“Disciples değil ki bu?”
“Oyunun geçmiş oyunlarla alakası yok!”
“Bu iğrenç şey Disciples değil. Umarım alevlerde yanarlar!”
“Liberation’ın Reincarnation’dan iyi olduğunu düşünen aptaldır?”
“Grafikler mobilden apartma gibi. Rol yapmadan Ryo mu olurmuş?”
“Modernize bir Disciples 2 isterken bu geldi. Hem nerede lan cüceler?!”
Yukarıdaki çılgınlıklar Disciples:Liberation (D:L) ile ilgili muhtelif Metacritic yorumlarından.
Vay arkadaş vay! Şimdi bir oyun düşünün. 20 küsür sene önce çıksın; ikinci oyunuyla sevenleri gözünde arşa çıksın, üçüncüyle dibe çakılsın. Hayranlar ise büyük umutlarla adam gibi bir devamını, hatta müthiş ikinci oyunun yeniden yapımını beklesin. Sonunda yeni bir oyun gelsin ama o oyun, bu beklenilen oyun olmasın. Nasıl yani? Disciples Liberation senaryosu, görselleri ve oyun tarzıyla efsane olmuş fantastik sıra tabanlı strateji Disciples 2 (Strategy First) ile aynı marka ismini taşıyor. Ancak bu oyun aslen bir King’s Bounty & Divinity kırması olmayı hedeflemiş. Sonrasında fanatiklerinin nefret dolu söylemleri yukarıdaki gibi gırla. İnanıyorum ki oyunun adı başka bir şey olsaydı yorumların önemli bir kısmı değişebilirdi. Zaten ilk oyunlarla Liberation’un konusu arasında birkaç bin sene varken neden ateşle oynarsın ki Sayın Frima Studio? Peki, başıma bir şey gelmeyecekse Disciples serisini çok seven bir oyuncu olarak bunda da gayet eğlenceli vakit geçirdiğimi söyleyebilirim.
Seriyi yeniden başlatmak
Karşımızda King’s Bounty’nin olmuş olması gereken oyun var. Hikâye ilgi çekici. Birkaç bin senelik fark nedeniyle ilk oyunlardaki karakterlere referans beklemeyin bu nedenle. Bir nevi reboot diyebiliriz.
D:L, savaş alanının Heroes of Might & Magic (HoMM) tipinde olduğu, haritada ise bir RYO edasında izometrik bakış açısıyla ilerlediğimiz, ilginç hikayesiyle 80 saat üzerinde oyun süresi vadeden bir RYO-Sıra Bazlı Strateji. Paralı askerimiz Avyanna (Avy), Nevendaar dünyasında ekmeğini ararken bizim verdiğimiz kararlar ile aslında kaderini çiziyor. Diğer gruplar (Undead, Legion of the Damned, Elven ve Empire) arasındaki itibarımız (reputation) oyun boyunca bol bol vereceğimiz kararlara bağlı. Bir grupla itibarımızın seviyelerine göre bina ve birimlerini yapabiliyoruz.
Ana karakterimiz Avy kararlarımız ve seçtiğimiz diyaloglarla iyi veya kötüye meyledebilecek bir paralı asker. Biraz da hafif meşrep desem yalan olmaz: Avy nefes alan (veya almayan?!) her şeye yazabilme(!) özelliğine sahip. Hayır özel hayatına karışmak haddime değil de nasıl desem, sanki biraz fazla hızlı ve alakasız ilerliyor. İlk kez gördüğün Undead’e de yazma bir zahmet. Neyse özel hayatını çok deşmeden burada bırakalım.
Avy’nin üç ana koldan oluşan bir yetenek ağacı listesi var. Verdiğimiz puanlarla belirli yetenekleri aktifleştirebiliyor veya güçlendiriyoruz. Gruplardaki itibarımız burada da önemli. Örneğin kimi yetenekleri belirli gruplarla “honored” olmadan açamıyoruz. Buradan Avy’yi yakın menzil, büyü odaklı veya ortası bir karakter olarak geliştirebiliyoruz. Hiçbiri birbirinden aşırı güçlü değil. Ben menzilli olmaları ve görsel zevkim için büyü odaklı bir Avy geliştirdim.
Sıra beklemek mi? Hıh, onlar beni beklesin!
D:L haritasında yol almak gerçek zamanlı, yalnızca savaş ekranı sıra tabanlı. Yani düşman sırası beklemek yok; madenlerin çalınması da yok. Oyundaki tek kalemiz olan Ylian farklı bir boyutta olduğundan saldırı almıyor, madenler dışında bir kuşatma da yok. Haritada hareket halindeyken turlayan düşmanların dikkatini çekebiliyoruz. Ancak çok dibimize girmezlerse yürüyerek kaçabiliyoruz da. Bunlar hep daha çok diyalog ve daha çok savaşa vakit ayırmamız için alınmış cesur kararlar.
