NINJA GAIDEN 4 - İnceleme

Ayna karşısında 30 kere “gitgud” derseniz Ryu Hayabusa odanızda belirir

Ezelden PC’ci olup hack’n’slash (Diablo gibin değil DMC gibin) sevmenin dramı bir başka. Bu dramı da sittin sene yaşadım ben. DMC3 ile tanıştığım türe aşık olmuştum ama ağır abi oyunları PC’ye gelmiyordu. Hadi God of War’u o dönemki külüstür bilgisayarım güçten düştüğü ara Playstation salonlarında oynadım ama ya Ninja Gaiden? Herkesin öve öve bitiremediği o zorlu ve esaslı Xbox klasiğinin görsellerine eski tüplü monitörümden ekmek banıyordum. Ninja Gaiden PC’de yoktu, asla da gelmeyecekti. Bir ara bizim o PS salonuna Ninja Gaiden 2 Sigma alındı, ben de bir denedim baktım ama devamını getirmedim. Nedenini de hiç hatırlamıyorum ama sonuçta orada bitirsem bile evimde olmasıyla aynı değildi. Uzun uzadıya kombo ezberleyemez, yüksek zorluklarda kendimi eğitemezdim. Bu yüzden de yıllar yılı oyun repertuvarımdaki en acı verici boşluklardan biri oldu Ninja Gaiden. Evimde olmasını isteyeceğim bir oyundu ve evimde olmasının bir yolu da yoktu.

2021’de çıkan, bir PC sürümünün barındırması gereken en temel özellikleri bile barındırmayan Master Collection’a kuruş vermeyi reddettiğim için de Ryu Hayabusa ile gerçek anlamda tanışmam bu sene Ninja Gaiden 2 Black ile oldu. Oyunda 120 (çoğunluğu) eğlence dolu saat harcayıp, arada Master Ninja zorluğunu da tamamladıktan sonra Ninja Gaiden’ın, DMC, GoW ve Bayonetta’dan çok farklı bir yerde duran oynanış ve felsefesini tatmış, yapımını bu sefer Platinum’un üstlendiği dördüncü oyunu beklemeye koyulmuştum. Yazısını yazıyor olmamdan da anlayacağınız üzere benim bekleyişim sizinkinden bir tık erken sonlandı. O yüzden serinin şimdisini öncesi ile (büyük oranda fan favorisi Ninja Gaiden 2 ile) kıyaslamayı kendime görev eyleyecek, sırtlandığı ağır yükü taşıyıp taşıyamadığına karar vermeyi de size bırakacağım.

Amerikan’ın oyununda New York, Japon’un oyununda Tokyo

Âdettendir, Ninja Gaiden oyunlarında pek de önemli olmayan hikâye ile bir başlayalım. Yıl bilmem kaç. Bilmiyorum çünkü oyun söylemiyor, sadece Ninja Gaiden 3’ten epey bir sonrası olduğunu biliyoruz. Yer Tokyo ama bambaşka, yepyeni ve felaket görüp geçirmiş bir Tokyo. Divine Dragon Order isimli bir askeri örgütün zaptı altında. Gökten lanet yağıyor, sokaklarında iblisler kol geziyor. Dark Dragon denen kutsal ama yozlaşmış ejderhayı diriltmek adına yapılan ayin yanlış gidince yaratığın bilinçten yoksun devasa bedeni şehrin tepesinde asılı kalmış ve gariban Tokyo insanının hayat standardını çok(!) aşağı seviyelere çekmiş.

Ninja Gaiden 4’ün girişinde, varlığı ve kaderi Dark Dragon ile doğrudan bağlantılı olan Raven (Kuzgun) isimli ninja klanının bir üyesi, Yakumo olarak şehre gelip, ejderhayı diriltme teşebbüsünden sorumlu olan rahibenin peşinde düşüyoruz. Görev sırasında ikonik savaş naraları atmak dışında pek sesi soluğu çıkmayan Hayabusa’nın aksine arkamızda teknik destek veren bir ekip de var. Yolda “Hayabusa Klanı spot ışıklarının altında kahramanlık yapıp takdir toplarken pis işleri biz yapalım zaten” diye homurdanmalar falan dönüyor. Üyeleri gerçekten de aralarında suikastın da bulunduğu pis işlere bulaşan Raven klanının tipik bir üyesi olan Yakumo ise sonuç odaklı çalışan, ciddi bir arkadaş. Zaten çok geçmeden rahibe Seori bulunuyor, Yakumo kan dökmek üzere kılıcını çekiyor ancak kadın “beni öldürürsen ejderhayı temelli ortadan kaldırmanın yolunu asla öğrenemezsin, bedeni de bu şekilde Tokyo’nun üzerinde felaket yağdırmaya devam eder” deyince biraz öf pöf yapıp hedefi değiştiriyor. Ninja Gaiden 4’ün esas amacı da bu noktadan az ötede detaylanıyor: ejderhanın tam anlamıyla geri dönmesini engelleyen mühürleri yok edip onu doğru dürüst diriltmek ve sonrasına biletini temelli olarak kesmek.

