Oyuncular olarak epey ikiyüzlü varlıklar olabiliyoruz, “yeni marka çıkmıyor, eskileri ısıtıp ısıtıp tekrar önümüze koyuyorlar” diye yakınmaya bayılıyoruz, sonra birileri yeni marka ile karşımıza geldiğinde de acımasızca eleştiriyoruz. Bunu söylerken kendimi bir kenara ayırmıyorum bu arada, Immortals of Aveum ilk tanıtıldığında en önde burun kıvıranlardan biri de bendim. “Bu tasarımları ne böyle yahu, hem bu kadar efektten önümüzü nasıl göreceğiz?” diye vızıkladım, sonra sistem ihtiyaçları açıklandı, oyunun minimumda RTX 2080/Radeon RX 5700 istediğini gördüm, son dönem PC portlarından çok ağzı yanan bir Master Race insanı olarak biraz da ondan yakındım. Diyaloglar çok “Marvel-vari” duruyordu, biraz da oradan vurdum gelişine, bir kısım internet kalabalığı gibi. Günün sonunda oyunun inceleme kopyası elimize ulaştı, yaladım yuttum ve bazı yakınmalarımda haklı, bazı yakınmalarımda da fazlasıyla haksız çıktım. Nerede dışın dışın attığımı vurmuşum, nerede büyülerim hedefi ıska geçmiş gelin beraber derinlemesine bakalım.
Aveum, oyunun “alışılmışın dışında bir fantezi evreni yaratmak” gayesiyle çıkılan yolda oluşturulan dünyasının ismi aslında. Bu dünyanın ortasında The Wound adı verilen, gittikçe büyüyen dipsiz bir uçurum var. Uçurumdan yayılan beş çatlak, Aveum dünyasının en önemli kaynağı olan büyünün kontrolü için yıllar yılı savaşmış beş krallığın da sınırlarını belirliyor aynı zamanda. Dünyayı kana bulayan Everwar’ın son safhasında geriye sadece iki krallık kalmış: Lucium ve Rasharn.
Lucium bizim taraf olsa da ana karakterimiz Jak savaşı falan pek sallamadan, kendi gibi fukara arkadaşlarıyla, garibanların şehri Seren’de nispeten kaygısız bir hayat sürdürüyor. Elbette bir fantezi klişesi yaşanıyor ve Ateş Ulus-pardon Rasharn, çocuğun köyüne(?) saldırıyor. Yaşananların üzerinde yarattığı duygusal baskı sonucunda güçleri kendini gösteren Jak’in, kırmızı, mavi ve yeşil olmak üzere üç farklı büyü renginin üçünü de kullanabilen aşırı ender Triarch’lardan biri olduğu ortaya çıkıyor. Jak’in sergilediği kontrolsüz güç gösterisi, olay mahallinde bulunan Immortals adlı elit savaşçı grubunun lideri Kirkan tarafından fark edilince, Jak birliğin üyelerinden biri olması yolunda eğitime sokuluyor. Bu andan itibaren de Everwar’ın Lucium’un galibiyeti ile sona ermesi adına üzerimize düşenleri yapmaya başlıyoruz.
Immortals of Aveum, yapımcı firma Ascendant Studios’un ilk oyunu ve EA Originals çatısı altında bizlerle buluşuyor. Yönetmenliğini Dead Space, CoD: Advanced Warfare ve CoD: WWII gibi oyunlarda çalışmış Bret Robbins yapmış. Robbins’in önderliğinde oyunun hem oynanışına, hem prodüksiyonuna, hem de senaryosuna hemen hemen eşit bir özen gösterilmiş ancak oynanış bir tık ön planda olduğundan ve oyun diğer tüm oyunlar arasında belki de en çok Doom Eternal’a benzediğinden onu savaşları ile anlatmaya başlamak lazım gelir diye düşünüyorum.
