Sizce en iyisi hangisi?
Devamını oku15 yıl önce de böyle mi olmuştum acaba diye soruyorum birkaç gündür kendime? Yoksa yaşlandım mı? Belki de bu “jump scare” denen şeyin yaşı yoktur. Hoş olsa da olmasa da son birkaç günümü ISG Ishimura’dan farklı bir yerde geçirmezdim herhalde.
Işıkları kapatıyorum, odayı aydınlatan tek şey monitörden sızan ışık. Bir ara bilgisayarın, klavyenin, mouse’un RGB’lerini bile kapattım hatta. (15 sene önceye göre bu farklı işte bak -Can) Takıyorum kulaklıklarımı, açıyorum sesi bangır bangır; başlıyorum Ishimura’nın bir o tarafına bir bu tarafına koşturmaya. Bazen sadece hedefime ulaşmaya odaklanıyorum, bazen de topuklarım popoma değercesine peşimden gelen o ucube yaratıklardan kaçıyorum. Tırsa tırsa odanın köşelerine bakarken düşünüyorum “Ne güzel oyun yapmışlar” diye. Çok korkuyorum, çok eğleniyorum... O bitmek tükenmek bilmeyen yaratıkların kollarını bacaklarını başka taraflara gönderiyorum 15 yıl sonra yeniden...
Taklitler asıllarını yaşatır
Gerçekten de öyle. Neydi yahu o The Callisto Protocol faciası. Ruhani takipçi yapacağız diye kopyasını yaptılar Dead Space’in. Daha doğrusu yapmaya çalıştılar, geçen aylarda birkaç saat bile sabredememiştim ona. Muhtemelen şu muhteşem remake’ten sonra adını bile görmek istemem. Bir de unutmuşum ben bu oyunu. Dead Space’le muhteşem bir 12 saat daha geçirdikten sonra Callisto’nun kalitesiz bir kopya olduğunu çok daha iyi anladım.
Dead Space’i hem aslının mükemmel bir yeniden anlatımı hem de kendini olabilecek en iyi şekilde geliştirmiş bir yeniden yapım olarak tanımlayabilirim. Senaryoda oyunun sonuna eklenmiş ufak bir rötuş dışında bir değişiklik yok. Kahramanımız Isaac Clarke, karısı Nicole’ün peşinde çaresizce ISG Ishimura gemisini alt üst ediyor yine. Nispeten basit bir görev için gemiye adım atacağını ve karısıyla hasret gidereceğini uman Isaac’i burada en kötü kabuslarından daha beter bir manzara bekliyor. Sorunlar daha inişi bile adam gibi yapamadan başlıyor zaten. Neyse ki Dead Space günümüzdeki birçok oyununun aksine girizgahla, yavaş yavaş tempo yükseltmekle harcamıyor kendi ve bizim vaktimizi. Oyunun ilk dakikalarında nasıl bir işe bulaştığınızı anlıyorsunuz. Ardından gelen 12 saatse belki de oyun tarihinin en etkileyici survival horror deneyimlerinden birini yaşattırıyor.
Benim süper keyif alarak, severek korktuğum oyun sayısı bir elin parmaklarını geçmez. Geçen ismini hatırlayamayıp abim Eser’e “Toynaklı oyun?” dediğim anda cevabını yapıştırdığı Clive Barker’s Undying onlardan biridir mesela. (Toynak nereden geldi ya Undying’e? -Can) Sonra Doom 3 gelir; ondaki korku hissini de pek bir şeye değişmem açıkçası. Dead Space’in de yeri ayrı bende. Bu nasıl bir ses tasarımıdır bir kere yahu? Açın en korktuğunuz bir korku filmini, sesini kapatın bakalım korkacak mısınız? Dead Space bu konuda çıtayı öyle bir yere koymuş ki üzerine saatlerce konuşabilirim. Sadece oradan buradan gelen, ansızın demir mazgalların o iç gıcıklayıcı metal sesiyle kırılma anları bile bir sonraki hayatta kalma mücadelesinin başladığını anlatmaya yetiyor. Hani korku filmlerinde izleyicinin tüylerini diken diken eden tiz keman sesi vardır ya, bilirsiniz ki az sonra bir şey olacak ve yerinizden sıçrayacaksınız. Bilirsiniz ama yine de sıçrarsınız. Dead Space aynısını yapıyor. Hatta beterini yapıyor! Isaac’in davul gibi gümbürdeyen kalp atışlarının sesi hep tetikte kalmanızı sağlıyor. Peki ya yeri yıkarcasına çıkarttığı ayak seslerine ne demeli? Ya da o sessizlik anları? Uzay boşluğuna tehlikeli derecede yaklaştığınızda hiçbir şeyin duyulmadığı o anlar...
