Şimdi ben buraya neden çıktım? Niçin çıktım, nasıl çıktım? Bunu izaha gerek yok. Gördünüz, Action Point’im yetti, çıktım ama çıkmamış da olabilirim? Çıkmışsam yetmiştir, çıkmadıysam yetmemiştir. Görünen düşman, uzakta değildir. Biz siperden çıkan o kelleyi gördük de görmedik mi dedik? Keskin nişancı tüfeğini modifiye etmek istedik de parça mı çıkışmadı? Bunların hepsi algı yapmak isteyenlerin yalanlarıdır. Hepimizin elinde birer nişancı tüfeği varsa, bir bildiğimiz olduğundandır.
Yazılara giriş yapmak bazen zor geliyor arkadaşlar. Jagged Alliance 3 incelemesini yazan kişi olarak serinin önceki oyunlarını oynamamış olmak da bu sefer işi daha da zorlaştırdı benim için. Zira anca isminin hayal meyal hatırımda kalmasından bildiğim Jagged Alliance köklü bir seri. 2018’de Jagged Alliance: Rage ile bizlerle buluşmuş olsa bile 2. oyunu 1999’da çıkmış, ben de burada 2023 senesinde, dile kolay 24 sene sonra nihayet gelebilen 3. ana oyunun incelemesine başlamaya çalışıyorum. Yapamadıkça da elindeki işi kotaramayınca bambaşka galaksilere doğru yola çıkmaya meyilli beynim konudan alakasız oyunun temasına bir Kemal Sunal oturtuyor. Her paralı askere yaptığı gibi onun da eline bir keskin nişancı tüfeği tutuşturuyor. “Ringo” takma adlı bir Kemal Sunal, kafasında kovboy şapkasıyla elin kurgusal Afrika ülkesinde başkan kurtaracağım diye kelleye çalışıyor el emeği gündüz düşlerimde.
Benim gibi önceden bilmeyenleri için hızlıca aradan çıkarmak gerekecekse Jagged Alliance 3, rol yapma öğeleri barındıran sıra tabanlı bir taktik strateji oyunu. Oyunda maksimum altı üyeden oluşan paralı asker timi veya timleri ile kurgusal bir ülke olan Grand Chien’in kaçırılan başkanını isyancı grup The Legion’ın elinden kurtarmaya çalışıyoruz. Oyunda ücreti mukabilinde (tek seferde en fazla iki haftalığına olmak üzere) kiralayabileceğimiz 40 civarı paralı asker var. Cüzdanı çıkarıp ekibimizi topladığımızda da oyundaki icraatlarımızı, onları karelere bölünmüş bir Grand Chien haritasında oradan oraya hareket ettirerek yapıyoruz. Tıpkı eski JA, Fallout ve Wasteland oyunlarındaki gibi bir Overworld Map var yani oyunda. Buradaki stratejik noktaları sıra tabanlı aksiyona girip düşman kontrolünden çıkarırken bir yandan da ülkenin kaçırılan başkanını arıyoruz. 2001 senesinde geçen oyunumuz doksanlar aksiyon filmleri klişeleri ile dalga geçmeyi amaçladığını baştan peşin peşin belirtiyor, bize de ucuz espriler ile süslenmiş bu yolculuğu hangi pahalı askerler ile çıkacağımıza karar vermek kalıyor.
Devrimsel Coğrafi Keşifler
Jagged Alliance 3’ün en ön plandaki iki özelliği SAT View (Overworld Map) ile bize yaptırdığı keşif ve bu keşfi kendini özletmeyecek sıklıkla bölen taktiksel savaşlar. Ekran görüntülerinde görebileceğiniz gibi oyunun haritası karelere bölünmüş şekilde karşımıza çıkıyor. SAT View’in ilk iki Fallout oyununa kıyasla yekpare olmayıp bu şekilde bölmelere ayrılmış olmasının bir sebebi var ve ben başta fark etmediğim için burada size söylemek, oyunu bunun üzerinden de övmek istiyorum; o parçaların her biri el işi tasarlanmış irili ufaklı birer bölge aslında. Oyun herhangi bir rastgele karşılaşma veya prosedürel üretim sistemi yok yani, doğaçlama takılmıyor. Paralı asker timinizi getirdiğiniz her karede SAT View’dan Command View’a tek tuşla geçip kısacık bir yükleme sonrasında kendinizi keşfedilmeye açık bir haritada bulabiliyorsunuz. Ben oyuna ilk daldığımda bu bölgelerinin her birinin içinde önemli veya önemsiz bir şeyler barındırdığını çakozlayamamış, oyunun tamamının(yakın zamanda çıkan oyunlardan örnek vereceksek Wasteland 3’te olduğu gibi) haritada sembollerle işaretlenen yerleşke ve üslerden ibaret olduğunu sanmıştım. Bu şekilde saatlerce oynayınca da oyunun dünyası bana yavan geldi, ben ettim siz etmeyin diye söylüyorum. Biraz daha gezip görüp bolca istihbarat kazanınca ekibimdeki paralı askerler haritada belli karelerin üzerinden geçerken “kuşlar bana burada ilginç bir şeyler olabileceğini söyledi” gibisinden laflar etmeye başladı, o noktada jeton düştü ve oyunun ölçeğinin sandığımdan birkaç kat daha büyük olduğunun farkına vardım.