Biri Ölümsüz öbürü Sonsuz
Evet, “ikisi de el kol yapmalı, kırmızı, mavi, yeşil ışık atmalı” FPS’ler olduğu halde Immortals of Aveum Ghostwire: Tokyo’dan çok Doom Eternal’a benziyor, keyfinin seviyesi de aynı şekilde id Software’in 2020 klasiğine daha yakın. Oyunda sol tuşa (veya kontrolcü ile oynuyorsanız sağ tetiğe) basarak kullandığımız, karakterimizin büyü gücünü odaklayarak dışın dışın yapmamızı sağlayan Sigil isimli bileklikler var. Bunlardan her renk için, atış hızları, menzilleri ve hasarları ile birbirinden ayrışan birer tane seçiyoruz. Yeşil renkli büyüler ateş tuşuna basılı tutarak kullanabildiğimiz, yüksek atış hızlı, azıcık ucundan da güdümlü büyüler. Mavi daha uzun menzilli ve daha faza tepen, “yarı-otomatik” büyü türü. Kırmızı ise ya uzun menzilli ve isabet oranı düşük, ya da kısa menzilli ve pompalı tüfek saçması gibi dağılarak ekranda daha büyük bir alana hasar veren şekillerde ateş ediyor. Sağ elimizle bu tip normal saldırıları yaparken, sol elimizle de üç tane olan Control büyülerinden istediğimizi anlık seçip kullanıyoruz. Limpet’ler ile düşmanı yavaşlatıyor, Lash ile uzaktaki düşmanları kendimize veya hedef çok ağırsa kendimizi ona çekiyor, Distrupt ile de büyü yapmaya hazırlanan düşmanın büyüsünü elinde patlatabiliyoruz. Tüm bunlara Hover (havada asılı kalma), Blink (Doom’un Dash’i işte) ve Shield (büyü kalkanı) özelliklerini eklediğinizde, hepsinin savaş içinde az ya da çok kullanım gerekliliği olduğunu düşündüğünüzde, işin daha da cılkını çıkarmak için Fury ismindeki her renkten ikişer tanesi olan “büyü gibi büyüleri” eklediğinizde yeter de artar bir çeşitlilik ortaya çıkmış oluyor. “Ulti” özelliğimiz Immolate’i bir kenara koysak da olur.
Oyunun savaşları epey eğlenceli, lakin bunu başlarda pek anlayamıyorsunuz çünkü mekaniklerin kendini bulması biraz vakit alıyor; önce Jak’ın şehrinin saldırıya uğradığı ve oradan oraya koşturmak dışında pek bir şey yapmadığınız bölümde bir yarım saat harcıyorsunuz, sonra Kirkan’ın size güçlerinizi kullanmayı öğrettiği ve oyun boyunca kullanacağınız özelliklerin hemen hemen yarısının tek seferde üzerinize atıldığı eğitim bölümünde bir o kadar daha oyalanıyorsunuz. Hemen akabinde oyunun hala pek “meh” durduğu bir başka görev oynatılıyor ve Immortals of Aveum anca ondan sonra kendini biraz biraz bulmaya başlıyor. Birkaç beceri puanı kazanmış ve her rengin kendine has yetenek ağaçlarından birinde bunları harcamaya başlamış olduğunuz için, oyunun potansiyeli nihayet gözler önüne seriliyor. Hem Control büyüleri, hem de defansif becerilerimiz üç renkten birine ait olduğu için, belli bir ağaca odaklanmak, savaşların kalabalık kontrolü ve hayatta kalma taraflarına da nüans katıyor. Blink’in kısa bir süreliğine hasarınızı artırmasını, yakın dövüş saldırılarının düşman kalkanlarını direkt indirmesini, sağlık kristali kullanmanın kalkan becerinizi anında doldurmasını sağlayan beceriler oyunda daha kasıtlı, dolayısıyla da daha keyifli bir çatışma ritmi tutturmanızı sağlıyor.
