Ubisoft; Önlenemez Bir Yükseliş ve Hızını Alamama Hikayesi

"Bir Ubisoft Hikâyesi..."

 

Ubisoft denilince aklınıza ne geliyor? Belki bu soruyu size 10-12 sene öncesinde sormuş olsaydım bana, “Orta halli oyunlar yapan bir Fransız oyun şirketi,” derdiniz. Ya günümüzde? Ubisoft günümüzde büyük bütçeli, yani AAA oyunlar yapan ve dağıtan, son yıllarda da piyasaya sürdüğü neredeyse her oyunun ardından bir ton sorunu beraberinde getiren uluslararası bir firma. Peki, Ubisoft dünyanın en büyük oyun yapımcılarından birine nasıl dönüştü?

Ubisoft’un 2012 E3 konferansından beri pompaladığı WatchDogs, piyasaya çıktıktan sonra hem yaşadığı performans sorunları hem de vadedilen görsel kaliteyi yakalayamadığı için oyuncuların keyfini bozmuştu. Ve eminim hepiniz Assasin’s Creed: Unity’nin korkunç hatalarını ve performansını biliyorsunuzdur. Uplay’in yaşadığı teknik sorunlar bir yana, StarForce’la ilgili dertleri hatırlıyor musunuz peki? Bu konulara girip Ubisoft’un son dönem performansını masaya yatırmadan önce filmi biraz geriye saralım ve en başa 1986’ya dönelim.

Roma Bir Günde İnşa Edilmedi

Ubisoft’un kuruluşu, şu anda da şirketin CEO’luğunu sürdüren Yves Guillemot ve dört kardeşinin Fransa’nın küçük bir kasabası olan Carentoir’da attıkları temele dayanmakta. 1986'da yerel bir oyun dağıtımcısı olma planıyla sektöre giren Ubisoft, kısa sürede Sierra ve Electronic Arts gibi şirketlerle anlaşıp oyunlarının Fransa’daki dağıtımını üstlenecekti. 1994’deki açtıkları ilk stüdyolarıyla aynı zamanda oyun yapım işine de giren Ubisoft, çoktan Fransa’nın en büyük oyun dağıtımcısı konumuna gelmiş; aynı zamanda Birleşik Krallık ve Almanya gibi marketlere de girmeye başlamıştı.

Ubisoft, şimdilerde amiral gemisi olan Montreal stüdyosunun 1997 yılında kurulmasıyla birlikte oyun yapımına hız verdi. 80’li ve 90’lı yıllarda kendine bağlı veya kontrat üzerinden çalışan anlaşmalı oyun stüdyolarının oyunlarını dağıtan Ubisoft’un elinde pek de fazla oyun yoktu. Montpellier stüdyosu Rayman serisine odaklanmıştı, Milan stüdyosu daha çok oyunların Game Boy Color gibi platformlarına portlarından sorumluydu, Shanghai’daki ekipse daha bir şeyler ortaya çıkaramamıştı.

1998 yılının sonunda oyun sektöründe hâlâ istediği kadar ilerleyemeyen Ubisoft’un eline hârika bir fırsat geçecekti: Rainbox Six. Tom Clancy’nin romanlarından uyarlanan ve yine Clancy’nin kurduğu şirket Red Storm Entertainment’in yapımından sorumlu olduğu oyunların dağıtım haklarını Ubisoft almıştı. 1998’den 2003’e tam üç Rainbox Six oyunu ve dört ek paket çıkartan Red Storm, 2000 yılında çoktan Ubisoft tarafından satın alındı.

 

Rainbox Six ve 2001 yılında çıkan Ghost Recon oyunlarının başarısı, Ubisoft’un milenyuma iyi bir giriş yapmasını sağlayacaktı. 2002 yılına gelindiğinde şirket, Rayman serisini devam ettirip; Bethesda gibi bazı Kuzey Amerikalı şirketlerin oyunlarının Avrupa dağıtımcılığına devam ederken,  Montreal stüdyosu da ilk ciddi oyununu piyasaya sürecekti: Splinter Cell. Dünya çapında üç milyon satan oyun, Ubisoft’un endüstrideki önlenemez yükselişini perçinledi.

