Bu aralar Türk oyun piyasası için gerçekten de güzel şeyler oluyor. Ardı ardına ümit vadedici yapımların hazırlık aşamasında olduğunu duyuyor, görüyor, hatta bununla da yetinmeyip kendileriyle röportaj hazırlıyoruz. Bunlardan biri geçen hafta sizlere sunduğumuz No 70 röportajıydı hatırlarsanız, hatta geçtiğimiz gün ofisimize konuk olma gafletinde… eee, şey… lütfunda bulundu kendileri.
Bir diğeriyse yine gururla ve mutlulukla sizlere duyurduğumuz, uçuş ve refleks mekanikleri üzerine kurulu bir bağımsız yapım olan Voidrunner. Sizlerin de bildiği gibi tüm oyun tek bir kişi İsmail Kemal Çiftçioğlu tarafından geliştirilmekteydi. Neyse ki artık yanında oldukça sempatik ve başarılı bulduğumuz Bahar Baziki de katılmış. Bu sayede Pulse Productions da yoluna daha emin adımlarla ilerlemeye devam ediyor! İşte onlarla yaptığımız keyifli röportaj:
Öncelikle bize biraz kendinizden bahseder misiniz? Oyun tutkunuz ne kadar eskiye dayanıyor? Kafa ayarı desek hemen tornavidanızı kapar mısınız mesela?
Kemal: Ta liseden beri hem amatör hem profesyonel dijital tasarım ve medya sektörünün birçok alanında yer aldım. 10 sene boyunca post prodüksiyon & görsel efekt sektöründe çalıştım. Zaman ayırabildiğim anlarda da yaratıcı projeler yaptım. Dijital resim & konsept sanat çalışmaları, kısa filmler vs. Her ne kadar tanıdığımızın çocuğunda Commodore falan görmüş olsam da ben o zamanlar oldukça küçüktüm ve gerçek oyuncaklar daha çok ilgimi çekiyordu. Ama ülkemizde çok popüler olan Nintendo çakması bir konsol vardı, şimdi adını bile unuttum. Onda bayağı Mario’dur, Contra’dır vs. oynamıştım. Ailem ilk bilgisayarımı aldığında Starcraft ve Unreal 1 yeni çıkmıştı. Hala o devrin dergilerini saklarım :) O zaman sanırım 7. sınıftaydım. Şimdi 28 yaşındayım.
Bahar: Tam bir aksiyon insanıyım, daha çok kriz yöneticisi gibi... :) İlk bilgisayar oyunları ile tanışmam Amiga zamanına dayanıyor.
Kemal Bey, okurlarımızdan bazıları adınızı “Eski Dünyanın Orduları” adlı başarılı kısa bilimkurgu filminizden hatırlayacaktır (Kimse anımsamasa bile ben hatırlıyorum, korkmayın. Bir de elinize sağlık). Film yapımcılığından oyun geliştiriciliğine bir hayli mesafe var. Nasıl oldu da sektörler arasında böyle bir ışınlanma gerçekleşti?
Kemal: Bu konuda soru soran ilk kişisiniz, Tuncay şimdi yanımda olsaydı o kendinden emin gülüşüyle sırıtırdı büyük ihtimalle :) Tuncay Çakmanus, Eski Dünyanın Orduları’nı beraber çektiğim eski bir dostumdur. Ona da selamımı göndereyim buradan. Şimdi... Nasıl ışınlandım? Aslında devamlı iki dünya arasında dolmuş şoförlüğü yaptım desem daha doğru olur. Bir kere derslerim ve ardından işlerim ne kadar yoğun olursa olsun hiçbir zaman oyun dünyasını en azından oyuncu olarak bırakmadım ama tasarım serüvenime ilk defa oyun yapımcısı olarak başlamıştım. O devirde ülkemizde alanında bir ilk olan Temple of Arena adlı sitemizde Bahadır Karasulu ile beraber Quake III Arena oyununa harita tasarlıyorduk. Bir süre sonra site bayağı başarılı oldu ve daha geçtiğimiz senelerde kapanan Gamespy Network’ün Planet Quake sitesi altına hosting almıştık. Zaten id Software’in resmi topluluk sitesi Quake III World de bizi destekliyordu.