Işıklara bir ayar çekmek lazım
Tüm bu anlattıklarım ışığında oyun savaş mekanikleri cephesindeki temelini fazlasıyla iyi kazıyor ve üzerine sağlam da bir bina inşa ediyor. Ancak boya badanasını, yalıtımını o kadar iyi yapamıyor, bina planı da biraz kusurlu. Öncelikle beceri puanı kazanım hızımız bence fazla yavaş, kırk yılın başı epey erken kod gelmesinden kelli aheste aheste oynadığım, oyunda bulabildiğim yan içeriğin neredeyse hepsini tükettiğim halde, oyun sonunda tek bir yetenek ağacını bile tamamlayacak kadar beceri puanı edinmemiştim. “E madem savaşlar zevkli bir kere daha oynarsın, yok mu bir New Game Plus modu?” deseniz NG+ yok oyunda. “Bir kere daha en baştan oynayayım, bu sefer başka ağaca abanırım” da demezsiniz. Savaşlardaki tecrübeniz ağaçtan ağaca bunu yaptıracak kadar değişmiyor. Zaten oyun yetenek geliştirme işini nasıl yapacağınız konusunda da ikilemde bırakıyor. Yukarıda söylediğim gibi her biri bir başka temel defansif beceriyi geliştirdiğinden azar azar hepsinden ilerlemek oyun keyfinizi yukarıda tutmak açısından daha mantıklı. Lakin hasarınızı maksimize edebilmek için de tek bir ağaca abanmanız lazım. Bu tip bir oyunda bu tarz bir yol ayrımında kalmak tatları biraz kaçırıyor.
Özel güçlerin geliştirmelerini değil kendilerini kazanış hızımız da bence biraz fazla yüksek. Savaşlarda kullanacağınız becerilerin hemen hemen hepsini daha yarıya gelmeden edinmiş oluyorsunuz. Açması opsiyonel olan iki tane büyü var, sadece onlar sizin arayıp bulmanız ile repertuvara katılıyor. Düşmanlar da bir Doom Eternal’dakilerin aksine farklı sayı ve kombinasyonlarda geldiklerinde her savaşı birbirinden farklı kılacak kadar iyi tasarlanmamışlar. Bu sebeple Doom Eternal’ın haddinden fazla uzun olduğunu düşünenlerdenseniz (ben değilim), Immortals of Aveum’un 20 küsur saatlik ana senaryosunun sonuna varmadan mekaniklerden baymanız da işten değil.
Bunların yanında oyunun sahip olmasını öngördüğüm ve gerçekten de sahip olduğu bir eksisi var: efektlerin savaşta olan biteni görmeyi bazen cidden zorlaştırması. Oyunda çok fazla ışık çakıyor arkadaşlar. Ateş ediyorsunuz bir avucunuzdan ışık fışkırıyor, bir bileğinizin etrafında büyüden bir çember oluşuyor onun ışığı ayrı çakıyor. Büyüleriniz düşmana çarptığında bundan bir başka flaş patlıyor, kalkan açtığınızda onun efekti ekranda yer kaplıyor, Distrupt kullanıp düşmanın büyüsünü infilak ettirdiğinizde bir başka patlama görüyorsunuz. Yavaşlatma amaçlı düşmana yapıştırdığınız Limpet baloncuklarının da ayrı bir efekti var, Blink atıyorsunuz ekran yeşil oluyor vesaire vesaire…
Tabii burada bitmiyor, daha bir düşmanların havai fişekleri var. Tüm bunlar senaryo savaşlarında çok arıza çıkarmıyor, bir yerden sonra alışıyorsunuz ama yan görevlerde ciddi saç baş yoldurabiliyorlar; oyunda altı adet bulunan boss savaşlarında ve aynı anda çok fazla güçlü düşmanla savaştığınız başka arenalarda, oyunun efekt cümbüşü çok ciddi bir şekilde aleyhinize işleyebiliyor. Oyunun en yakın muadili Doom Eternal ile tekrar karşılaştırırsak, orada öldüğünüz hemen hemen her seferde bu işinizi çok kolaylaştıracak bir taktiği yeterli hızda akıl edip uygulayamadığınız için olurken, Immortals of Aveum’da dümdüz önünüzü görememekten olabiliyor. Buna bir de yine efekt sevdası yüzünden aldığınız hasarın tam miktarını yarım saniye geç görebiliyor olmanızı ekleyin; düşman sizi vuruyor, önce sağlık barınızda bir parlama oluyor, sonra ne kadar hasar aldığınızı görüyorsunuz. Sağlık kristali kullanma animasyonu da bu sebeple yavaş kalıyor, gerekip gerekmeyeceğini anlamaya çalışırken, gerekeceğini görüp, tuşa basıp, iyileşmekte geç kaldığınız için tam o anda yediğiniz başka bir darbe yüzünden tahtalı köyü boyluyorsunuz ve bu cidden çok sık başınıza geliyor. Önünüzü göremeyip arayüzü okumaya çalışırken bir de etraftaki bir şeylere takıldığınız anlarda da Doom Eternal’ın Immortals of Aveum’un aksine neden geniş ve ferah, 5+2 ebeveyn banyolu dubleks arenalara sahip olduğu bir kere daha anlıyorsunuz.