2003 yılına gelindiğinde gözler Rayman serisinin yaratıcısı Michael Ancel’e yönelmişti. Yeni oyunu Beyond Good & Evil’a Ubisoft yüklü miktarda reklam parası aktarmıştı ama ortada bir sorun vardı: Beyond Good & Evil’ın başarılı olması için 2003’ün son çeyreğinde kendisiyle aynı zamanlarda yine Ubisoft tarafından piyasaya sürülecek XIII ve Prince of Persia: The Sands of Time ile kapışması gerekecekti. Ne yazık ki toz bulutu aşağı indiğinde Beyond Good & Evil çok kötü bir satış rakamına ulaşarak şirketi hâyâl kırıklığına uğratacaktı.

The Sands of Time’ın 700 binlik satışı, Ubisoft’a seriyi devam ettirme fikri vermişti. 2004 yılında gelen Warrior Within her ne kadar ağabeyinden daha az satsa ve oyunculara yaşattığı teknik aksaklıklar Ubisoft için sorun olsa da, Crytek tarafından geliştiren Far Cry’ın başarısı Fransa’da yüzleri güldürecekti.

İlk Fiyasko: Starforce

Kopya koruma sistemleri, yani DRM’ler günümüzde de hâlâ çokça tartışılan bir konu. Her ne kadar Good Old Games gibi bazı siteler oyunları DRM’siz satsa da, büyük firmaların neredeyse hepsi bir çeşit DRM sistemi kullanmakta. Steam’de bulunan oyunların yapımcıları genellikle Steam’in kendi oyun şifreleme sistemine güveniyor, Electronic Arts gibi firmalar da Denuvo gibi yeni kopya koruma sistemleriyle şanslarını denemekteler. Diablo III ve bazı diğer oyunların her zaman online olma şartı, internet bağlantısında sıkıntı olan oyuncuların canını yakmaya devam ediyor.

Ama bunların hiçbiri oyuncuları StarForce kadar süründürmedi. Kullanıcıları arasında başı çeken şirketlerden Ubisoft’un 2000'li yılların başında oyunlarında kullandığı StarForce, oyunlarda yaşattığı performans kayıpları, kilitlenmeler, bir oyunu sadece beş farklı sisteme yükleyebilme gibi oyunu orijinal olarak almış oyuncuların başına açtığı dertler sonucunda; bir de birçok oyuncudan StarForce’un fiziksel olarak hard disklerine zarar verdiği iddiası gelmesiyle Ubisoft’a açılan dava sonucunda iş sınıra dayanmıştı. Ubisoft 2006 yılında StarForce kullanmaktan vazgeçti.

Dönüşüm Başladı

2007 yılı Ubisoft için yazımın başlarında bahsettiğim dönüşümün tohumlarını atacaktı. 13 Kasım 2007’de raflarda yerini alan Jade Raymond’un önderliğinde yönetilen Ubisoft Montreal’in yeni fikri mülkü Assassin’s Creed; bazı eksiklerine ve teknik aksaklıklarına rağmen hem oyun eleştirmenlerinden hem de oyunculardan tam not alacaktı. Oyunun 10 milyona yaklaşan satış rakamları ise işin cilasıydı.

Crytek’in hâklarını Ubisoft’a sattığı Far Cry serisinin devam oyunu ve Prince of Persia serisine farklı bir şekilde yorumlayan, serinin kendine has özelliklerini bir kenara atan yeni Prince of Persia ile birlikte 2008 yılı Ubisoft için oldukça başarılı geçti. Fransa’nın küçük bir kasabasında doğan şirket artık yıllık geliri 600 milyon doları aşan devasa bir oyun yapımcısı ve dağıtımcısı hâline gelmişti.İşin ilginç tarafı, Ubisoft Montreal 2008 yılı içinde tam altı tane oyun piyasaya sürmüştü. Ama Montreal esas bombayı, 2009 yılında patlatacaktı.