Remake Dersi 101
Uzay boşluğu demişken, Dead Space hem bildiğiniz Dead Space hem de keşfedilmeyi bekleyen yepyeni bir oyun. Yerçekimsiz ortamlar belki de bu yeniliklerin en önemlilerinden. Oyunun bu yenilenmiş versiyonunda yerçekimsiz ortamlara girdiğinizde istediğiniz yöne, istediğiniz şekilde hareket etme şansına sahipsiniz. Oyuna eklenen bu özellik size kendinizi gerçekten uzayda gibi hissettirirken remake’in bir diğer özelliğinin de habercisi gibi. Geliştirici Motive Studios oyuncuya senaryo akışını bozmadan verebileceği maksimum özgürlüğü vermeyi kafaya koymuş kesinlikle. Artık Ishimura’nın bölümleri arasında istediğiniz gibi gidip gelebiliyorsunuz mesela. Bunu yaparken günümüz teknolojileri ve Frostbite motoru sayesinde oyunun hiçbir anında yükleme ekranıyla karşılaşmıyorsunuz. Yükleme ekranlarının olmamasının oyunun atmosferine katkısını ne kadar övsem azdır. Bir an bile “Oh be!” deyip rahatlayamamak feci güzel. Keşke oyunu “pause” etme işi de olmasaydı, o zaman tam olurdu.
Frostbite, Dead Space’te yine bildiğiniz gibi. EA’in yaptığı en iyi işlerden biri olabilir bu oyun motoru ama yavaş yavaş da yaşını belli ediyor sanki. Bu yeni motor sayesinde Ishimura hiç olmadığı kadar detaylı ve güzel gözüküyor. Dead Space’in imzası sayılabilecek ara yüzünü oluşturan Isaac’in kıyafeti de bu güzelliklerden payını alıyor tabii ki. Oyunun grafikleri 2023 yılı oyununa yakışacak yeterlilikte. Çok aşırı bir şey beklemedikten sonra hayal kırıklığı yaratmıyor. Oyunun motorunun tek problemi zaman zaman yaşanan FPS düşüşleri. Bir de sanki PC’de biraz optimizasyon problemi var gibi. İnceleme için oyunu elimize aldığımızda da, çıkış tarihi sonrasında da AMD’den oyuna özel bir sürücü gelmemişti. Her ne kadar 7900XTX’te kusursuz performans verse de kötü FSR implementasyonu gözümden kaçmadı. DLSS deneme şansım olmadı ancak oyun motorunun ve istemeden de olsa verdiği “konsol portu” havasının bu üst düzey AI algoritmalarına pek iyi cevap vermediği ortada.
Aslına sadık ama bir o kadar da farklı
Az önce de değinmiştim. Bir oyunu yeniden yaparken aslına sadık kalmak çok önemli. Ama bir oyunu 15 yıl sonra yeniden piyasaya sürecekseniz bir şeyleri de farklılaştırıyor olmanız gerek. Yeni oyunculara açılmak dışında oyunu yıllar önce oynayıp sevmiş insanlara da tam fiyatla oyun satıyorsunuz sonuçta. Motive, bu konuda elini hiç korkak alıştırmamış doğrusu. Sonuçta onca yıldan sonra yeni bir oyun motoruyla sıfırdan geliştirme yapıyorsunuz, biraz haritaları değiştiriverin ne olacak. Birkaç görevin akışını daha eğlenceli hale getirin, sağa sola yan görevler serpiştirin. Artık tüm gemiyi birbirine bağlayıp, oyuncuya devasa, yaratıklarla dolu bir gemide çaresizce çırpındıkları fikrini aşıladınız ne de olsa. Bırakın ufak tefek “backtracking” gerektiren öğeler de olsun oyunda.
Tabii bütün bunları yaparken bize Dragon Age muamelesi de çekmeyin. Artık Isaac’imiz kafasını sallayan bir kukla değil. Kahramanımız daha oyunun ilk videosundan itibaren şakır şakır konuşuyor. Korkmayın, şakır şakır dediysem de oyunun hiçbir anında atmosferi bozacak şeyler yapmıyor. Ama belki de oyuna eklenen en güzel özelliklerden birinin Isaac’in takım arkadaşlarıyla gerçek bir diyalog kuruyor olması. Zaman zaman korkusunu, zaman zaman çaresizliğini ses tonundan anladığınız Isaac, bu haliyle Dead Space’in o klostrofobik ortamına tam uyum sağlıyor. Isaac Clarke’ı Dead Space 2 ve 3’te de kendisini seslendiren Gunner Wright seslendirmiş bu arada, böylece tüm üçleme de tamamen uyum kazanmış oldu.
Kafasına kafasına vurmuyor muyduk?