Tabii olaylar bu kadar basit gerçekleşmiyor, işin içine Ryu Hayabusa da girince işler biraz daha karışıyor, birtakım ters köşeler de yapılıyor ama günün sonunda Ninja Gaiden hikayesi ile bilinen bir seri değil, Ninja Gaiden 4 de bu değişmiyor. Sadece yazım işinin bu sefer daha ciddiye alındığını ve önceki oyunlardaki gibi anlatısal inşası kötü yapılmış (hatta hiç yapılmamış) arabesk sahnelere yer verilmediğini bilin. Tabii bu tip sahnelerin “o kadar kötü ki iyi” kontenjanından sevgi kazanabilecek saçma sapan bir tonu da olabiliyor, Ninja Gaiden 4’te sonuç olarak bu da yok. Yakumo tıpkı bizim gibi çiklet çiğneyip kol bacak kesmeye gelmiş ama bu oyunda çiklet yok.

Hafif saldırı, ağır saldırı ve takla, çekil kenara!

Neyse, amaç olmamanın yanında araç bile olmayan hikâyeyi aradan çıkardığımıza göre oynanışa geçebiliriz. Öncelikle Ninja Gaiden’ı tüm “karakter aksiyonu” oyunları arasında özel yapan şey nedir ona bir bakalım.

GoW (orijinal üçleme) olsun, DMC olsun, Bayonetta olsun, Ninja Gaiden’a muadil denebilecek oyunların hemen hemen hepsi güç fantezisinin en güzel ve abartı halleri olarak düşmanı pasif kılıp kombo manyağı yapmaya odaklı oyunlar. Özellikle DMC’de düşmanı havaya bir kaldırdınız mı, Jump Cancel tekniğini kullanarak sabah kadar yere indirmeden döversiniz. Bu bağlamda “karakter aksiyonu” oyunları dövüş oyunlarına kuzen gibi takılırlar, hangi hareketi hangi başka hareketle hangi koşullar altında birleştirebileceğinizi bildiğinizde onları sadece bir eğlence aracı değil aynı zamanda bir kendini ifade etme aracı olarak da kullanabilirsiniz. Ancak bir dövüş oyunundaki gibi rakiple aradaki mesafeyi en uygun şekillerde kapamak, onun hızlı hamlelerine karşı daha hızlı ve güvenli hamlelerle karşılık verip defansını aşmak gibi şeyler çoğu durumda bir gereklilik değildir, keyfine yapılır.

Ninja Gaiden’nın felsefesi ise bunun tam tersi; burada düşmanın selası okunana kadar devam eden, rahat rahat hava üstüne hava basacağınız kombolar yok ve silahlarla hareketlerinin kendi başına kullanışlılık seviyelerini artısıyla eksisiyle bilmek, her daim çevrenin farkında olup onu da kullanmak elzem. Ninja Gaiden’da düşmanlar siz arkadaşlarını döverken alkış tutmuyor, tam tersine sizi hızla ve inatla kovalıyorlar. Bu yüzden de bu oyunların savaşları, özellikle serinin medarı iftiharı olan üst zorluklarda yanlış 1-2 harekette ölebileceğiniz, incelikle yaklaşıp kalanlara yakalanmadan aradan adam ayıklamanızı gerektiren dans müsabakaları gibi. Şaşaa değil, hız ve verim ön planda. Oralarda bir yerlerde bir güç fantezisi de saklı ancak onu hak etmeniz ve kazıyarak almanız gerekiyor.