Assassin’s Creed II. Birçoklarına göre serinin en kaliteli oyunu, 10 milyonun üstünde satışla da inanılmaz bir başarı elde etti. Ubisoft, piyasadaki diğer fırsatlara da göz yummak istemiyordu. Half-Life 2’nin çıkışında dünya çapında milyonlarca insanın PC’lerine zorla Steam kurdurtan ve alay konusu olan Valve, şimdi dijital oyun satışlarında başı çekiyordu. Ubisoft da artık büyük bir şirketti, neden onların da kendilerine ait bir dijital dağıtım platformu olmasındı ki?

Assassin’s Creed II’yle birlikte gelen Uplay tam bir fiyaskoydu. Oyunun çıkışında Ubisoft serverları kilitlenecek, orijinal oyun sahipleri oyunlara giremeyecekti. En kötüsü de, Uplay oyunculardan daimi internet bağlantısı istemekteydi. Oyunun aldığı her kayıt Ubisoft sunucularına gönderiliyordu. Bu da demekti ki internet bağlantısı oyun esnasında kesilen oyuncular, kesinti anından itibaren oynadıkları bütün bölümleri kaybedeceklerdi.

Ubisoft oyuna çıkardığı yama ile interneti kesilen kullanıcıların oyuna bıraktıkları yerden devam etmelerini sağlasa da, birkaç hafta sonra Uplay’e yapılan DDOS saldırısı ile oyuncular Assassin’s Creed II’ye girememeye başlayacaktı. Her ne kadar Ubisoft yaptığı açıklamada, oyunu oynayanlardan yalnızca %5’lik bir kesimin bu sıkıntıyı yaşadığını iddia etse de, gelen tepkiler üzerine geri adım atıp, oyunculara bedava oyun sunarak özür dileyecekti. Bir yıl sonra daimi internet bağlantısı gerekliliği sistemden kaldıracak olsa da, Uplay yeni kullanıcılarının ağzında kötü bir tat bırakmıştı bile.

uPlay her ne kadar büyük bir fiyasko olsa da; Assassin’s Creed II’nin satışlarına bir de Just Dance’in NintendoWii’deki muhteşem başarısı da eklenince Ubisoft artık bir şeylerin farkına varmaya başlıyordu. Ellerindeki iki adet tam anlamıyla altın yumurtlayan tavuk vardı. Şimdi iş bunları sürekli yumurtlatmaktaya kalmıştı.

Seri Üretim Başlıyor

İlk yumurta 2010’da çıkan Assassin’s Creed: Brotherhood’du. İkinci oyunun başarısı üzerine inşa edilmiş, birçok yönden selefinin düştüğü hatalara düşmeyen bir oyundu. Her ne kadar ağabeyinin yarısı kadar satabilse de, önemli değildi. Amaç büyük devam oyunu Assassin’s Creed III’e kadar oyunculara oyalanabilecekleri bir şey sunmaktı. Just Dance 2, ilk oyundan bir yıl sonra raflara düşmüştü bile. Oyun Wii’de yine büyük bir başarı yakaladı. Neredeyse 10 milyona tırmanan satış rakamları Ubisoft’un ceplerini doldurmuştu. Ubisoft için 2010’un en büyük hâyâl kırıklığı ise Prince of Persia: The Forgotten Sands olmuştu. Ubisoft’un artık düşük satış rakamı getiren serilere tahamülü yoktu. Prince of Persia serisi rafa kaldırıldı.

