Lies of P - İnceleme
“Burnundan getirmek” deyimine post-modern bir bakış
Onur: Dark Souls’un 2011 yılında oyun sektörüne bomba gibi düşüşünü ardından hiçbir şey eskisi gibi olm-ayhh delireceğim ama artık galiba ben! Ben şu kendini çok tekrar eden inceleme girişlerini yazmaktan sıkıldım, bunlar vasat vasat oyunları “Takla var, parry var, kodu mu oturtan boss var, gel vatandaş geeellll” diye pazarcı gibi pazarlayıp önümüze koymaktan vazgeçmedi! Şimdi de bir Lies of P diye bir oyun çıkmış. Pinokyo’ymuş ana karakter… Ne Pinokyo’su be Bloodborne bu? Ayan beyan çakmışlar üstüme iyilik sağlık! E ama ben de insanım! Yapıp satanınki cansa inceleyecek olan bizimki de can! Değil mi Eser? Ohoo o oynamaya başlamış bile. Ben zaten her konuda olduğum gibi bu konuda da yalnızım, adam ekmeksiz gömüyor iyisiyle kötüsüyle Soulslike gelince, beni mi takar? ŞŞŞ KİME DİYORUM ELEŞTİRMENİZ FALAN, BİRAZ ZOR MU BEĞENSEK HANİ BİRBİRİNİN AYNISI 20 TANE SOULSLIKE OYUN OYNADIK? OLDU OLACAK BİR DE 9 FALAN VERELİM?
Eser: Olm dur bi ya, acaba 9.5 mu versek, yoksa fazla mı gaza geldim diye düşünüyorum ben bir yandan. VERELİM Mİ 9.5?! Vermeyelim mi? Tamam ya vermeyelim, senin hatrına azıcık törpüleyeyim heyecanımı.
Yalnız biliyor musun oyunu oynamadan önce ben de yaptım o hatayı, ”Ehiehi artık PC’de de Bloodborne olacak” esprisi yaptım, ilk bakış yazarken bile Bloodborne ile kıyasladım. Ama heyecanlı milyonlara seslenirken şu düzeltmeyi yapmam lazım: Lies of P Bloodborne değil. Lies of P Sekiro da değil. Lies of P bu ikisinin çakması da değil. Bariz biçimde kendi burnu… pardon, ayaklarının üzerinde duran ve gerek tasarım tercihleriyle, gerek türe getirdiği yeni mekaniklerle insanı kendisine hayran bırakan orijinal bir soulslike bu.
Hoş ben bu paragrafı yazana kadar sen oyunu bitirmişsindir bile. Adam yemiyor, içmiyor, ekmeksiz gömüyor soulslike’ları. Benden sonra başlayıp benden önce bitirmesini geçtim, benim 10 günde oynadığım süreyi 3 günde oynayabilmesini aklım almıyor. Yoksa sen de mi sevdin Lies of P’yı, hı? Seni gidi seniiii. O kadar laf söylüyordun, n’oldu?
Onur: Spoiler: 9 verdik arkadaşlar. Lies of P görünen köy değilmiş, kılavuz istermiş. Buzdağıymış, suyun üstünde kalan kısmı altında kalan kısmının yanında bir hiçmiş. Aslını tekerrürle yaşatacak basit bir taklit değil, öykündüğü oyunlara saygısını gösterirken onların üzerine çıkmaya çalışmaktan geri kalmayacak, arada oyuncu milletinin mazoşizmini de hafife almayacak bir yapımmış. “From Software’in elinden çıkmamış en iyi Soulslike oyunu” ünvanını da sadece bizden değil türün gediklisi pek çok insandan bu sayede kolaylıkla kapmış. Peki detaylar? Başlık arasının ardından detaylarla karşınızda olacağız…
Eser: Pencere arkasından sadece silüet olarak gördüğümüz ve bize bazıları hüzünlü görevler veren NPC’lerle Bloodborne’a, derin bir kuyuda kirişlerden düşe düşe dibe inerek Malum District’e ulaşmaya çalıştığımız kısmıyla Gutter üzerinden Dark Souls’a selam çakan bir oyun bu Lies of P. Ama şu “FS elinden çıkmamış en iyi soulslike oyunu” cümlesini de biraz ayağa düşürdüler aslında, bilen de bilmeyen de konuşuyor azizim. Ama gerçek şu ki From Software daha iyisini yapana kadar en iyisi bu. Bunu hem ben hem Onur söylüyorsak bilin ki bu beyanata gözünüz kapalı güvenebilirsiniz.
