok AI oyununda kullanılan A*Star algoritmasında bir pakette memory leak yaratan bir durum olduğunu keşfettik. Bunu da oyunu baştan sona hiç telefonu kapatmadan, 70 – 80 seviye oynayarak telefonun ısınması veya başka şekilde tezahür eden performans hatalarından ötürü keşfettik. Yani bunu yapmak için biraz çatlak olmak gerekiyor, biz onu yaptık.

O zaman oyun globale çıktığından beri siz sürekli bir kriz yönetimi halinde gidiyorsunuz.

Kesinlikle, kesinlikle. Yakın zamanda roadmap ekledik oyuna, bunun belki de binde birlik kitleye yarattığı bazı buglar var. Oyunun içine ne kadar çok şey eklersek kriz yönetimi o kadar dallanıp budaklandığı için bu da bizim iş zamanı haricinde gecelere kadar çalışmamıza neden oldu. Ama bu çalışma sizi strese sokup rahatsız etti mi derseniz? Aksine. Buna uygun bir ekip olduğumuzu gördüm ben daha çok. Biz burada her gün kriz çözüp öbür gün de verilerin arttığını gördükçe zevk aldık. Bu da aslında bizi böyle heyecanlı bir döngüye soktu ve güncellemeler sürekli hale gelmeye başladı.

Peki biraz da gelecekten konuşalım. Tabii bunu söyleyebilir misin bilmiyorum ama 1 ay boyunca dünyada böyle 1 numara olmanın, 30 milyon indirilmenin maddi karşılığı nedir? Bir stüdyo için. Bir rakam vermek ister misin?

Bunları da söyleyemiyorum, o rakamlar da yine gizlilik içinde.

O halde şöyle sorayım. Yani böyle bir peak başarı, bunun 1 buçuk aylık, 2 aylık, 3 aylık olduğunu varsayalım. Bunun Garawell’e getireceği fon, gelir, kaynak stüdyoyu bir anda buradan alıp 40 - 50 kişilik bir stüdyoya çevirmenize ya da kendi yayıncılığınızı yapmaya başlamanıza yetecek bir fon getiriyor mu, yoksa hani en azından sene sonuna kadar kafamız rahat gibi mi?

Bence ilk dediğiniz, yani biz aslında şu aşamada finansal açıdan o noktalara gelebilecek fonlamayı alabiliriz. Bu aşamada hem yatırımcılar çok fazla iletişime geçiyor, hem de oyunun bir getirisi var. Tabii ki büyümeye gideceğiz, bu kesin. Bu artıları kadar eksileri de olan bir durum ve tüm bu seçenekleri masa üstünde değerlendiriyoruz. Şu aşamada bunlar hakkında bir şey söylemek için erken.

İlerde bizim seviyemize gelecek bir firma için konuşacak olursak, önündeki bu tabloyla masadaki bütün seçenekleri değerlendirilecek güce sahip olur. Biz yakın sürede o finansal rahatlığa erişeceğiz diye ümit ediyorum. Fakat buradaki seçeneklerden mesela takım büyütmek doğru opsiyon mu? Bence her zaman değil, çünkü hypercasual oyun yapıyorsanız zaten bir oyunun prototiplemesinde iki geliştirici bile bazen çok zor çalışıyor.

Bence en kritik nokta fikre önem vermek. Fikir, fikir, fikir... Başka hiçbir şey ilk aşamada diğerleri kadar önemli değil. Siz fikrinizi doğru belirleyip oyunu ele alabilecek seviyede yetkinliğe sahip iseniz zaten o oyunun karşısında bir şey duramıyor ve olay o bir buçuk aylık süreçteki kriz yönetimine kalıyor. Elbette ekibin büyük olması orada çok büyük ferahlık sağlayacaktır, ama fikir geliştirme aşamasında 40 kişilik bir stüdyoda herkes fikir bulsun derseniz özgünlüğü kaybedebilirsiniz. Bizim için şu noktada en kritiği fikir olduğu için çok büyük olmayan bir ekip bizim için daha iyi diyebilirim.

Benim soracaklarım bu kadar, senin de ayrıca eklemek istediğin şeyler var mı?

Düşündüğüm kadarıyla hepsini anlattım. Siz zaten sağ olun zaten bütün önemli noktaları sordunuz.

Bayağı güzel bilgiler verdin bence. Hani yolun başından başlayıp o başarıya tırmanış hikayesine kadar oldukça net bilgiler verdin. Çok iyi oldu.

Ekibi büyütmekten bahsettim ama, bize destek sağlayabilecek az ve öz kişi ile çalışmayı tercih ediyoruz aslında. Fakat bu aşamada isteyenler olursa da başvurular açık. İsteyen arkadaşlarımız da bizimle ister web sitesinden, ister benimle direkt iletişim olarak, LinkedIn yoluyla, diledikleri gibi iletişim kurabilirler.

O zaman çok teşekkür ediyorum.

Ben teşekkür ediyorum.

YORUMLAR
Parolamı Unuttum