Sony’nin PS5 etkinliğinde gösterdiği en çarpıcı yapımlardan bir tanesi olan, Arkane Studios’un yeni bebeği Deathloop hakkında, Arkane Lyon kodamanları Dinga Bakaba ve Sebastien Mitton ile bir sohbet gerçekleştirdik. Belçika mecrası Het Laatste Nieuws’dan Robert Meeus ve Orta Doğu mecrası TrueGaming’den Nawaf Alnaghmoosh ile ortaklaşa gerçekleştirdiğimiz röportaj dahilinde Deathloop’a dair aklınızda canlanmış olabilecek sorulara da cevaplar almış mıyız bir bakın bakalım:
Onur: Deathloop’un ne ile alakalı olduğu gördüğüm andan itibaren sormayı beklediğim soruyla başlayayım: Prey: Mooncrash, sanırsam Deathloop’ta da göreceğimiz Immersive Sim-Roguelike karışımının bir prototipi veya ilk denemesi miydi?
Dinga Bakaba: Belki biliyorsunuz, Mooncrash Arkane Austin’deki arkadaşlarımız tarafından yapıldı. Onlar kendi yapmak istedikleri şeyi yaptılar, biz de kendi yapmak istediğimizi. Biri diğeri için bir denem değildi kesinlikle, daha ziyade zamanın ruhunun her iki tarafta da uyandırdığı bir fikirdi muhtemelen. Dürüst olmak gerekirse okyanusun iki yakasındaki iki ekibin de neden bu fikre kapıldığı konusunu pek kurcalamadık. İki oyunda Roguelike elementini farklı ele alan yapımlar. Mooncrash gerçekten de Immersive Sim-Roguelike kırması bir oyundu. Deathloop’a gelince, DL zamansal bir döngüyü konu alan bir oyun ve bu temaya uygun düşen şeyleri var: tekerrüre girmek, daha iyi oynamayı öğrenmek, çeşitli durumlara ne şekillerde yaklaşabileceğinize dair bilgiler edinmek. Sistemlerine ve mevzuların nasıl oluşup geliştiğine bakınca Deathloop çok farklı bir oyun ancak yer yer dönüp Austin’dekilerin Mooncrash’te yaptıklarına bakmak bizim için ilginç oldu. Bazen ilham aldık, bazen bazı şeyleri neden farklı yaptıklarını merak ettik, bazen oradan bir şeyler alıp Deathloop’a adapte ettik, bazen doğrudan arayıp bir şeyler danıştık. Onlar Mooncrash ile uğraşırken biz Death of the Outsider’ı yapıyorduk, o yüzden Deathloop ile Mooncrash’in geliştirme süreçleri kesişmedi. Belki de kendini tekrar eden bir gün ve kendini tekrar eden bir simülasyonun işaret ettikleri, çözmemiz gereken “meta” bir şeyler vardır bilemiyorum.
Robert Meeus: Senaryo konusunda Deathloop’tan nasıl beklentilerimiz olmalı? Arkane oyunları simülasyon elementleri ile olduğu kadar girift senaryoları ile de tanınıyor. Deathloop gibi zamansal döngü içinde geçen bir oyunda senaryoyu nasıl idare ettiniz?
DB: Aşılması gerçekten güç bir engel oldu. İki şey yaptık. Birincisi, zamansal döngüleri konu alan hikâyeler okuduk, filmler ve animeler izledik ki böyle bir şeyin içinde nasıl senaryo kurgulayabiliriz görelim. Temelde, bu tarz hikâyelerde dünya kendini yineler. Ana karakter de bir şeyler öğrenmesinin yanı sıra geri kalan herkesten farklı olarak bu bilgiyi kullanarak bir şeyler yapma şansına sahiptir. İşin ilginç tarafı şu: kitap ve filmlerde bütün olay çizgisel bir hikâye olarak sunulur. Protagonistin farklı şeyler yapabileceği ihtimali göz önünde olur ama nihayetinde olay tek bir şekilde gelişir. Ama bir oyunda, sizi ana karakterin yerine koyar, size o seçimleri yapma şansını sunarız. İlk seferinizde “bugün şu sokağa gideyim” der, ertesi gün “şimdi diğer caddede ilerleyeyim, aynı süreçte orada neler oluyormuş göreyim” diye düşünürsünüz. Bunu yapabilmek için normalde yarattıklarımıza kıyasla çizgiselliği daha az olan bir anlatı oluşturmak durumunda kaldık. Bu bağlamda senaryo size olayları kendi seçeceğiniz bir tempoyla ilerletme olanağı sunacak. Dishonored gibi bir oyunda sunduğumuza kıyasla çok daha oyuncuya bağlı bir hikâye olacak çünkü nereye gideceğinizi, ne yapacağınızı, gizemi çözmek için hangi ipucunu takip edeceğinizi siz seçeceksiniz. Senaryonun göbeğinde bir soruşturma olacak, önce “neler oluyor?” sorusunu soracaksınız, sonra “buradan nasıl çıkarım?” diyeceksiniz. Nihai soru da “buradan çıkabilmek için gerekli şeyi, yani 8 hedefi döngü sıfırlanmadan öldürmeyi nasıl başarırım?” olacak.