Topladığımız kaynaklarla Ylian’daki binaları (yeterli itibar seviyemiz varsa) yükseltiyor, birimlerimizi güçlendiren taşları birleştiriyor ve eşyaların seviyesini artırıyoruz. Eşyaları ve değerli taşları Avy dışında yoldaşlara ve standart birimlere de takabiliyoruz.
Macera esnasında yanımıza üç tip birim alabiliyoruz: Yoldaşlar hikâyede yeri bulunan, doğrudan diyalog halinde bulunduğumuz komutanlar. Savaş esnasında yanımıza ikisini alabiliyoruz. Bunlar arasında ortak geçmişi olanlar da var, birbirinden hazzetmeyenler de. Bu birimlerin duygu, düşüncelerini görmek veya kimi görevlerde ilerlemelerini sağlamak için arada bir Ylian’a dönerek kendileriyle konuşmakta fayda var. Bolca diyalogları var zaten. Bu birimleri ilgili görev tiplerinde yanınıza almanızın yanı sıra bazılarını tercih ediyor olacaksınız. Örneğin zincir iyileştirme ve saldırı menzili nedeniyle Corisandre, gıcık bir tip olsa da menzilli saldırıları ve öldürdükleri savaş sırasında Undead’e dönüştüğü için Ejamar favori karakterlerim oldu. Diğer birim tipi yine ismi cismi olan, görevler esnasında yanımıza alabileceğimiz ama yoldaşların aksine ölünce tamamen gidenler. Üçüncü tip ise standart birimler. Ölseler bile Ylian’dan yenisini yapıp hızlıca upgrade edip takıma ışınlıyoruz. Birim üretirken de bekleme süresi yok, paranız konuşuyor. Ancak takımın sağlığı savaş sonrası düzelmiyor, ölen yoldaşlar düşük can ile diriliyor. Canı ve manayı doldurmak için ilgili çeşmelere uğruyoruz.
D:L’nin savaş yapısını beğendim. Yanımızda kimlerle savaşa gireceğimizin etkisi yalnızca görsel olmuyor, hikâye ve stratejik açıdan da önemli. D:L savaşlarının akranlarından bir diğer farkı savaş esnasında arka mevziiye birimler dikebilmemiz. Bu birimler sıraları gelince otomatik aksiyon alıyor ve durdurulamıyorlar. Buraya mevzilediğimiz birimler saldırı, buff/debuff’ları nedeniyle oldukça stratejik. Örneğin ben son vuruşu yaptıklarını undead’e döndürmesi nedeniyle arka hatta vampir tercih ettim. Bu sonradan katılan Undead’ler sonraki savaşa taşınmıyor; bu açıdan HoMM’dan farklı. Birim tasarımları açısından da mümkün mertebe HoMM’dan esinlenmemeye çalışmışlar.
“Yaralarını yalayacağım.” -Herhangi bir manyak Succubus
D:L’de HoMM’larda veya Disciples 1~3’te olduğu gibi bir fraksiyon seçip geliştirmiyoruz. Senaryo boyunca yaptığımız seçimlerle diğer fraksiyonlarla diplomatik seviyemiz değişiyor ve buna göre (upgrade’lerini de yapınca) ilgili binalarını yapıyoruz. Yani Undead binasının yanına Empire kurmak mümkün. Hatta kalede yer kalmazsa kaldırıp (phase out) sonra geri getirmek de mümkün. Yan yana farklı fraksiyon binalarını yapabilmeyi de o fraksiyonların portalları gibi düşünebiliriz. Ylian’da biriken hammaddeleri belirli aralıklarla topluyor, diğer haritalara geçiyor, yoldaşlarımızla laflıyor, çöpçatanlıklarını yapıyor, aralarına nifak sokuyor, çeşitli bonuslar veren eşya ve kristallerimizi geliştiriyoruz. Haritaya döndüğümüzdeyse kafamıza estiği gibi dolaşıyor, bir sürü kişiyle konuşup görevleri alıyor, dönüm noktalarında kendi kararlarımızı veriyoruz. (Mini tüyo: Haritada WASD kullanın, oto-takipten daha efektif.)
Konuşmaların bir kısmı seslendirilmiş ancak dudak senkronizasyonu yok gibi. Gezdiğimiz yerler de ses ve görsel olarak olması gerektiği gibi. Verdiğimiz yanıt ve kararlar alacağımız görevlerden, kiminle dost veya düşman olacağımıza, ordu tipimizden hikâyenin gidişatına pek çok noktayı belirliyor. Yukarıda hammadde dedim: Hammadde toplamayı yük yapmayalım demişken bazıları fazla önemli, bazılarıysa çok anlamsız kalmış. Burada bir denge yok.