2011 yılında, daha önceleri The Forgotten Sands ve birkaç orta çaplı oyunda gördüğümüz bir şey Assassin’s Creed: Revelations’da daha da belirgin hâle geldi. Ubisoft’un amiral gemisi Montreal, artık yukarıdan gelen isteklere yetişemiyordu. Elinde bir ton yapım aşamasında oyun olan Montreal’e, Revelations’un yapımı için tam altı farklı Ubisoft stüdyosundan yardım gelecekti. Oyun her ne kadar konsollarda sorunsuz çalışsa ve satış rakamlarıyla da büyük bir başarı yakalasa da, Ubisoft Kiev’in PC portunda bir çok teknik aksaklık vardı.

Eminim son birkaç paragraftan beri süregelen ikiliyi burada da hatırlayacaksınızdır. Kimden mi bahsediyorum? Tabii ki Just Dance ve Assassin's Creed. Üçüncü oyunla nihayet Wii’de 10 milyon barajını aşmayı başaran Just Dance, Ubisoft için düşük yapım maaliyeti ve yüksek geliriyle çok önemli bir seri haline gelmişti.

Ubisoft’un dünyanın en büyük oyun yapımcıları arasına girmesi Fransa’da yüzleri güldürse de, Montreal’de işleri zorlaştırmaya başlamıştı. Normalde Montreal stüdyolarının tekil geliştirici görevi üstlendiği Assassin’s Creed ve Far Cry serilerinde, Ubisoft’un her sene en az bir Assassin’s Creed’in pazara sürülmesi isteği nedeniyle, aynı anda üç-dört farklı stüdyo çalışmaya başlayacaktı. Her ne kadar asıl işi Montreal yapsa da, oyunların birçok farklı elementi diğer stüdyolar tarafından halledilmekteydi. Bu da kendini en çok 2012’de piyasaya sürülen Assassin’s Creed III’te gösterdi. Finansal olarak büyük bir başarı olsa da, teknik aksaklıkları ve dizayn seçimleri nedeniyle oyuncular tarafından hâyâl kırıklığı olarak nitelendirilecekti.

Bazen her ne kadar çok başarılı ve kaliteli oyunların çıktığı bir seriniz olsa da, her yıl çıktığı için oyuncularda “franchise fatigue” denilen, Türkçe’ye “seri yorgunluğu” olarak çevirebileceğimiz bir şey oluştu. Oyuncular artık aynı serinin oyununu her sene aynı zamanlarda aynı raflarda görmekten bıkmış olabilirler. Just Dance’in başına da bu gelecekti Her ne kadar dördüncü oyun yine de 6 milyona yakın bir satışa ulaşsa da, oyunun satışlarındaki %40’lık düşüş hayra alamet değildi. Aynı zamanda Nintendo'nun yeni konsolu WiiU'da beklenenin çok altında satan ZombieU, Ubisoft ile Nintendo kullanıcılarının arasını açacaktı.

Ubisoft’un 2012 yılındaki E3 konferansından çıkan herkesin dilince iki kelime vardı: Watchdogs. Yıllardan beri Ubisoft’un seri üretime soktuğu Splinter Cell, Assassin’s Creed, Just Dance, Prince of Persia gibi oyunlardan sonra böyle bir oyunun demosunu izlemek herkesi şok etmişti. Grafikler muhteşemdi, ışıklandırmalar bu dünyadan değildi ve hiç de GTA klonu gibi durmuyordu. Ubisoft 2012’deki o konferansında gözleri üzerine çevirmişti. Bundan sonra Watchdogs herkes tarafından dikkatle izlenecekti, hem de çok büyük bir dikkatle.