Bir süre sonra harita tasarımı bizi doyurmamaya başladı. Aramıza Coşkun Çakmak’ın da katılmasıyla kendi oyun motorumuzu yapmaya ve kendi projelerimizi üretmeye başladık. 2002 yılında ilk demo CD’miz ile e-oyun 2002 fuarına katıldık. Ben o zaman lise 2’ye gidiyordum. Sinan Bey’in (Akkol) hatırlaması imkansız ama dergisinin standında bizim demomuzu göstermeyi kabul etmişti :) Üniversite ikinci sınıfa kadar oyun yapımı için sponsor almayı denedik ve bir yandan da grafik motorunu geliştirmeye devam ettik. Ama sponsor bulamadık. Yapımcı da bulamadık. Kimse destek olmadı. Yeni nesil teknolojiler o devirde ülkemizde bilinmiyordu ve bir risk olarak görülüyordu. Abarttığım düşününebilir ama biz o devirde henüz Nvidia tarafından alınmamış olan PhysX fizik motorunu ilk kullanan üreticilerdendik. Sadece biz değil, bizim gibi yenilikçi işler yapan birçok amatör oyun yapım ekibi parasızlık nedeniyle şirketleşemedi. O devirde oyun endüstrisine yatırım yapılsaydı şu anda ülkemizin oyun sektörü çok farklı yerlerde olurdu.
Her neyse, oyun yapamayacağımızı anlayınca ben de görsel efekt tasarımcısı (tam olarak matte painter) olarak sinema sektörüne girdim. Ama bu beni hiçbir zaman doyurmadı. Bir süre sonra yönetmenliğe de başladım. Aeternus, Eski Dünyanın Orduları gibi kısa filmler çektim, reklam ve tanıtım filmleri çektim. Uzun metraj sinema filmi projelerimiz de oldu ama tüm bu hikayeleri anlatırsam Orta Dünya tarihçelerinden daha uzun sürebilir. Bu nedenle zaten eline mikrofon alınca bırakmayan okul müdürü gibi konuştuğum bu yazıyı burada sonlandırayım. Kısaca artık dünyanın düzeni 2002’deki gibi değil ve hem kullandığımız programlar hem de oyun dağıtım sistemleri bize istediğimiz oyunu serbestçe yapabilme olanağı veriyor. Ben de ilk göz ağrım olan bu dünyaya üretici olarak yeniden katılma kararı aldım. (Çünkü ülkemizde Post Prodüksiyon & Görsel Efekt çok sorunlu. Düşünen varsa düşünmesin, kurtarın kendinizi.)
Bahar: Kemal ile ortaklığımız Eski Dünyanın Orduları'ndan sonra oldu ama prodüksiyon aşamasının nasıl gittiğini yakından takip ediyordum. Çünkü efekt ağırlıklı tek başına dev prodüksiyon nasıl olacak diye gerçekten merak ediyordum. Kesinlikle elindeki imkanlar ile çok başarılı bir iş çıkarttı. İşte tam da o noktada ben devreye girdim ve güçlerimizi birleştirerek kısa metrajdan uzun metraja doğru giden büyük bir kapıyı aralamış olduk. Sonra sinema filmi projeleri, dizi vs. derken bir de baktık ki bir kar tanesi olarak başlayan projeler çığa dönüşmeye başladı. Hayal ettikçe özgürleşmeye, özgürleştikçe sınırlarımızı daha da zorlamaya başladık. Derken hayallerimizi ve keyif aldığımız şeyleri özgürce aynı yerde buluşturabileceğimiz Voidrunner'a geldik... :)
Peki Voidrunner fikri hangi karanlık boşluklardan çıkıverdi? Oyunu tasarlarken size ilham veren yapımlar oldu mu?