13 yıl aradan sonra gelen Ninja Gaiden 4’ün, fanlar tarafından benimsenmek yolunda koruması gereken tecrübe de buydu işte. Bu yüzden de Team Ninja’nın yardımıyla bile olsa Platinum Games tarafından yapılıyor ve Metal Gear Rising Revengeance ile Bayonetta’yı andıran birkaç mekanik barındırıyor olması kimi fanların diline pelesenk olmuş vaziyette. Ancak oyunu Normal ve Hard zorluklarda iki tur dönmüş biri olarak söyleyebilirim ki birincisi, beni her ikisinde de taşıyan şey Ninja Gaiden 2 Black’ten getirdiğim taktik ve teknikler. İkincisi, Parry, Perfect Block ve Perfect Dodge mekanikleri halihazırdaki Ninja Gaiden oynanışına iyi uyum sağlayacak şekilde tasarlanmış. Hem ilk hem de ikinci noktayı açıklamak için Ninja Gaiden’ın belkemiği olan üç mekanikten bahsetmem gerekiyor. Hemen listeleyelim:

1) Ultimate Technique: Ağır saldırı tuşuna basılı tutarak yaptığınız UT, başlangıç animasyonu uzun olan, üzerine epey bir şarj olmasını beklemeniz gereken otomatik bir kombo. Tuşu basılı tutup tutup zamanı geldiğinde bir bırakıyorsunuz, Ryu/Yakumo düşmana bir The Flash edasıyla ışık hızıyla koşup kendi kendine sabaha kadar dövüyor ve daha da iyisi, bu kombo sırasında düşmanlar size vuramıyorlar.

Çoğu düşmanı ya öldüren ya da ölmek üzere bırakan bu saldırı, üst zorluklarda kullanmanın elzem olduğu, hem ofansif hem defansif bir şahika. Hani şarj süresi epey uzun demiştim ya? Düşmanlardan düşen Essence (NG4’teki ismiyle Blood Orb) denen küreler bir süre havada asılı kalıyorlar. Ortamda bunlardan varken UT hazırlığına girişirseniz, karakteriniz bu meretleri emip UT’yi anında sarj ediyor. Dahası, girişteki nispeten uzun gerilme animasyonunu havadan yere inerken egale edebiliyorsunuz. Buna da On Landing UT (OLUT) deniyor. Bu cepte.

2) Delimbing ve Obliteration Technique: Ninja Gaiden 2 ile gelen uzuv kesme sistemi. Darbe ardına darbe vurduğunuz düşmanların uzuvlarından biri kopabiliyor (Delimbing). Bir veya daha fazla uzvunu kaybetmiş bir düşmanı yakınında ağır saldırı tuşuna basarak direkt infaz edebiliyorsunuz, bunun adı da OT, yani Obliteration Technique. OT animasyonu sırasında yine düşmanlar size vuramıyor.

3) Dodge: Hiç de Ninja Gaiden’a özel olmayan kaçınma/sıyrılma mekaniği, uygulama olarak NG’da biraz farklı. Halihazırda blok yaparken analog kolu bir yöne iterek (veya klavye+faredeyseniz W, S, A, D tuşlarını kullanarak) karakterinizi belli bir yöne kaçmaya yöneltiyorsunuz. Blok ayrı sıyrılma ayrı tuşlarda değil yani.

Şimdi bir de Ninja Gaiden 4 ile yeni eklenen temel mekaniklerin bu eskiden kalma mekaniklerle etkileşimlerine bakalım. Perfect Dodge, düşman tam size vurmadan tuşa basarak yaptığınız sıyrılma hareketi ve animasyonu farklı. Yerde dümdüz ileri atılmak yerine havada takla atıp yere konuyorsunuz. Meali; OLUT tekniğini kullanmaya imkân sağlıyor. İnanın bana, Perfect Dodge sonrası ortamdaki Blood Orb’u anında çekip düşmana kontra atağın en babasını yapmak bu oyundaki en tatmin edici şeylerden bir tanesi. Oraya buraya ışınlanıp kudurmuş gibi üzerinize saldıran elit askerin bir darbesinde nihayet Perfect Dodge denk getirmek, o sırada ortamda Blood Orb varsa ağır saldırı tuşuna hafifçe basılı tutup bırakmak ve şenliği seyreylemek…

Peki bu ne kadar sıklıkla oluyor? Parry ve Perfect Block işine elinizi alıştırdıysanız, yeterli sıklıkta oluyor. Zira hem Parry hem Perfect Block, akabinde ağır saldırı tuşuna basarak yaptığınız karşı saldırılar ile düşmandan Blood Orb çıkarıyorlar. Hatta bu karşı saldırıları da mükemmel zamanlamayla yaparsanız, düşmanın bir uzvu garanti kopuyor. Sonrası dans.