NA: Benim sorum şu: Colt en başında bu döngüye nasıl hapsoldu ve neden herkes onun adadan ayrılmasını önlemeye bu derece istekli?
DB: Ortada bir gizem var. Oyuncu oyuna tabiri caizse “dünyadan bihaber” başlayacak. Kendisi başlangıçta zil zurna sarhoş çünkü, pek bir şey bilmiyor. Söylediğim gibi bu tarz hikâyelerde işlerin tıkırında gitmesini sağlayan şey eldeki bilgidir. Bizde oyunda güçlenmenin, bilgilenmek üzerinden olmasını istedik. Bu yüzden oyunun başında herkes sizin bildiğinizden çok daha fazlasını biliyor olacak. Oyun ilerledikçe de Colt işlerin gidişatı hakkında etrafındaki herkesten daha fazlasını öğrenecek. Oyunun başında gördüğü kadarıyla herkesin onun hakkında, kendisinin hatırlamadığı pek çok şeyden haberdar. Özellikle de Juliana, Colt’a karşı büyük bir kin besler gibi bir hali var… Colt hakkındaki en büyük itham ise, “ebediyeti sona erdirip partiyi berbat etmek isteyen büyük bir hain” olduğu yönünde. “Bu partinin sonsuza kadar sürmesi gerek, bunu bozmana izin vermeyeceğiz” diyecekler ona. Herkesin derdi ondan bir an önce kurtulup dünyanın sonundaki, sadakatten ve sonuçlardan yoksun büyük partiye etmek. Eğlence ile aralarında duran tek engel ise sizsiniz.
Onur: Yaklaşık bir ay kadar önce stüdyonun 20. Yılı şerefine sizle bir röportaj daha yapmıştık ve oyunlarınızın herkes için erişilebilir olmasının sizin için önemli olduğun söylemiştiniz. Ben kendim bir oyuncu olarak şu güne dek Roguelike türünden uzak durdum çünkü ölüp bir şeylere baştan başlama fikri pek beni çeken bir fikir olmadı, aynı şey genel oyuncu kitlesinin hatırı sayılır bir kısmı için de geçerlidir diye tahmin ediyorum. Oyuncularla bir orta yol bulmak adına Roguelike formülü üzerinde değişiklikler yaptınız mı ve yaptıysanız bu zorlayıcı mıydı?
DB: Elbette kolay değildi ve ilgi çekiciydi. Size oyunun hikâyesini Colt’un ebedi bir döngüyü kırmak adına bütün bir adayı karşısına alması olarak aktardığımda burada tematik olarak zorluğu hoş bulan bir tını olduğunu görebilirsiniz. Öte yandan biz oyunun en azından oynanış tarafında zorlayıcılığı ile prim yapan bir eser olmasını istemedik. Kurduğumuz sistemlere, oyuncuya daima rakibi yenmek için ona kaba kuvvetle baskın çıkmak dışında yöntemler sunmaları konusunda güvenebilmek istedik, özellikle de oyunun başında güçsüzken. Ayrıca oyundaki bir özellik de, her ne kadar “ölünce başa döneceksiniz” demiş olsak da o işin tam olarak öyle olmaması. Oyunu duyurduğumuzda da bahsini etmiştik, Colt’un birden fazla kez ölebilmek gibi bir özelliği var. Bu özellik başkalarında yok mesela, Colt’a özel bir durum bir numarası da var. Ancak dediğimiz gibi, Colt gerçek ölümle karşı karşıya kaldığında gün başa saracak. Lakin oyunun olayı, Roguelike yapımlarda genelde olduğu gibi güç bela bir zindanın ya da bölümün sonuna gelmek değil. Oyunun olayı bir şeyler öğrenmek, ölüm de aynı zamanda ilerleyebilmek için gerekli bir ipucunu öğrendiğinizde onu kullanabilecek konumda olmak için kullanabileceğiniz bir kestirme.