Yaratıklı, zombili oyunların temel kuralı şudur: Kafasına vuracaksınız kardeşim! Kafayı dağıtmadan ölmez o ucubeler. Hadi Dead Space’te de aynısını yapın bakalım ne oluyor? Herhalde Dead Space’in yıllar boyu akılda en net kalan yanlarından biri dövüş sistemi olmalı. Kendisinden önce gelen tüm oyun kahramanlarının alışkanlıklarını bir kenara bırakma cesareti göstermişti 15 yıl önce Isaac. Burada kafaya dalmak demek bir sonraki sahnede kanlar içinde yerde yatmak demek. Maalesef Ishimura’yı istila eden yaratıkların tek anladığı şey uzuvlarının koparılması. Yani “maalesef” diyorum ama bir survival horror ancak bu kadar eğlenceli ve zaman zaman da stresli hale getirilebilirdi herhalde.
Daha oyunun başlarından itibaren gözleriniz karşınıza çıkan çeşit çeşit düşmanın “uzantılarını” aramaya başlıyor. Eğer iki ayağı üzerinde yürümeyi becerebilen bir rakibiniz varsa hemen dizlere çalışıyorsunuz. Tabii bununla da yetinmeyip kollara da yüklenmeniz lazım, yoksa sevgili Necromorph’lar canınıza okumak için bacaklarına ihtiyaç duymadıklarını 3-5 saniye içinde hatırlatıyorlar.
Dead Space’in dünyası birbirinden korkunç yaratıklarla dolu. Hepsi insandan bozma olan bu tiplerin belki de en korkuncu o bebek tipli olanlar. Tam bir kâbus materyali! Sesleri, hızları, bir anda karşınızda ya da daha da korkunca tepenizde bitivermeleri kalp krizine doğru büyükçe bir adım atmanızı sağlıyor.
Bu minik dostlarımızla (!) ilgilenirken Motive’in verdiği isimle “peeling / soyma” yeniliğinden büyük keyif alıyoruz. Adı bile hiç güzel çağrışımlar yapmıyor biliyorum. Temel olarak “peeling” şu: Motive diyor ki: “Teknoloji gelişti, CPU’lar GPU’lar aldı başını gitti. Ee Frostbite da kullanıyoruz, bari vurduğunuz yerde şöyle etler kemikten güzelce sıyrılsın da gözünüz gönlünüz açılsın” Aynen dedikleri gibi de oluyor. Silahınızdan çıkan her bir mermi, ışık, testere düşmanlarınız üzerinde “gözle görünür” etki yapıyor ve bu da karşılaşmaları oldukça tatmin edici hale getiriyor.
Motive’in bir tane daha havalı sistemi var: Intensity Director. Hadi Türkçe’ye “Yoğunluk Yönetmeni” diye çevirelim bunu ama ID diye kısaltalım yazının devamında. ID tam olarak ne yapıyor biliyor musunuz? Oyun boyunca karşınıza çıkması muhtemel tam 1200 olayı kontrol ediyor. Evet, tek oyunculu, çizgisel oynanışa sahip oyunlar için “muhtemel” kelimesini kullanmak biraz şaşırtıcı biliyorum. Ama işte Motive’in istediği şey tam da bu: Oyuncuyu şaşırtmak. Motive’in dediğine göre ID sürekli olarak oyuncunun hareketlerini takip ediyor. Hangi odaya giriyor, ne yapıyor, aynı yerlerde mi dolaşıyor, güvende olmaya mı uğraşıyor? ID’nin görevi oyuncuya “oh” dedirtmemek. Ishimura’nın dar koridorlarında ya da loş aydınlatmalı odalarında ne olacağının bir kısmı senaryoya bağlıyken diğer kısmıysa tamamen ID’nin yönetiminde. Işıkların aniden sönmesi, odayı kaplayan dumanlar, sağdan soldan gelen metal ızgara kırılma sesleri, ortalık sakin gibi görünürken üzerinize çullanan türlü türlü yaratıklar hep ID’nin başının altından çıkıyor. Bu 1200 farklı olay sayesinde her oyuncunun kendine has deneyim yaşamasını amaçlamış Motive.
Yeni olmayan ne var?
ID üzerine ne gönderirse göndersin Isaac’in de elleri armut toplamıyor tabii. Orijinal oyundaki 7 silahın hepsini remake’te de aynen kullanabiliyoruz. Bir de Statis & Kinesis olayımız var. Normalde sadece çevresel faktörleri kontrol ettiğimiz, bataryaları oradan oraya taşıdığımız, ağır sandıkları kaldırmaya yarayan bu güçler savaşlarda da son derece etkili birer silaha dönüşüyorlar. Karşınızdaki yaratık kafa kafaya çarpışmada hiç hasar almıyor mu? Belki de zayıf noktası arkasındadır. Peki bu kadar hızlı bir yaratığın arkasına nasıl geçersiniz? Çözüm Statis olabiir. Ya da o küçük bebek tipli iğrenç yaratığı duvara çivilemek istiyor olabilirsiniz. Etrafa bir bakının. Eğer sivri bir obje bulursanız kinesis sayesinde hayallerinize kavuşabilirsiniz.