Savaş esnasında birimlere sağ tıklayarak aktif buff’larından savaşın gidişatına pek çok bilgiyi rakamlardan okuyabilirsiniz. Ancak ille de şart değil, zira arayüz hem yönetim hem de bilgilendirme açısından sade ve yeterli. Savaş haritaları çeşitli. Anlık debuff/buff’lar ve tuzaklarla farklılaşıyor. Yapılan saldırılar etrafı kasıp kavuruyor ama görsel olarak kalıcı olmuyor. Yok olan birimlerin veya büyülerin kalıntıları savaş alanında kalsa görsel olarak daha hoş olurmuş. Zayıf orduları otomatik yenme gibi bir konfor özelliği var. Ancak savaşlar 200% hızlandırılmış haliyle normalde olması gereken hıza ancak gelebiliyor. Birimleri savaşı kazanıyor olsanız bile savaş esnasında yapmaya çalışın; zira savaştan aldığınız yaralarla çıkıyorsunuz daha önce de dediğim gibi. Birimleri yakın tutmak teamwork bonusu kazandırmakla birlikte toplu (bölgesel veya kişiden kişiye atlayan) saldırılara açık hale getiriyor. İyi düşünülmüş bir özellik.
Yapay zekâ ortalama. Geniş savaş alanında sana yakın 3-4 kişiyle kapışırken arkadaki düşmanlar bazen çay demliyorlar. Yapay zekânın saldırıda menzilli önceliği var. Yem olarak bir Lesser Devil çağırırsanız okları oraya dönecektir. Uzun ömürlü değil ama size 1 turn kazandırabilir. Savaşlar esnasında bodoslama gitmek yerine görevin ne istediğini anlamak önemli. Host adlı karakteri mi dövmen lazım? Gidip etrafındaki 10 kişiyi tek tek indirmeye kasma. Görev senden bunu istemiyor ki? Host inince savaş kazanılıyor zaten.
Görev çeşitliliği güzel. Şu kadar adet X öldür yok. Cüzdanını çalan elfi bulup sadece çaldığını almak, tüm bölüğü başına yıkmak veya efendilik dersi vermek mümkün. Aç golemleri beslemek, bir dalak koleksiyoneri(?!) için dalak toplamak, turnuvalara katılmak, oyundaki mutlak güçlerle basit insanlar arasında köprü olmak... Görevler genelde ilgili çekici ve eğlenceli.
“Şimdi harekete geç, sonra pişman olursun.” -Avyanna
Oyun betada ve ilk çıktığında ciddi bir bug ve glitch miktarına sahipti. Delirdikçe Can’a yazıp onu bunalttım, güzel oldu. Adam “Aynı yeri üçüncü kez oynasan ne komik olurdu şimdi ehe ehe” dedi. Dediği de oldu: Bir yamanın yakalayamadığı(!) bug nedeniyle 4 saatlik bir bölümü (betayı da sayarsanız 3. kez) oynayarak kriz geçirdim. Allah’tan topladılar oyunu. Yapımcılar hâlâ da geri bildirimlere hızlı tepki vermeye çalışıyorlar. Örneğin farklı zorluk modları yolda. Oyun betada HoMM’cular için bile zordu, mevcutta ise kolay gelecektir.
D:L hikâyeyi ön planda tutmaya çalışan bir sıra bazlı savaşlı taktik RYO, yok yok RYO bazlı taktik strateji. (Oyun türlerine bak çay demle.) Hikâye ve görevler için cidden çaba gösterilmiş. 270’den fazla görev, 50 birim ve 5 farklı oyun sonu mevcut. Müzik ve seslendirme bazen tekrara düşse de tatmin edici.
Saydığım standart bir King’s Bounty veya HoMM’da olan, burada nötrlenmiş pek çok şey aslında oyunu hızlandırma, kalede ve yolda geçen süreyi hikâye ve savaşla geçirmek için atılmış adımlar. Bu oyun Disciples 2 değil, olmaya da hiç niyeti olmamış. Yapımcılar Disciples evrenini kullanarak yeni bir seri oluşturmaya ve cesur adımlarla farklı olmaya çalışmış. HoMM tipi taktik strateji ve Divinity tipi RYO seven oyuncuları bir potada eritmeye çalışmış. Mükemmel değil ve bunun farkında. Ama türü sevenler ve yenilik arayanlar için kesinlikle eğlenceli.
Başlıklar
Eski bir evrende, hikâye ve seçimlerimizi öne çıkaran cesur ve eğlenceli bir RYO-Strateji
- Hikâye, diyalog seçenekleri ve RYO elementleri
- Sıra tabanlı oyunlardaki bekleme namına her şeyin kalkması
- Herkesi yen yerine amaç bazlı savaşlar
- Başarıya götüren farklı yollar ve sonlar
- Canlı, ilgi çekici dünya
- Önceki oyun senaryosunun pek bir anlamı kalmamış (Yeni başlayanlar için)
- Savaş hız seçenekleri yetersiz
- Yapay zekâ elden geçmeli, zorluk seçenekleri eklenmeli
- Multiplayer seçenekleri yetersiz
- Disciples 2 deği... (hadi canım?)
- Önceki oyun senaryosunun pek bir anlamı kalmamış (Eski Disciples’cılar için)