Bu bağlamda ölmeyi, özellikle de başlarda çok ağır cezaları olmayan bir şey haline getirmeye çabaladık. Devamında da öne çıkardığımız etmen hep aynı olan engelleri aşmaya el alıştırmak değil, bulmacanın parçalarını bir araya getirmek oldu. Alışmak elbette oyunda ilerlemenize yardımcı olacak bir şey ama senaryoyu ilerletmenin yolu değil. Yani oyunun gelişim mekaniklerine yatırım yapmak istemeyen bir oyuncu bile bilgilenmek yoluyla soruşturmayı ilerletebilecek. Bu yüzden oyuna kolay diyemem ama daima deneyebileceğiniz başka bir yol olacak, bu da Deathloop kendine has bir yolla erişilebilir kılacak. Bir hedefi ortadan kaldırmak gerçekten zorsa, başka bir yöne başka bir ipucunun peşinden gidip gelişebilirsiniz. Öte yandan o zorluğu göğüslemek de bir seçenek ve bölüm tasarımları bunu hissettiren cinsten. Dishonored gibi genel olarak çizgisel ama bölüm bazında serbest bir oyunda belli darboğazlar yaratırız ki oyuncu çok fazla şey kaçırmasın. Burada ise oyuncuya çeşitli şekillerde büyük karşılaşmaların bile etrafından dolaşma şansı sunuyoruz ancak bir noktada oyuncu oraya geri dönüp neler olduğunu görmeyi de isteyecek. Dishonored’da olduğu gibi bir bölümü bitirince tekrar geri dönmeyeceğiniz bir yapım değil Deathloop.
RM: Oyunun sanat tasarımı ve dünya yaratımında nerelerden etkilendiniz? Benim gözüme yetmişli yılların Grindhouse filmlerinden esinlenmeler çarptı mesela. Daha başka nerelerden etkilenmeler var ve bu tercihlerin altında yatan sebepler ne?
Sebastien Mitton: En başta dış dünyadan izole bir ortam yaratmak istedik bu yüzden Blackreef İskoçya’nın kuzeydoğusundaki Faroe Adaları’na benzer tasarlandı. Kendinizi yalnız hissedeceğiniz bir yer oldu, ayrıca içinde acayip havalı bir caniler meskeni inşa edebileceğiniz de bir yer oldu. Arkasından “hangi dönemde geçsin?” sorusu ortaya atıldı ve halihazırda 60’lı yıllara gazlanmaya başlamıştık. James Bond filmleri ekip olarak ilham kaynaklarımız arasındaydı. Benim kişisel olarak esinlendiğim bir eser Lee Marvin’in başrol oynadığı Point Blank filmi oldu. Altmışlı yılları görselliğini yansıtışı benim epey hoşuma giden tarzda, hakeza filmdeki renk kullanımını da seviyorum. Lee Marvin’in karakterinin intikam peşinde olup içinde bulunduğu adadan kaçmak istemesi de bizimkine benzer bir nokta mesela. Gerçi senaryonun geneli aslında çok da Deathloop ile uyuşmuyor. PS5 tanıtımında gördüğünüz üzere mimari de İskoç tarzına yakın, bu açıdan Deathloop ile Dishonore benzeşiyor, her ne kadar aynı evrende geçmeseler bile. Altmışlı yıllar estetiği her yerde, kostümlerde, mekânlarda görebiliyorsunuz: gıcır gıcır plastik eşyalar, daha önceki oyunlarımızda görmediğiniz geometrik şekiller var. Döngünün ayakta tuttuğu devasa parti var hepsinin üzerine. Ortamı sonsuza dek eğlenmeye niyetli, yer yer çılgınlıklar yapan parti sakinlerinin gözünden görmeye çok uğraştık.
NA: Oyunun çoklu oyuncu elementi hakkında bir sorum olacak. Malum oyunda Juliana rolünde başka oyuncuların oyunlarını işgal edebiliyoruz. Peki bunu bir Co-op tecrübesine çevirmek mümkün mü? Atıyorum Colt’un bir hedefi ortadan kaldırmasına yardımcı olmak suretiyle onu adadan kaçabileceği yönünde umutlandırıp sonra öldürebiliyor muyuz?