Kemal: Ben her zaman filmlerdeki kaçış sahnelerine benzer heyecanlar yaşayacağım bir oyun oynamak istemişimdir. Şu ana kadar -inanılmaz derecede şaşırtıcı bulduğum bir şey- böyle bir oyunu görememek kadar tuhaf bir şey yok bence. Genel olarak uçuş oyunları eski popülerliğini yitirdi ama şimdi Star Citizen, Elite: Dangerous gibi oyunlarla yeniden yükselişe geçti. Ama Voidrunner bir uzay simülasyonu değil. Uzayda da geçebilir, yüksek teknoloji bir şehrin gökdelenleri arasında da geçebilir veya kadim bir şehrin taş duvarları arasında da. Ben tıpkı Return of the Jedi’ın sonundaki Ölüm Yıldızı koridorlarında geçen takip sahneleri gibi heyecanlar yaşayabileceğimiz bir oyun oynamak istedim hep. Gerektiğinde dar yerlerden kaçalım, gerektiğinde büyük arazilerde savaşalım... Ama mekanlar hep değişik olsun, hep hayal gücünü kamçılasın. Birbirinin aynısı FPS’ler varken Unreal 1’in egzotik dünyası o ergen bilinçaltımda nasıl bir sıçrayış yaptıysa ben de benzeri bir etkiyi vermek istiyorum. İlham kaynağım ise dinlediğim tüm müzikler, okuduğum tüm kitaplar, izlediğim tüm filmler. Voidrunner, gerçek dünyadan ve bu dünyanın mitlerinden beslenen sürreal bir dünya. Genel kültürümüz en büyük ilham kaynağımız.
Bahar: Kemal’in aynısı :)
Bize oyununuzun yapısından ve içereceği modlardan biraz bahseder misiniz? Voidrunner’ı diğer refleks oyunlarından farklı kılacak etmenler sizce nelerdir?
Kemal: Her şeyden evvel şunu söylemekte fayda var, bir hız ve refleks oyunu diyoruz ama Voidrunner’ın asıl amacı sinema filmlerindeki heyecanlı uçuş sahnelerine benzer deneyimler yaşatmak. Dolayısıyla bazı modlarda uçuş ve refleks yeteneğinizi, bazı modlarda ise buna ek olarak savaş yeteneğinizi konuşturmanız lazım. Daha fazla detayı çok yakında açıklayacağız. Takip etmek isteyenler Facebook sayfamıza uğrayabilirler.
Bahar: Aslında oynadığımız birçok oyunda bizi en çok heyecanlandıran ve keşke şu özellikte olsaydı diye aklımızdan geçen birçok şeyi bu oyunda bir araya getirmeyi planlıyoruz.
Çok oyunculu modlardan ne haber?
Kemal: E olmazsa olmaz. Ben mesela MMORPG’leri Single Player gibi oynayan, elalem bilmem kaç yüz kişilik ekiplerle raid’lere çıkarken ağaçlara, nehirlere baka baka gezinen, her Quest penceresini dibine kadar okuyup yayıla yayıla oynayan can sıkıcı bir oyuncuyum. Ama neyseki Voidrunner’ı bunun tam tersi olarak yapıyoruz. Voidrunner; LAN, bölünmüş ekranlar (split screen) ve online olarak tam anlamıyla çoklu oyuncuya destek verecek. Çoklu oyunculu sistemi düşünerek son derece eğlenceli modlar da hazırladık. Eğer Kickstarter desteği alabilirsek Voidrunner MOBA ve açık dünya RPG özelliklerini buluşturan ilk uçuş oyunu olabilir.
Oyunun engelleri ve düşmanları aşıp portala ulaşma sistemi ile Deathmatch, Capture the Flag gibi çok oyunculu modların nasıl bir araya geleceğini tam hayal edemedim. Biraz konuyu açar mısınız ya da benzer başka bir oyunu örnek gösterebilir misiniz?
Kemal: Gururla söyleyebilirim ki benzeri başka oyun yok. Evet.. Çok acayip ama yok gerçekten. İş planımızı hazırlarken benzeri ne örnek verebiliriz diye düşündük düşündük bulamadık. X-Wing Alliance ya da Star Citizen gibi bir oyun değil. Descent gibi bir oyun da değil. Geçen sene çıkan bağımsız oyun Race the Sun gibi hiç değil. Voidrunner herhalde tek gibi bir şey. Oyunun ana amacı hız ve refleks evet ama bu özelliklerinizi sadece yarışırken değil, savaşırken de kullanabilirsiniz. Dolayısıyla fragmanlarımızda gördüğünüze benzer soyut mekanlarda kıyasıya yapılacak it dalaşlarını ve mücadeleleri düşünün. Voidrunner, bunu hem tekli hem çoklu oyunculu modlarıyla sağlayacak. Unreal Engine 4 dünyasında yapay zeka çalışmalarıyla oldukça bilinen bir isim ile anlaştık ve eğer Kickstarter’dan başarıyla çıkarsak yapay zeka konusunda offline oynarken de oldukça iddialı olacağımızı söyleyebilirim.