Silah sistemi belki de oyunun en az ellenmiş kısmı. Motive belli ki yeni bir silah ekleyip oyunun dengelerini değiştirmeyi istememiş. Zaten Plasma Cutter varken başka silah kullanılır mı canım? Bir oyundaki silah ancak bu kadar ikonik olur! Eğer yeterli cephanem olsaydı başka hiçbir silah kullanmazdım herhalde oyun boyunca. Tuttuğunu koparan (!?) bir silah bu Plasma Cutter. Hele bir de oyun sırasında karşınıza çıkan çalışma masalarında gerekli geliştirmeleri yaparsanız tadından yenmiyor.
Oyun akışı sırasında oldukça doğru anlarda hem zırhınızı hem de silahlarınızı geliştirme şansı sunuyor. Her bir silahın standart geliştirme adımları dışında, Ishimura’daki maceranız boyunca bulacağınız yeni şemalarla geliştirmeleri çeşitlendirebiliyorsunuz. Bir de “node”lar var tabii. Asıl onları bulmak lazım ki geliştirmeleri yapabilesiniz. Onlar da oyun sırasında dolaplardan, ağır abi düşmanlardan ya da dükkândan satın alınarak temin edilebiliyorlar. Unutmayın, bir turda tüm silahları tamamen güçlendirmeniz mümkün değil, o yüzden kıyafetinize ve 1-2 silaha odaklanmanızı öneririm.
Ama “Ben herşeye yumulacağım” diyorsanız Motive’in bir güzel haberi daha var: New Game+. Senaryoyu bitirip bir tur daha atmak mümkün artık. New Game+’ta hem ilk turda elde ettiğiniz tüm geliştirmeleri yanınızda getiriyorsunuz hem de yeni bir kademe zırh, bu moda özel Trophy / Achievement ve Dead Space 2’ye daha yumuşak geçiş yaptıran yeni “gizli son” sizi bir sonraki 12 saatlik tur için motive ediyor.
2008’de neyse 2023’te de o!
15 yıl sonra yeniden yaratıklarla dolu bir gemide 12 saat geçirmek, yerinizde zıp zıp zıplamak, arada kalkıp odanın ışığını açmak, derin bir nefes aldıktan sonra yeniden kendinizi Ishimura’nın karanlık koridorlarına atmak kulağa hoş geliyorsa vakit kaybetmeden Isaac’in macerasına ortak olun derim.
Performansı Nasıl* Dead Space kesinlikle iyi bir bilgisayar gerektiriyor. Öyle diğer oyunlar gibi 32 GB ram falan istemiyor ama iyi bir ekran kartı olmadan ışın izleme özelliğini falan unutun derim. Oyun performans arttırıcı olarak DLSS ve FSR desteğiyle geliyor. FSR 2.0 “Kalite” seçeneğinde bile oldukça başarısız. Birçok oyunda harikalar yaratan FSR, Dead Space’in grafiklerinde olumsuz etki yapıyor. Tamam performansı %30 arttırıyor ama çok da “hızlı” sayılmayan bir oyunda özellikle kaplamalardaki kalite düşüşü göze çok batıyor. Belki oyuna özel sürücüler çıktığında FSR daha iyi performans verebilir ama şimdilik kapalı durmasında fayda var. Eğer performans konusunda sıkıntı yaşıyorsanız çok da aman aman bir etkisi olmayan ışın izlemeyi kapamanızı şiddetle tavsiye ederim. FSR Kapalı: FSR Açık: |
Başlıklar
Dead Space 2008’de çıktığında hangi etkiyi yarattıysa 2023’te de yeni oyuncular için benzer etkiyi yaratacağına şüphe yok. Bir oyun aslına sadık kalıp aynı zamanda bu kadar geliştirilebilirdi. Açıkçası Motive çıtayı çok yukarıya koydu... Darısı “remake” kervanının diğer oyunlarının başına.
- İnanılmaz ses mühendisliği
- Ishimura ve Isaac ve tabii Necromorph’lar hiç olmadıkları kadar güzel görünüyorlar
- Oyunun özüne sadık kalıp, küçüklü büyüklü tonla geliştirme eklenmiş
- New Game +
- PC’de optimizasyon biraz problemli
- FOV ayarının olmaması