Alan Wake 2 - İnceleme
Derinlerden gelen “Aa, başyapıt yahu bu” hissi… -
Siz de inceleme okurken benim gibi ilk önce sonuna bakanlardansanız, size bir güzellik yapıp incelemenin özetini başlığa yazmak istedim. Evet arkadaşlar, 2023 yılı biz oyun severler için muhteşem bir yıl oldu derken, son düzlükte yılın oyunu adaylarına mis gibi bir aday daha eklendi, hoş geldin Alan bebek!
Gerçi oyun içi görsellerden de anlaşılabileceği üzere, Alan kardeşimizin bir bebekliği kalmamış, ilk oyunun üzerinden 13 sene geçmiş. Alan yaşlanmış, depresifleşmiş, Remedy tecrübelenmiş, bizler değişmişiz, dünya daha karanlık bir yer haline gelmiş. Ama şunu söyleyebilirim ki, bu değişim oyuna çok ama çok iyi bir şekilde yansımış.
Değişim rüzgarları Bright Falls’ta esiyor…
İlk Alan Wake’i ben çok sevmiş olsam da, öyle bir başyapıt havası taşımadığının aşikar olduğunu kabullenmek lazım. İlk oyunda, “yazar tıkanıklığı” derdinden muzdarip ünlü yazar Alan, karısı Alice ile birlikte Bright Falls’a gelmişti ve göl kenarındaki ufak kulübelerinde huzur ararken, karısının kaybolması üzerine bin bir türlü musibetle uğraşmaktaydı. Temel mekanik ise netti: karanlıklardan gölgeler içinde gelen yaratıklara ışık tut – yaratıklar görünür olup sersemlesin – ateş et. Oyun ilerledikçe bu dinamik kendini tekrar ettiğinden biraz tekdüzeleşiyordu, hatta bir yerden sonra korku oyunu olmaktan çok aksiyon türüne kayıyordu. Ama hikaye anlatımı bakımından enfesti.
İkinci oyunda da bu dinamik korunmuş, fakat güncellenmiş. Artık gölgeler içerisindeki yaratıklarla karşılaştığımızda daha tok bir dövüş sistemi bizleri bekliyor. Genel hatlarıyla aynı olsa da 13 yıl boyunca gelişen oyun teknolojilerinden nasibini alan dövüş sisteminin halen gideri var. Ama olay burada değil zaten arkadaşlar, aşağıda gördüğünüz puanı hak eden kısmın küçük bir noktasını aksiyon sahneleri oluşturuyor. Oyunun esas olayı tartışmasız bir şekilde senaryosu ve senaryo anlatım teknikleri.
İki ana karakter aslında kulağa pek de iyi gelmiyor ya
En azından ben iki ana karakterin Alan Wake’in yapısına pek de uygun olmayacağını düşünüyordum. Kesin senaryoda kopukluklar olacaktı, karakterler arası oynanış farklılığı yapalım derken çok bayağı kalacaktı falan filan… Eh, ne diyelim? Yanılmak hiç bu kadar güzel olmamıştı. :)
Ana karakterlerimizden ilki ve oyunun açılışıyla beraber birkaç saat bize eşlik eden kişi Saga Anderson. İlk oyun sonrası Bright Falls’ta gerçekleşen dehşetengiz olayların üzerinden 13 yıl geçmiş, takvimler 2023’ü gösteriyor. Fakat Bright Falls yine rahat durmamış, malum gölün kenarında ritüelistik, tarikat işi gibi gözüken dehşet bir cinayet işlenmiş. İlk oyundan da gayet iyi tanıdığımız bir karakterin cesedi (kim olduğunu söylemeyeceğim heheh), çırılçıplak ve kalbi vücudundan dışarı çıkartılmış bir vaziyette göl kenarında bulunmuş. Bu cinayeti aydınlatması için de FBI ajanı olan ana karakterimiz Saga Anderson ve ortağı Alex Casey (kıppss) görevlendirilmiş. Cesedin ayaklanıvermesiyle, Alan Wake olağanüstülüğü başlıyor ve hikaye ilmek ilmek işleniyor.
Diğer ana karakterimizin Alan Wake olduğunu tahmin etmek pek de zor değil. :) Alan, ilk oyun sonrasında Dark Place’te hapsolmuş, her günü ayrı birer kabus olan alternatif bir evrende. Yıllardır bu evrenden çıkmaya, karısı Alice’e ulaşmaya ve her şeyi ardında bırakmaya çalışıyor. Ama olmuyor, Alan’ın şeytani ikizi olarak gözüken Mr. Scratch, Alan’ın Dark Place’te kalmasını istiyor. Alan da tıpkı ilk oyunda olduğu gibi, bir senaryo yazmaya başlıyor: bu seferki amacı Dark Place’ten kaçmak ve karısına kavuşmak.