Bunun yanı sıra klasik modlar haricinde bizim oyunumuza özgü modlar da var tabii ki. Mesela bir modda peşinizden düşman avcıları kovalıyorken haritanın çıkış portalına tek parça gitmeye çalışıyorsunuz. Başka bir modda bu çıkış portalından geçebilmek için peşinizdeki avcıları yok etmeniz gerekiyor. Arkanızdan alevlerden oluşan bir duvar hızla geliyorken yolunuzu bulmanız ve labirentten çıkmanız gereken bir mod var. Kısa sürede haritadaki ufak ipuçlarını çözüp yolunuzu açarak veya patlatarak çıkışa gitmeniz gereken bir mod daha var. Kısaca her mod, oyuncuya farklı bir oyun deneyimi sunmayı ve aracınızı değişik stratejiler ile kullandırmayı amaçlıyor.
Önceki soruda belirttiğim MOBA ve açık dünya RPG özelliklerini ise şu anda anlatmam çok uzun sürer. Ona başka bir zaman girelim. O direk Kickstarter ile bağlantılı ayrıca. Zaten gördüğünüz gibi yazdıkça yazmaktayım :) Bence okuyucular şimdiden sayfayı kapatıp Steam’i açmışlardır.
Ve tüm bunları tek başınıza yaptınız, öyle mi? (Editörün Notu: Soruları yolladığımda Kemal Bey’in Bahar Hanım’la ortaklığından bihaberdim. Cahilliğimi yüzüme itinayla vurunuz.)
Kemal: Eh... Yani. Evet. Bahar’la tanıştıktan sonra bazı iş yüklerim azaldı tabii. Ama ikimiz farklı alanlarda çalıştığımız için ben işin tasarım ve teknik taraflarını yapıyorken o da çoğu kişinin aklına bile gelmeyen ama hayat kurtaran detaylarla ilgileniyor. RPG kafasıyla düşündüğümüzde ben savaşçı, o şifacı karakter. Arkadan destekliyor işte. Benim tasarımcı, onun ise yapımcı dünyasından gelen bir insan olması, amatör ruhumuzu kaybetmeden daha profesyonel ve daha düzenli bir ilerleme kaydetmemize neden oluyor. Ayrıca sanat okuduğu için yaptığımız işlerin hepsinde bir sanat yönetmeni gibi işe yorum ve fikirleriyle dahil oluyor. Oyunun üretimi, tasarımı, modellemesi, görsel efektleri gibi teknik kısımlarıyla ben uğraşıyor olsam da Bahar olmasaydı fragmanda gördüğünüz mekanlar o şekilde olmazdı. Dolayısıyla birbirini tamamlayan, iyi bir ekibiz. Bu ekibimizi de umarım kısa sürede genişleteceğiz. Bu, şu ana kadar neden gerçekleşmedi diye soracak olursanız, maalesef toplum olarak ekip çalışması konusunda sıkıntılar yaşadığımız gerçeğini belirtebilirim. Çoğu kişi bir projeye heyecanla atılır ama gazı bitince sallamaya başlar. Lakin ilk hafta nasıl özveriliyseniz, 100. hafta da aynı özveride ve aynı sorumluluk bilincinde çalışmalısınız. Şu ana kadar sadece Bahar’la böyle çalışabildik. İlerisi için de artık maaş sistemi sanırım sorunlarımızı çözecek.
Bahar: Bu sorunun cevabını vermek benim içinde çok değişik çünkü Kemal ile dört senedir hep birileri ile ekip çalışması içinde olup, ikimiz tek başımıza projeyi yürütmek yerine grup halinde çalışmayı çok istedik fakat maalesef başarılı olamadık.Bu da belli başlı sorumlulukları ve zorlukları beraberinde getiriyor. Birçok kişinin yaptığı işi tek başınıza yapmak zorunda kalıyorsunuz. Ama ben yine de mutluyum.
