Rue Valley - İnceleme

Zaman döngüsünden beteri sıkıntı döngüsü olsa gerek

Disco Elysium gibi inanılmaz bir oyunun bir anda ortaya çıkarak oyun dünyasını sallamasının elbette ki artçı etkileri olacaktı. Böylesine büyük, övülen ve sevilen oyunlar kaçınılmaz olarak kendilerinden sonrakilere ilham kaynağı oluyorlar. O zamana kadar kimsenin aklına gelmemiş olan fikirler, düşünülmemiş mekanikler bir anda ortak payda oluveriyor. Bunun bir örneğini geçen yıl Sovereign Syndicate’te görmüştük, şimdiyse elimizde onun da bir benzeri olan Rue Valley var.

Eugene Harrow sıkkın bir adam. O kadar sıkkın, o kadar yılmış bir adam ki hani derler ya kolunu kaldırmaya bile mecali yok diye. İçinden hiçbir şey yapmak gelmiyor, acayip depresif. Otel odasındasın, yatağın üstünde açılmamış duran bir bavul var. Eli bir türlü gitmiyor mesela açmaya. O bavulu kim açacak, içindekileri kim düzenleyecek, kim yerleştirecek. “Aman boşver, şu koltuğa kıvrılıp uyurum nasıl olsa” diye düşünüp bavula ellemeyen bir tip o. Bu otelde olmasının sebebi de hemen yakında katılması gereken bir terapi. O terapiye neden katılması gerekiyor, orada ne işi var, bunları henüz çözebilmiş değil.

Çözemediği bir şey daha var Eugene’nin… Her 47 dakikada bir tekrarlanan olayların içinde olduğunun farkına varıyor ama bundan nasıl kurtulacağına dair en ufak bir fikri yok. İçi sıkkın, dışı bir zaman döngüsünde sıkışmış bir adam Eugene. Hani bazen “hiçbir şeyin anlamı yok” diye düşünür ya insan depresif olduğunda, Eugene bunu kelimenin tam anlamıyla yaşıyor işte.
Ama zaman içinde Eugene ile birlikte içinde sıkıştığımız bu döngünün detaylarını fark etmeye başlıyor, etrafımızdaki kişileri, özelliklerini, neyi neden yaptıklarını daha iyi anlıyor ve içinde bulunduğumuz durumun gizem örtüsünü yavaş yavaş aralamaya başlıyoruz. Bizimle birlikte Eugene de açılıyor; önemsemediği şeyleri önemsemeye, tüm bu kasabanın ve içindekilerin gizemlerini ortaya çıkarmaya odaklanıyor.

Hikaye olarak Disco Elysium ile çok da bir alakası olmadığını anlamışsınızdır, ama tabii önemli olan kaporta değil içindeki motor :) Oyunun grafik yönetimi olsun, karakterin iç sesleri olsun, karakter özelliklerine bağlı olarak değişen diyalog seçenekleri olsun, zar atışı yerine tercih edilen yöntem olsun hep Disco Elysium’dan örnek alınan özellikler. Ha sağ olsunlar farklılık adına diyalog penceresini sağ taraftan sol tarafa çekmişler ama bunun iyi bir tasarım tercihi olmadığını söylemek zorundayım. Bu tür diyalog pencerelerinin sağ tarafta olması göz takibi açısından daha iyi oluyor.

Oyunun hemen başında karakterimizin kişilik özelliklerini seçiyoruz. Burada harcamamız gereken spesifik miktarda puan var ve bu puanlarla Eugene’in düşünmeden hareket eden veya yaptığı her işi hesaplayan, içe dönük veya dışa dönük, duyarlı veya kayıtsız bir tip olmasını sağlayabiliyoruz. Ancak puanların tamamını harcamamız gerektiği için bu skalada öyle her aklımıza gelen arketipi yaratamıyoruz, illa ki bazı özelliklerimiz çok uç oluyor. Yani azıcık içe dönük olsun, kararlı ve hassas olsun diyemiyoruz; çünkü kalan puanları da harcadığımızda skala oldukça farklı bir hal alıyor. Oyunun diyalogları ve gerçekleşen olaylar büyük ölçüde bu karakter özelliklerine bağlı olduğu için Emotion Spark  Studio “herkes en ince özelliğe kadar ayar çekerse işin altından kalkamayız” demiş olsa gerek, o yüzden burada bir serbestlik varmış gibi görünse de aslında sınırlı miktarda seçeneğimiz olduğunu söylemek gerek.

