Bazı projeler vardır, görür görmez içinizden “hah, işte bu bir tutku projesi” dersiniz. Echoes of the End’i ilk gördüğümde aklıma gelen ilk şey de buydu. Aynı kıvılcımı en son Clair Obscure: Expedition 33’te hissetmiş ve fazlasıyla heyecanlanmıştım. İzlandalı Myrkur Games’in yaklaşık on yıldır üzerinde çalıştığı bu ilk oyun, üç arkadaşın hayali olarak doğup kırk kişilik bir ekibe (ve stüdyonun maskotu haline gelen bir köpeğe) kadar büyümüş. Ama işin aslı şu: Her tutku projesi başarılı olmaz. Ekibin içinde yanan ateş pek çok şeyi doğru yola sokmuş olsa da, temeli çürük olan bir binanın sağlam olmasını bekleyemezsiniz.
Kalemi Klişe Sunumu Harika Bir Masal
Echoes of the End, yapımcıların da memleketi olan İzlanda’nın doğasından esinlenerek yaratılmış Aema adında tamamen hayali bir diyarda geçiyor. Bu dünyanın en büyük gizemi ise “Safkan” adı verilen, doğuştan büyü kullanabilen insanlar. Kağıt üzerinde kulağa bir lütuf gibi gelse de, işin aslı pek öyle değil. Çünkü sıradan insanlar, safkanların gücünü kontrol edemedikleri için onlardan ölümcül bir tehditmiş gibi korkuyor. Safkanların kendileri bile taşıdıkları potansiyeli kavrayamıyor.
Biz de hikâyeye tam bu noktada, bir safkan olan Ryn’in gözünden dahil oluyoruz. Çırağı ve aynı zamanda kardeşi Cor ile birlikte çıktığı sıradan bir devriye, imparatorluklarını koruyan sihirli bloklara düzenlenen gizemli bir saldırıyla kabusa dönüşüyor. Ryn ve Cor’un olay yerine vardığında karşılaştıkları manzara, işin ciddiyetini hemen gösteriyor. Reigendal İmparatorluğu sınırlarını genişletmek uğruna gözünü bu bloklara dikmiş ve onların safkanı Zara, bloğu yerle bir etmiş. İki safkan arasındaki kısa ama yıkıcı çarpışma, Ryn’in yenilgi almasıyla sonuçlanıyor. Cor esir düşerken, Ryn paramparça olmuş bir mağaraya sığınmak zorunda kalıyor. İşte burada devreye Abram giriyor. Ryn’in rahmetli babasıyla bir zamanlar sihir üzerine mektuplaşmış, yıllarını araştırmalara adamış bir bilim insanı. Bu noktadan itibaren ikilinin yolu birleşiyor. Hem Ryn’in memleketi Noi Syrouve’u Reigendal’ın işgalinden korumak, hem de Cor’u kurtarmak için.
Hikâye, gerek sinematikleri gerekse temposu sayesinde beni sonuna kadar sürüklemeyi başardı. Ama iş karakter arketiplerine geldiğinde aynı şeyi söylemek zor. Ana karakterimiz Ryn, bildiğiniz “sert, duygularını belli etmeyen, taş suratlı kahraman” klişesinin vücut bulmuş hali. Soğukluğu yüzünden onunla bağ kurmak neredeyse imkânsız. Yanında sürekli gezen Abram ise tam tersine klasik bir “yan karakter” arketipi. Şakacı, hafif geveze, yaşlı bilge. Ama en azından Ryn’e kıyasla Abram’ın duyguları var, bu yüzden kendisiyle bir nebze bağ kurabiliyorsunuz.
Karşı imparatorluğun kötüleri Aurick ve Zara’ya gelince… Evet, klişeler ama benim favori klişe tipimden, dümdüz kötüler. “Aslında içimde iyi biri var, ama amcam hamile kaldı…” gibi saçma bahaneleri yok. Bildiğin kötü bunlar, amaçları kötülük yapmak. Bazı oyuncular böyle karakterleri sevmese de ben bayılıyorum (bkz. Micah). Zaten Cor’u saymazsak oyun tamamen bu dört karakterin etrafında dönüyor ve başka kimse sahneye dahil olmuyor. Karakterler tipik olsa da Ryn dışında kalanların hikâyeye katkısı oldukça yerinde.
Zoru Başaran ama Kolayı Unutan Bir Yapım
Echoes of the End’in beni en çok heyecanlandıran kısmı fragmanlarında öne çıkan savaş sahneleriydi. Son yıllarda neredeyse her aksiyon oyununun “souls-like” zehrine bulaştığını düşünürsek, dayanıklılık barı olmayan bir aksiyon oyunu görmek ilaç gibi gelmişti. Yahu Silent Hill F bile souls-like sistemiyle geliyor, sektörün artık buna bir dur demesi lazım. Neyse konuyu dağıtmayalım. Echoes of the End bir souls-like değil, daha çok yenilenmiş God of War oyunlarından ilham alan bir yapım.