Yani bu yeni eklenen mekanikler, oyunun bir Platinum oyunu olduğunu bas bas bağırsa bile halihazırdaki Ninja Gaiden oynanışını gölgeleyecek şekilde değil, ona tamamlayıcı olacak şekilde tasarlanmış. Ayrıca uzuv kaybının garanti olması çok tatlı bir ödül çünkü bana bu oyunda düşmanların uzuvlarını koparmak Ninja Gaiden 2 Black’tekine kıyasla bir tık daha zor geldi. Orada en azından Kusarigama’nın iki tuşla kol koparan hareketleri vardı, Talon’un yerden kayma özelliği bacak alıyordu ve Guillotine Throw ile duvara çaktığınız düşmanlar da bir taraflarını garanti o duvarda bırakıyorlardı. Bu oyunda kesinkes adam sakatlayan hareket varsa ben bulamadım henüz.

Not: Bu arada evet, Guillotine Throw bu oyunda da var ve bu oyunda da hem defans hem ofans için elzem bir hareket. NG4’te uçurum da daha fazla olduğu için kolay yoldan nüfus kontrolü için ayrıca birebir.

Kan çekiyor kanka

Parry, Perfect Block ve Perfect Dodge oturmuş NG mekaniklerinin aralarında boşluk dolduruyor ama bir de kat çıkanlar var. Bunların en önemlisi Bloodbind Ninjutsu veya Bloodraven Form. Malum Ninja Gaiden’ın olayı, 2. oyundan beri savaş alanlarında oluk oluk kan akan bir oyun olması. Öyle ki NG2’nin Playstation’a gelen Sigma sürümünden nefret edilmesinin ardından yatan en büyük sebeplerden biri, Tecmo’nun bu sürümde kan efektlerini sansürlemesi. Platinum da bunu görmüş ve Yakumo ile, serinin alametifarikalarından biri olan kan etmenini serinin mitolojisine yedirmiş.

Yakumo israf sevmeyen bir arkadaş, kasaplığı boşa gitmesin istiyor. O yüzden hem kendi kanını hem de düşmanlarınkini kullanan özel tekniği ile her bir silahını farklı bir forma sokabiliyor. İlk silahı olan çifte katanalar, birleşip 4-5 metrelik devasa bir Odachi’ye dönüşüyor mesela. İkinci silahı sarmallı eskrim kılıcı, ucu matkaplı bir mızrak oluyor. Üçüncü silah, yani sopa, ardında roket ateşleyen bir çekiç haline geliyor. Dördüncü silahı kısaca anlatması biraz zor, onu ileride silahları konuşurken şey yapalım…

Ninja Gaiden 4’te düşmanlarınız blok yapmaya da blok kırmaya da daha meyilli. Silahlarınızın Bloodraven formlarını kullanarak yaptığınız saldırılar ise hem blok kırıyor, hem de blok kıran kırmızı efektli saldırıları yarıda keserek düşmanı sersemletiyorlar. Üzerine bir de hemen her biri silahın boyutunu çok büyüttüğü için aynı anda birden fazla düşmana vurarak kalabalık kontrolüne fayda sağlıyor. Ancak zorluğu ve beceri gerektirmesi ile ünlü olan bir oyundan bahsettiğimiz için tüm bunlar kulağa aşırı güçlü gelmesin. Zira birincisi, Bloodraven Form barı çabuk doluyor ve çabuk boşalıyor. Taş çatlasa 5-6 darbe sonra normal saldırılara geri dönmek durumunda kalıyorsunuz, bu yüzden idareli ve iyi zamanlayarak kullanmanız lazım. İkincisi bu saldırılar çok çok yavaş olmasalar bile normal saldırılarınızdan yavaşlar. Bazısı en az sizin kadar hızlı ve agresif düşmanlarla kapıştığınız için de risk teşkil ediyorlar. Normal saldırılar ile düşmanlara baskı yapıp, artlarına bu daha güçlü hareketleri eklemeniz lazım. Yani “Bloodraven Form geldi, tek tuşla düşmanı yendi” diye bir şey yok.

Öte yandan “Berserk geldi, tek tuşla düşmanı yendi” diye bir şey ise var. Oyunda hemen hemen her dövüşte tekrar doldurmak gereken ve kolay da dolmayan, Berserk diye bir mod daha var. Bu formdayken tuşa basılı tutarak yaptığınız Bloodraven saldırıları, düşmanları üçer beşer ve çok havalı animasyonlarla öldürüyor. Oyun büyük oranda Ninja Gaiden 2’yi kendine temel almış olsa bile bu mevzu da gördüğüm kadarıyla NG3’teki Steel on Bone mekaniğinden esinlenmiş. Güzel de olmuş iyi de olmuş, zira NG4’ün düşman grupları epey kalabalık ve ipleri elinizden kaçırmaya başladığınız zamanlarda sırtınızı Berserk’e dayayabiliyorsunuz. Bitmesine yakın son bir alan etkili geniş saldırı da yapıp yakınınızda kimse bırakmayabiliyor ve bu şekil azıcık nefesleniyorsunuz.