Ama şunu da söyleyeyim, bu ekranda öyle çok da vakit geçirmenize gerek yok. Tamam bu özellikler diyaloglardaki bazı seçeneklerin açık bazılarının kapalı olmasına neden oluyor ama hiçbiri de diyalogların sonucuna doğrudan etki etmiyor, ya da görevleri farklı biçimde tamamlamanızı sağlamıyor bile diyebilirim. Karakter özellikleriniz ne olursa olsun Rue Valley’in ilerleyişi lineer ve hatta iki hafta öncesine kadar oyunun tek bir sonu vardı (şimdiyse topladığınız irade miktarına ve edindiğiniz bilgilere dayanan yeni bir son eklemişler). Yani tüm bunlar daha çok makyaj görevi görüyor. Örneğin Frank’ın kapısını açmak için resepsiyonistin ağzından bilgi almamız lazım ama “introvert check” başarısız oldu diyelim. Görev tabii ki orada tıkanmıyor, bir sonraki denemede farklı bir seçenek sayesinde yine ilerleyebiliyoruz ve hiçbir şey değişmiyor aslında.

E peki Eugene kolunu bile kaldırmaya üşenen bir adamsa oyunda nasıl ilerliyoruz? Bu noktada ilginç bir düşünceye imza atmış Emotion Spark. Oyunda şahit olduğumuz olaylar, incelediğimiz bazı eşyalar vs bize ‘ilham’ (inspiration) puanı veriyor, bir anlamda gaza geliyoruz yani. Örneğin bulduğumuz bir şapkayı takıp onun hakkında düşünmek, kaldırımın kenarında filizlenen bir çiçeğe hayran hayran bakmak bize puan kazandırıyor. Bu ilham puanlarını kullanarak bazı soruların cevaplarını bulmaya ‘niyet’ (intention) ediyoruz (bildiğimiz quest işte). İlham puanları tek kullanımlık, ruh sağlığımız iyileşirken arada kazandığımız irade (willpower) puanları ise tekrar tekrar kullanılabiliyor. Değişik bir sistem.

Ancak burada da aslında “şunu mu yapsam, yoksa bunu mu yapsam” diye pek ikilemde kalmıyorsunuz çünkü genel olarak niyet edebileceğiniz şeylerin tümünü er ya da geç gerçekleştirmeye yetecek kadar ilham puanı toplamak mümkün (tabii siz de Eugene gibi üşengeçseniz ve sahnelerdeki hiçbir detaya tıklamıyor, hiçbirini merak etmiyorsanız ayrı). Ama burada oyunun başarısız olduğu bir nokta daha var ki asıl bence can sıkıcı olan da o. Ortada bir niyet var, ne yapmanız gerektiğini de biliyorsunuz ama elinizde yeterli ilham puanı olmadığı için o niyete başlayamıyorsunuz. Yine Frank’ten örnek verecek olursam, kapıyı açmanız gerektiğini biliyorsunuz ama o an elinizde iki ilham puanı olmadığı için görev başlamıyor ve haliyle o göreve dair hiçbir şey yapamıyorsunuz. Burası angaryaya giriyor işte, yeri geliyor iki üç kere zaman döngüsünü baştan başlatıyorsunuz ki ilham puanı toplayın, sonra da o niyete girişebilin. Bu durum biraz daha iyi kotarılabilirdi diye düşünüyorum, mevcut haliyle oyundaki çoğu şey boş boş zaman geçirmenize neden oluyor çünkü.

|47 dakikalık bir zaman döngüsünü kaç kere yaşayabilirsiniz ki? Ben tam 102 kere yaşadım.

