Post-Apokaliptik Bir Nükleer Makale
Devamını okuGhost of Tsushima: Director's Cut - İnceleme
Samurun bulutsuz gecelerde çıkanına ne denir?
Bir süredir incelemelerde kendimi tekrara düştüğümü düşünüyorum, bazen bir cümleyi kurarken “Bunu daha önce yazmış olabilir miyim acaba?” sesi ve şüphesi gaipten gelip omzuma konuyor. Şu an bile “Acaba bu konuyu daha önce açmış mıydım?” diye düşünüyorum mesela. Elbette açtıysam hatırlamamak benim problemim ama incelemelerde tekrar düşüyorsam da işin ucu dönüp dolaşıp bir yerde sektörün tekrara düşmesine varıyor. Oyun sektörünün mutfakta ne kadar para ve zaman harcayan bir sektör olduğu göz önüne alındığında da bu yüksek bütçe oyunlarda bir ikiye ayrılmaya yol açıyor elbette. Riskten kaçınıp trendlere uymak ama aynı şeyi en fazla aynı başka bir şeyle karıştırıp, taze bir ambiyans ve/veya hikâyeyle tekrar piyasaya sürmek popüler bir tasarım tercihi haline geldi. Öte tarafta da Arkane, Ninja Theory gibi firmalar, Prey ve Deathloop gibi herkes için olmayan ancak en azından belli parçalarıyla damakta taze tatlar bırakan yapımlar ürettiler. Bana da bu ay iki kategoride de birer oyun incelemek nasip oldu, Ghost of Tsushima’yı PC versiyonu şerefine bir de benden dinlemek için burada kalın, Hellblade 2 içinse bir tık öteye yollanabilirsiniz.
Kendimi tekrardan bahsetmişken Ghost of Tsushima elbette trendlere uyan oyunlar kontenjanından sayfalarımıza konuk oluyor. Yineleyerek yeni baskısını yapacağım argümansa oyunun “Ubisoft açık dünya formülünü Ubisoft’tan iyi kullanan” bir yapım olduğu yönündeki. Aynı şeyi çok değil iki ay önce Horizon Forbidden West için de söylemiştim ama bu sefer daha bir altını çizmek gerekliliği hissediyorum. Bu da Ghost of Tsushima bence Forbidden West’ten daha iyi bir oyun olduğu için değil, onunla hemen hemen aynı kalibrede olmasına rağmen teması, oynanışı ve görev tasarımlarıyla Assassin’s Creed’e çok daha fazla benzediği için. Hakkında çokça “uzun zamandır beklenip istenen Japonya Assassin’s Creed’i” denmesinden belli olmalı bu elbette ancak ben kendi adıma bu ifadeyi hafife almışım, satın alıp almamaya yeni karar verecek olanlarınız aynı şeyi yapmasın diye uyarısını baştan geçiyorum…
Yasuke nerede, bana Yasuke’yi verin!
Ghost of Tsushima, Kubilay Han’ın ordularının, Japonya’nın kapılarını Moğollara açmak için 1274 senesinde Tsushima Adası’nı işgal edişiyle açılıyor. Tarihte yer almayan kurgusal bir karakter olan Jin Sakai’nin, bir başka hayali şahsiyet olan Khotun Khan ve ordularına elinden gelen her şekilde karşı koyuşu, oyunun girişinde aldığı ilk yenilgiyle başlıyor. Bir araba dayak yiyen, derebeyi amcası esir alınıp, silah arkadaşları kılıçtan geçirilip, kendisi de köprülerden fırlatılan Jin, bir hırsız olan Yuna tarafından kurtarılıyor. Moğollar adil savaşmaktan ve onurdan değil, çirkeflik ve yağmacılıktan anlayan güruhken, samuray öğretilerine sadık kalmakta da zorlanıyor. Hayatı boyunca doğru ve dürüst olma lüksüne hiç sahip olmamış Yuna’dan, cin olup adam çarpmayı öğrenen karakterimiz, adayı kaybetmemek için “Hayalet” lakaplı, “şinobilerden önceki şinobiye” dönüşüyor.