DB: Birincisi, sana tavsiyem oyun çıktığında Juliana olarak oynamayı kesinlikle es geçmemen çünkü şu söylediğin tam da Juliana’nın söyleyeceği türden bir şey. İkincisi, biz malum hangi oyundan bahsettiğimize bağlı olarak bir veya birden fazla açıdan simülasyon elementleri barındıran oyunlar yapıyoruz ve doğru, simülasyonlar bazen kurallarla ekstrem şekillerle oynama imkanı tanıyorlar. Bu yüzden Juliana olarak Colt’a yoldaşlık edip görevi tamamlamasına yardım etmenize hiçbir engel yok. Benim de Bloodborne’da böyle bir anım olmuştu mesela, adamın biri beni iki kere avladıktan sonra üçüncü seferde o bölgeyi geçmeme yardım etmişti. O oyundaki en ilginç anılarımdan biridir. Yani bu tarz şeyler ilginç, Juliana da oldukça ilginç bir karakter. Ekstrem bir kişilik, birbirinden çok duygu tecrübe ediyor ve hikaye boyunca bunları ifade de ediyor. Colt ile aralarında gelişen ilişki de fazlasıyla enteresan. Kurguladığın senaryo da hiç öyle Juliana’nın karakterinin dışında kalacak bir şey değil. Bu arada bu soruya bayıldım, söyleyeyim.
Onur: Hatırladığım kadarıyla Arkane Studios hiç aksiyon ağırlıklı bir FPS oyunu geliştirmedi. Bu sizin için kendi başınıza bulmayı rahatsız edici bulmadığınız keşfedilmemiş bir kıta mıydı, veya Machine Games ya da id Software gibi bir başka stüdyodan yardım aldınız mı?
DB: Bu kapsamı geniş bir soru. Bitirip çıkardığımız oyunlar arasında Dark Messiah: Might and Magic’i epey aksiyon ağırlık bir oyun sayabilirim. RYO elementleri barındırıyordu elbette ancak özünde ok/yay ve kılıç barındıran bir FPS oyunuydu. Diğer tarafta çıkaramadığımız projeler arasında da bir Half-Life yan oyunu olan Return to Ravenholm bulunuyor. BioShock 2’de yardım rol üstlendik, “Shooter” yönü Deathloop’a kıyasla daha bile ağır basan Crossing üzerinde çalıştık ki bizim tek kişilik senaryo ile çoklu oyuncu elementlerini birleştirmeyi ilk deneyişimizdi. Bu yüzden kesinlikle ve kesinlikle geçmişte evirip çevirdiğimiz bir şeydi. Ayrıca yakında dönemde Wolfenstein: Youngblood ile Machine Games’deki arkadaşlarımıza yardımda da bulunduk. Bu sebeple bizim için keşfedilmemiş bir kıta olduğu söylenemez. Öte yandan sadece teknik cephede bile yepyeni bir deneyim oldu, oyun motoruna yeni mekanikler eklememiz gerekti vesaire. Zaten bir Half-Life bölümü yapmak ile Dishonored ile aynı genetiği taşıyan ancak bolca da silah barındıran bir şey ortaya çıkarmak arasında da çok fark var. Yarattığı paradigma hem Half-Life’a hem de BioShock 2’ye kıyasla değişik. Evet, Zenimax ailesinin bir parçası olduğumuz için çok şanslıyız, çok iyi arkadaşlarımız var, onlarla beraber yürüdük hala da yürüyoruz. İsveç’te Machine Games ile, ABD’de id Software ve Bethesda Game Studios ile(malum Fallout da RYO olmasının yanı sıra bir “shooter” oyunu) temas halindeyiz ve birbirimizden öğrendiğimiz pek çok şey de oluyor. Yani bir “Shooter” oyunu yapmak bizim için yepyeni bir şey değil ancak problemlerimiz hakkında açık ve net sorular sorabileceğimiz geliştiriciler ile de temas halindeyiz.
RM: Deathloop Dishonored oyunları ve Prey’den alıştığımız, Arkane’in alametifarikası olmuş simülasyon elementlerini ne şekillerde ileriye götürecek?