Dersimiz ışık gölge
Oyunu Doom Eternal ile bol bol karşılaştırdım ancak savaşlardan konuşmayı bıraktığımız noktada bu karşılaştırmalar son bulmak durumunda çünkü Doom Eternal ne hikâye anlatımında ne de bölüm tasarımında çok iddialı bir oyun değildi. Immortals of Aveum’un ise her iki cephedeki çabası daha kayda değer. Bölümler çizgisel ancak kenarda köşede bulunacak gizleri, aşılacak engelleri var. Mevzubahis engellerin bazılarını ta oyunun sonunda edindiğiniz kimi özelliklerle aşabildiğiniz için eski haritalara dönüp etrafı bir kolaçan etme olayı oyunda mevcut, Metroidvania sosumuz var yani. O sonradan edindiğimiz özelliklerden Refract, oyuna bence epey tat katan özelliklerden. Senaryonun bir noktasında Distrupt özelliği için ışınını kristallere yönelterek ikiye ayırabilmemizi sağlayan bu ek beceriyi alıyoruz. Bununla o iki ışını farklı merceklere yansıtarak kapılar açıyor, mekanizmalar çalıştırıyoruz. İşin püf noktası ise, ikiye ayrılan o iki ışının açısının ve yönünün her seferinde farklı olması, bu yüzden nerede ne şekilde durup Refract kullanmanız gerektiği bölümden bölüme, bulmacadan bulmacaya değişiyor. Ayrıca bulmacaların ana senaryoda karşımıza çıkanları pek sıkıntı çıkarmazken, opsiyonel olan kimileri epey zihin zorlayabiliyor. Immortals of Aveum’a tam teşekküllü bir Metroidvania diyemesem bile, şu kadarıyla bu pek sevdiğim alt türün şahı kimi oyunlarda arayıp bulamadığım bir tadı bana verdiğini itiraf etmeliyim. Ha bir de unutmadan, tekrar tekrar dönüp sağını solunu kurcalayabildiğiniz sakin haritaların yanında, oyunun “koşkoşkoşkoşkoşkoş” diye kulağınıza bağırdığı, uçukluğu ile tekdüzeliği kıran 1-2 bölüm de koymuşlar. Gösteri etmeni bölüm sonu savaşlarının dışında bölüm tasarımlarında da kendine yer bulmuş.