“Başlık arası” demiştik, o zaman aşağı başlık atayım ve başlayalım.
Timothy’ciğim, gel bakalım yamacımıza
Onur: Lies of P, gayet de bir insan gibi görünen (hatta daha da spesifik olmak gerekecekse o insan Timothy Chalamet ve herkesler de yaptı bu benzetmeyi ama bir biz eksik kalmayalım) karakterimiz P’nin uyanışıyla başlıyor. Eline konan mavi bir kelebek, kulağında tatlı ve müşfik bir ses, yüzünde ifadesiz bir bakış. Klasik Tabula Rasa oyun karakteri, ona söylenenleri yapmaya hazır ve nazır. Hafızası zaten yerinde değil, onun için tanık olduğumuz bu andan öncesi oldu mu onu bile bilmiyoruz. Ara sahne biter bitmez kuklamızın iplerini elimize alıyor ve oyun boyunca bize yoldaşlık edecek cırcır böceği Gemini’nin meskeni feneri kemerimize takıyoruz. Oyun bizden üç başlangıç silahından birini seçmemizi istiyor, çok da önemli olmayan, adanmışlık istemeyen bu ilk kararımızı verip vagondan çıkıyoruz. P’nin aksine hiç de insani görünmeyen kuklalar tarafından istila edilmiş bir tren istasyonundayız. Sonunda oyunun ilk bölüm sonu canavarıyla karşılaştığımız eğitim bölümünü bitirdiğimizde, ilk yalanımızı söyleyip oyun boyu ana karargahımız olacak Hotel Krat’a gireceğiz.
Eser: Yalnız oyunun gidişatına göre ortalarda gerçekleşen bir mevzu ve sonrasında Timothy’likten uzaklaşması hiç de beklediğim bir şey değildi, onu da söylemezsem çatlarım. İşte biz bunlara hep değineceğiz sayın okur, azıcık sabret bakalım.
Onur: Lies of P’nin güzel tarafı da bu yalan mevzuu. Hayır, karakterimizin burnu yalan söyledikçe uzamıyor (mu acaba?) ancak Carlo Collodi’nin 18. Yüzyıl romanındaki insana dönüşme teması, Lies of P’nin merkezine harika bir şekilde oturuyor ve bunu yaparken bilimkurgu edebiyatına da tatlı bir şekilde göz kırpıyor. Oyunun henüz başlarında otelde tanıştığımız Polendina isimli kukla, bize kuklalara şartlanmış dört kuralı, yani The Grand Covenant’ı öğretiyor. Kuklalar efendilerinin emirlerini yerine getirmek zorunda. Kuklalar, insanlara zarar veremiyor. Kuklalar, insanlara ve Krat şehrine hizmet edip, onları korumak zorundalar. Son olarak da kuklalar, yalan söyleme yetisine sahip değil. Isaac Asimov’un Üç Temel Robot Yasası’na ayan beyan göz kırpan bu kurallar arasında oyunun en çok önemsediği elbette sonuncu ve Asimov’unkilere dahil olmayan kural: Yalan söylememek. Evet Krat, kuklaların bir gece ansızın çıldırıp The Grand Covenant’ı falan takmadan katliam yapmasıyla karışmış bir şehir. Ancak kuduran kuklalar yine de yalan söyleyemiyorlar. Pinocchio söyleyebiliyor, BİZ söyleyebiliyoruz.
Ancak yalan söylemek oyunda kötü bir hareket olarak konumlandırılmıyor. Malum hem kuklalar delirince hem de Petrification Disase (Taşlaşma Hastalığı) isimli illet de insanları pençesine alınca, Krat acıların beşiği haline geliyor. Yolculuğumuz boyunca bu acıların bazılarına birinci elden tanık olduğumuz için onları yaşayanları korumak adına yalan söylemek durumunda kalabiliyoruz. Doğrucu Davut’un teki olmayıp bu tarz insani duyarlar sergilediğimiz her seferinde, Pinocchio’nun yüreği gerçek bir kalp olmaya daha da fazla yaklaşıyor.