DB: Her bir projede odaklanmak istediğiniz elementleri baştan seçersiniz. Bu projede de ileriye götürmek istediğimiz nokta simülasyon elementleri değildi ancak önümüze çok ilginç bir engel çıktı ve bu engelden bir şeyler öğrenmeye de hala devam ediyoruz. Bahsettiğim engel simülasyon elementlerinin çoğaltımı. Malum, artık bir işgal mekaniği var ve oyundaki güç ve beceriler bir ağ üzerinde de çalışmak durumunda. Projenin en başında, programcılar stüdyonun o güne dek birazcık el attığı ama çok da fazla başvurmadığı bu çoğaltım süreci hakkında konuşmaya başladığında yepyeni bir dünya keşfetmiş gibi olduk. İnsanlar zaman yolculuğundan, programın tahminleri ile çakıştığı için geçmişe gidip olanları değiştirmekten bahsediyorlardı. Programcıların ağzından bu konuda konuşulanları duyduğunuzda kulağa büyü gibi geliyor, çakma bilim gibi bir şey. Fragmanda da gösterdiğimiz, insanları müsvedde gibi sağa sola fırlatmaya yarayan gücün ağ üzerinde nasıl çalışacağı sorusu cevaplaması zor olmasının yanında heyecan verici de bir soru oldu mesela. Bu projede ibreyi sona dayadığımız başka şeyler var olmasına ancak simülasyona gelince olayı fizik temelli mekaniklerin bu dünyada bu güçlerle nasıl çalıştığını işin içine çoklu oyuncuyu da katarak keşfetmemiz diyebilirim.
NA: Oyunda Roguelike elementleri olduğu zaten konuşuldu ancak ben oyunda ilerlemenin nasıl oturtulduğunu merak ediyorum. Örneğin oyun hedeflerden birini öldürmeyi başardığımızda kalıcı olmasa bile bir kayıt alacak mı? Gerçekten ölüp bütün oyunu başa sarınca karakter özelliklerini ve silahları da baştan bulmamız gerekecek mi?
DB: Bu birazcık cevaplamak için oyunun derinlerine dalmayı gerektirecek bir soru ancak şu kadarını söyleyebilirim: sorunuz oyunun başlarında ve ortalarında iki farklı cevaba sahip olacak. Bir yerde oyunun kurallarında radikal değişimlere yol açacak bir şey gerçekleşecek. Öte yandan doğal olarak bu konudaki detayları henüz sizinle paylaşamıyorum.
NA: O sorumu cevaplayamadığınıza göre hızlıca ufak bir tane daha sorsam?
DB: Elbette.
NA: Deathloop ne kadar süre için PS5 ve PC’ye özel kalacak?
DB: Şimdilik bu konuda bir açıklama yapamıyoruz. Önemli olan oyunun PS5 ve PC’ye aynı anda çıkacak olması. Bunun dışında bir bilgi veremeyeceğim henüz.
Ortak Soru: Peki, yeni nesil bir konsola, yani PS5’e oyun geliştirmek nasıl bir deneyim oluyor sizler için? Önceki nesilde yapmayı isteyip yapamadığınız, bu nesilde başarabileceğiniz için mutlu olduğunuz ne gibi şeyler var? Örneği kontrol cihazındaki haptik geribildirimi ne şekilde kullanıyorsunuz?
DB: Söylemezsem olmayacak: yeni kontrol cihazı gerçekten çok heyecan verici bir cihaz, bir oyun tasarımcısı için güzeller güzeli bir oyuncak. Bu kadarını samimiyetle söyleyebilirim ve ayrıca oyuncular için daha da güzel bir oyuncak olacak. Haptik geribildirim meselesinin kötü yanı, tecrübenizi bir üst noktaya taşıyıp taşımayacağını veya “eh güzelmiş” diye geçip geçmeyeceğiniz görebilmek için kontrol cihazını elinize almanızın gerekmesi. Biz de Fransızlar olarak, bir şeylerden şüphe duymaya epey meyilliyiz. Ancak fikrin kafasına yatmadığı çalışanlarımız bile kontrol cihazının prototipleri elimize ulaşıp onları kurcalamaya başladığımız noktada cihazın cidden havalı olduğunu kabul ettiler. İnsanı oyunun içine sokmanın yanı sıra mekanik konularında da heyecan verici kullanımları var. “Biz kendi oyunumuzda bunu nasıl kullanabiliriz?” sorusunun yanında “başkaları kim bilir nasıl kullanacak?” sorusu da bizleri heyecanlandırıyor. Bunların yanında ilk defa bir konsola çıkış oyunu yapıyor olmanın ve yepyeni bir donanımın yarattığı tartışmalar içinde adımızın geçmesinin, yeni neslin parçası olmanın getirdiği bir gurur da var. Tahmin edebileceğiniz üzere Deathloop’un geliştirme sürecinin başında ne yeni konsoldan, ne de yeni kontrol cihazından haberimiz vardı. Donanımsal güçte büyük zıplama yaşanacak ve bu neslin sonunda çıkan şeyin The Last of Us Part II olduğunu düşününce, yeni neslin sonunda ne göreceğimizi hayal etmek büyük bir heyecan kaynağı. Dünya üzerinde bu konuda benimle hemfikir olmayacak bir oyun geliştiricisi olacağını hiç sanmam.