Ha bunu dedim diye her karenin dopdolu olduğunu sanmayın, çölüyle, ormanıyla ve bataklığıyla bir Afrika ülkesindesiniz. Issız yerleri bol, bunların kimisini bir çakal sürüsü mesken tutmuş, kimisinde Wisdom ve Explosives becerileri düşük olan ziyaretçilerin ayağının altında patır patır patlamak için bir mayın tarlası bekliyor. Bazı haritalarda yerin üstü kadar altında da keşfedilecek bir şeyler var, diğerleri de ileride bir görevin sahnesi görevini görmeye hazırlanıyor… Belirtmek de gerek, oyunun sonunda da adı anılacak derecede önemli kimi yan görevlerle sadece bu isimsiz harita parçalarında karşılaşıyorsunuz. Ülkenin tek derdi dede başkanın el ense çekilip götürülmüş olması değil; bir tarafında tehlikeli bir salgın kol geziyor, öteki kesiminde Grand Chien’in medarıiftiharı yeşil elmas çalınmış, bambaşka bir yerinde “bana ihtiyaç kalmasa da emekli olup genelevin sahibesiyle çoluk çocuğa karışsam” diye bekleyen bir komünist özgürlük savaşçısı var. Jagged Alliance 3’ın parçalı dünya tasarımı, dikkatinizi o parçalara karakter diyalogları, daha bariz noktaları birinci elden gezerken edindiğiniz istihbaratlar ve otomatik sonuçlandıramadığınız bazı savaşlar sayesinde çekiyor. Oyunun ele geçirdiğiniz üs, yerleşke ve madenleri geri almak için üzerinize rastgele gönderdiği düşman birlikleri ile olan savaşlarda kendiniz oynamadan direkt sonucu talep edebiliyorsunuz çünkü. Ancak yerleşim yerlerinden veya düşman karargahlarından birine vardığınızda oraya özel hazırlanmış ekstra 1-2 çeşni ile karşılaşabiliyorsunuz; örneğin bir savaşta tepenize havan topu ile hardal gazı yağdırdıklarından sabit durmamanız lazım, bir diğerinde içinde sivillerin olduğu bir binaya bomba yerleştirilmiş ve etkisiz hale getirmek için 12 turluk bir süreniz var. Jagged Alliance 3, bu tip detaylar sayesinde açık dünya oyunlarına kıyasla çok farklı ama aynı seviyede doğal bir keşif hissiyatı sunuyor, seyrüseferinizi tekrarla lekelemiyor.
Arayüzüne bir tane patlatmak
Oyunun üzerinde durduğu diğer sütun da elbette sıra tabanlı savaşlar. Yalnız savaşlara girmeden önce oyunun nasıl başlayıp sonra neye dönüştüğünü açıklayabilmek açısından arayüzün fenalığından bahsetmem gerekiyor maalesef. Evet oyun doksanlar havasını dibine kadar yansıtmak istiyor ve bu sebeple salaş bir de arayüze sahip. Bu problem değil ancak arayüzün fonksiyonelliği ve okunabilirliği de problemli olunca orada bir sıkıntı çıkıyor.
Haritanın doğasını tam olarak anlayamadığımdan bahsetmiştim, burada da suçu üstlenemiyorum çünkü sebep arayüzün yetersizliği aslında. SAT View ile Command View arasında M tuşuyla geçiş yapmanız gerekiyor ancak oyun bunu ilk söylediğinde ben içinde görev bulunan bölgelerden çıkmak için kullanıldığını düşünmüştüm çünkü sadece içinde düşman olan bir bölgeye geldiğinizde oyun uyarıp “Enter’a bas, savaşı başlat” şeklinde bir uyarı veriyordu. Bunun yanında yeraltı segmenti olan bölgelerde o yeraltı segmentine nasıl girmem gerektiğini bir süre anlayamamış olmam var. Harita bölmesinin köşesinde bir ikonla belirtiliyor bu ancak problem o ikonun tıklanabilir olması ve tıkladığınızda hiçbir işe yaramayan bir pencere açılması. Bu garip tercih yüzünden yeraltı segmentlerine SAT View’dan gireceğimi sanıp neden oyunun bunu yapmama izin vermediğimi sorguladığım sinir dolu dakikalar geçirdim. Sonradan fark ettim haritaya girip orada bir sığınak kapısı, mağara girişi vesaire aramam gerektiğini.