Bu ikilinin hikayelerinin nasıl kesiştiği, hikayenin devamının nasıl ilerlediği fena şekilde sürpriz bozar diye düşünüyorum. Bir noktaya kadar Saga’nın, bir noktaya kadar da Alan’ın hikayesini oynamak zorundasınız. Bu noktanın sonrasında istediğiniz karakterin hikayesine geçiş yapıp, istediğiniz sırayla oynayabiliyorsunuz. Bu yüzden bu kısımları oyunu oynarken keyifle keşfetmenizi salık verip, müsaadenizle karakterler arasındaki farklılıklara geçiyorum.
Dövüş mekanikleri açısından iki karakter arasında dev farklılıklar yok aslında. Temelde “fener tut – tabancayla saldır” mekaniği devam ediyor, ama iki karakter arasında çeşitli silah farklılıkları da bulunuyor. Tüfek, pompalı gibi alternatifler halen var; ama bunların dışında Saga kocaman bir arbaletle gölgelerin kabusu olabiliyorken Alan da ikonik fişek tabancasını elinden düşürmüyor. Yine de dediğim gibi, savaş mekanikleri iki karakter için üç aşağı beş yukarı. Karakterler arasındaki temel fark, kendi iç dünyalarına ait mekaniklerde.
Mind Place? Writer’s Room?
Her iki karakter de, kendi iç dünyalarında farklı mekaniklere sahip. PC’de TAB tuşu ile, Saga’nın Mind Place dediği kurgusal araştırma odasına, Alan’ınsa Writer’s Room dediği çalışma odasına geçiş yapabiliyoruz.
Mind Place birçok alandan oluşsa da, en temel kısmı Saga’nın çözmesi gereken problemleri bir duvara raptiyelediği ve problemleri çöze çöze ilerlediği bir çalışma alanı. Çok sürpriz bozan olaylarına girmeden şöyle örnekleyelim: kalbi çıkartılmış bir ceset resmi. “Soru: Kim yaptı? Soru: Neden yaptı? Soru: Birden fazla kişi olabilir mi? Soru: Vücudundaki dövmeler ne anlama geliyor? Cevap: X Cevap: Y” şeklinde gidiyor. Olaylar ilerledikçe, Saga’nın kafasında birden fazla dosya açılıyor, her dosyada onlarca soru beliriyor, hepsi de bir şekilde cevabını buluyor. Bir ceza avukatı olarak bu sistemi gerçekten harika bulduğumu söylemem gerek. Ofisimin bir duvarını Mind Place yapmak üzereyim. :) Saga’nın sorduğu sorular, yakaladığı cevaplar hakikaten tatmin edici ve başarılı. Tüm sorular ve cevaplar ilmek ilmek işleniyor, havada hiçbir şey kalmıyor. Üstelik bu sorular gerçekten de olayları çözmeye yönelik önemli sorular. Ve en önemli kısmı şu: oyuncunun senaryoyu takip etmesini gerçekten kolaylaştırıyorlar.
Alan da durur mu? Yapıştırıyor cevabı: Writer’s Room! Alan’ın iç dünyasında sahip olduğu bu bölgede, Alan senaryolarını geliştirebiliyor. Yalnız Alan’da biraz daha farklı bir durum var: Alan’ın yazdıkları gerçeğe dönüşebildiği için, Writer’s Room’da yaptığımız değişiklikler gerçek hayata da yansıyor. Örneğin bir mekanı cinayet mahali olarak yazarsak, tüm yapı değişiyor. Yerler kan gölüne dönüşüyor, ışıklar kapanıyor, ortam tekinsizleşiyor. Biz de bu sayede birçok bulmacayı çözebiliyoruz. Bir mekanı, dört farklı senaryo içerisinde gördüğümüzde ve hepsi “gerçekten” birbirinden farklı olduğunda, Remedy’e şapka çıkartmaktan başka hiçbir şey yapamıyoruz. Writer’s Room’un oyunun atmosferine yaptığı katkıyı anlatmak gerçekten çok zor, o kadar harika şeyler olabiliyor ki…
Atmosfer demişken…
Oyunun atmosferi gerçekten inanılmaz. Saga tarafında her şey tekinsiz, gergin, rahatsız edici, korkutucu… Alan tarafında da yine benzer bir atmosfer mevcut. Ama Alan tarafı çok daha değişken, kendinizi bir anda bir TV programında bulabilir, Alan’ın Bright Falls’a ilk geldiği dönemi anlatan bir müzikalin içinde gerçek müzisyenlerin dev görselleri üstünüzde gitar solosu atarken yaratıklarla kapışıp “NOLUYOR YA HARİKA HER ŞEY YİHUU” diye bağırırken yakalayabilirsiniz. Ardından oyunun tonu yine bir anda koyulaşabilir, Alice’in bıraktığı videolardan birini izlerken efkarlanabilirsiniz. Dediğim gibi, Alan Wake 2 gerçek bir duygusal roller – coaster, hiçbir sınır yok. Oradan oraya uçup duruyorsunuz ve aldığınız keyif hiçbir zaman azalmıyor.