Ne var ki ilham almak tek başına yetmiyor. God of War’ı akıllara kazıyan şey, Kratos’un hareketlerinin ve saldırılarının oyuncuya hissettirdiği ağırlıktı. Yumruğu, baltası, tırmanışı… Hepsinin arkasında fiziksel bir direnç ve “kontrol sende” duygusu vardı. Echoes of the End ise bu noktada tökezliyor. Ryn, ekranda yürüyen bir insan gibi değil de kartondan kesilmiş bir figür gibi hissettiriyor. Yürürken adımlarının, tırmanırken hamlelerinin, kılıç sallarken silahının ağırlığını hissetmiyorsunuz. Elbette God of War seviyesinde bir yoğunluk beklemek uçuk olurdu ama en azından ufak bir ağırlık hissi olsaydı diyorsunuz. O olmadığı için de savaşlar, kağıt üzerinde ne kadar gösterişli görünse de oynaması bir türlü tat vermiyor.
Her ne kadar savaşın hissiyatı bana aradığımı tam olarak vermemiş olsa da işin tamamen kötü olduğunu söylemek haksızlık olur. Ryn’in safkan oluşu sayesinde büyü yetenekleri devreye giriyor ve burada işler biraz renkleniyor. Yetenek ağacıyla (ve hikâyenin ilerleyişiyle) açılan beş farklı büyünün yanında, L2/LT’ye basılı tutarak düşmanları fırlatabildiğiniz ekstra bir güç ile birlikte toplamda altı farklı yeteneğe sahip oluyorsunuz. Hepsi aynı derecede faydalı değil belki ama kullanımları oldukça keyifli. Özellikle doğru yerde doğru büyüyü patlattığınızda savaşlara ciddi bir dinamizm katmayı başarıyorlar.
Ama gelin diğer oynanış elementlerine geçmeden önce şu savaş sistemi hakkında son bir kez daha mızmızlanayım. Düşmana kilitlenme sistemi var ama yok. Çoğu zaman kilitlendiğinizi fark etmiyorsunuz, fark etseniz bile kamera buna uyum sağlayamıyor. Daha kötüsü, kaçınma animasyonları iyice kafayı yiyor. Bariz bir şekilde geriye doğru kaçınma hareketi yaptığınızda bir bakıyorsunuz düşmanın tam önüne atlamışsınız. Bu yüzden oyunun ortalarına doğru kilitlenme sistemini tamamen bıraktım. Boss savaşları hariç. Onlarda tek bir düşmana odaklandığım için kullanılır hale geliyor. İronik olan şu; eğer bu hissiyat sorunu olmasaydı gerçekten “epik” diyebileceğimiz savaşlar görebilirdik. Çünkü görsellik, animasyonların ihtişamı ve büyü efektleri o kadar iyi ki, gaza gelmemek elde değil. Ama işte o eksik ağırlık hissi yüzünden potansiyelinin hep biraz altında kalıyor.
Bu kadar negatiflik yeter; şimdi gelin Echoes of the End’in gerçekten parladığı bir noktaya geçelim, bulmacalar! Eğer bu kısımda da hayal kırıklığı yaşatsaydı, oyun büyük ihtimalle yılın en kötüleri arasına girerdi. Ama tam tersine, bulmaca tasarımı oyunun omurgasını ayakta tutan en güçlü tarafı olmuş. Her bölümde size yeni bir bulmaca mekaniği tanıtılıyor ve bu mekanikler de sonuna kadar yaratıcı biçimde kullanılıyor. Bir bölümde zamanlar arası yolculuk yaparken, bir diğerinde yıkıntıları hareket ettiriyor, başka bir yerde ise çevreyi kendi avantajınıza göre büküyorsunuz. Zorluk seviyesi öyle aman aman zor bir seviyede değil belki, ama sundukları yaratıcılık sayesinde ekran başında gerçekten eğlendiriyorlar. Hatta birkaç bulmacada soğuk soğuk terlediğimi itiraf etmem lazım.
Oynanışın bir diğer ayağı olan parkur kısımlarına gelince… işte burada Ryn’in “ağırlıksız” hissi yine devreye giriyor. Karakterin hareketlerinde fiziksel bir tutarlılık olmayınca, istemeden yaptığınız büyük hatalar sinir bozucu bir hâl alıyor. Zaten tasarımları itibarıyla çok yaratıcı olmayan bu kısımlar, normalde “tempoyu düşüren nefes molaları” işlevi görebilirdi. Ama kontrol sıkıntıları yüzünden gevşemeniz gereken yerde sürekli düşüp yeniden tırmanmaya uğraşıyorsunuz. Sonuç? Keyif almanız gerekirken sinirden diş sıkıyorsunuz.