Oyun bir iki yüz sene sonrasında başlayacak olan ve artık göre göre baydığımız (yalnız değilim bu konuda değil mi?) Sengoku dönemini konu almamasıyla pek çok insandan olduğu gibi benden de artı puanı kaptı. Ancak hikâyenin esprisi oyunun yarısından çok sonralarına gelene kadar bu kadarla kaldı benim için. Evet, Ghost of Tsushima’nın teması, Jin’in düşman güçleriyle mücadele edebilmek yolunda samuray onuruna leke sürmesi. Oyun da gizlilik ve arkadan bıçaklama işlerinin bir samuray için ne kadar problematik ne derece müsamaha gösterilmez şeyler olduğunu söylüyor ancak arkadan saldırı işi oyunun çok başlarında emrimize sunulması gereken bir mekanik olduğu için Jin’in samuray haliyle bunu ilk defa yapışı çok da vurucu olamıyor. Gençliğinde amcasından aldığı eğitimden kesitler gösteren anı sekansları falan yeterli gelmiyor bunun için. Hogwarts Legacy’nin yaptığı gibi gizli saldırı mekaniğini oyunda epey ilerledikten sonra açmak oynanış açısından bir hata olurdu, bu şekilde de hikâyenin ağırlığından gidiyor.
Bu arada gizlilik kullanmamaya bir süre direnebilir, herkesi gerçek bir samuray gibi gözünün içine baka baka kesmeye kasabilirsiniz. Ancak oyun bu konuda yaptığınız seçimlerin işleri etkilemeyeceğini belli eden bir yapıda olduğundan bir noktada salıp, tepelerden millet üstüne yıldırım gibi düşmeye başlıyorsunuz. Zira hayır, RDR2’den esinlenildiği epey bariz nüanslar barındırsa bile Ghost of Tsushima’da onurlu ve onursuz olmak üzere, hiç değilse bağlamı değiştiren iki hikâye yolu yok. Kulağa bu bir eksi gibi de gelebilir ancak oyun bence duygusal açıdan insanın üzerinde elle tutulur bir etki bırakabildiği tek anını bu sabit akışa borçlu. Tabii devasa spoiler olacağı için detayını ben vermeyeceğim, kendiniz oynayıp görmeniz gerekecek.
Oyunun anlatısının problemi, ortaları epey geçene kadar müttefik toplaya toplaya sürekli bir başka mevkiyi Moğol istilasından kurtarmakla geçmesi. Arada durup Tsushima ahalisine yardım edebilir veya o paldır küldür topladığınız müttefiklerin bazılarının kişisel hikâyelerine adım atabilirsiniz. Ancak genel olarak oyunun biraz da bu acele havasından kelli, yan karakterleri sevdirmek konusunda problemleri var. Nihayetinde herkesin yan görev zinciri, biraz değil bayağı Moğol istilasına bağlanıyor. Durum böyle olunca da Jin’in müttefikleriyle salt arkadaş olabildiği, bununla dostlarını size de sevdirebildiği anlar kendine pek yer bulamıyor. E bu oyun bir tarihi kurgu. Bir savaşı konu alıyor. Horizon’daki gibi olay örgüsünde oyuncuyu meraklandırıp sürükleyebilecek fantastik kancalar barındıramıyor. Yan karakterleriyle de duygusal tepki alamayınca, hikâye sadece son düzlükte ilgi çekici ve vurucu bir hal alabiliyor.