Eser: Lies of P’nin ruhuna uygun biçimde “Yalancı mısın, doğrucu musun?”, “Bir kukla mısın yoksa içinde insani hisler de barındırıyor musun?” sorularını net biçimde karşımıza çıkardığı yerler bence hikâyenin de en çok parladığı kısımlardan bazıları. Yalan söylemek insani bir duygu. Yalan söylediğimiz kişilerse biz bir kukla olduğumuz ve kurallara göre yalan söyleyemeyeceğimiz için doğru söylediğimize katiyen inanıyorlar. Bazıları bu yüzden kendilerini zorlu koşulların içinde buluyor (zavallı Alidoro), bazılarıysa bu sayede adına mutluluk denen şeyi yaşadıkları (adamım Polendina) hissiyatına kapılabiliyorlar. Hatta yollarımızın bir noktada kesiştiği bozuk bir kuklaya insani hislerin nasıl bir şey olduğunu öğretmeye bile çalışıyor ve bunun karşılığında ödüllendiriliyoruz.
Her ne kadar oyunun hikâyesinin merkezinde Kuklalar, İz Sürücüler (Stalker) ve Simyacılar (Alchemist) arasında Ergo uğruna gerçekleşen olaylar olsa da, derinlere indiğiniz taktirde Kuklaları ve Simyacıları bu duruma sürükleyen olaylar kişiliğinize bağlı olarak iki taraftan birine veya her ikisine birden sempati duymanıza neden oluyor. Dahası, Ergo’nun tam olarak ne olduğunu öğrenince de insan bir tuhaf hissediyor be :) Tüm bu ana hikâye içerisinde Gepetto ve P’nin nerede durduğunuysa anca oyunun sonunda öğreniyor ve ağzımızı sinek kaçmasın diye kapamak zorunda kalıyoruz.
Neyse ya, Onur hikâyenin başından girdi, ben gittim sonundan çıkmaya kalkıştım. Sen bana bakma, nerede kalmıştık?
Onur: Hikâyenin en önemli detaylarını ciddi ciddi öğreniyoruz bu arada. Şu Souls oyunlarının hikâye anlatırken nazlana nazlana aşık usandırması durumu Lies of P’de yok. Ha ben böyle söyleyince içinizde bir korku yeşerebilir, “Yoksa oyun ara sahnelerle sürekli bölünüyor mu?” diyebilirsiniz. Ancak hayır, Uncharted gibi 10 dakikada bir sinematografisi höfleye poflaya halter kaldıran ara sahnelerimiz olmuyor. Sadece kim, kimle, nerede, nasıl falan belli. Her parçasını tek tek bulmanız gereken, tamamladığınızda bile ortaya çıkan resmin ne betimlediğinin sizin yorumunuza kaldığı bir puzzle değil Lies of P. Yine isterseniz yaşanan felaketlerin kişi bazında nasıl etkileri olduğunu kurcalayıp bulabilir, hikâyenin detayına inebilirsiniz. Ancak olayları nihayete erdirdiğinizde ulaştığınız sonun iyi mi kötü mü olduğu yorumunuza kalmıyor pek. Detaya inince bir From Software oyununun altını kazmak kadar zevk veriyor mu, onu kazan birine, Eser the Boss Keser’e soralım:
Eser: Veriyor ya. Vermez sanıyordum ama bildiğin veriyor. Demek ki neymiş, her yiğidin yoğurt yiyişi farklıymış. Souslike’ların böyle HAŞAAA DEĞİŞMEZ KURAL’ları yokmuş. Şimdi elbette kalkıp da From Software oyunlarının hikâye anlatım şeklini eleştirecek halim yok; canım onlar benim, kıyamam hiç onlara. Ama sırf gizem yaratmak uğruna diğer geliştiricilerin de bu yola öykünmesi ve bunu From Software kadar güzel ve tutarlı biçimde yapamaması biraz canımı sıkmaya başlamıştı açıkçası. Abicim hepiniz Souls oyunları kadar güzel lore yapabileceksiniz diye bir kaide yok, o yüzden zorlamanın bir anlamı da yok. Lies of P bu bakımdan kendi yolunu çizmiş, mis gibi de yapmış. Kaldı ki oyunun hikâyesi gizemsiz de değil, bu Frenzy nereden çıktı, Petrification’ın tedavisi var mı, Ergo neden bu kadar önemli gibi soruların yanıtlarını yavaş yavaş alıyor; bu Green Monster da nereden çıktı, Romeo’nun tüm bu olanlarda rolü ne gibi sorularsa yine sizin satır aralarını okumanıza, elinize geçen dokümanlardaki ufak tefek ipuçlarını doğru yorumlamanıza bakıyor.
Ha yine de bizim yorumumuza bıraktığı da bir çok şeyi var oyunun, arada bir açıp hikâye hakkında üretilen teorileri okuyorum valla ben.