Atmosferin en büyük etmeni, şüphesiz muhteşem sinematografi. Bakın abartmıyorum, ben hayatımda hiçbir video oyununda böyle bir sinematografi görmedim. Her şey o kadar sinematik, her şey o kadar epik ki… Bir tünelde yürürken, aniden duvarlar yavaş yavaş ağaçlara dönüşebiliyor, görseller iç içe geçebiliyor, seyir zevki çatır çatır katlanabiliyor. Veya bir anda ana karakterlerimizden biri, başka birisiyle yaptığı bir konuşmayı hatırladığında, o konuşmanın baktığınız her yüzeyde gerçekten canlandığını görebiliyorsunuz. Bu his, hayatta hiçbir eğlence kaynağından alamayacağınız estetiklikte bir his. Hiçbir filmde, hiçbir oyunda böyle “estetik” bir şeye maruz kaldığımı görmemiştim, gerçekten inanılmaz.
Bu arada atmosferin tekinsizliğini ve kendine özgülüğünü size şöyle anlatmaya çalışayım: True Detective (1. sezon), Stephen King romanları (özellikle IT), Stranger Things, Inception, Alan Wake. Bunların hepsini alın, bir blender’a koyup güzelce karıştırın, hepsinin en iyi yönlerini koyun ve Alan Wake 2 kalıbına yerleştirin. İşte böyle bir şey: bir sürü harika işten çok iyi öykünmeler var ama ortaya çıkan şey yine de çok özgün.
Tür değişimi her babayiğidin harcı değil derler
Yukarıda da biraz çıtlattığım gibi, ilk oyun bir noktadan sonra yaratık vurmacaya evirilen karanlık bir aksiyon oyunuydu. İkinci oyundaysa tür değişimi bariz: artık derdimiz gerçekten hayatta kalmak. Cephaneler çok daha kısıtlı ve yaratıklar güruh halinde üzerimize gelmiyor (istisnaları var ama tat kaçırmayalım). Oyunun tonu da daha karanlık olduğundan, gerilim/korku ibresi ilk oyunun çok daha ötesinde olmuş.
Tabi yalnızca bu değişiklikler oyunun türünü şekillendirmiyor, yapımcının tercihleri de bu oyunu bu yöne sokmuş. Örneğin bize hiçbir zarar vermeyen gölgelere ışık tuttuğunuzda, bir anda onun bir yaratık olduğunu görebiliyorsunuz. Ya da Dead Space’vari “bir şeyler bana yaklaşıyor ama nerede, NEREDEEE” sesleri yüzünden gerim gerim gerilebiliyorsunuz. Yine de oyunla ilgili şunu da söylemek lazım: oyunun gerilim düzeyi yüksek olsa da, tam anlamıyla bir korku oyunu olarak nitelendirmek doğru olmayabilir. Yine de korku unsurunun hiç de geri planda kalmadığını belirtmek gerek.
Tanıdık mekanlar, bilindik yüzler, bambaşka işler
İlk oyunun üzerinden 13 sene de geçse, senaryonun kaldığı yerden devam ettiğini görmek çok hoş. İlk oyundan tanıdığımız, bildiğimiz mekanları yepyeni grafiklerle görmek, ilk oyundan bildiğimiz karakterlerle karşılaşmak insana çok hoş hissettiriyor. Oyunda, ilk oyundaki garson kız Rose’dan lambalı abla Cynthia’ya, Old Gods of Asgard’dan (bir zahmet) radyocu Pat Maine’e kadar bir sürü tanıdık kişi var. Tek eksiğimiz Barry Wheeler, yahu ne istediniz züppe ama sempatik menajerimizden be? Ha, bir de ilk oyunda TV’lerden izleyebildiğimiz “Night Springs” bölümleri de eksikliğini hissettiriyor. Ne diyelim, umarım gelecekte indirilebilir içeriklerde kendilerini görürüz.