Ortaokul müzik dersinden yıllar sonra flütümle barıştım
Yani insanı oyunun içinde tutabilen şey sürükleyici hikâyesi değil; benzersiz, şiirsel ambiyansı. Tsushima Adası doğası ve renkleriyle harika gözüken, ses ve müzikleriyle de dinlemesi harika hissettiren bir oyun alanı. Sucker Punch Doğuyu anlatmaya çalışan bir Batılı stüdyo olarak dersine iyi çalışmış ve oyundaki hemen her şey bu harika atmosferi daha da bileyecek şekilde tasarlanmış. Yalnız ilginçtir, bu muhteşem ambiyans senaryonun aciliyetiyle de bir tezat oluşturuyor; amcanız esaret altında, Moğollar köylere çiftliklere saldırıyor ama siz kenarda bambu kesip tilki kovalıyor, şelale karşısında bağdaş kurup haiku yazıyorsunuz… Eviniz barkınızı bile yakıyor olsalar, Tsushima’nın cazibesine karşı koyma şansınız pek yok. Sanal turizmi isabetli ancak düz ve aromasız kalan Ubisoft formülünün üzerine çıkılan bir kat resmen.
Bu arada atmosfere parantez açıp oyunun oyuncuyu bundan koparmadan, şık bir şekilde yönlendirişlerine değinmek lazım. Haritada sizin işaretlediğiniz veya o sırada seçili olan görevin istikameti olan noktalara rüzgâr sizi yönlendiriyor. O sırada bulunduğunuz mekâna yakın çeşitli toplanabilir nesnelere ve diğer ilgi çekici şeylereyse etrafınızda uçup öterek sizi kendine çağıran sarı renkli kuşu takip ederek ulaşıyorsunuz. Ubisoft açık dünyalarında pek görmediğimiz bir zeka ve incelik barındıran bu şeyler, oyunun ambiyansına katkıda bulunmalarının yanı sıra benzer oyunların alametifarikası olan “ikonlarla dolup taşan harita”yla aranıza mesafe koymaları açısından şık tasarım tercihleri. O kalabalık harita daima oralarda bir yerlerde ancak başıboş dolaşıp kendinizi doğada kaybetmek isterseniz kuşlar ve tilkiler asla fazla uzağınızda olmayacak.
“Ağbi katana neymiş, yatağan katanayı ortadan ikiye böler bi’ kere…”
Oynanışa gelirsek, Ghost of Tsushima’nın ambiyansa ek olarak Ubisoft oyunlarından iyi yaptığı bir başka şeye daha gelmiş olacağız. Zira oyunun savaşları tokluk ve cila olarak son Assassin’s Creed’lerden çok daha iyi bir noktada. Animasyonlar çok daha temiz ve akıcı, hem düşmanlar hem de siz oyun alanındaki nesnelere nadiren takılıyorsunuz, vurduğunuz darbeleri görsel-işitsel geribildirimi daha bir kıvamında vesaire… Ancak savaşların zorluk açısından tatmin edici olduğunu veya oyundaki mekaniksel derinliğin tamamını kullanmayı gerektirdiğini söyleyemem maalesef. Aslında rahatınızı bozacak keskinlikte olmayan bir taş-kağıt-makas sistemi oluşturulmuş. Farklı düşman tiplerinin, savuşturmaya elinizi ayrı ayrı alıştırmak gereken farklı saldırıları var ve savunmalarını aşmak için farklı “duruşlar” kullanabiliyorsunuz. Dört farklı duruşun dördünün de ağır saldırıları farklı düşman tiplerini domine etmeye yarıyor. Ancak bunları kullanma gerekliliği, savaşların tadını kaçıracak kadar az çünkü bir, savunmasını mükemmel zamanlarsanız karşı saldırınız her savunmayı rahatlıkla delip deli gibi hasar vuruyor. İki, tek seferde ikişer üçer fırlattığınız Kunai’ilerle birden fazla düşmanın savunmasını aynı anda kırabiliyorsunuz ki bu da stil değiştirme gerekliliğini azaltıyor. Üç, hafif ve ağır (zırh delici) olmak üzere iki tane yayınız var, dövüş ortasına bunları çekip zamanı yavaşlatarak problem çıkartan düşmanın kafaya oku sokabiliyorsunuz. Bu sonuncusunu yapmak belki konsolda daha zorlayıcı olmuştur insanlar için ama artık fare kullanma lüksünüz olduğu için nişancılık daha eforsuz. Günün sonunda tüm bu detaylar ışığında oyuna başladığınız duruşla çoğu savaştan galip ayrılabiliyorsunuz. Arada bir kalkan kıran ikinci duruşa geçmek isteyebilirsiniz belki ama ben kendi adıma üçüncü duruşu çok az seçtim, dördüncüyüyse hemen hemen hiç kullanmadım. Çoğu dövüşü stil değiştirmeyi düşünmeyecek kadar içgüdüsel hale gelmiş bir agresiflikle hızlıca bitirebiliyordum. Daha uzun süren düellolar bile çoğunlukla düz kılıç kullanan düşmanlara karşı (ve dolayısıyla ilk stilin avantajlı olduğu) düellolardı. Olası bir devam oyununda Sucker Punch’ın birtakım dengelemelere gitmesi lazım, yoksa bu güzelim dövüş sistemi yine potansiyeline erişememiş bir halde kalır. Şimdilik daha ziyade görselliğiyle tatmin ediyor.