Yalanlara karnımız tok, silahlara değil
Onur: Hikâyesi bir kenara Lies of P’nin harika bir de oynanışı var tabii. Oyun ilk bakışta görselliğinin yanına Rally mekaniğinin buradaki şubesi Guard Regain’i de eklediği için Bloodborne çakması gibi duruyor ancak esasen Sekiro ile de bolca ortak noktası var. Sol kolumuza farklı alet edevatlar takmanın yanı sıra bir de düşmanların darbelerini doğru zamanlamayla savuşturmaya, bu sayede postürlerini bozup Fatal Attack yapmaya çalışıyoruz. Lies of P’nin kendini öykündüğü tüm From Software oyunlarından farklı konumlandırdığı nokta da burada açığa çıkıyor: Bloodborne da, Sekiro, Dark Souls’lar da bilginin işinizi çok kolaylaştırdığı oyunlar. Temkinli oynamak yerine düşmana en az onun kadar agresif olduğunuzda üstün gelebildiğiniz Sekiro bile, Lies of P kadar reflekse dayalı karşılaşmalar içermiyor. Orada refleksler işin içine yalnızca kırmızı Kanji’yi görüp yerden saldırı mı yoksa saplama mı geliyor anlamaya çalıştığınızda ciddi anlamda giriyor mesela. Düşman pata küte giriştiğinde korunma tuşuna abanarak düşmanın postürüne yettiği kadar hasar verebiliyorsunuz. Lies of P’de bloğunuzu düşmanın her vurduğu darbeye tek tek zamanlamazsanız, taklanızı olur olmaz yerde atmaya kalkarsanız geçmiş olsun. Oyunun abanmaya ve paniğe kesinlikle toleransı yok. Hem bloğun hem de taklanın koruma aralığı türün en “benim” diyen oyunlarına bile kıyasladığınızda dar kalıyor.
Eser: Aslında burada geliştirici ekibin bu konuda oyuncuların geri bildirimlerine ne kadar önem verdiğini belirtmezsem bir tarafım şişer. Oyunun demosunda savaş mekanikleri ciddi anlamda sıkıntılıydı, ne parry adam gibiydi ne guard adam gibiydi. Dodge desen saçma sapandı. Gelen tepkiler üzerine “Düzelteceğiz biz bunları” dediler ve gerçekten de bu tür bir oyunda tecrübe ettiğim en keyifli oynanışlardan birini önümüze koydular.
Lies of P’nin düşman karşılaşmalarını nasıl ele aldığını anlamayan, bunu “just an another souls game” diyerek oynamaya çalışan biri pek fazla ilerleyemez zaten. Onur’un da dediği gibi burada zamanlamalar müthiş önemli, neyse ki boss’ların tasarımı da ona göre yapılmış. Keyfince aksak ritim yapan, siz ne olduğunu anlayamadan yirmi tane darbe vuran boss’lardan ziyade her saldırıya zamanlamayı doğru tutturduğunuz takdirde karşılık verebildiğiniz bir sistem getirmişler. Ben Onur’a da söyledim, oyunu neredeyse tek bir kez bile adam gibi dodge yapmadan bitirdim. Dodge yaptığım zamanlar da sağlığım azaldı diye tutuşup, dualar eşliğinde “Kaçabileyim inşallah” diye yuvarlanıp topuklayarak sağlığımı doldurmaya çalıştığım anlardı. Neredeyse tüm oyunumu bloklama ve perfect guard üzerine kurdum ve çok rahat ettim. E elimiz Sekiro’dan da alışık tabii o mükemmel zamanlı parry’lere.
Alet edevattan kastımız Legion Arm’larsa bence oyunun en öne çıkan yanlarından biri. Açıkçası bu kolların birbirinden bu kadar farklı işlere yaramasını beklemiyordum. Uzunca bir süre Puppet String kullandım mesela. Her ne kadar boss’larda bir işe yaramasa da (güçlendirilmemiş halinden bahsediyorum) normal düşmanları üzerime çekip heavy attack yapmak en çok kullandığım taktiklerden biri oldu. Sonra Flamberge’i keşfettim, alev silahı gibi özellikle de organik düşmanları yaka yaka ilerlemek harikaydı. Kaldı ki yine organik boss’larda çok da işime yaradı alev zararı. Bir ara Falcon Eyes kullanıp uzaktan bombaladım milleti. NG+’daysa Aegis’i keşfettim ama ne keşfediş, silahı kalkan olarak kullanmak yerine kalkanı kalkan olarak kullanmak hiç de yabana atılmayacak bir şeymiş. Üstelik her bir Legion Arm’ın dört seviyesinde yeni özellikler kazanıyor olması da büyük çeşitlilik yaratıyor. Ben Sekiro’daki protez kolun farklı özelliklerini de çok severdim, Lies of P da bu bakımdan hiç üzmedi sağ olsun.
