MIO: Memories in Orbit - İnceleme

Metroidvania cennetine bir kişilik bilet istiyorum lütfen

Hollow Knight: Silksong’u paketledikten sonra “Acaba bir daha ne zaman bu seviyede kaliteli, dolu dolu bir Metroidvania oynayabileceğiz ki?” diye düşünmüştüm. Böyle üst seviye bir oyun oynadığınızda sonraki birkaç oyunu haliyle beğenmeyebiliyorsunuz, ufak tefek şeyler bile göze batıyor çünkü. Silksong’dan sonra oynadığım ilk Metroidvania MIO: Memories of Orbit oldu ve tüm şüphelerimi söküp attı.

Ben böyle kaliteli Metroidvania’larla karşılaştığımda gördüğüm çoğu inceleme gibi 5-10 saat oynayıp yazayım kafasına giremiyorum maalesef. Sanki o şekilde gerçekten hakkını veremeyecekmişim gibi hissediyorum. Bu yüzden MIO’yu bitirdim, yetmedi, tüm saç baş yolduran challengelarına meydan okudum, tüm başarımlarını topladım, gerçek sona da ulaştım. Dolayısıyla bu inceleme 30 saati aşkın bir oynanışın ürünü, öncelikle onu söyleyeyim.

MIO, Aracı (The Vessel) adındaki uzay gemisinde geçen bir oyun. Bu uzay gemisi oyunun açıklamasında da belirtildiği gibi adeta modern bir Nuh’un gemisi ama bir şekilde işlevlerini yitirmiş ve içerisi çoğunlukla harabeye dönüşmüş. Geminin bakımından sorumlu olan yapay zekâ İnci’ler artık çalışmıyor. Biz oyunda MIO adında, çeşitli yetenekleri olan bir robotuz. Bu gemide bizden önce de bizim gibi robotlar olmuş; tam olarak amacımız ne, niye varız, gemiye hayat veren Kalp, Nefes, El, Omurga gibi İnci’lerin başına ne geldi? Tüm bu soruların cevabını kelimenin tek anlamıyla harikulade bir arkaplan eşliğinde keşfetmeye çalışıyoruz bu oyunda.

MIO’nun en ilgimi çeken kısmı geleneksel Metroidvania yetenek klişelerine meydan okuması oldu. Bilirsiniz işte, oyunda biraz ilerlersiniz, çift zıplama yeteneği açılır. Biraz daha ilerlerseniz, havada sıyrılmayı sağlayan Air Dash gelir, sonra duvardan duvara zıplama, yürüme vs. MIO’da bunlar yok mu? Bazıları var, bazıları yok; ama olanlar da yeterince orijinal ve MIO tüm bunlara kendisinden de bir şeyler katmış. Örneğin çift zıplama dediğimiz yetenek zaten baştan beri sahip olduğumuz bir şey, ilerleyince “o zaman buyrun üçlü zıplama” demiyor bazı oyunlar gibi. İleride bir yerde duvara tutunma yeteneği kazanıyoruz ama bunu son derece doğal biçimde hareket eden kablo saçlarımızla yapıyoruz. Havada süzülme, duvara veya tavana tutunarak ilerleme, tokamızla düşmanlardan veya enerji kristallerinden sekme gibi hareketler sınırsız kullanılamıyor, enerji çubuğumuzdan yiyorlar ve ayağımız yere basmadıkça veya havadayken bir düşmana veya enerji doldurabilen bir öğeye vurmadan enerjimiz dolmuyor. Bu kısım önemli, çünkü platform kısımlarının ekstrem zorluğu tam olarak da bu özelliğe dayanıyor, vakti gelince buna değinirim.

Ben aslında her şeyden önce oyunun inanılmaz görselliğini bir övmek istiyorum ya. MIO kesinlikle ve kesinlikle uzun zamandır oynadığım en GÜZEL Metroidvania ki buna Silksong da dahil. Sonradan renklendirilmiş karakalem el çizimi gibi duran grafikler, kullanılan renk tercihleri, tablolardan fırlamış gibi duran arkaplanlar oyunun çoğu yerinde durup hayranlıkla detayları incelememe yol açtı. Hani illa bir kıyas yapacak olsam aklıma gelen ilk oyun GRIS olurdu.