Oyunun oynanışıyla alakalı eklemek gereken son not, NG4’ün kombo işlerini bir tık daha ciddiye alan bir oyun olduğu. Bu, kesinlikle ve kesinlikle oyunun Devil May Cry’a döndüğü ve yukarıda bahsettiğim gibi düşmanları yere indirmeden havada dakikalarca dövebildiğimiz anlamına gelmiyor. Bu oyunda da havada çok uzun kalmıyoruz, zaten düşmanlar göğe çıktığınızda da rahat vermiyorlar. Ancak yerden havaya, havadan yere çok daha şekilli geçişler yapabiliyoruz. Oyun çıksa da benden kat kat iyi oynayan adamlar “Combo MAD” videoları atmaya başlasa diye gün sayıyorum (ki buldukları komboları taklit edip hazıra konabileyim, bende Training Mode açıp saatlerce kombo deneyecek sabır yok).

Not: Bu arada evet, oyunda artık epey kapsamlı bir idman modu var.

Abi beşiniz birden dalmasaydınız keşke

Ninja Gaiden sadece kendine has mekanikleri ile değil düşmanlarının amansız olması ile de ünlü malum ve Ninja Gaiden 4’ün düşmanları da hiç öyle pasif değiller. Yukarıda da söylediğim gibi hem blok yapmaya hem blok kırmaya daha bir hevesliler, eskisine kıyasla çok daha az kapma saldırısı yapıyorlar ama bu oyunun savaş alanları eski oyunlardaki kadar dar olmadığı, üzerine NG4 öncüllerinden daha da hızlı olduğu için zaten kapma yapabilecekleri kadar yerinizde durmuyorsunuz. Kolları bacakları koptuğunda intihar saldırısı yapmaya hala teşebbüs ediyorlar ancak bunlara bile eskisine oranda çok çok daha az yakalandığımdan, düşmanların kapma yapmasının, bu kapmalar haksızlık seviyesinde bir menzil ve takibe sahip olmadıkları sürece oyun tecrübesine çok etki etmeyeceğini, olurlarsa da tat kaçıracaklarını görmek mümkün. Gerçi bu tarz bir şeyin tat kaçıracak olması Team Ninja’yı durduran bir şey değildi ama Platinum’u durdurmuş.

Bir de bölüm sonu dövüşleri konusu var tabii. Genelde aksiyon oyunlarında gözlemlediğim ve pek az oyunun bozduğu bir kaide var; eğer bir oyunun dövüş sistemi spesifik bir şekilde kalabalık gruplarla savaşmaya odaklı tasarlanmışsa teke tek Boss dövüşleri pek keyif vermiyor. Aynı şey Ninja Gaiden’da da söz konusuydu, bölüm sonu canavarları sırf zor olsun diye zor yapılan ve aşırı sinir bozan dövüşlere sahipti. Üst zorluklarda neye göre blok yaptıkları, neye göre gard düşürdükleri, hangi saldırılarından nasıl kaçılacağı falan çok belli belirsizdi. NG2B’ye saçma sapan zaman gömmüş biri olarak hala Zedonius denen dallamanın tepeden indiği saldırıdan istikrarlı bir şekilde nasıl kaçabilirim bilmiyorum mesela.

Ninja Gaiden 4 bu durumu değiştiriyor. Yukarıda bahsettiğim Perfect Block, Perfect Dodge ve Parry özellikleri, teke tek dövüşleri de çok tatlandıracak şeyler olduklarından zaten mekaniksel olarak bu oyunun Boss dövüşü cephesinde bir avantajı var. Parry ve Perfect Block’un karşı saldırıları düşmandan Blood Orb düşürdükleri için iyi kullanıldıklarında oyuncuyu UT ile ödüllendiriyorlar, bu zaten cepte. Bunun yanında Boss’ların kendileri de kaçıp kaçıp uzakta UT sarj etmeyin diye ya menzilli saldırılar yapıyor ya da hızlı hareket edip dibinizde bitiyorlar. Bunun sonucunda Boss dövüşleri nadiren geri çekildiğiniz, iki tarafın birden ofansla defans arasında git gel yaptığı yıldırım hızında karşılaşmalar oluyor. Bazıları uçup kaçıp durduğu için sinir bozuyor ama oyunu daha iyi öğrendikçe aslında kendilerini o ya da bu şekilde yakalamanın mümkün olduğunu fark ediyorsunuz. Normal ve Hard zorluk itibariyle hiçbiri unutulmaz değil ama hepsi keyifli. Ayrıca bölüm sonu dövüşlerinden biri de malum kişiyle yapılıyor ve tanıyıp bildiğiniz pek çok hareketi siz karşı cayır cayır kullandığı için de bu dövüş oyunun en eğlenceli anlarına sahne oluyor.