Hayalet diye bir şey yoktur, suikastçı diye bir şey VARDIR
Gizlilik tarafında da daha önce görmediğiniz pek bir şey yok. Normal suikastlarımız var, birbirine yakın yakaladığımız üç düşmanı Batman: Arkham Knight’ta gördüğümüz Fear Takedown mekaniğinin bir benzeriyle art arda indirebiliyoruz. Olmadı zehirli dartla uzaktan sessiz sedasız oldukları yere yığabiliyoruz. Düşmanların dikkatini belli bir yöne çekmek için fişek atabiliyoruz. Yakayı ele verirsek de duman bombası atıp kaçabiliyor veya yerimizde kalıp dumanın için 1-2 kişiyi hançerleyip akabinde kılıcımızı çekebiliyoruz. Tüm bunlar benzer oyunlarda defalarca tekrarlanmış şeyler oldukları için Ghost of Tsushima’nın gizlilik tarafında biraz olsun orijinal bir şeyler sunduğunu söyleyemiyorum. Oyun bir açık dünya yapımı olduğu ve 2-3 ana görev haricinde gizliliğe özel tasarlanmış herhangi bir sekans barındırmadığı için elinin altındaki kalburüstü mekanikleri bölüm tasarımıyla da şahlandıramıyor ve gizlilik, Tsushima’nın kendi yorumunu getirmekte başarısız olduğu için ufak bir hayal kırıklığı yarattığı noktalardan biri haline geliyor.
Oyun çoğunlukla açık havada geçtiği için bölüm tasarımları da çok spesifik biçimler kazanamıyor. Yeteri kadar çizgisel kısım var ancak ben diyeyim tarihi ambiyansında gerektirdiklerinden dolayı, siz deyin nispeten ufak bütçeden dolayı akılda kalıcı pek bir görevi yok. Oyunun bölüm tasarımı açısından en parladığı kısımlar, tepelerde bir yerlere konuşlandırılmış ve doğru tırmanma yolunu bulup ulaşmaya çalıştığımız sunak yan etkinlikleri. Bunlar ana görevlere kıyasla bir tık daha kompleks olan (ancak günün sonunda çok da kompleks olmayan) hoş dokunuşlarla tasarlanmış platform sekansları barındırıyorlar.