Teknik Bir Şaheser (En Azından Görsel Tarafı)
Şüphesiz Echoes of the End’in en kuvvetli tarafı görsellik. Unreal Engine 5’in doğru ellerde ne kadar etkileyici bir sonuç verebileceğini gösteren en iyi örneklerden biri. Normalde oyun oynarken manzara seyretmek için durup vakit kaybetmem ama burada sık sık kendimi “bir dakika, şu manzaraya bakmam lazım” diyerek soluklanırken buldum. Myrkur Games’in İzlanda ve çevresindeki dağları, ormanları tarayıp motora aktarması kesinlikle işe yaramış. Görsel açıdan yılın en iyi işlerinden biriyle karşı karşıyayız. Üstelik oyun açık dünya olmadığı için saçma sapan FPS düşüşleriyle de uğraşmıyorsunuz. Sadece yeni bölüme geçerken kısa süreli bir “stuttering” oluyor, o kadar.
Teknik tarafta yaşadığım ilginç bir durumdan da bahsetmeden geçemeyeceğim. AMD ekran kartı kullanıyorum. Normalde bir çok oyunda DLSS seçeneğini açamazsınız bile. Ama Echoes of the End’de sadece seçmekle kalmadım, en iyi görüntü kalitesini de DLSS ayarıyla aldım. Ortada bir bug olduğu kesin. Neden olduğunu veya neyden kaynaklandığını bilmiyorum. Ama gördüğüm en saçma teknik olaylardan biri olmasına rağmen işime yaradığını inkâr edemem.
Echoes of the End görsel şölenin yanında ses tarafına aynı özeni gösterememiş. Özellikle miksaj kısmında bariz problemler var. Burada ufaktan oynanış kısmını da dahil etmek lazım çünkü bu seslerin de ağırlık hissiyatında büyük bir etkisi var. Bazı sesler çok kısık geliyor, bazılarıysa hiç yok. Mesela kayarak indiğiniz platform bölümlerinde karakterin ayaklarının altından o “fışşş” sürtünme sesi çıkması gerekirken tam bir sessizlikle kayıyorsunuz. Bu sadece atmosferi öldürmekle kalmıyor, aynı zamanda oynanıştaki ağırlık hissini de baltalıyor. Kılıcın darbesini görebiliyorsunuz ama kulağınız onu duyamayınca ekrandaki hareketler de kağıt gibi hafif kalıyor.
Temeli Çürük Bir Bina Ayakta Kalamaz
Echoes of the End, potansiyeline ulaşamayan oyunlar listesine adını yazdıracak. Myrkur Games, sunum, görsellik ve bulmaca tasarımı gibi çoğu stüdyonun tökezlediği alanlarda şaşırtıcı derecede başarılı bir iş çıkarmış olsa da, işin temeli olan oynanış tarafındaki sıkıntılar oyunun büyük kısmını zevksiz hale getiriyor. Üstelik bu temeller, oyunun neredeyse yüzde yetmişini oluşturduğu için, geri kalan güçlü yanlar da onu vasat çizginin ötesine taşımaya yetmiyor. Yine de stüdyonun ilk işinde bu hataları yapmasını tolere edilebilir buluyorum. Çünkü burada çok net bir potansiyel, hatta ilerisi için umut vaat eden bir vizyon var. Eğer Myrkur Games sonraki oyunlarında aynı görsel kaliteyi ve yaratıcılığı daha sağlam mekaniklerle birleştirebilirse, o zaman gerçekten unutulmaz bir yapımla karşı karşıya kalabiliriz.
Başlıklar
Echoes of the End, yaratıcı bulmaca mekanikleri ve sürükleyici hikâye sunumuyla şaşırtan, potansiyeli yüksek bir oyun. Fakat Myrkur Games, karakter ağırlığı ve dövüş sistemi gibi temel unsurlarda sınıfta kaldığı için bu potansiyele ulaşamıyor. Ortaya çıkan şey, ne yazık ki vasatın bir tık üstünden öteye geçemeyen bir oyun. Zor kısımları halledip de temellerde çuvallamak ise tam anlamıyla “okyanusu geçip derede boğulmak.” oluyor.
- Şahane grafikler ve atmosfer
- Yaratıcı bulmacalar
- Hikâye sunumu ve sinematikler
Karakterin bir ağırlığı yok
Oynanış tarafı eğlenceli değil
Dövüş sisteminde bariz sıkıntılar var
Düşmana kilitlenme çalışmıyor
Vuruş hissine dair bir kırıntı bile yok
Ses miksajında yaşanan problemler

























Hayali küçük Ali.