İtiraf etmem gerekir ki Voidrunner şu hâliyle bile harika gözüküyor. Özellikle Hitit Dönemi’ni andıran mimari eserler oldukça dikkat çekici. Bu nereden aklınıza geldi?
Kemal: Anadolu, medeniyetler bakımından dünyanın en şanslı yerlerinden birisi. Doğu kültürünün de Batı kültürünün de en kadim eserlerini topraklarımızda görebiliriz. Bu muazzam kültür hazinesinin içerisinde yaşıyorken, ürettiğimiz eserlerde de bu değerlerimizi kullanmamız gerektiğini düşünüyorum. Yüzüklerin Efendisi, Star Wars gibi dünyaca ünlü hayal evrenleri nasıl bağlı bulunduğu coğrafyanın tarihinden ve kültürlerinden etkileniyorsa bizim de kendi projelerimizin kendimizden öğeler içermesi en güzel şey. Tabii bunu insanların gözüne sokar gibi değil, tıpkı Yüzüklerin Efendisi gibi kendi dünyası ve kendi mitolojisi içerisinde kullanmak gerekir.
Voidrunner, boyutlararası bir düzlemde geçen soyut bir oyun. Hiçbir şeye benzetemeyeceğiniz bölümler olduğu gibi, bildiğiniz dünyanın öğelerini stilize bir şekilde kullanan çevre tasarımları da var. Ve fragmanlarda gösterdiklerimiz, tam sürüm oyun için planladıklarımızın yüzde 10’u bile değil.
Unreal 4 ile çalışırken herhangi bir zorluk yaşadınız mı? Bir de neden CryEngine ya da Unity değil de Unreal desek?
Kemal: Çünkü programcı değilim. Kod öğrenmeyi denedim ama beceremedim. Zaten sayısalım da rezalettir. Hesap makinesiyle bile çalışırken yanlış sonuç almayı başarabilen bir insanım. Ama görsellik dediğiniz zaman akan sular durur. Unreal Engine 4’ün Blueprint sistemi sayesinde tek bir kod yazmadan bütün oyunu yapabiliyorsunuz. Aslında kodlar yine var. Ama hepsi görsel. Node tabanlı. Yani kutu gibi. Bir kutuyu alıp diğerine bağlıyor ve parametreleriyle oynuyorsunuz ve bu şekilde oyun sisteminin fonksiyonlarını kuruyorsunuz. Elbette böyle bahsettiğim gibi kolay değil ama benim gibi sadece tasarımcı olan bir insana bile Voidrunner gibi bir oyun yaptırabiliyorsa demekki oldukça başarılı olduğunu söyleyebiliriz. Ve evet, Voidrunner’da yazılmış tek bir kod yok.
Tabi işin bir de duygusal tarafı var. Unreal 1 ilk oynadığım FPS’ydi. Hala ara ara açar oynar, müziklerini dinlerim. Unreal dendiğinde herkesin aklına Unreal Tournament gelir ama ben Unreal 1’in devasa gezegenindeki yalnızlık hissiyatını düşünürüm. Unreal 2’nin rezalet bir oyun olması çok acı oldu.
Oyunun ses efektlerini ve müziklerini kim hazırlıyor peki? Onu da siz yapıyorsanız çok boş bir hayat yaşadığıma karar verip en yakın camdan atlayacağım da…
Kemal: Şey... Hmm... Aslında ben yapıyorum ama ikinci fragmanımızın (Voidrunner Teaser Trailer 2) müziğini Bahar’ın kardeşi Elif Baziki yaptı. Zaten aşırı yoğunuz ve kafamızı toparlamak oldukça zor. Dolayısıyla fragmana konsantre olup müzik besteleyemedim. Ama Elif, Hızır gibi yetişti ve sadece birkaç dakika içerisinde fragmanın ana temasını çıkarmıştı bile. Tüm müziği de birkaç saatte besteledi, teslim etti ve gitti.