Oyunun birbirine bağlı dünyası müthiş iyi tasarlanmış, her biyomun kendine has bir öyküsü, bağlantılı İnci’ye dair verdiği ipuçları var ve tüm bu hikâye bir belirsizlik ekseni etrafında çok iyi anlatılıyor. Bu noktada bir özellik var ki yine ben buna da hayran kaldım. Şöyle ki, bu bir uzay gemisi, ama silindirimsi bir şekli olan bir uzay gemisi. Haliyle bu iki boyutlu bir düzlem değil. Tam da bu sebeple harita sağdan ve soldan birbirine bağlanıp bir döngü oluşturuyor :) Yani haritanın en sağı, aslında aynı zamanda haritanın en solu. Çok iyi bir düşünce ve bazı gizemlerin çözümü, kilitli kapıların açılışı da bu bilgiye sahip olmakta yatıyor.

MIO’nun tartışmalı tasarım tercihleri de var aslında, bunlardan biri sedefler. Bunlar Soulslike oyunlardan alışık olduğumuz ve ölünce kaybolan para birimi diyebiliriz. MIO’da ilk öldüğümde “Hemen geri döneyim de öldüğüm yere düşmüş olan sedeflerimi alayım” diye düşünmüştüm ama siz de aynı şeyi düşünmeyin diye söylüyorum, böyle bir şey yapamıyorsunuz. Öldüğünüzde tüm sedefleriniz geminin sedef kaynağı olan gölete aktarılıyor.

Bu gölete aktarma işi en başta pek fena değil, çünkü oyunun harita sistemini açmak zaten gölete belli miktarda sedef bağışı yaparak mümkün. Ama bu eşiği geçtikten sonra her ölüm o kıymetli sedeflerin (ki bunlarla karakterimiz için geliştirmeler satın alıyoruz) boşa gitmesine neden oluyor. Bunu önlemenin bir yolu var, o da haritanın bazı kısımlarında denk geldiğimiz Kristalizör’leri kullanmak. Bu sayede sahip olduğumuz sedef damlacıklarını kristallere dönüştürüyoruz ve bunlar ölümden etkilenmiyor. Yani özetle bir para havuzumuz var, kristal + sedef. Sedefler ölünce kayboluyor, ama kristalleştirirsek koruyoruz.

Bunlara ek olarak yine çeşitli yerlerde bulduğumuz hurda robotların içinden sökerek ve bazı “görevleri” tamamlayarak kazandığımız eski çekirdekler var. Geliştirmelerin bazıları hem çekirdek hem sedef gerektiriyor.

Oyuna başladığımızda üç mantomuz, yani canımız var. Dört tane kaplama malzemesi bulduğumuzda bir manto kazanıyoruz, ayrıca bu kaplama malzemeleri hurda satıcısı Mel’den de satın alınabiliyor. Yine bazı geliştirmeler bize ek manto sağlıyor, bazılarıysa manto verip başka bir avantajımızı elimizden alıyor. Geliştirmeleri takabileceğimiz slot sayısı sınırlı, bu yüzden de elimize geçen her geliştirmeyi kullanamıyoruz, tercih yapmamız gerekiyor.

Tartışmalı tasarım tercihi demiştim ya hani, oyunun hikâyesinde ilerlerken belli yerlerde sarsıntılar meydana geliyor ve mantolarımızdan biri etkisiz hale geliyor. Yani bir yandan manto artırıyoruz ama bir yandan da ilerledikçe manto kaybediyoruz :) Bu da oyunun son kısımlarının zorluğunu daha da artırıyor, çünkü mesela ben sonlara geldiğimde bir ara 9 mantom varken 5 mantoyla hayatta kalmaya çalışıyordum. Hele opsiyonel bölgelerden birine girebilmek için tek mantoya düşmeniz gerekiyor, yani tüm bölümü her an “one-shot” olma riskiyle oynuyorsunuz. Geliştirici ekip bu sarsıntılar sırasında boss ve düşman sağlıklarının da azaldığı söylemiş ama yine de boss’lar sırasında 5 hatada işinizin biteceğini bilmek biraz sıkıntı. Kaldı ki bunda geleneksel “iyileşme” mekanikleri de yok.