Immortals of Aveum’un hikayesini anlatmaktaki çabası, oynanıştaki eforları gibi başlarda epey yavan geliyor insana. Oyuna adımımı ilk attığımda karakterimizin huzur içinde yaşadığı evinin barkının yakıp yıkılması, nadir bulunur seviyede güce sahip bir Triarch olduğunu öğrenmesi, dünyanın kaderini belirleyecek bir savaşta önemli rol oynaması gibi klişelere tam da yapmayı beklediğim gibi tekrar tekrar göz devirdim. Ancak oyun karakterlerini düzgün çizmesiyle ve eğlendirici diyalog yazımıyla beni yakalamayı başardı. Çoğu oyunda girdiğim “abi tamam her diyecekseniz bir an önce sadede gelin, ben de gidip rahat rahat adam dövebileyim” triplerine girmemi önledi. O noktadan sonra da senaryoyu, dikkatim dağılmadan, isimleri unutmadan takip edebildiğimi şaşırarak fark ettim ki AAA ve AA standartları çerçevesinde hiç huyum değildir. Klişelerini kucaklayan ve iyi işlemeye çalışan, onları olay örgüsünün spesifik sahnelerindeki mantık seviyesi veya dramatik ağırlık ile değil, çok sayıda hareketli parçaya sahip olmasıyla affettiren bir hikâye koyuldu önüme. İriliden çok ufaklı bolca ters köşe damarıma heyecan zerk etmese bile ilgi alakamı canlı tuttu. Dozu kaçmayan ve hiç de o kadar Marvel-vari olmayan komedi oyunun kendini fazla ciddiye almasının önüne geçti. Ana karakterimiz Jak, yolculuğunda iliklerinize kadar hissedeceğiniz bir değişim geçirmese bile alıştığımız “kusursuz çünkü karaktersiz” oyuncu tezahürlerinden bir tanesi çıkmadı. Ana kötümüz Sandrakk orijinal bir karakter olmasa bile marjinal laflarını gediğine koyan bir arkadaş çıktı. Tüm bunlar benim için başta şaşırtıcıydı ancak oyunun yazarları arasında The Elder Scrolls ve The Walking Dead’de çalışmış tecrübeli isim Michael Kirkbride’ın olduğunu, dahası kapanışı sonrasında epey eski Telltale çalışanını işe aldıklarını öğrenince durum anlam kazandı.
|Oyunun seslendirme ve hareket yakalama performansları gayet güzel. Karakterlerin jest ve mimikleri dijital ortama gayet hoş aktarılmış. Tek kusuru dudak senkronizasyonunun bazı karakterlerde fena halde sapıtması.
Gerçeklerden Unreal Engine ile kaçmak
Oyunla alakalı konuşmak gereken son nokta da görselliği. Immortals of Aveum Unreal Engine 5 kullanan ilk AAA oyun ve bununla alakalı konuşacak şeyimiz de çok ancak teknik mevzulara dalmadan önce oyunun sanat tasarımından bahsetsem iyi olacak. Kendi adıma oyun tanıtıldığında en çok burun kıvırdığım noktalardan bir tanesi sanat tasarımıydı. Akılda kalıcı olmaktan uzak karakter tiplemeleri, kollardaki garip ve işlevsiz görünüşlü bilekliklerden renk renk ışın atmak, sırf detaylı dursun diye detaylı çizilmiş gibi duran, tasarımı fazlaya kaçmış (“over-designed” kelimesini başka nasıl çeviririm bilemedim) ve efektlerin için kaybolmuş bir dünya… Oyunun başında 40 saat zaman harcadıktan sonra sanat tasarımına burun kıvırmakta %100 haksız olduğumu düşünmüyorum çünkü Immortals of Aveum’daki hiçbir tekil nesne, mekan veya karakter oyun sektöründe ikonik olma potansiyelini taşımıyor bence. Yani oyun bir gün sektörü kasıp kavuran bir popülarite yakalasa bile, bunu ikonografisine borçlu olmaz. Öte yandan yiğidi öldüreyim hakkını vereyim, oyundaki her mekânın manzaraları ile nazarınızı okşayacağına, nezdinizde el emeği bir hissiyat bırakacağına kefilim. Oyunun bölümleri ne ölçek, ne renk, ne de genel konsept olarak birbirini tekrar ediyor. İnceleme için seçtiğim ekran görüntülerinin her birine baktığımda hangi bölümün hangi kısmı olduğunun ayırdını rahatlıkla edebiliyorum.