Kurosawa mezarında mışıl mışıl
Oyunun kendisinden bahsetmeyi bırakıp teknik taraflarına bakacak olursak, Ghost of Tsushima dikkatli bakıldığında bir önceki nesilden geldiğini gösteren tarafları olan ancak bunları sanat tasarımıyla harikulade saklayan bir oyun. Önünüze koyduğu pikselleri gözünüzle taradığınızda görebileceğiniz üzere geometri detayı çok gelişkin bir yapım değil, aslında hareketli bitki örtüsüyle basit ama temiz dokuları çevreleyip şenlendiriyor. Renk paleti de sahne kompozisyonlarını çok daha vurucu bir hale getirdiğinden oyunun görselliği seviye atlıyor. Lakin statik objelerdeki başarısı, karakter animasyonları ve dudak senkronizasyonu gibi konularda tekrarlanmıyor, oyunun diğer Sony yapımlarına kıyasla mütevazı bir bütçeye sahip olduğu ayyuka çıkıyor. Tabii Akira Kurosawa tarzını imite eden durgun sinematografi ve dingin atmosfer bunu da lehine kullanıyor, Ghost of Tsushima eldeki para ve malzemeyi kullanmakta aşırı başarılı bir proje yönetiminin ürünü oluyor.
PC sürümü de oyunun bu işlevsel sadeliğine leke sürmeyecek kadar iyi açıkçası. Nixxes kalitesini konuşturmaya devam ediyor. Horizon Forbidden West’in PC sürümü de oynanış sırasında fire vermeyen bir kare oranına sahipti ancak bu kimi ara sahnelerde ağır efektler işin içine girince tekleyebiliyordu. Ghost of Tsushima’da bu da yok. Oyunun başında geçirdiğim 60 saatlik süre boyunca kare oranı da 60 kaldı hep. Çağımızın (özellikle de Unreal Engine oyunlarında) belası olan Shader takılmaları hiçbir yerde karşıma çıkmadı. Zaten oyun girişte kısa bir Shader Compilation yapıyor, sonrasında Iki Island paketine başlayana kadar bununla bir daha karşılaşmıyorsunuz. Zaten o ikinci karşılaşma da epey kısa.
Grafik ayar menüsü de oldukça kullanışlı. Üç büyüklerin üçünün de çözünürlük artırma teknolojileri destekleniyor; DLSS, FRS ve XeSS’ten istediğinizi seçip kullanabilirsiniz. Hem Nvidia’nın hem de AMD’nin Frame Generation (Kare Oluşturma) teknolojileri ve komutlarınızın gecikme süresini azaltan Reflex aynı şekilde oyunda mevcut. Bunların dışında oyundaki farklı grafik ayarlamaları yapabileceğiniz 12 kadar başlık da bulunuyor ve ayarları oyun dışından değil oyun içinden yapmayı tercih ederseniz, her yaptığınız değişikliğin grafiklerde neyi etkilendiğini gerçek zamanlı olarak görüyorsunuz. Oyun bir de VRAM kullanım bilgisi verse harika olurmuş ancak bu kadarı istersek alamıyoruz.
Ghost of Tsushima günün sonunda gerçekten de Japonya’da geçen bir Assassin’s Creed oyunu olmak istese çok çok az değişiklik geçirmesi gerekecek bir oyun. Mekanik cephesinde zaten klasik AC oyunlarından çok fazla şey ödünç alıyor. Hikâye tarafında da Jin’in onurlu dövüşmekle kirli oynamak arasındaki gidip gelişlerini samuray kalmak ve suikastçı olmak arasında gidip gelişlere çevirmek isteseniz çok da uğraşmanıza gerek olmaz. Forbidden West ile karşılaştıracaksak da onun kadar orijinal olmadığını ama ondan çok daha kompakt bir yapım olduğunu söyleyebiliriz. Hikâyesi veya tasarımıyla hafızalara kazınacak bir klasik olduğu söylemekse bence zor.
Başlıklar
Forbidden West’inkinden bile iyi ve sorunsuz bir PC sürümü…
- Ton ve ambiyans muhteşem
- Katana kullanmak harika hissettiriyor
- Rüzgâr ve kuş detayları keşfi muadil oyunlara kıyasla daha doğal kılmış
- Senaryo son düzlükte iyi şahlanıyor
- PC performansı harika
- Daha önce görmediğiniz hiçbir şey yapmıyor
- Dövüşler en üst zorlukta bile fazla kolay
- Gizlilik oynanışı çok kopyala+yapıştır