Film tadında oyun keyfi yapmaya az kaldı sanki?
Devamını okuMesleğim gereği çok sayıda kötü oyun oynadım ama aralarında bir ritim oyunu olduğunu hiç hatırlamıyorum. Müzik oyunlarının böyle bir etkisi var. Yeterince iyi olmadıklarında kendinizi müziğe verip yine iyi zaman geçirebiliyorsunuz. Olur da oyun REZ veya TETRIS Effect kadar iyiyse zaten işler değişiyor. Zamanın nasıl geçtiğini unutup, kendinizi trans halinde buluyorsunuz. O yüzden Hi-Fi Rush’ın hiç reklamı yapılmadan hatta duyurulmadan sürpriz bir şekilde olması beni fazlasıyla heyecanlandırdı. İşin ilginç yanı şu ki iki kategoriye de tam anlamıyla uymayan bir oyun çıktı karşıma.
Hi-Fi Rush ritim bazlı bir aksiyon oyunu, oyun Chai’nin etrafında geçiyor. Kendisinin en büyük hayali (ve hatta iddiası) bir “Rockstar” olmak. Robot kol taktırmak için gittiği Vandelay Endüstrilerinde kazayla koluna müzik çaları da yapışıyor ve dünyanın ritmini yakalayabilir hale geliyor. Taktırdıkları implantlarla insanları kendine bağlı hale getirmek isteyen Vandelay yöneticileri bundan haliyle pek de memnun olmuyorlar ve hikâyemiz de tam anlamıyla bu noktadan itibaren başlıyor.
Chai’nin ritimleri “hissedebilme” özelliği sadece basit bir tema değil, bütün dünyayı ve oyun mekaniklerini etkileyen bir sistem olmuş. Chai robot kolunu kullanarak saldırılar yapabiliyor. Bunu çalan ritme uygun olarak yaparsa hem daha fazla puan kazanıyor hem de daha etkili saldırılar yapıyor. Buna ek olarak bütün düşman saldırıları da oyundaki ritme bağlı olarak geliyor. Yani hem düşman animasyonlarından hem de müzikten kimin ne zaman saldıracağını anlayıp buna uygun tepkiler vermek gayet mümkün. Bütün dünya müziğe göre hareket ediyor çünkü. Logar kapakları takırdıyor, makineler pompalarını müziğe göre inip kaldırıyor ve Chai’nin atlaması gereken platformlar bile müziğe bağlı hareket ediyorlar. Yani oyunu oynarken önce bir saniye durup çalan şarkıyı ve temposunu özümsemeniz gerekiyor. Eğer bu kafanızda oturursa bütün bölüm oyuncunun önünde zeytinyağı misali akıp gidiyor.
“Cool’a cool olmak”
Şimdiye kadar söylediklerim ritim hissi veya müzik kulağı olmayan oyuncuları korkutabilir ama oyun ritim konusunda aşırı sert sayılmaz. Siz ne zaman saldırı tuşlarına basarsanız basın, Chai her zaman tempoya uygun olarak gitarını savuruyor. Kavgalar kapalı alanlarda arena kafasında çalışıyor, eğer ritme uymadan oynarsanız, “S” skor alamasanız da yine de A ve B gibi yüksek puanlara çıkmak mümkün oluyor. Ben özellikle ritme uymaya çalışmadığım zamanlarda bile %30’a yakın bir başarı yakalıyordum. Bir tık daha uğraşarak %50’ye gelince zaten puan çok sıkıntı olmuyor. Diyelim ki tam tersi bir şekilde aksiyon oyunlarında kötüsünüz diyelim. Bu durumda da düşmanların da ritme bağlı hareket etmeleri oyuncuya çok büyük bir avantaj sağlıyor. Oynarken ritimler arasında hem bir sonraki hamleyi planlamak için bolca zaman oluyor hem de düşman saldırıları da tempoya bağlı geldiği için savuşturmak için animasyonları takip etmek ve milisaniyelik reflekslere pek gerek kalmıyor. Pek çok yönden Hi-Fi Rush oynadığım ulaşılabilirliği en yüksek oyunlardan biri oldu.
Benzer aksiyon oyunlarıyla karşılaştırmak gerekirse, Hi-Fi Rush aksiyonun çok ağır olduğu bir oyun sayılmaz. Platform öğeleri ve hatta hikâyenin ilerlediği çok sayıda bölge var. Yanlış anlaşılmasın bunu negatif bir şey olarak söylemiyorum. Chai havalı olmak isteyip de olamayan bir karakter olmasına rağmen hikâye boyunca edindiği yandaşları bir o kadar eğlenceli. Vandelay’ın robot çalışanlarının goygoylarını dinlemek, yöneticilerin Chai karşısındaki öfke nöbetleri gayet keyifli. Platform bölümleri de aynı şekilde müzikle uyumlu olduğu için sıkıcı olmuyorlar. Her bölümde müzik ve tempo değiştiği için aynı düşmanları, platformlar bile farklı bir deneyim haline gelebiliyor.
Aksiyonun kendisiyse kombo varyasyonu ve özel hareketler bakımından fazlasıyla Devil May Cry’ı andırıyor. Düşmanları havaya fırlatıp, onlarla havada hokkabazlık yapmak, uzak düşmanlara kendini çekmek ve yerden sektirerek farklı seri hareketleri birbirine bağlamak mümkün. Oyunun ritim tabanlı olması bu kombinasyonları gayet ulaşılabilir hale getirmiş. Çoğu zaman sadece müziği dinleyerek bile hareket temposunu oturtmuş oluyorsunuz. Komboları ezberleyince de geriye sadece aksiyonun keyfini çıkarmak kalıyor.