Ses efektlerini ise telif hakkı bulunmayan ses kütüphaneleri ile yaptım geçici olarak. Tam sürüm oyunda bunlar değişecek tabii. Ayrıca oyunun tam sürümünün müziklerini profesyonel bir besteci yapacak. Prensip olarak anlaştık bile. Detayları birkaç hafta içerisinde yayınlayacağız. Şimdi o camı kapayalım... :)
Bahar: Kemal'in çok iyi bir müzik kulağı var. Bu özelliği oyunun müziklerine de yansıyor. Ben de altı senemi konservatuarda flüt öğrencisi olarak geçirdim ve müzik konusunda oldukça hassasım. Ama oyunun teaser müziğinde arpist kardeşim Elif Baziki'nin emeği büyüktür.
Voidrunner’ı PC dışında başka platformlarda da görme şansımız olacak mı?
Kemal: Evet. Mac ve Linux için de çıkacak. Konsol versiyonlarını ise PC, Mac ve Linux versiyonlarını çıkardıktan sonra geliştireceğiz çünkü konsola göre grafik ve kontrol sistemlerini yeniden ayarlamamız gerekecek. Bu arada oyun Oculus Rift, HTC Vive ve Sony Morpheus sanal gerçeklik cihazlarına da tam destek verecek.
Türk oyun sektörü hakkında ne düşünüyorsunuz? Tek başınıza - daha şimdiden - böylesine güzel görünen bir işe imza atabiliyorken, sektörümüzdeki ‘Destek görsek yapamayacağımız şey yok da, işte...’ mantalitesini gerçek dışı buluyor musunuz?
Kemal: Kısa bir süre önceye kadar o argüman geçerliydi ama artık değil. Türkiye’de uzun seneler global kalitede oyun çıkamamasının en büyük sebeplerinden birisi oyun motoruydu. İlk önce (yanlış bilmiyorsam) Unreal Engine ile başlayan üyelik sistemi tabanlı düzen, CryEngine ile devam etti. Unreal’ın oyun motorunu lisanslama fiyatı eskiden 1.5 milyon dolardan “başlıyordu.” Id Software ve Valve Software motorları da benzeri aralıklardaydı. Dolayısıyla o paralar verilemeyeceğinden oyun yapmak için önce oyun motoru üretmek gerekiyordu. E tahmin edersiniz ki bu da oldukça zor bir süreç. Sektörün ilgisizliği; saçma sapan projelere, dizilere ve komedi filmlerine bütçe ayrılırken gerçekten yaratıcı işlere eşit muamelenin gösterilmemesi gibi etmenler ülkemizde gerçek anlamıyla bir oyun sektörünün kurulamamasını sağladı.
Açıkçası Türk oyun sektörü dediğimiz şey aslında yok. Var diyen kendini kandırıyordur. Evet, F2P oyun üyelikleri satan çok firma var, bu oyunları yerelleştiren firmalar da var, oynayan da çok. Uzakdoğudan yine benzeri Free to Play tarzı oyun formatlarını alıp, yerelleştirip bunu piyasaya sürüyorlar. Mobil oyun geliştiren var, mobil uygulama yapan var ama bunları fakir bir üçüncü dünya ülkesinde de görebilirsiniz zaten. Bunlara ve kazanılan ciroya bakarak oyun sektörümüz çok gelişti demek kendimizi kandırmaktan başka bir işe yaramaz. Ülkemizden AAA kalitesinde oyunlar çıkmaya başlamadıkça oyun sektörümüz dünya klasmanına girmeyecek ve tüketici olmaya devam edeceğiz.
Sorunun özüne dönecek olursak... Artık 10 sene öncesinin ülkesinde yaşamıyoruz. Eskiden sosyal medya dediğimiz kavram, spor araba önünde çekilmiş fotoğraflarla dolu Yonja hesaplarından ibaretti. Şu anda tüm dünya bir. Tamamen globalleştik. Görünmez sınırlarla sadece birbirimizi sınırladığımız bir dünyada yaşıyoruz sadece. Artık bu yeni nesil medyayı kullanarak projelerinizi tanıtabilirsiniz. Ben Voidrunner’a ilk başladığımda Unreal ayda 20 dolardı. Şimdi bedava. Bakın, bedava! Büyük Hollywood firmalarının kullandığı modelleme & animasyon programları da aylık üyelik sistemine geçti. Her şey çok basit. Yap oyununu ve tanıt. Gerçekten iyi bir şey yapıyorsan gerisi gelecektir zaten. Eğer gelmiyorsa ya iyi değildir ya da iyi tanıtamamışsındır.