Not: Bu arada henüz anca Normal ve Hard zorluklarda paketledim oyunu çünkü Normal’in hemen arkasında Master Ninja girince (oyunu bir kere bitirmeden açılmıyor) yaşatmadılar. İlk bölümü bile bitiremedim, hem de önceki oyunların aksine burada NG+ olduğu, yani tüm ekipmanım ve silahlarım elimde girdiğim halde. Ağlaya ağlaya dönüp ikinci turuma Hard’da başladım ve ilginçtir, çok rahat ilerledim. Önceden Hard ile Master Ninja arasında Very Hard vardı ve nihai zorluk için iyi bir hazırlık olurdu. Bu oyunda yok ve “yaşatmadılar” dememden tahmin edebileceğiniz gibi en yüksek iki zorluk seviyesi arasında uçurum var. Büyük konuşacak olsam NG4 Master Ninja için “NG2’ninkinden çok daha zor” derdim ama benim tam olarak nasıl oynamak gerektiğini kavrayamamış olma ihtimalim yüksek. Gözden kaçırdığım bir şeyler olabilir, püf noktasını bilince daha kolaydır vs. Neyse siz bunu okurken ben muhtemelen ayağımı o suya tekrar sokuyor olacağım. İncelemenin ilk versiyonunda buraya “büyük konuşacak olsam NG4 Master Ninja’sının NG2’ninkinden çok daha zor olduğunu söylerdim ama benim tam olarak nasıl oynamak gerektiğini kavrayamamış olma ihtimalim yüksek” yazmışım. Haklıymışım; alan etkili kimi hareketlerin aslında ne kadar güvenli olduklarını fark edince, biraz daha kalabalık kontrolü odaklı oynayınca Master Ninja zorluğunu da aştım, o yüzden buraya güncelleme geçiyorum. Bence NG2B’deki Master Ninja’ya kıyasla dördüncü oyununki gayet kolay. Evet düşmanlar çok agresif ve iki darbede defterinizi dürebiliyorlar ama kalabalık kontrolü opsiyonlarının bu oyunda çok daha fazla olması, OLUT tekniğini kullanmak için çok daha fazla fırsatınızın olması ve başınız sıkıştığında Berserk açıp yakın çevrenizi temizleyebilmeniz bu oyunun nihai zorluğunu daha kolay yapmış.

Dağ havası aldık biraz da ova havası alsaysık

Buraya kadar fazlasıyla pozitif konuştum ama bölüm tasarımları ve içerikten bahsederken 1-2 tane beni düşüren şeye değinmem gerekiyor. Oyunun Ninja Gaiden tasarım felsefesine en aykırı gittiği yer bana kalırsa arenaların boyutları. Oyunda dövüşlere sahne olan her alan geniş ve bunun çok büyük de bir getirisi var; artık kamera sorunları gırla değil. Üzerinizde had safhada baskı kuran düşmanlarla aranıza mesafe koyup soluklanabilmek adına köşe bucak kaçarken duvara toslayıp öldürülmüyorsunuz.

Ancak alanların geniş olması aynı zamanda kemik kitle tarafından çok sevilen duvar saldırılarının da eskisi kadar önem arz etmemesi, hatta kendilerini yapmaya imkân bulamamak anlamına geliyor. Oyunda düz duvar çok ama büyük çoğunluğunda yatay veya dikey olarak koşmak, dolayısıyla bu koşuyu duvar saldırısı ile bitirmek mümkün değil. Bunun sebebini anlayamadım; bazı mekanlarda gayet dümdüz duvarlar olduğu halde oyun sadece kancanızla tutunabildiğiniz noktalardan sekerek saldırmanıza izin veriyor. Bu bence oyunun savaşlarına, tartışmasız bir şekilde negatif etki eden tek faktör oyunda.

Bunun dışında bölümlerin hem görsel hem de yapısal çeşitliliği önceki oyunlara kıyasla çok kısıtlı. Ninja Gaiden 4’te 4 tane biyom var: Mahvolmuş köhne Tokyo sokakları (Sky City Tokyo), uça kaça aştığınız dağ yolları (Fuuhaku Sanctum), yeraltı diyarı ile diskotekler arasında geçiş yaparak ilerlediğimiz ikili bölge (Drowned District) ve son olarak da Divine Dragon Order karargahı (Dragon’s Maw).