Kol koldan üstündür
Onur: Çeşitlilik demişken, oyunun Bloodborne ile Sekiro arasına konumlanırken kendi yorumunu ortaya koyduğu noktalardan bir tanesi de çeşitlilik. Hayır, büyücüsü okçusu, çift kılıçlısı, ağır silahlısı derken çeşit çeşit farklı karakter ortaya çıkaramıyorsunuz. O an kullanımda daima bir yakın dövüş silahınız, bir de Legion Arm’ınız oluyor. Karakterinizi Ergo ile seviye atlayıp statlarını artırarak güçlendiriyorsunuz. Ancak Lies of P en başta silahları, insanı daha kısa aralıklarla silah değiştirip yeni bir şeyler denemeye itiyor zira oyundaki bütün normal silahlar iki parça halinde geliyor. Her silah sapı/kabza ve kesici/ezici kısım olarak ikiye ayrılmış. İstediğiniz silahın sapını, istediğiniz silahın keskin tarafıyla birleştirip kendi kullanımınıza uygun hale getirebiliyorsunuz. Silahların hangi karakter istatistiğinize bağlı olarak güçlendiğini ve hareket setlerini sapları belirlerken, vuruş hızlarını ve hasar bloklama yüzdelerini de hasar veren parçaları belirliyor. Ayrıca silah geliştirirken bir bütün olarak değil, ağız parçasını geliştiriyorsunuz. Bunlara ek olarak her silahta iki adet olan özel saldırıların, yani Fable Attack’ların da biri saptan diğeri ağızdan geliyor. Bu sayede özel saldırısını veya elemental niteliğini beğendiğiniz bir silahın ağzını, hareket setine tav olduğunuz bir sapa takarak oyun tarzınıza cuk oturan bir silah oluşturabiliyorsunuz. Bu sistemin pratikliği oyunun savaşlarını neredeyse son ana kadar taze tutuyor. “Silahımı buldum, STR/DEX’e abanayım da oyunun sonuna varayım” yok. Daha çok isterseniz olur da, ne gerek var?
Ha oyunun savaşlarında birtakım eksiler yok mu, benim gördüğüm iki tane var. Birincisi, oyunda Respec çok geç açılıyor. “Bambaşka bir silah yaptım, statlarımı da ona göre optimize etmek istiyorum” derseniz 30-40 saatlik bu güzide oyunumuzun yarılarını geçene kadar sabredeceksiniz. İkincisi, Dark Souls 3’te düşülen bir hataya Lies of P’de de düşülmüş ve oyuna bir Poise sistemi eklenmemiş. Statlarınıza ve ekipmanınıza bakmaksızın yediğiniz en ufak darbede kombonuz kesilecek. Bu beni gittikçe daha hafif silahlar kullanmaya itti. Fazlasıyla agresif, darbe üstüne darbe indiren büyük düşmanların iki komboları arasına kendi ağır kombomu sıkıştırmaya cesaret edemedim. Ancak Eser bildiğim kadarıyla kodu mu oturtan bir Pinokyo yaptı kendine, o anlatsın iki oynanış stili arasında denge olup olmadığını:
Eser: Ne yalan söyleyeyim (ya da söyleyeyim, sonuçta Pinokyo’yuz biz) seçtiğim hayvani ağır silah yüzünden bazı kısımlarda pişmanlık yaşamadım değil. Ama işte ben tam da “Silahımı buldum, abanayım” kafasında bir oyuncu olduğum için yer yer hayıflansam bile dana heavy sword’um Holy Sword of the Ark’ı aldığım andan itibaren sona kadar o şekilde ilerlemeyi başardım. İkinci silah olarak belki ihtiyaç duyarım diye Salamander Dagger’ı almıştım elime ama birkaç ara düşman dışında o hafif silaha geçmedim bile. Niye? Çünkü vurdum mu oturtan silaha alışınca hafif ama çevik silahların verdiği zarar beni nedense tatmin etmemeye başlıyor. Bu silah seçimi aslında yapacağım zamanlamaları daha doğru tespit etmem gerektiğini öğretti bana. Hangi iki kombo arası gönül rahatlığıyla heavy attack yapabilirim (hakikaten ağır bir silah yani, öyle ha dedin mi vuramıyorsun), bir boss’un hangi saldırısından sonra arka arkaya saldıracak açıklık bulabilirim öğrendikten sonra gerisi o kadar da zorlayıcı gelmiyor. Ha başıma milyon kere geldi Onur’un söylediği şey. Ben silahı ağır saldırıda savurana kadar karşımdaki eleman tırpanına da taktı beni, kafama baltasını da indirdi, vantuzlarıyla yakalayıp omzunun üzerinden de attı. Çünkü bir soulslike’ta mutlaka herkes boss’un canı milim kadar kaldığında o hatayı yapmış, “Sen mi vuracaksın ben mi!” diyerek gereksiz risk alarak blok yapmak yerine saldırmıştır. Hah işte eğer ağır silah kullanıyorsanız o risk katbekat artmış oluyor. Ama işte kodum mu da oturtuyorum hehe.