MIO: Memories of Orbit’in çok enteresan bir zorluk seviyesi var. Bir kere oyunun sadece ana hikâyesini takip ediyorsanız birkaç istisna haricinde çok da zorlanacağınızı sanmıyorum. Sonlara doğru bazı bosslar kesinlikle zor, evet ama zaten bir Metroidvania’da uğraşmadan boss geçmek hiçbirimizin isteyeceği bir şey olmaz. Bossun saldırı düzenlerini öğrenmek, yeteneklerimizi ne zaman ve nasıl kullanacağımızı keşfetmek, geliştirmelerimizden faydalanmak falan hep bu sürecin bir parçası.

Üstelik oyunda işinizi kolaylaştıracak üç seçenek de mevcut. Mesela bir boss’a yenildiğinizde boss’un canının azalmasını seçebiliyorsunuz. Hades 2’nin God Mode’unda öldükçe güçlenmemiz gibi. Bir diğer seçenekte yerde hareketsiz bir süre bekleyince bir tane mantomuz yenileniyor, bu da size bazı yerlerde devam edebilmek için ekstra benzin sağlıyor :) Üçüncü seçenekse oyun dünyasında düşmanları pasifleştiriyor, siz saldırmadan onlar da size saldırmıyor. Bu seçeneği pek tavsiye etmesem de özellikle boss’ların siz başarısız oldukça bir miktar kolaylaşması iyi düşünülmüş. Hatta itiraf edeyim, oyunun ‘gerçek’ bossunu bu yardımı kullanmadan öldürmek sanırım ekstradan birkaç saat daha alırdı. İşte bunun gibi kolaylaştırıcı ve kullanıcı dostu özellikler sayesinde sadece ana hikâyeyle sınırlı kalmak isteyen oyuncular için baştan sona rafine ve olması gerektiği gibi bir deneyim sunuyor MIO.

Ama iş opsiyonel içeriğe gelince… Bunu çok ama çok net biçimde söyleyebilirim, MIO’nun platform kısımları bu türde şimdiye kadar gördüğüm en kompleks, en çok yetenek kullanmayı gerektiren ve en ZORLU kısımlar arasında. Hele ki oyunun tüm içeriğini göreyim, tüm haritayı açayım, her şeyi toplayayım ve gerçek sona ulaşayım diyorsanız çelik gibi sinirlere sahip olmalısınız. Zamanında Silksong’daki Path of Pain büyük yankı uyandırmıştı zorluğundan dolayı. MIO Path of Pain’i kahvaltıda yiyecek sekanslara sahip :) Bunlardan bazıları ben çok gerdi, bazıları çok sinirlendirdi, bazısının inanılmaz dengesiz ve gereksiz olduğunu düşündüm. Bu seviyede acımasız tasarımlar bence çok doğru olmamış, her ne kadar Metroidvania’ları iciğini ciciğini çıkarma seviyesinde oynamayanlar için çok bir şey ifade etmiyor olsa da ben artık bu tür bir oyunda neyin zorlama neyin iyi tasarım olduğunu ayırt edebilecek seviyede bir oyuncuyum. Opsiyonel içerik için puan kıracak halim yok ama işin o tarafını da sağlam kotarmış olsalardı burada bambaşka bir şey konuşuyor olurduk. Özetle MIO ana hikâyenin dışına çıktığınız anda “benim” diyen Metroidvania oyuncusunu öttürecek zorluğa sahip.

Grafiklerin güzelliğini söyledim ama işin müzik ve seslendirme kısmını da es geçmemem lazım. Oyuna ve farklı biyomlara eşlik eden lo-fi ve yer yer synth ağırlıklı müzikler çok iyi. O kadar dinlendirici bir yapıları var ki, güzel bir manzara bul, oynamayı bırak ve ruhunu dinlendir, o seviye. Metroidvania türünde müziklere son derece önem verdiğim için benden süper geçer not aldı müzikler. Seslendirmeler de keza öyle, hele İnci’lerin konuşmaları, yansıttıkları o duygular, vurgular… Kalitelerine şapka çıkarıyorum.