Tamam bize zaman döngüsünde olduğumuz gerçeğini hissettirmesi lazım, bu gerçeğin bir kısmı da aynı olayları tekrar yaşamak, aynı sıkıcı durumlarla karşılaşmak, aynı yatakta uyanıp aynı terapistin karşısına çıkmak. Ama zaman döngüsünü tamamlamak için boş boş telefonda vakit geçirmek ya da koltukta oturmak zorunda kalmak ya da ne bileyim, bir niyete girişmek için gün geçirmeye çalışmak oyunu oynarken kaliteli zaman geçirmediğiniz hissi yaratıyor biraz da bünyede. Sırf tek bir niyeti tamamlamak için beş kere döngü sonlandırmaya çalışmak biraz “bitse de gitsek” dedirtti, yalan yok.

Rue Valley’in tüm esprisi bu zaman döngüsündeki olayların kaynağını ortaya çıkarmak ve yeni şeyler keşfetmek üzerine olduğu için bu kısma pek değinmek istemiyorum, zaten dediğim gibi lineer bir yapı içerisinde ağır ağır her şeyi çözmeye başlıyorsunuz. Ama oyunun başlarındaki “etkisi yüksek sahneler” oyunun geneline eşit biçimde yayılamamış. Mesela en baştaki “hiçbir şey yapasım yok” ruh hali o kadar iyi yansıtılmış ki, hele ki zamanında depresyon nasıl bir şey diye tecrübe ettiyseniz burada görecekleriniz inanılmaz tanıdık gelecek. Sonra mesela arabaya atlayıp “lan acaba çok hızlı gidersem bu döngüden kurtulabilir miyim?” düşüncesiyle gaza bastıkça bastığımız, uyarıları istemezsek sallamadığımız bir sahne var, çok beğendim. Yaptıklarımızın etik sonuçlarıyla yüzleşmek ama sonra da “e nasılsa yarın yine aynı güne başlayacağım, ne olacak ki?” diyerek etiği falan bir kenara bırakmak ya da terapistin kendi suçluluk duygularına şahit olmak güzeldi. Sonrasında bu derecede akılda kalıcı pek bir şey olmuyor ama.

Sonuç olarak Rue Valley’den tam olarak umduğumu aldığımı söyleyemeyeceğim, bundan çok daha fazlasını bekliyor, çok daha fazlasını umut ediyordum belki de. 47 dakika bir zaman döngüsü için bir hayli kısa bir süre, bu da aslında oyunun içeriksel olarak da biraz kısıtlı olmasına sebep oluyor. Sanki Disco Elysium’u ilham kaynağı olarak almak istemiş, ama sonrasında hangi özelliklerinden ilham alması gerektiğine tam karar verememiş bir oyun Rue Valley. Bu yüzden de aslında kendisini Disco Elysium ile kıyaslamak mantıklı değil, aralarında birkaç lig var çünkü. Ne beklediğinizi bilerek girişirseniz ilginç bir zaman döngüsü hikayesi tecrübe etmiş olursunuz ama bundan çok daha fazlasını beklemek hata olur.

SON KARAR

Bu kadar ilginç fikirleri ve ilgi çekici bir konsepti, Disco Elysium’dan bariz biçimde ilham almasına rağmen çok da heyecanlandıramayan ve yer yer mekaniklerden kaynaklı ‘zaman harcatan’ bir paketin içine sıkıştırmamış olmasını dilerdim. Rue Valley bundan çok daha fazlası olabilecekken ortalama olmakla yetinmiş.

Rue Valley
İyi
7.0
Artılar
  • Çizgiromandan fırlamış gibi duran grafiklerinin albenisi yüksek
  • Akıl sağlığı durumunun diyaloglara etkisi başarıyla yansıtılmış
  • Hikayenin baş kısımları merak uyandırıcı
  • Yazımı son derece detaylı ve dolu
Eksiler
  • Tüm diyalogların seslendirilmemiş olması dikkat dağıtıyor
  • İlham-niyet-irade sistemi kağıt üzerinde güzel fikir, ama çok da başarılı uygulanamamış
  • Yaptığımız seçimlerin çok da bir etkisi yok
  • Tamamen lineer bir yapısı var


YORUMLAR
Parolamı Unuttum