Bu bölgelerin her biri kendi içinde birkaç farklı bölüme ayrılıyor ama bunların her biri daima dahil oldukları biyomun estetiğini paylaşıyor. Yani öyle ikinci oyundaki gibi bir bölümde köyü baskından kurtardım, öbüründe karlı alanda mayın aştım, diğerinde saraylarda dolaştım diye diye birbirinden alakasız sürüyle yere gitmiyorsunuz. Üzerine oyunun mekanları da çok daha geniş olunca bölüm tasarımları birbirinden pek ayrışamıyor ve tekerrür hissi hasıl oluyor. Platinum tabii bunu kırabilmek için oyuna imzası haline gelen kaçış/takip sekanslarından bol bol koymuş. Bu sekanslarda kullanacağınız kanca, sörf ve süzülme gibi özellikleri de hızlı bir şekilde elinize tutuşturarak “uç, kaç, keyfine bak hacı” diyor ama bunlar bence çeşit çeşit mekân dolaşmanın verdiği “büyük macera” hissini aynı oranda veremiyor. Zamanında DMC5’e yaptığımız gibi NG4’ün de eksi hanesine mekân çeşitliliği ile bölüm tasarımlarını yazıyoruz yani.

Son olarak da oyunun beni açık ara en çok sinir eden noktasına geliyoruz: Ryu Hayabusa. 20 bölümlük oyunda toplamda 4 bölüm Ryu ile oynuyoruz. Ryu’nun bu oyunda yancı olacağını ve ana odağın Yakumo olduğunu zaten biliyorduk ama o 4 bölümün dördü de halihazırda Yakumo ile kat ettiğimiz yolları tekrar kat edip, Boss’lar dahil kestiğimiz düşmanları tekrar kesmekten ibaret olunca benim tadım kaçtı arkadaşlar. Üzerine bu bölümlerin iki tanesi 5-10 dakikada bitecek kadar kısa. Yani aslında Ryu ile oyunun kulağa geldiği gibi %20’sini bile oynamıyoruz.

Üzerine Ryu’nun sadece tek bir silahı (Dragon Sword) var ve Yakumo oyunun en sonlarında kazandığı beşinci (ve Dragon Sword olmayan, telaşa mahal yok) son silahı ile aynı hareket setini kullanabilmeye başlıyor. Yani anlıyorum, Team Ninja Ryu’yu başkasına pek elletmek istememiş, hatta önceki oyunlardaki diğer silahların animasyonlarını bile Platinum ile paylaşmamışlar söylentiye göre ama bu nedir? Ki ben bir yere kadar duruma okeydim, “bütçe yetmemiştir, zaman olmamıştır” diyerek avunuyordum. Yakumo’nun aldığı son silahın hareketleri Ryu’nunkiler ile birebir aynı olunca şalterlerim attı esas. Adamın yeni karakterden en önemli şeyi, yani hareket setini Yakumo’ya kopyala+yapıştır yapacaksanız Ryu Hayabusa bu oyunda neden var? Böyle koyacağınıza koymasaydınız abi ne gereği vardı yani? Hani bir de pazarlama sürecinde “bütün oyunu Chapter Select’ten Ryu ile de oynayabileceksiniz” dedi adamlar. Buna karşılık söylenecek uygun bir deyim var da buranın seviyesini düşüreceği için kullanamıyorum.

Antika oyun motorlarımızı LÜTFEN müzeye falan bağışlayalım

Oyunun oyun olan taraflarını konuşmayı bitirip, teknik cepheye baktığımızda performansın da NG4’ün artı hanesine yazılacak seviyede olmadığını görüyoruz.  İncelemenin ambargo kalktığı gün yayınladığımız versiyonunda “oyunun oyun olan taraflarını konuşmayı bitirip, teknik cepheye baktığımızda performansın da NG4’ün artı hanesine yazılacak seviyede olmadığını görüyoruz” cümlesiyle başlamıştım bu paragrafa. Aynı minvalde de devam etmiştim. Oyun o sırada bilgisayarımda berbat çalışıyordu, kovalamaca sekanslarında ve UT animasyonları sırasında 40’lara kadar düşüyordu. Ancak anlaşılan bu benim sistemimden, spesifik olarak da faremin RBG ışıklarını kontrol eden SteelSeries GG yazılımının NG4 ile çakışmasından ibaretmiş. Mevzubahis performans düşüşleri oyun ne ekran kartını ne de işlemci çekirdeklerinden herhangi bir tanesini yüksek seviyede kullanmadığı(dolayısıyla gözle görülür bir darboğaz tespit edemediğim) için gözüme anormal görünmüştü ve incelemenin ilk halinde bolca kendilerinden yakındığım halde puan kırmamıştım. Bu yüzden puanı değiştirmiyorum ve teknik kısmı tekrar yazıyorum.