Hadi bunlar tek seferlik, bir kere aştığınızda bir daha sıkıntı çıkarmayacak problemler. Savaşlarda yan yana duran askerlerden doğru olanı seçmenin hep bir mücadele teşkil etmesine ne demeli peki? Yan yana duran iki karakterden arkadakini seçmek için illa kamerayı çevirmek gerekiyor çoğu zaman. Ne kadar arkadakinin üzerine tıklarsanız tıklayın, oyun inatla öndekini seçebiliyor. Hangisini seçtiğinizi de karakter modellerine bakarak rahat anlayamayabiliyorsunuz, soldaki portrelere bakmanız lazım. Bunu yapmadan oynamaya kalkarsanız ya yanlış karakterlerle hamle yapıp yapıp sinir oluyorsunuz.
Önce ben vurayım, sonra sen vur
Arayüzün antikalıkları ile boğuştuktan sonra nihayet savaşlara gelirsek, oyunun bu konuda çok fazla artısı ama çok da büyük 1-2 eksisi olduğunu belirtmek gerek. Elemanlarınızın attığını vurmasını, atış becerileri, siper, menzil, ekip morali gibi pek çok şey belirliyor. XCOM’daki gibi rakibi vurma ihtimalinizin yüzde kaç olduğunu göstermiyor oyun, yapımcılar bunun “savaşın tahmin edilemez doğasını yansıtmak adına” bu şekilde yapıldığını not düşmüşler ve illa görmek isteyenler için de resmi bir mod yayınlamışlar. Düşmanların istediğimiz yerine nişan almaya olanak tanıyan hedefleme sistemi de fazlasıyla derinlikli. Yapacağınız atış başına ekstra Action Point harcayarak kritik vurma şansını ve isabet oranını artırabiliyorsunuz ki bu en başta keskin nişancı karakterler için muazzam bir özellik. Ekibinizin savaşa ne kadar yorgun, ne kadar sağlıklı girdiği ve çatışmanın gidişatının morallerine etkisi Action Point miktarlarını artırıp azaltıyor. Silahların farklı atış modları, oyunun savaşlarına çok spesifik şekillerde eski eden modifikasyonları ve birbirinden farklı cephane tipleri olması harika. Cephanenin problem olabilmesi iyi silahları ve iyi mermileri zor savaşlara saklamak gerekeceğini düşündürüyor, savaş dışında da beyin jimnastiği yaptırıyor.
Lakin oyun kurallarını ve mekaniklerini açıklamakta pek iyi değil, arayüz de epey kötü olunca başlarda üzerinize fırlatılan şeylerin çokluğundan bir karar felci geçiriyorsunuz. Oyuna başladığım ilk birkaç gün inceleme yazmak uğrunda kendimi zorlayarak oynamam gerekti. Sonra mekanikleri hazmetmeye başlayınca başından kalkamaz oldum ancak bir noktada oyundaki tüm bu ince detayları boşa çıkaran bir şey oldu; keskin nişancı tüfeklerinin aşırı güçlü olduğuna ayıktım.