Chai’nin birbirinden farklı yoldaşları kısmını biraz daha açalım: Bunların temel işlevi oyundaki farklı noktaları açmak olsa da aynı zamanda özel düşmanları alt edebilmek için onların gücünden faydalanmak gerekiyor. Peppermint tabancalarıyla uzaktaki düşmanları meşgul edip yoldaki barikatları kırabilirken, diğer karakterlerle kapıları kırabiliyor ve yeni platformlar oluşturabiliyoruz. Her karakterin farklı bir çağırma süresi var. Bunu oyunda bulunan eşyalarla azaltmak mümkün olsa da genel olarak bu zamanı takip ederek seri saldırıları bu karakterlerle birlikte kullanmak anlamlı oluyor.
Bulunan eşyalar demişken, Chai’nin robot kolu ilk yoldaşı Peppermint’in desteği sayesinde güçlendirme slotlarına kavuşuyor. Bunlar genel olarak doğrudan hasarı veya benzer özellikleri arttırmak yerine farklı oyun tarzlarını mümkün kılar şekilde tasarlanmış. İlk çiplerden bir tanesi kombo sayısına bağlı olarak Peppermint’i yardıma çağırmak için gerekli süreyi kısaltıyor. Bu sayede gelen ekstra hasar ve saldırılarla birlikte havadaki komboları yapmak çok daha kolay hale geliyor. Yine özel saldırı bonusunun hızlı dolmasını sağlayan veya diğer karakterle sinerjiye imkân veren çipler de var. Özellikle oyunun ortalarına doğru elinizde yeterince farklı özellik olduğunda, tam isteğinize uygun, özel tasarım bir Chai’ye sahip olmak mümkün oluyor.
Dünyayı müzik kurtaracak!
Resident Evil serisinin yapımcısı Shinji Mikami’nin Tango Softworks’unun bu kadar renkli ve bıcır bıcır bir oyunla gelmesi de herkes için ikinci bir sürpriz oldu. Dürüstçe söyleyeyim, Guilty Gear Strive’ı saymazsak Cell Shading ile bu kadar temiz iş çıkaran bir oyun daha yok. Hem dost hem de düşman animasyonları gayet okunabilir durumda. Üstüne üstlük dünya oldukça sade olmasına rağmen harika duruyor. İlginç yapılar, büyük yapılar ve bolca detayın tamamının keyfini çıkarmak için tek yapmanız gereken Chai’i olabildiğince gezdirmek olacak. Oyun içeriğinde de hem yeteneklerini geliştirmesi için gereken yedek parçalar ve çarklar bolca gizlendiği için, her platformun üstüne çıkmak ve her noktayı karış karış aramak gayet zevkli bir uğraş oluyor.
Oyunla ilgili tek büyük eleştirim de burada olacak. Başlarda gezip görmek zevkli olsa da bir süre sonra oyuncu ister istemez aksiyona odaklanmak istiyor. Dövüşlerin olduğu arenaların “Tebrikler! Platform bölümlerini bitirdiniz, hadi biraz da eğlenelim!” hissiyatıyla aralara serpiştirilmesi hoş değil. Bir platformdan diğerine atlamak elbette keyifsiz değil ama Vandelay’in güvenlik robotlarına 100 hareketlik bir seri saldırı yapmayı her zaman tercih ederim.
Hi-Fi Rush, pek çok yönden benim için bu senenin en büyük sürprizlerinden biri olmayı başardı. Bu kadar eğlenceli bir oyunu bunca süre saklayıp kimseye göstermeden çıkarmak ne kadar zekice bir karar bilemem ama sonuçları şimdilik oldukça olumlu duruyor. Ritim ve aksiyon gibi iki farklı türü neredeyse kusursuzca birleştirmek kolay iş değil. Eminim ki özgün yapısıyla Hi-Fi Rush sadece iyi bir oyun olarak anılmayacak aynı zamanda özgün tasarımı yüzünden tasarım derslerinde uzun süre tartışılıp konuşulacak bir eser olacak. Her ay çıkan iyi oyunların sayısının azaldığı bu dönemde, Hi-Fi Rush’a ucundan da olsa bakıp sonrasında başından kalkamamak için hiç mazeretiniz yok.
Başlıklar
Hi-Fi Rush gerek ritim gerekse de aksiyon oyunlarını tercih eden oyuncuları bayılacağı türden bir oyun olmuş. İçeriği biraz daha dolu olsaymış ve oyunun asıl parladığı alan aksiyona odaklanılsaymış bence yılın oyunu bile seçilirmiş.
- Gördüğüm en stilize oyunlardan biri
- Ritim sistemi her türlü oyuncuya yarıyor
- Oynaması kolay ustalaşması zor
- Her türlü çılgınlığa izin veren aksiyon yapısı
- Platform bölümleri bir süre sonra tekrar etmeye başlıyor.
- Canavar sayısı yeterli değil.
- 9 saatte bitti ve tadı damağımda kaldı.
- Aşırı laubali diyaloglar bir süre sonra çekilmiyor