NG+’daysa diğer silahlara da şans vermeye karar verdim ve gördüm ki özellikle de boss ergo’larından yapılan özel silahların neredeyse hepsiyle gayet de güzel oynanıyor oyun. Kısa süre içinde saldırı zamanlamasını nasıl yapmanız gerektiğini anlıyorsunuz zaten. Diğer bazı oyunlarda olduğu gibi “Şu silahı aldın mı oyun çooook basit” kafası yok, her silah kendince oyunu benzer seviyelerde kolaylaştırabiliyor.
Bense savaş kısmında eksi olarak fırlatılabilirlerin biraz fazla güçlü olduğunu düşünüyorum. Neyse ki bunları elimize sınırlı sayıda veriyorlar (P-Organ güçlendirmeleriyle sayısı artırılabiliyor ama), ama özellikle de boss öncesi yanımıza bir Spectre çağırdığımızda boss onunla meşgulken kafasına Termite (alev bombası), Saw Blade falan fırlatmak canının önemli bir miktarını kırpmanızı sağlıyor. Bu fırlatılabilirler oyun dünyasında acayip bol değil ama bazı satıcılarda sınırsız stok mevcut, yani “Ben level atlayıp stat geliştirmeye kasmak yerine Ergo’larımı bomba almak için kullanacağım” diyerek oyunu bir miktar daha kolay hale getirebiliyorsunuz. Eksi dedim ama sonuçta bunları kullanıp kullanmamak da bize kalmış.
Onur: Aslında sizi NG++’ta bile rahatlıkla taşıyacak bir özel silah ve Legion Arm ikilisi var ancak buraya yazmıyorum. Çok lazım olursa internetten arar bulursunuz, önce oyunu tadını kaçırmadan bir oynayın hele.
Eser: Dur ya, çıtlatalım da en azından doğru yere baktıklarını bilsinler. Baş harfleri T ve A.
Belle Epoque Gözü Pek
Onur: Temel savaş mekaniklerinin yanında bir de bu mücadelelerin geçtiği yerlere bakmak lazım tabii ki de. Lies of P’nin, kendi yolunu çizen hikâye anlatımıyla From Software kalitesinin altında kalmayan savaşları aynı irtifaya ulaşamayan bölüm tasarımlarını “yeterli” gösteriyor. Barındırdıkları fiziksel boşluğu gayet dolambaçlı biçimlendiren ancak keşfe pek de imkân tanımayan bölümleri var Lies of P’nin. Tematik olarak birbirinden ayrışsa bile Krat’ın kültürel muhafazasından çıkmayan lokasyonların barındırdığı alternatif rotalar, genelde bir önceki Stargazer’a (kayıt noktası) daha rahat ulaşabileceğiniz kestirmeler açmak dışında işlevlere sahip değiller. Yer yer kendilerine has tehlikeler barındırabilseler bile kendini yepyeni bir ortamda bulmanın gerilimi, Lies of P tecrübemde baskın çıkan hislerden olmadı.
