Advertisement

Son Jeton - BioShock

“İnsan seçer, köle itaat eder”

Not: Bu yazı daha önce Oyungezer dergisinin 142. sayısında yayınlanmıştır.

2007 senesinde oyuncu kimliğine kavuşmuş bulunan şanslı arkadaşlarımız, o senenin oyunlar için ne kadar bereketli olduğunu hatırlayacaklardır. Call of Duty 4: Modern Warfare, Crysis, Uncharted: Drake’s Fortune, Assassin’s Creed, Portal, Mass Effect, S.T.A.L.K.E.R., The Witcher, God of War II… Çıkan iyi oyunların haddi hesabı yoktu, şimdi bakınca rüya gibi geliyor açıkçası.

BIOSHOCK


Tür: Aksiyon RYO
Geliştirici: 2K Boston
Yayıncı: 2K
Çıkış Tarihi: 21 Ağustos 2007
Platformlar: PC, X360, PS3

Düşünün Uncharted efsanesi yeni başlamış, insanlar maksimum görsellikle Crysis oynamak için gereken bilgisayarları N.A.S.A.’dan çalmanın planlarını yapıyor, CD Projekt Red diye adı sanı duyulmamış bir firma kenarda The Witcher diye bir şey çıkarmış onunla takılıyor, Cory Barlog daha God of War serisini yeni devralmış. Bu kadar bomba oyunun arasında kenarda köşede kalmamayı başarmış, ekolü çok eski, markası çok yeni bir oyun var öte yandan: BioShock. Oyun bir çıkıyor, dünya basınından aldığı notları okurken monitörü gardırobun üzerine koymak geliyor içimizden. Eleştirmenler bir coşmuş ama öyle böyle değil.

Biz de o aralar oyunlara beraber daldığımız arkadaşımla düşünüyoruz oynasak mı diye, öte yandan oyunun da korkunç gibi bir hali var. Sanki yemeyecek, boşuna uğraşmasak mı? Beraberken kendimizi kasamıyoruz, sonra beni şeytan dürtüyor, tek başıma dalıyorum oyuna. Aslında yaptığımın çok isabetli olduğunun farkında değilim, BioShock aktif olarak başkalarıyla paylaşılacak bir deneyim değil. İlk saniyelerdeki uçak kazası atlatılıyor, deniz fenerine giriliyor ve o ikonik kelimeler öbeği çıkıyor karşıma: “Tanrılar veya krallar yok. Sadece insan var.” Akabinde batisfere hapsoluş ve bir nutuk:

|Benim adım Andrew Ryan ve size bir soru sormak için buradayım: Bir insan, alnının teri üzerinde hak iddia edemez mi? “Hayır!” der Washington’daki adam, “o terin sahibi garibandır.” “Hayır!” der Vatikan’daki, “o terin sahibi Tanrı’dır.” “Hayır!” der Moskova’daki, “o terin sahibi herkestir.” Ben bu yanıtları reddettim; aksine farklı bir şeyi seçtim. İmkânsızı seçtim, Rapture’ı seçtim. Sanatçının sansürlenmekten korkmayacağı, bilim insanının ahlakla sınırlanmayacağı, muhteşemliğin sıradanlık önünde boyun eğmeyeceği, ehemmiyetsizin yüce olana ayak bağı olmayacağı bir şehir Rapture. Alnınızdan akan o terle, Rapture sizin de şehriniz olabilir.

Nutkun bitiş anlarında batisferin penceresinin aydınlanması ve neon ışıklarla süslü, çatıları birbirinden muazzam deniz canlılarına beşiklik eden devasa bir sualtı şehrinin, tüyleri diken diken eden bir müzik eşliğinde ilk defa gözler önüne serilişi. Rapture’la ilk tanışma. Nihayet batisferin son durağına ulaşması, vahşi bir cinayete tanık olma, İngiliz anahtarı arbedeleri ve sessizlik. Bu da Splicer’lar ile ilk tanışma.

Hakikaten de korku odaklı bir oyun gibi başlamıştı BioShock ancak bünyemde yarattığı etki, tıpkı bir başka tasarım harikası Dead Space gibi açlıktı. Korku yenilebilirdi. Bu kadar güçlü, insanı içine almayı bu kadar iyi başaran bir atmosfer için yenilmesi farzdı da zaten. Çok geçmeden baştaki korkunun, oyunun ana odağı olmadığı ayan beyan ortaya çıktı; BioShock gerilimi tadında bırakmayı çok iyi biliyordu. Başrolünde güzelim sualtı şehri Rapture vardı ve şehrin sergilediği performans, dünyanın en korkutucu oyunu olmak uğruna bile gözlerden, kulaklardan mahrum bırakılması haklı çıkarılabilecek bir performans değildi. Her köşesi bir başka kırık hayal, bir başka acı trajedi, bir başka hin kurgu barındıran bir hikâyeler bütününde, ortama yabancı karakterimiz Jack’in bile kişiseli olmayı hızla başaracak bir şeyler gizliydi.