2013 yılı Ubisoft için ilginç bir yıldı. Call of Juarez: Gunslinger ve Far Cry 3: Blood Dragon gibi küçük çaplı oyunlardan zaten finansal olarak büyük bir beklentisi olmasa da bir de bunların üzerine Just Dance 2014, Splinter Cell: Blacklist ve Rayman Legends’ın pazardaki başarısızlığı eklenince Ubisoft yöneticileri kafalarını kaşımaya başlamıştı. Eğer Assassin’s Creed IV: Black Flag’in, artık Assassin’s Creed serisinden alışılan büyük satış başarısı da olmasaydı, Ubisoft çok daha büyük sorunlar yaşayabilirdi. Her ne kadar önceki yılların oyunları satışlarına devam edip Ubisoft’un mali durumunu artıda tutsa da, bir sene sonra durum kötü olabilirdi.

Aksaklık Yılı

2014 Mart ayına geldiğinde şirketin gelirleri düşmüştü ve yıllar sonra ilk defa borca girmek durumunda kalmıştı. 2014’de Ubisoft’un şaha kalkması gerekiyordu ve planları hazırdı. Pazarı en çok satan serilerinden, iki Assassin’s Creed oyunu ve dört yeni fikri mülk ile vuracaklardı.

2014’de Ubisoft’un ilk bombası 30 Nisan’da çıkan Child of Light’tı aynı 24 Haziran’da çıkacak olan kardeşi Valiant Hearts: The Great War gibi, kendisinden büyük bir finansal başarı beklenmiyordu. Bu oyunlarla Ubisoft’un iki stüdyosu Montreal ve Montpellier, sanatsal ve tasarımsal olarak rahat bırakılsalar neler yapabileceklerini kanıtlayacaktı.

Ubisoft’un 2014’ün ilk yarısı tek başına sırtlayacak oyunu ise zaten yıllardan beri dillerdeydi. 27 Mayıs’da Watchdogs, raflarda yerini aldı. Oyun daha ilk haftadan dört milyon sattı, herkes yepyeni bir fikri mülk oynamanın heyecanındaydı. Ama aradan biraz süre geçip toz bulutu indikten sonra bazı şeyler göze batmaya başladı. Neden PC kullanıcıları çok büyük performans sorunları yaşıyordu? Neden oyunun temeli, Assassin’s Creed’de kullanılan kule açma oynanışına dayanmıştı? Daha da önemlisi, neden bu oyun 2012 E3 konferansında gösterilen oyuna benzemiyordu?

Grafiksel farklar apaçık ortadaydı. Işıklandırmalar değişmiş, alan derinliği ve motion blur azaltılmış, efektler kısılmıştı. Çok geçmeden NeoGaf forumlarından bir kullanıcı, oyunun dosyalarında bu kısılan grafik ayarlarına ait kalıntıları bulmayı başardı ve hepsini bir mod hâline getirerek yayınladı. Her ne kadar PC kullanıcıları bu mod sayesinde oyunun 2012’deki hâline benzer bir deneyim yaşalarsa da, konsol kullancıları açıkta kalmıştı. Ayrıca Ubisoft yetkililerinin, grafiklerde kesinlikle bir aşağı çekme olmadığını iddia etmesi kafaları karıştırıyordu.

 

21 Ekim’de Just Dance 2015, serinin kötü giden talihine son çiviyi çakmıştı. Düşük satış rakamları nedeniyle belki de Just Dance serisi, tozlu raflarda Prince of Persia’ya katılacaktı.

Ubisoft yıllık finansal dengesi için her yıl bir Assassin’s Creed oyunu çıkarması gerektiğinin farkındaydı. Peki hazır yeni nesil konsollar çıkmışken her nesile iki farklı oyun çıkarsalar nasıl olurdu? 11 Kasım günü geldiğinde eski nesil konsollar için Assassin’s Creed Rogue; yeni nesil konsollar içinse Assassin’s Creed: Unity raflardaki yerini aldı. Rogue için, aslında söylenecek pek fazla bir laf yoktu. Üçüncü oyundan beri serinin temeline işlemiş deniz savaşları ve klasik oynanış üzerine kurulmuş, başarılı bir oyundu. Klasik bir Assassin’s Creed oyunu gibi başlayıp, bitmişti. Esas sorun ise Assassin’s Creed: Unity’deydi.