Eser: Bak buna katılıyorum, Lies of P bu bakımdan aslında net biçimde lineer bir deneyim sunuyor. Keşke dallanan yollardan bazıları bizi opsiyonel bosslara taşısaydı mesela ya da kendimizi tamamen opsiyonel apayrı bölgelerde bulsaydık. Mesela daha ilk Dark Souls’ta karşımıza çıkan o The Great Hollow - Ash Lake ikilisi, Painted World of Aramis gibi bölgeler bizi şımarttı belki de. Lies of P’da da bu tür ek hikâye kırıntılarını öğrenebileceğimiz bir yerler olması çok hoşuma giderdi. Ha ben yine de bölümlerin kendi üzerlerine katlanıyor olması mantığını beğendim, bir kısayol kapısı açıp da kendimi teee bilmemkaç dakika önce açtığım bir Stargazer’ın karşısında bulmak güzeldi. Ortalarda meydana gelen ‘o olay’ sonrası bazı mekanların büyük bir değişime uğraması, onun etkilerini görmek de yaratılan atmosfer açısından bir hayli başarılıydı bence.
Ben bir de oyunun türe getirdiği QOL özelliklerine (hayat kalitesini artıran şeyler) değinmek istiyorum Onur ya, onları da atlamayalım bence. Mesela bir Stargazer’da ışınlanacakken aktif ana ve yan görevleri devam ettirmek için gerekli olan NPC’nin hangi Stargazer bölgesinde olduğunun gösterilmesi muazzam düşünülmüş bence. “Lan o NPC neredeydi?” diye düşünmeye gerek kalmamasını bir kenara bıraktım, hikâyenin ilerlemesi için nereye gitmek gerektiğini de bir çırpıda görmüş oluyorduk mesela.
Sonracığımaaa. Tamam Bloodborne’da da “hasar aldıktan hemen sonra vurursan sağlığının bir kısmını geri kazanırsın” tadında bir Regain sistemi vardı, bunda da olması şaşırtıcı değil. Ama sağlık iksirlerimiz (ya da buradaki adıyla Pulse Cell) bittiğinde, başarılı vuruşlar sonrasında yavaş yavaş tekrar dolması, böylece elimizde sıfır Cell kalsa bile dikkatli oynayıp hayatta kaldığımız takdirde onu şarj edebilmek çok iyi fikir. Öldüğümüz zaman o noktaya kaç Ergo bıraktığımızın bir köşede gösterilmesi, tekrar ölünce bunların tümünü değil de yarısını kaybetmemiz falan hep iyi düşünülmüş şeyler. Şahsen bunlar benim bundan sonraki soulslike’larda da “Keşke olsa” diyeceğim tarz özellikler oldu.
Onur: Lies of P’yi övdük ettik, omuzlarımıza çıkardık, şampiyonluk kupasını da eline verdik. Şampiyonluk fotoğrafı çekilmemiz lazım, kötü çıkar mı? Böyle tatlı sanat tasarımına sahip bir oyun olarak çıkmaz elbette. Evet, oyunun bir Bloodborne çakması olduğunu düşünmemize sebep olan en birincil nokta olan sanat tasarımından bahsediyorum. Malum, 19. Yüzyıl Avrupa mimarisini üzerine giymiş görünen bir şehir Krat. Bu yüzden de ilk an Yharnam ile karşı karşıya koyduğunuzda iki Spider-Man gibi elle birbirlerini işaret edeceklerini düşünebilirsiniz. Ancak iki oyunun başta fazla gelen bu benzerliği, Lies of P’nin ikinci bölümünden sonra büyük oranda azalıyor. Yharnam’ın avcıları ürkütücü bir zarafetle kozmik varlıkların kollarına koşarken, Krat’ın sokaklarında hiperaktif kuklalar Steampunk seferberliğinde. Fabrikalarından, tren istasyonuna, panayırından opera binasına gezilip görülecek pek çok yeri var Krat’ın ve hepsine tek tek uğruyoruz. Uğradığımızda yerlerde de renk renk mekanize düşman, çeşit çeşit hastalıklı mahlukat görüyoruz. Oyun dünyasını inşa edişindeki özen, sanat tasarımıyla perçinleniyor. Mızmızlanacak olsam “Bir tık daha canlı renkler kullansalardı da Krat sokaklarıyla sakinlerinin detayları daha bir ortaya çıksaydı” diyebilirim en fazla lakin her halükarda hayal edilende Lies of P’nin ötesine geçince Elden Ring seviyesine çıkıldığını itiraf etmek gerek.