Kişiseli, bireyi ön plana çıkaran bir şehirde olması gereken de tam olarak buydu zaten. Ölülerdeki genetik materyalleri toplayan Little Sister’lar, korkutucu görünümlerine rağmen en az onlar kadar masum Big Daddy’lerle şehrin karanlık sokaklarını arşınlarken burada o kadar da dışarlıklı olmadığımızı anlıyorduk Jack gibi biz de. Ryan, kendi deyişiyle “ahlakla sınırlanmayan” bilim insanın sınırlarını ortadan kaldırdığında ve ona istediği her şey elde etme imkânı sunduğunda, insanın elinde kalan tek seçim kendi kendini yok edip etmemek arasında yapılan oluyordu. Bu ortamda elbette biz de arzudan yoksun değildik. Rapture’da bencillikten yoksun olanlar sadece etrafındaki korkunç gerçeklikten soyutlanmış bir şekilde görevini yerine getiren küçük kızlarla babalarıydı. Onlar kendi gerçekliklerinde hayatı tozpembe görürken, biz Rapture’da evinde olanların arasındaydık. Böyle olmamak gibi bir seçeneğimiz de yoktu aslında, oyun da bunu bir noktada bize söylüyordu. Bu yüzden akıllara kazınan bir başyapıt oldu BioShock.

Immersive Sin

İlk BioShock neydi? “BioShock emekti” esprisi yapmak değil maksadım, ciddi soruyorum. FPS miydi, yoksa RYO mu? Oyunun türüne karar verebiliyor musunuz kafanızda? Tam teşekküllü çizgisel bir aksiyon oyunu olan Infinite bir kenara, BioShock oyunları aslında bizde adı pek anılmayan ve İngilizcede bolca kullanılan Immersive Simulation türünün örnekleri olarak bilinmekte. Genelde açık dünyadan daha ufak ama daha yoğun haritalarda serbest dolaştığımız, dünyasıyla bizi içine çekmeyi amaçlayan ve bizi problemlerimizi sahip olduğumuz çok sayıda seçenek arasından seçerek çözmeye iten bu oyun türünün adı, oyun sektörünün efsane isimlerinden Warren Spector tarafından koyulmuştu.

 

Ken Levine’in BioShock’a ithafen yaptığı “yapmak istediğimizin %100’ünü, dar bir alanda yapmayı, %50 ya da 40’ını daha büyük bir alanda yapmaya tercih ettik” yorumu aslında pek çok I.S. oyununda uygulanan bir geleneğin modern izdüşümü. Spector’ın stüdyosu Looking Glass’ın elinden çıkma Ultima Underworld, Thief ve System Shock gibi oyunlarda şekillenen Immersive Sim ekolünün kendini yeniden göstermesi de, 2007 senesinde BioShock’ın çıkışıyla gerçekleşti. Takribi 10 sene içerisinde Deus Ex: Human Revolution, BioShock 2, yeni Thief, yeni Prey, Dishonored gibi oyunlarla geçirdiğimiz muhteşem bir dönem yaşandı. I.S. türü bu şimdilerde yine biraz uykuya yatmış gibi duruyor, bir an önce uyanması dileğiyle.

 

Sander Cohen ve Fort Frolic

BioShock’ın en etkileyici bölümlerinden biri, belki de direkt olarak en etkileyicisi, kendi vizyonunda boğulmuş psikopat sanatçı Sander Cohen’le karşılaştığımız Fort Frolic bölümüydü elbette. Oyundaki tüm bölümler şehrin, içinde yaşayanların ortak kimliğini benimsemiş parçalarıyken Fort Frolic, Cohen’in anıtlaşmış bir parçası gibiydi.



Fort Frolic’te yaşayanlar, isteseler de istemeseler de Sander Cohen’in sanat eserlerinde birer figüran olmayı bekliyorlardı. Cohen’in sanatsal takıntıları sağ olsun, geçerken uğradığımız Frolic’te misafirliğe kalmak mecburi oluyordu ve onları figüran yapma işini bizzat üstleniyorduk. Cohen bizden eski öğrencilerini ortadan kaldırıp cesetlerinin fotoğraflarını çekmemizi ve bu fotoğrafları tiyatro sahnesinde ufak bir sergi haline getirmemizi istiyordu.

Peşimizde spot ışığıyla bölümü talan edip, etraftaki heykel kılığına girmiş Splicer’larla cebelleşip tüm fotoğrafları topladığımızda da, önce Çaykovski’nin “Çiçeklerin Valsi” isimli parçası eşliğinde üzerimize saldıran, halihazırda hasar görmüş Splicer’ları ortadan kaldırıyor, ardından büyük sanatçıyla tanışıyorduk. Şehrin diğer psikopatlarının aksine, Cohen istediklerini yaptığımızda bize bizzat saldırmıyordu; derdi o değildi çünkü. Sanatının yaşayıp kabul görmesini amaçlıyordu sadece. Bu noktada kendisine saldırabiliyorduk, saldırmaz da oyunun ilerleyen bölümlerine rezidansına girersek, dans eden iki Splicer’la karşılaşıyorduk. Yine tek istediği danslarını bozmamamız oluyordu…

 

Neden Efsane Oldu?