Teknik tarafa geldiğimizde de konuşacak çok şeyimiz var. Öncelikle UE5 ile gelen Nanite, Lumen ve World Partition gibi teknolojileri tam teşekküllü kullanan ilk büyük bütçeli oyun olduğu için midir bilinmez, oyunun sistem ihtiyaçları aşırı yüksek. Düşük ayarlarda 1080p ve 60 FPS hedefleyen minimum sistem gereksinimi ekran kartı olarak yeni nesil konsollara muadil RTX 2080S veya RX 5700XT’yi talep etmesi absürt çünkü. Bunun üzerine bir de “konsollarda oyun her çözünürlükte 60 FPS çalışacak” dendiği için benim kaşlar kalkıyor. Oyunlar bu nesil konsollara özel olmaya başladıkça sistem ihtiyaçlarında ciddi zıplamalar olmasını ama bununla beraber 30 FPS’e dönülmesini beklemiştim kendi adıma, Immortals of Aveum özelinde bunların sadece birincisi olunca, hele de oyun PC’deki minimum gereksinimlerin çok altında kalan Xbox Series S’e de çıkacak olunca hesap tutmuyor çünkü. Oyunun konsollarda nasıl göründüğünü, görsellerinin dinamik çözünürlük ile çamura dönüp dönmediğini, PC oyuncuları olarak yine bir kenara atılıp atılmadığımızı merak ediyorum ancak bu soruların cevabını konsol sürümünü test edebildiğimiz ana bırakıyorum.
Genel performans optimizasyonunun nasıl olduğu bir kenara, oyunun kare oranları epey stabil. 1440p çözünürlükte her şeyi en tepeye, DLSS’i de Quality’ye çekip tecrübe ettim Immortals of Aveum’u. Sistem ihtiyaçlarına bakılırsa ekran kartımın (Nvidia RTX 4070ti) bu ayarlarda 60 FPS vermeye gücü yetecekken işlemcimin (AMD Ryzen 5 5600) nefessiz kalması gerekiyordu lakin böyle bir şey olmadı. Ultra ayarlarda 60 FPS’in altına nadiren düşerek oyunu baştan sonra oynadım. Son dönem pek çok başka PC oyununda gördüğümüz “kağıt üstünde her parçanın beygir gücü yeterliyken performansın yok yere saçmalaması” durumu Immortals of Aveum’da hiç başıma gelmedi. Başka yapımlarda yeni bir alana geçerken ortaya çıkan anlık takılmalar bu oyunda karşıma çıkmadı. VRAM yetmemesi gibi durumla da karşı karşıya kalmadım, zira oyun ekran kartı belleğini asla doldurmadı. Hızlı seyahat için portallara gittiğimde karşı karşıya kaldığım birkaç çakılma haricinde oyun epey sorunsuz çalıştı ki sistemi iyi olanların bile bugünlerde arayıp bulamadığı bir şey bu.
Oyunun ayar menüsü ve desteklediği teknolojilere gelirsek, Immortals of Aveum’un grafik ayar menüsünde herhangi bir oyunda ilk defa gördüğüm hoş bir özellik var. Oyun işlemcinizin ve ekran kartınızın gücünü ayrı ayrı puanlıyor. Seçtiğiniz ayarların da bu gücün hem toplamda hem de ayar başına ne kadarını yediğini ayrı gösteriyor. Ayarların çeşitliliği de yeter de artar seviyede; doku, gölge, efekt, yansıma, global ışıklandırma ve alan derinliği gibi 23 farklı parametrede oynama yapabiliyorsunuz. Oyun Unreal Engine 5’in yazılım temelli ışın izleme implementasyonunu (Lumen) kullandığı için ayrı başlık altında Ray Tracing ayarları barındırmıyor ve bu yüzden herhangi bir opsiyonu kullanabilmek için Hardware Ray Tracing destekleyen bir grafik kartına ihtiyacınız yok. Upscaling teknolojilerinden DLSS ve FSR’a ek olarak Nvidia Frame Generation ve Nvidia Reflex desteği de oyunda mevcut. Direct Storage desteği olmasa bile SSD’de ilk yükleme ve bölümler arası yükleme süreleri epey kısa, aynı harita içindeki hızlı seyahat noktaları arasında geçişiniz anlık oluyor.