Artık millete oyunu 200 liraya satmayı gerektirecek kan emici dağıtımcılarla da çalışmaya ihtiyaç yok. Steam, GoG, Humble Bundle... Bunlar bağımsız üreticilerle anlaşma yapan firmalar. Kısaca artık “Destek yok ya... Olsa neler yapardık,” argümanı çökmüştür. İşte biz 2 kişiyiz. Voidrunner’ı yaptığım bilgisayar 5 senelik. O gördüğünüz efektler, grafikler, müzikler 8 GB Ram’li, içinde hala GTX 470 olan bir bilgisayarda üretildi. Hiçbir şey imkansız değildir.
Bahar: Tabii ki imkan ve destek her zaman çok önemli ama bu destek ve imkanların yeteri kadar olmaması, hayal ettiğiniz şeylere ulaşmamanız ya da denememeniz için sebep değil. Sadece gittiğiniz yolu daha zorlu, hatta bazen pes ettirecek kadar acımasız yapabiliyor.
Bazı kuşların dediğine göre Kickstarter kampanyanızın eli kulağındaymış. Ne zaman aktif hâle gelir dersiniz? Ve ne kadar hedef belirlediğinizi hafiften çıtlatabilir misiniz?
Kemal: Kickstarter kampanyamız birkaç hafta içerisinde başlayacak. Çok az kaldı! Bütçemiz konusunda hala çalışmalar yapıyoruz. İşin içine vergiler girince her şey tepetaklak oluyor. Ama oyunun fiyatı konusunda çok fazla soru aldığımız için şöyle bir bilgi verebilirim. Bu söylediğim kesin olmamakla beraber oyunun minimum fiyatının 8-10 dolar gibi bir civarda olmasını düşünüyoruz. Ayrıca oyunun en ucuz alınabileceği yer olacak Kickstarter. Çünkü Steam’de satışa çıktığı zaman Valve Software, Epic Games’in kar marjları ve ekstra vergilerle beraber oyunun fiyatı büyük ihtimalle 2 - 3 kat artar.
Oyununuzun başarıya ulaşması / ulaşmaması hâlinde neler yapacağınızı planladınız mı?
Kemal: Başarıya ulaştığı takdirde önce bunun ne kadar başarıya ulaştığı önemli. Kickstarter’da çeşitli aşamalar var biliyorsunuz. Şu anki hali gibi bir hız & refleks oyunu olarak başlatıp, açık dünya RPG uçuş sistemine kadar götüreceğiz. Bu Kickstarter’da ne kadar bütçe alabileceğimizle alakalı.
Eğer kampanya başarısız olursa, oyun yine de çıkacak. Ama istediğimiz özelliklerin çoğu oyunda olmayacak. Eğer Epic Games’in Unreal motorunda oyun üretenlere sunduğu bağışı alabilirsek belki bir miktar daha iyileştirebiliriz ama hiç destek alamadığımız takdirde oyun sadece bir hız & refleks oyunu olarak çıkacak. Yukarda bahsettiğim modların çoğu büyük ihtimalle ya olmaz ya da çok basit seviyelerde olur. Çünkü o zaman ekip kuramayız ve tüm oyunu Bahar’ın yardımıyla benim yapmam gerekir. İnşallah böyle bir şey olmaz. Kickstarter’a başladığımızda top hem bizde hem de oyuncularda olacak. Oyuncular oyunu isterse başarıya ulaşırız. Bakalım, kısmet.
Sorularımızı yanıtladığınız için ekip arkadaşlarım adına size çok teşekkür ederim. İnşallah baş koyduğunuz bu yolda mutlu sona ulaşanlardan olursunuz da biz de sevincinizi hep birlikte paylaşırız. Başarılar.
Kemal: Gördüğünüz üzere kitap yazsam aslında daha iyi olabilir. Bahar gibi kısa cevaplar verebilseydim keşke. Umarım herkesi çok baymamışımdır. Sıkılanlar mesaj atsın, Steam kodu veririz zamanı gelince :) Çok teşekkürler.
Bahar: Bütün Oyungezer ekibine çok teşekkür eder, bol oyunlu günler dilerim! :)