Ninja Gaiden 4, sene başında aniden üzerimize atılan NG2 Black’in aksine Unreal Engine 5 değil, Platinum Games’in kendi motorunu kullanıyor. From Software ve Team Ninja gibi Japon oğlu Japon stüdyolar bunu yaptığında ya mevzubahis motorun eskiden kalma limitasyonları işin içine çomak soktuğundan (örn: Elden Ring’i olmayan çoklu çekirdek performansı) ya da izolo bant ile tutturma yeni teknolojiler karşısında ağır performans bedelleri ödendiğinden pek iyi sonuçlar alınamıyor.

Ancak NG4 özelinde, benim başta sandığımın aksine bu durum söz konusu değil. Her oyunda motorun noksan kaldığı noktaları gizleyebilmek adına filtreyi daha karartır gibi duran Katana Engine (Team Ninja’nın motoru) oyunlarının aksine Platinum mühendisleri NG4’üperformanstan ödün vermeden güzel göstermek uğruna çok uğraşmışlar, bunu da bir yere kadar başarabilmişler. Grafikler günümüz standardını nicel kalite tarafında yakalayamamış olsa bile sanat tasarımı ve renk seçimleri ile güzel görseller oluşturulabilmiş. Sadece ayar menüsü çok kısır. Öyle ki ne akla hizmetse DLSS’e kalite ayarı koymamışlar; açık ve kapalı var sadece. Allah’tan AA kısmına da ayrı olarak DLAA koymuşlar da ben DLAA ile, maksimum ayarlarda 4070ti ekran kartında 80-100 arası FPS değerleri görerek oynayabildim.

Not: Oyunun böylesine optimizasyon özürlü olması bana “bu acaba sadece PC’de mi böyle?” dedirtmişti ama sonra inceleme kodunun yanında gelen dökümanlarda konsol performans modlarının listelenmiş olduğunu gördüm. Orada da çok iç açıcı bir manzara yok açıkçası; oyun PS5 Pro dahil hiçbir konsolda Upscale kullanmayan bir grafik moduna sahip değil. O yüzden konsollarda görüntü kalitesi ne kadar leş olacak varın siz düşünün.

Ninja Gaiden 4 hack’n’slash özlemiyle yanıp tutuşanlarımıza çok iyi gelecek bir oyun. Oturmuş Ninja Gaiden tecrübesini korumak adına elinden geleni, çok noktada büyük de bir başarıyla yapıyor. Mekân çeşitliliğinin kısır kalması, Ryu bölümlerinin temcit pilavı olması, iki karakterin ikisi için de tam teşekküllü birer silah repertuvarı olmaması gibi şeyler bende projenin biraz daha para ve zamana ihtiyaç duyduğu ancak ikisini de bulamadığı izlenimini uyandırdı. Önümüzdeki yıl kavuşacağı hikâye eklentisi ile adamlarımız birer silah daha edinecek ama bu kadarı Ryu tarafında yeterli gelir mi bilmiyorum. Oyunun yaptığı ve kendimce çok beğendiğim mekanik değişikliklerinin de NG topluluğunda yaratacağı tepkileri merak bekliyorum.

Bu arada DMC5 çıktığından beri bir yeni God of War, bir yeni Bayonetta, bir de yeni 3D Ninja Gaiden’a kavuştuk. Sıra tekrar DMC’ye gelmedi bre CAPCOM?

SON KARAR

Halihazırda oturmuş Ninja Gaiden oynanışını, tamamlayıcı mekanikler ile daha da geliştiren, Ryu Hayabusa’ya yamuğu olmasa klasik denip bağra basılabilecek bir geri dönüş.

NINJA GAIDEN 4
Çok İyi
8.5
Artılar
  • Ninja Gaiden oynanışını eşsiz yapan şeylerin çok büyük bir kısmı aynen korunmuş
  • Oynanışın üzerine yapılan eklemeler önceki oyunlardan kalma mekaniklerle çok uyumlu
  • Boss dövüşleri nihayet iyi
  • Müzikler pek bir gaz


Eksiler
  • Ryu’ya üvey evlat muamelesi yapılmış
  • Bölüm tasarımları ve mekân çeşitliliği önceki oyunların altında
  • Optimizasyon rezalet


YORUMLAR
omrkcmn
21 Ekim 2025 08:13

Şu bile Türkçe geldi, utan kepkom

Parolamı Unuttum