Tabuta Çakılan İlk Çivi Mi?

Konsol nesli atlatığında, daha önceden eski nesilde olan bir seriyi yeni nesile aktarmak her zaman zordur. Artık insanlar daha kaliteli grafik, daha dolu içerik isteyecektir ama Unity’nin başına gelenler dünya çapında tüm oyunculara "illallah" dedirtecek seviyedeydi.

Oyun çıkmadan önce, Ubisoft belki de oyun sektöründe yıllardan beri görülen en kötü halkla ilişkiler kampanyasını yürüttü. VideoGamer’a yaptığı açıklamada, oyunun baş yapımcısı Vincent Pontbriand, Unity’nin PlayStation 4 ve Xbox One’da 900p çözünürlükte olacağını ve bu tercihin sebebinin “Tartışmaları yoketmek,” olacağını açıklayacaktı. Bu açıklamaların ardından Ubisoft internette büyük tepkilerle karşılaşacaktı. Yani denilene göre, Xbox One’ın işlemci gücündeki eksiklik nedeniyle, PlayStation 4 1080p olacakken, 900p olacaktı öyle mi? Bu da yetmezmiş gibi, Unity’nin 30 FPS'de çalışacağına dair bir sonraki açıklama oyunun yaratıcı yönetmeni Alex Amancio’dan TechRadar’a gelecekti:

"30 FPS bizim hedefimizdi, böyle daha sinematik hissettiriyor. 60 FPS bir shooter için iyi olsa da, aksiyon macera oyunu için iyi değil. 30 FPS olduğu zaman aslında insanlara daha iyi hissettiriyor. Bu sayede yapacağımız her şeyin limitlerini maksimuma taşımamızı sağlıyor."

Amancio’nun açıklamalarındaki gariplik birçok oyuncunun tepkisini çekecekti.Kime göre 30 FPS daha iyi hissettiriyordu? Böyle bir bilimsel araştırma var mıydı? Amancio ayrıca Hobbit filmlerini örnek göstererek, orada kullanılan 48 FPS yönteminin ne kadar garip geldiğinden bahsetecekti. İnsanlar doğal olarak şu soruyu sordu: Ubisoft gibi bir firma, etkileşimli olan oyunlarla, etkileşimsiz filmlerin arasındaki farkı bilmiyor muydu?

Elbette Ubisoft bunun farkındaydı. Aslında oyuncuların kalbini kıran da buydu. Ubisoft eğer çıkıp, oyunu 30 FPS yapmalarının sebebinin kısıtlı zaman ve imkanlar olduğundan bahsetseydi, belki de bu kadar sorun çıkmayacaktı. Sanki Ubisoft, Unity piyasaya çıktıktan sonra alacağı tepkilerin farkındaydı ve kendilerince “Bakın daha önceden söyledik biz” dercesine bir savunma yöntemi oluştuyordu.

 

Belliydi ki Ubisoft oyunun çok büyük teknik aksaklıklarla piyasaya sürüleceğinin farkındaydı. Hatta bundan dolayı oyun basınına dağıtılan inceleme kopyaları için, oyunun çıkışından 12 saat sonrasına kadar ambargo koyulması kararı alınmıştı. Oyun nihayet piyasaya sürüldüğünde, birçok oyuncu hala oyunla ilgili bir bilgiye sahip değildi, çünkü yazılması, video hazırlanması yasaklanmıştı. Aslında, oyunu alanlar da oyunla ilgili bilgiye sahip olamadılar, çünkü oyuna giremiyorlardı. Oyuna giren şanslı azınlıksa, karşısında teknik aksaklıklardan beli bükülmüş, söz verilen 30 FPS’yi bile sabit şekilde sunamayan, her yerinden “beni düzeltin!” mesajı akan bir oyunla karşılaşmıştı. Ayrıca oyunun içindeki mikro ödeme seçenekleri herkesi şaşkın bir hâle getirmişti. Ubisoft her ne kadar hızla yama çıkarsa, Yves Guillemot kişisel olarak özür dilese de, hatta yaşanan teknik aksaklıklardan dolayı oyunculara bedava oyun dağıtsa da olan olmuştu bir kere. Assassin’s Creed serisinin yeni nesil konsollardaki ilk macerası, büyük bir hâyâl kırıklığı olarak tarihe geçecekti