 

RAPTURE İKONİK OLMAYI SONUNA KADAR HAK EDİYORDU

Ken Levine’in BioShock için yarattığı dünya ve arkaplan hikâyesi, bir oyun için yaratılanların arasında en güzel, en derinlikli olanlardandı. Ken Levine’in yazar Ayn Rand ve Objektivizm akımından esinlenerek oluşturduğu, kişinin kendi başarı ve arzularının ardında gururla durabileceği bir ütopyaydı Rapture. Kendi arzu ve başarılarını ön plana çıkarmak elbette yanında kişisel ile toplumsal yalıtılmışlığı da beraberinde getirecekti ve bu yüzden, gerçekten de Rapture’u okyanusun dibi dışında bir yere inşa etmek mümkün değildi. Bu çerçevede Rapture konsepti hem oyunun anlatısını güçlendiriyor, hem de Immersive Sim tasarım gelenekleriyle fazlasıyla örtüşerek yapımcılara bir taşla iki kuş vurma olanağı sağlıyordu.

KARAKTERLERİYLE TEATRALDİ

Şehir, kuruluş amacı gereği din ve ırk ayrımı gözetmeden her türden insanın sanatsal ve bilimsel hedeflerinin peşinde koşabileceği bir yer olmasından kelli, eksantrik karakter ve hikâyelerle doluydu. Pek tabii bunların oyuncuya sunuluşu da hem karakterlerin kendileriyle, hem de kendilerine uyacak şekilde yarattıkları çevreleriyle, fazlasıyla teatraldi. Büyük Birader havasında sürekli siluetlerde görüntüsü karşımıza çıkan Andrew Ryan bu teatralliği had safhaya taşıyan figürlerin başında geliyordu ancak yalnız değildi. Simetri hastası Doktor Steinman, küçük kızları korumaya ant içen Brigid Tenenbaum, vizyonunu yaşatmaya takıntılı arıza sanatçı Sander Cohen, çoluk çocuğunun derdinde olan Atlas görselliklerinden seslendirmelerine, akıllara fazlasıyla kazınan performanslar sergiliyorlardı.

MEKÂNLARIYLA DA TEATRALDİ

Oyunda çıkarıldığımız sahne olan Rapture, kuruluşunun ardında yatan yaşam felsefesinin yanında tasarımıyla da inandırıcı ve etkili bir şehirdi. Senaryonun bizden talep ettikleri doğrultusunda her bölümde şehrin farklı işleve sahip başka bir kesimine adım atıyorduk. Bu kesimlerin her biri farklı renk tonları ve ambiyanslarla birbirlerinden ayrışıyor ancak yine her biri neon renkli bir Art Deco şemsiyesi altında toplanıyordu. Art Deco’nun büyük ve sade şekilleri ön plana çıkarıyor olması sayesinde şu gün baktığınızda hâlâ göze güzel gelen bir görsellik hediye edilmişti BioShock’a. Zamanla eskimek bilmiyordu ve özene bezene tasarlandıklarından, mekânlarda kaybolmak da pek mümkün değildi.

OYUNCUYA SUNULAN İMKÂNLAR ÇEŞİTLİYDİ

Oyun, bize sunduğu her biri birden fazla cephane tipine sahip ateşli silahlar ve “Plasmid” güçleriyle, bir Immersive Sim olarak önümüze koyduğu engelleri aşmak adına çözüm yollarını da esirgemiyordu. Üzerinize doğru gergedan koşusu yapmayı pek seven Bouncer isimli Big Daddy’yi önüne elektrikli arbalet oklarından tuzak kurup akabinde yemleyerek saniyeler içinde indirebiliyordunuz mesela. Hareket halinde çekilen pozlara daha fazla araştırma puanı veren fotoğraf makinesinden maksimum verim almak için, düşmanlarınızı size vuracakken buz gücünüzle dondurup sonra kameraya alabilirdiniz. Aklını kullanana eğlence çoktu.

FİZİKLER BAŞARILIYDI

Bugün artık cepte sayıp çok da umursamadığımız ancak çıktığı dönem ortamlara bomba gibi düşmesini sağlamış bir özelliği vardı BioShock’ın: Çevreyle etkileşim o günlerde eşine benzerine az rastlanır bir seviyedeydi. Crysis’te bile karakterimizin değdiği otların eğilip bükülmesine, etrafın belli bir seviyede zarar görebilmesine salya akıtabiliyorduk en fazla ama BioShock farklı bir seviyedeydi. Su birikintilerine akım verip içinde duranları gani gani çarpabiliyor, yerlere dökülmüş yağları ateşe verip o ateşin etraftaki nesnelere ve düşmanlara sıçramasını izleyebiliyor, dondurduğumuz düşmanları İngiliz anahtarıyla bin parçaya ayırabiliyor, etraftaki tuzakları telekineziyle bozabiliyorduk.

YORUMLAR
Parolamı Unuttum