Tüfeği en uzun olan kazansın
“Ekstra Action Point harcayarak kritik vurma şansını ve isabet oranını artırabiliyorsunuz” demiştim ya yukarıda hani? Keskin nişancılar için muazzam bir özellik olduğunu da belirtmiştim? Yanına birkaç bilgi daha ekleyeyim: keskin nişancı tüfeklerinin baz hasarları yüksek, mermileri kolay bulunuyor ve kurşun başına bir kelle aldıkları için inanılmaz tasarruflular. İsabet oranları da yüksek. Yakın mesafede hiçbir dezavantajları yok, düşman el şakası yapacak kadar yaklaşmış ve o bunu yaptığında sizin adam yerde o ayakta olsa bile isabet oranlarına penaltı almıyorlar. E zaten karakterlerin her tur sahip oldukları Action Point miktarının bir keskin nişancı tüfeğinin iki atış yapmasına yetmeyecek ama tek atışla da üzerine artacak miktarda olduğunu düşününce, kalan puanları isabet oranı ve kritik şansını artırmaya basıyorsunuz, kafaya nişan alıyorsunuz ve hemen hemen herkesi tekte ala ala savaşları aşırı basitleştiriyorsunuz. Bir de susturucu takarak savaşa girmeden düşman grubundan ayrılan 1-2 enayiyi ses çıkarmadan haklayıp savaşları daha da kolaylaştırabildiğiniz için Jagged Alliance 3’ün verdiği mücadele hissi iyiden iyiye yerlerde sürünmeye başlıyor. Oyundaki karakter gelişim sistemi her karakterin her silah tipini kullanmasına da olanak sağladığı için bir noktada tüm grubu keskin nişancı yapmaya itiliyorsunuz. Ben de tek elemanımı nişancı yapmıştım, sonra baktım iyi iş yapıyor bir tanesini daha yapayım dedim, bir tanesini daha, bir tanesini daha… Bir baktım askerlik yan gelip yatma yeri olmuş, çatılarda yan yana uzanmış altı adam sinek avlar gibi tık tık isyancı avlıyor. Kırk yılın başı bir düşman ne akla hizmetse keskin nişancı tüfeklerinden daha da isabetli olan roketlerden bir tane sallarsa, topu 2 kat aşağı düşüp sızlanmaya başlayabiliyor. Lakin bu noktada savaşlar o kadar tahmin edilebilir bir hale gelmiş oluyor ki bir değişiklik yarattığı için yediğiniz roketi hoş karşılıyorsunuz. O ara otomatik atış modunda hasar oranına ciddi penaltı alan ve “belki bir gün lazım olur” diyerek elde tuttuğunuz taarruz tüfekleri envanterinizde toz topluyor. Şu dram hiç mi vicdanını sızlatmıyor ey Haemimont Games?
Oyunun dengesizliğinin yanında savaşlarda bir de yapay zekâ sıkıntısı var. Bir kere düşman tarafından fark edilip sıra tabanlı savaşa geçtiğinizde, çoğu durumda o an haritada olan herkes ile savaşa girmiş sayılıyorsunuz. Ancak bazen düşmanlar, sanıyorum görüş alanlarında olmadığınız için sizi bulup yanınıza gelemiyorlar. Savaş bitmediği halde turumu tekrar tekrar sonlandırıp düşmanın ayağıma gelmesini beklediğim pek çok durumda gelmediklerini, benim siperden çıkıp onları aramam gerektiğini gördüm. Sanırım bunu kuytuya girip Overwatch(karakteri menziline giren düşmanları otomatik vurma talimatı verme) özelliğini istismar etmeyin diye bu şekilde yapmışlar ancak emin olun, nerede olduğunu bilmediğiniz bir düşmanı hala sıra tabanlı savaşın içindeyken haritada aramak hiç keyifli değil arkadaşlar. Her zaman problem olan bir durum değil bu oldu mu çok sinir bozuyor. Düşman beni görmüyorsa, ben de onu görmüyorsam savaşı bitirmek ve bir koşu düşmanı bulunca tekrar başlatmak yerine neden fellik fellik aranmak zorundayım çözemedim.
Ben seni kusurlarınla sevdim
Bu kadar gömdüm diye Jagged Alliance 3’ün keyifsiz bir yapım olduğunu düşünmenizi hiç ama hiç istemem. Oyun bahsettiğim iki büyük eksiye rağmen çok keyifli, keşif ve savaşlar arasında çok başarılı seken temel oynanış döngüsü insanı başına çok güzel kilitliyor. Görselliğinin iyi olması, haritaların tasarım olarak hiç kendini tekrar etmemesi, etrafın çok güzel yıkılıp dökülebilmesi ve bunun savaşlara etkisinin de olması, tüm bu detay seviyesine rağmen oyunun hızlı açılıp hızlı yüklenmesi Jagged Alliance 3’ü başına oturması rahat, başından kalkması zor bir oyun yapıyor. Ancak silahlar arasındaki dengesizliğin oyunun taktiksel katmanlarını bu derece egale etmesi kalibresini aşağı çekiyor. Oyunun doksanlardan kalma tonu da şu gün ilk defa oynayan herkese gidecek bir ton değil. Bunlardan mütevellit oyun bir klasik değil, serinin gediklilerinin yalancısı olursam Jagged Alliance 2 kadar iyi de değilmiş galiba ama bu size kalitesiz zaman geçirtecek bir yapım olduğu anlamına gelmiyor.
Başlıklar
Dengesi fena halde bozuk da olsa Jagged Alliance markası için güçlü bir geri dönüş.
- Temel oynanış döngüsü çok tatmin edici
- Mekaniksel derinlik başka oyunları aratmıyor
- Prodüksiyon kalitesi fiyatına göre gayet iyi
- Silahlar arası denge öyle böyle bozuk değil
- Arayüz sinir bozucu
- Tonu herkese gidecek bir ton değil