Immortals of Aveum yılın güzel sürprizlerinden oldu benim için. Geriye dönüp bakınca, yapımcıların oyunu beraberinde tanıtmayı tercih ettikleri “Call of Duty gibi ama silahlar yerine büyüler, helikopterler yerine de ejderhalar var” cümlesinin talihsizliğine üzülüyorum. Bir oyunu bana ve benim gibilere anlatmak adına daha yanlış bir cümle seçemezlerdi çünkü. Pazarlama sürecinin pek iyi geçmediği bariz. Oyunun Reddit sayfasına ve Steam forumuna baktığımda da oyun hakkında konuşan çok az insan olduğunu, bunların da ağırlıklı olarak sistem ihtiyaçlarını tartıştıklarını görüyorum. Yapımcıların “oyunu daha düşük sistemlerde akıcı çalıştırabilmek adına çabalıyoruz, yakında minimum sistem ihtiyaçlarını güncelleyeceğiz” şeklinde bir açıklama yayınlamasından akıllarını başlarına geç de olsa geldiği görülüyor. İlk yapımlarının grafik cephesinde çıta yükselten, yeni teknolojileri arkasına alarak güçlü gelmesini istedikleri bir oyun olduğuna eminim. Oyunun şanssızlığı ise Baldur’s Gate 3 ve Starfield gibi iki über popüler oyunun arasına sıkıştığı yetmiyormuş gibi birbirinden problemli sürüyle PC portunun, hepsinden yüksek sistem isteyen bir ardılı olarak algılanıp unutulmak olacak gibi. Ben kendi adıma, hele de Doom Eternal’ın tadı benim gibi sizin de damağınızda kaldıysa, Immortals of Aveum’u cüzdanınıza uygun bulduğunuz bir fiyatta gördüğünüz an almanızı tavsiye ederim. Yeniyetme bir AAA stüdyosunun ilk oyunu olarak gayet başarılı, prodüksiyon kalitesi gayet yerinde, emanet ettiğiniz zamana hıyanet etmeyen bir oyun olmuş.
Konsol Tarafında Durum Nasıl - Kıvanç Eveeeet, gelelim oyunumuzun konsol versiyonuna… PC’de minimum sistem gereksinimleri bile inanılmaz yüksek olduğu için; mütevazi konsolumuz Xbox Series S performansı benim için en büyük merak konusuydu. İlk olarak iyi haberle başlayalım, oyun 60 FPS ve girdiğiniz çatışma veya ışık patlamaları ne kadar devasa olursa olsun, neredeyse hiç FPS kaybı yaşanmıyor. Ama tabi bunun için belli fedakarlıklar da yapılmış, kaplama kalitesi, çözünürlük vb. açılardan Series S versiyonuyla PC versiyonu arasında dağlar kadar fark var. Yani aslında, PC’de alt-orta grafik ayarlarında sabit 60 FPS’de oynuyormuşsunuz gibi düşünebilirsiniz. Tabi bu söylediklerim yalnızca Series S için, abisi Series X ve baş düşmanı PS5’te grafik kalitesinin PC’ye oldukça olduğunu söyleyebiliriz. Akıcı oynanış bu sayede konsola da yansımış, FPS oyunları konsolda oynarken pek de rahat hissetmeyen biri olarak Immortals of Aveum’da şaşırtıcı bir şekilde neredeyse hiç zorluk çekmedim. Optimizasyonu, grafiği, oynanışı, Gamepad ile garip bir şekilde oldukça rahat oluşu derken; Onur’un saydığı bütün artıları, konsol için de denkleme dahil edebilirsiniz. |
Başlıklar
Eğlenceli savaşları, güzel sunulmuş hikayesi ve iyi grafikleriyle güzel bir sürpriz.
- Savaşlar zorluğun dozu kaçmadığında çok keyifli
- Oyunun görselliği yer yer tek kelimeyle dudak uçuklatıyor
- Karakterlerin diyalogların akıllıca ve eğlendirici yazılmış
- Işık kırma bulmacaları pek keyifli
- Müzikler de pek bir gaz
- Savaşlarda bazen efektten önünüzü göremediğiniz oluyor
- Bazı tasarımlar çok jenerik ve sıkıcı
- Sistem ihtiyaçları çok yüksek
- Cila eksikliği