Ubisoft 11 Kasım’daki “Assassin’s Creed Haftası”nın ardından 18 Kasım’da Far Cry 4 ile hasar alan imajını düzeltme çabasındaydı. Artık PC oyuncularının alıştığı birkaç ufak teknik aksaklıkların haricinde oldukça sağlam bir oyundu ama bir şey eksikti sanki? Birçoğu insan Far Cry 3’ün başarısının ardından aynı formülle ikinci bir oyunu oynamaya hayır demese de, kule açma dinamiklerinden, ana düşman karaktere kadar birçok element 3. oyunun aynısıydı. Far Cry 4, yeni bir oyundan ziyade, Far Cry 3.5 gibi gözüküyordu.

Ubisoft seneyi The Crew ile bitirecekti. Yine Ubisoft’un PC oyunlarında imzası hâline gelen teknik aksaklıkları saymazsak, genel olarak başarılı bir online yarış oyunuydu. Tabii ki, Ubisoft’un diğer serilerinde kullandığı kule açma mekaniğini bir yarış oyununda bile kullanması gözlerden kaçmamıştı.

Kendi Serilerine Bağımlı Olan Ubisoft

Son olarak biraz da kendi fikirlerimden bahsetmek istiyorum. Kanımca Ubisoft’un yaşadığı en büyük sıkıntı, 2006-2007 civarlarında birden yakaladığı başarı sonrası kontrolsüz bir şekilde büyümesi oldu. Ubisoft şu an pazar değeri bir milyar doların üzerinde olan, dünya çapında 9 binin üzerinde insana iş veren bir şirket, 1986’da kurulan yerel oyun dağıtımcısı değil.

Her ne kadar bu kadar büyümeye hiç kimse hayır demezse de, bazı konularda kendilerine çeki düzen vermeleri gerekiyor: Öncelikle oyunların yapımını beş farklı stüdyoya bölmemeleri gerekiyor. Bu işlerin daha hızlı yapılmasını sağlasa da, ortaya sanki her parçası farklı bir robot tarafından monte edilmiş bir araba çıkıyor. O arabadan her ne kadar çok üretilse, çok satsa, çok pahalı ve kaliteli olsa da, asla el ile yapılan, az ama öz satan ve sonucunda bir şaheser olan diğer araba kadar akıllarda kalmayacaktır. Ubisoft’un bunu yapmasının sebebi de, finansal açıdan Assassin’s Creed gibi yıllık serilere muhtaç olması. Unity’de görüldüğü üzere bu zorlama en nihayetinde patladı ve ortaya bir çorba çıktı. Acaba gelecek Assassin’s Creed oyununu, sütten ağızı yanmış oyuncular alacak mı?

Rayman, Prince of Persia, Splinter Cell, Assassin’s Creed, Far Cry, Ghost Recon, Rainbox Six ve dahası… Ubisoft, oyun dünyasının en büyük ve en sevilen serilerinden birçoğuna ev sahipliği yapmakta. Eğer ki seri üretim oyun sevdasını bırakıp, daha yenilikçi, daha aykırı oyunlar yapar ve geliştirici stüdyolarına yeteri kadar zaman tanırsa, eminim ki 2015 ve sonrası Ubisoft için bir tırmanış olacaktır. Önümüzde Rainbox Six: Siege ve The Division var. Bakalım bu yıl Ubisoft’a neler gösterecek?

YORUMLAR
Parolamı Unuttum