MIO: Memories of Orbit’in Türkçe dil desteği var ve bir parantez de ona açacağım. Son derece doğal ve başarılı bir çevirisi var oyunun. Jenerik kısmında Proje Lideri olarak Ebru Yılmaz Akça, çevirmen olarak Ali Efendioğlu ve Berk Göbekçioğlu isimlerini gördüm. Bu da bana çeviriyi LocPick’in üstlendiğini düşündürdü. Sonuçta ortaya çıkan iş enfes, kelime seçimleri, çevirinin akıcılığı çok iyi.  Ellere sağlık.

Şimdi, sözlerimi sonlandırırken size bu oyunu satmak istiyorum, o yüzden şu iddialı cümleyi kuracağım: Biraz da yarattığı hype sayesinde bileni bilmeyeni herkesin ağzına pelesenk olan bir Silksong gerçeği var. Kesinlikle çok iyi bir oyun, harika bir Metroidvania. Güzel bir kıyas noktası. MIO: Memories in Orbit’in Silksong’dan aşağı kalır yanı yok, aksine yer yer daha üstün olduğunu düşündüğüm yerleri oldu. Özellikle de (bossları istisna bırakırsak) aksiyondan çok keşfe, gizli yerleri bulmaya, toplanabilirlerin peşine düşmeye odaklanmayı sevenlerdenseniz ‘iyi ki ıskalamamışım’ dedirtecek kadar iyi bir oyun var karşımızda. Iskalamayın.

Gerçek Son

MIO: Memories of Orbit gerçek sona erişmesi en zor metroidvania oyunlarından biri ama inanın bana buna değiyor. Oyunun hikâyesine dair öğreneceğiniz ekstra detaylar ve karşınıza çıkacak olan o son ‘brutal’ boss zaten etkileyici olan bu oyunu ayrı bir seviyeye taşıyor. Oyunu bitirip Yuvana Hoş Geldin başarımını aldıktan sonra kısa bir çıkış videosu izliyorsunuz ve jenerik akmaya başlıyor. Sanmayın ki normal sonda olduğu gibi jenerik bitince ana ekrana döneceksiniz. Burada yine oyuna geri dönüyor ve interaktif bir ekstra sahne izliyoruz. Oyuna küçük bir gözyaşı eşliğinde veda etme sahnesi bu, aman kaçırmayın.

SON KARAR

Metroidvania türünü yüzeysel değil de derinden seviyorsanız MIO: Memories in Orbit kelimenin tam anlamıyla oyuncuya cenneti yaşatabilecek kadar detaylı, özenli ve dolu dolu bir oyun. Hem oldukça özgün bir hikâye anlatıyor, hem görsel ve işitsel anlamda ziyafet sunuyor hem de hikâyeyi bitirdikten sonra bile o kadar çok içeriği var ki suyunu çıkarmadan başından kalkmak istemiyorsunuz. Tabii o kısımların anlamsız zorluğu yüzünden kafanızda saç kalırsa…

MIO: Memories in Orbit
Çok İyi
8.5
Artılar
  • Sanat yönetimi son zamanlarda bu türde gördüklerimin en iyisi
  • Biyom çeşitliliği ve platform sekanslarında yüzleştiğimiz farklı tehlikeler iyi düşünülmüş
  • Harita yapısı ve takip sistemi çok iyi
  • Klişe sayılabilecek mekaniklere bile kendi tarzını yansıtması güzel
  • Hikayesi hem orijinal hem merak uyandırıcı
  • Zorluk seçenekleri oyunun daha geniş bir kitleye hitap etmesini sağlamış
  • Yetenekleri öğrendiğimiz sekanslar çok orijinal


Eksiler
  • Ana hikâye dışında kalan kısım herkese önerilemeyecek kadar zor, hatta ÇOK ZOR
  • Kaçış boss’unda sekans ortasında kayıt olmaması hoşuma gitmedi
  • Hızlı seyahat biraz daha pratikleştirilebilirdi
  • %100’lenen bölgeler haritada gösterilse ne güzel olurdu
  • Çoğu geliştirme seçeneğini kullanmaya değmiyor


YORUMLAR
Parolamı Unuttum