Eser: Sanırsın ki oyunu ben geliştirdim, ne desen “Yaa evet ona da bayıldım” diyorum ama ben oyunun renk paletini de bu haliyle beğendim valla. Ne diyeyim, beğenmedim mi diyeyim? Beğenmedim diyeyim de burnum mu uzasın, burnum çok uzasın da çok özel bir silaha mı dönüşsün? (*kıps* anlayana) Ama her ne kadar sanat tasarımı gayet güzel, Belle Époque dönemini mis gibi yansıtıyor olsa da işin teknik tarafında da biraz albeni isterdim sanırım. Yani tamam böyle bir oyunda ray tracing, path tracing, cücük tracing falan olmasın ama yerdeki su birikintisinin üzerinden koşarken de taş üzerinde koşmuşuz gibi görünmesin, en azından bir gölge olsun, hafif bir yansıma olsun istiyor gönül. İşin ilginç tarafı ben bunu birkaç yerde test ettim, mesela Rosa Isabella Street de yoğun su birikintileri var. Bunlara çeşitli açılardan bakınca heykellerin de binaların da yansımaları görünüyor. E bizim yansımamız niye yok? Vampir miyiz olm biz? Yanlış oyuna mı geldim ben? Biraz daha özenli olunabilirdi bak o konuda.
İşin ses tarafındaysa çok iyi bir içerik sunmuş Neowiz. Hele şu Riddler’ı andıran King of All Riddles lakaplı Arlecchino’yu kim seslendirdiyse sarılıp öpesim var, o nasıl başarılı bir sestir. Bu oyunu kulaklıkla oynayınca arka plan müzikleri, bosslar sırasındaki konuşmalar, çarpışma sesleri, ortam uğultuları falan adeta beynime işledi. Bir de oyunu ilk kez oynarken boss’ların söylediği şeyleri tam olarak anlayamıyoruz, karman çorman biçimde çıkıyor altyazıları (çok dikkatli bakarsanız biraz çözebiliyorsunuz ama konu bu değil). Elimizdeki bir eşya sayesinde NG+’da bu konuşmaların da anlaşılıyor olması beni NieR Replicant’a kadar götürdü, yeri gelmişken söyleyeyim.
Onur: Teknik konulardan bahsetmişken fark etmiş olabileceğiniz üzere oyunun fazlasıyla mütevazı sistem gereksinimleri var, bir de üzerine performans sorunlarından hiç ama hiç mustarip değil. Unreal Engine oyunlarında bolca karşılaştığım çökmeler ve Shader Compilation takılmalarıyla Lies of P’de hiç karşılaşmadım. Başından sonuna yağ gibi akan bir deneyimdi benim için Lies of P, bilmem Eser için öyle olmuş mudur?
Eser: Yağ gibi akıyor maşallah ama kukla dediğin böyle olmalı zaten, tüm eklemleri işlemeli, 10 bin bakımı yapılmış olmalı. Ders niteliğinde bir optimizasyon yapmışlar. Aferin len.
Onur: Notumuzu sürpriz bırakmadık, oyunun From Software elinden çıkmamış en iyi Soulslike olduğunu, Miyazaki üstadından elinden çıkmışa yakın bir tecrübe sunabilen de tek yapım olduğunu tane tane anlattık. E oyun Game Pass’te de var, e daha ne duruyorsunuz helva yapsanıza?
Eser the P: Yine de son bir sürpriz sakladık size. TÜM BU İNCELEME YALANDI!!! Lies of P çok kö… Çok köt… Lies of P berba… Haydaa, bir anda yalan söyleyememeye başladım. Yoksa… Yoksa… Hayır, n’olamaz!
Başlıklar
Sözümüze güvenin, From Software daha iyisini yapana kadar elimizdeki en iyi soulsborne klonu budur. Karşımızda dersini çok iyi çalışmış, tembelliğe kaçmadan türe kendi dokunuşlarını başarıyla uygulamış harika bir oyun var.
- Parçalı silah sistemi insanı yeni silahlar denemeye teşvik ediyor
- Savaşları hem reflekse dayalı, hem de zorlayıcı ve heyecanlı
- Boss tasarımları ve dövüşleri bir harika dostum
- Pinokyo’nun hikayesine hem ilginç hem de vurucu bir yorum getiriyor
- Oyun dünyasını titizlikle inşa eden bir sanat tasarımına sahip
- Hayat kalitesini artıran mekaniksel özellikleri iyi düşünülmüş
- Bölümler biraz fazla çizgisel
- Esnekliği teşvik ederken Respec imkanını epey geç sunuyor
- Keşke poise sistemi de olsaydı
Son yıllarda okuduğum en iyi incelemelerden biri, ellerinize sağlık.
Yazarken biz de çok eğlendik, birbirimizi dürte dürte yazdık kısımlarımızı :)