Remedy’nin kendi oyunları içerisinde görece tutarlı bir evren yapmaya çalıştığı da hepimizin malumu. Bu oyunda artık bu evren hissiyatı yavaş yavaş oturuyor diyebiliriz. Control Bürosu, Alan Wake’in hikayesinde oldukça etkin. Bu kısımlar da sürpriz bozan niteliğinde olabileceği için çok açılmadan, Control’de gördüğümüz çeşitli karakterleri burada da göreceğimizi belirtip, hemen grafiklere geçelim.
Aa bu gerçekten yeni nesil galiba
Yavaş yavaş “işte gerçek yeni nesil” diyebileceğimiz oyunları görmeye başlıyoruz. Alan Wake 2 de net bir şekilde bunların arasında. Remedy’nin teknik ve sinematik olarak şimdiye kadar en çok özendiği oyun açık ara Alan Wake 2 ve bunu açıkça hissedebiliyoruz. Saga’nın saçları bile çok ayrı olmuş yahu. :) Bir de bu grafiklerin üzerine, karakterleri canlandıran oyuncuların oyunda kanlı canlı olarak zırt pırt belirmeleri girmesin mi? Live – action muhabbeti gerçekten apayrı bir hava katmış oyuna, yani oturup bir film gibi izleyebilirsiniz.
Optimizasyonsa birazcık tartışmalı. Ben genel olarak memnun kalsam da, internette birçok kullanıcının optimizasyon konusunda dert yandığını gördüm. Hemen belirteyim: bu incelemede gördüğünüz oyun içi görseller, benim 2060 SUPER ekran kartına sahip orta kararımsı bilgisayarımdan aldığım görseller. Kendi ekran kartımla, orta-yüksek arası değişen ayarlarda yer yer FPS kayıpları yaşayarak oyunu bitirdim. Bazen FPS kayıpları canımı sıksa da, genel oyun tecrübemi çok da kötü etkilemedi diyebilirim.
Toparlayalım mı Alan’cım?
Fark ettiyseniz inceleme boyunca oyunun yalnızca iyi yönlerinden bahsettim. Remedy’nin başarısız olduğu hiçbir şey yok mu? Tabi var, mesela dövüş sistemi halen biraz hantal ve eski, vuruş hissiyatı çok zayıf, bazı bulmacalar çok klişe ve sıkıcı, altyazılarda ve seslerde bazen kaymalar olabiliyor, yükleme süreleri bazen “höh artık” dedirtebiliyor, karakterler bazen boşluğa düşüp sonsuza kadar haritanın altına gidebiliyor vb. vb.…
Ama oyun iyi yaptığı şeyleri o kadar iyi yapıyor ki, tüm bunları es geçiveriyorsunuz. Gergin ve tedirgin edici atmosfer, rakipsiz sinematografik anlatım, muhteşem grafikler, sürükleyici ve değişken senaryo sizi öyle bir kilitliyor ki, tüm bu negatiflikleri görmezden geliyorsunuz. Remedy gerçekten benzerine nadir rastlanan bir başyapıta imza atmış, bizlere de bu başyapıtın tadını çıkartmak kalmış…
Müzikleri unuttum mu sandınız? Hayır tabi ki. Sonbaharın kahramanları Poets of the Fall aynen bıraktığımız yerde, kulaklarımızı şenlendirmeye devam ediyor. Onların alternatif evren versiyonları Old Gods of Asgard da her zamankinden çok daha ön planda. Hele bir müzikal bölümü var ki of of… Bu arada yalnızca onlar da değil, daha birçok harika müzisyen, harika şarkılarla oyuna iştirak etmişler. Yahu kaç yaşında adamım, hala Remedy oyun çıkartsa da müzik zevkimi yeniden şekillendirsem diye bekliyorum… |
Başlıklar
Gerçek bir başyapıt, Remedy’nin ustalık eseri. Muhteşem atmosferi ve sinematografik anlatım şekli, sürükleyici senaryosu, yeni nesil grafikleri ve keyifli oynanışıyla on yılda bir ancak karşımıza çıkabilecek bir gerilim şöleni var karşımızda. Sam Lake, “Video oyunları sanat mıdır?” tartışmasını ilk önce fenerle aydınlatıp, ardından pompalı tüfekle paramparça ediyor.
- Benzersiz sinematografik anlatım
- Harika atmosfer
- Başarılı grafikler
- Sürükleyici senaryo
- Tür değişimin altından başarıyla kalkılması
- Eskisine benzer hantallıkta savaş mekanikleri
- Zayıf vuruş hissiyatı
- Teknik aksaklıklar
- Klişeleşebilen bulmacalar
Kesinlikle 1000 küsür liralık oyun değil, türün severleri parasını gelecek olan alone in the dark ve silent hill 2 remakelerine ayırsın