Sword of the Sea - İnceleme
Kızgın kumlardan serin sulara balıkla dalmak
Ona öyle geliyor ki hem bu okyanus hem bu yunuslar, hem bu gökyüzü hem de güneş sadece onun için yaratılmıştır.– Aleksandr Balyaev (Su Adamı)
Çocukluğumdan bu yana denizin çağrısını işittim. Suya her dalışımda bir huzur, doğayla kurulan derin bir bağ ve beni benzerlerimden ayıran sıvı duvarların huzuruyla sarmalandım. Denizle olan bu bağım, onun yokluğunda hep huzursuz günlere çıktı. Az uyuyabildim, rüyamda engin suları, derinlerdeki mağaraları ve rengarenk balıkları gördüm hep, ancak onları görmek beni rahatlattığında geri uykuya dalabildim. İşte Sword of the Sea’yi anlatmaya yeltendiğimde en çok o okyanus ve denizle ilgili rüyalar aklıma geliyor. Çünkü Giant Squid ortaya yine öyle ilginç bir deneyim koymuş ki oyun mu oynuyorum, rüyada mıyım, yoksa ruhum bedenimden çıktı da astral boyutların o uhrevi akıntılarında mı dolanıyorum ayırmak pek de mümkün olmadı.
Ruhun ayak basılmamış topraklarında
Journey, ABZU veya Pathless oynadıysanız bu sefer de karşınıza ne çıkacağını az çok tahmin edebiliyorsunuz başlar başlamaz. Elbette Journey’in ilk olmasından kaynaklı o özel his artık gelmiyor, fakat bu demek değil ki Sword of the Sea’nin de kendine has bazı numaraları yok. Tam aksine bu sefer bir kılıcımız var. Ama elimizde değil ayağımızın altında. O hem bir ulaşım aracı hem de bir kaykay. “Nasıl ya ne alaka? Yine terk edilmiş bir dünyada, antik uygarlık izi kovalarken bir de havada kaykay numaraları mı yapıyoruz?” diye sorarsanız yanıtım dümdüz “evet” olur. Bu ilginç tasarım tercihini “yapımcılar herhalde bomboş gitmeyelim, arada bir iki hareket de yapıp puan kasalım diye oyuna yedirmişler herhalde” düşüncesi dışında ben bir temele oturtamadım açıkçası. Hani okey, bir kılıcın üstünde havada süzülmek zaten yeterince havalıydı da daha mı havalı olalım diye böyle bir tercih yapıldı bilemiyorum. Bende pek oturmadı açıkçası kaykay kısmı olayın.
Ama işin asıl önemli olan yanı gezip keşfetme tarafına geldiğimde hem Journey’nin hem de ABZU’nun en iyi kısımlarını ödünç aldıklarını görüyorum. Hatta The Pathless’ın sağı solu araştırma mekaniklerini de bolca devreye sokmuşlar ki dümdüz basıp geçmek yerine, bu abstrakt dünyanın her yanını kurcalayalım. Hatta Journey’de yürüyen, ABZU’da yüzen ve The Pathless’da koşup havada süzülen karakterimiz burada tam da bu üçünün arasında bir keşif yöntemi kullanıyor da diyebilirim. Hatta ucundan kıyısından platform oyunlarına da göz kırpılmış bu sefer ve sağda solda toplayabileceğimiz bolca değerli nesne var. Bunları toplayarak kaykay için yeni numaralar açabiliyoruz. Yani olmasa da olurmuş ama yan bir aktivite olarak yeterince oyalayıcı olduğunu söyleyebilirim bu taş (altın) toplama mevzusunun.
Bu sefer yine kadim bir uygarlığın izlerini, yine sağda solda bulduğumuz taş tabletler, duvar kabartmaları gibi kalıntılardan okurken çeşitli bulmacaları çözmek suretiyle ilerliyoruz. İçinde gezindiğimiz eşsiz güzellikteki dünyada kötücül bir yılanın izini sürüyoruz dengeyi yeniden kurmak için. Ki bu kadarı da konudan ziyade deneyim odaklı bir yapımda ilerlemek için yeterli bir sebep oluveriyor.
Su değişimdir
Benim oyunun kendisiyle, mekanikleriyle ya da nefis atmosferiyle hiçbir derdim yok aslında. Bilakis oyunu öncüllerinden ayıran daha hızlı seyahat etme yöntemi ve çölü çeşitli bulmacalar çözmek suretiyle akuatik bir cennete çevirme işi gayet de hoşuma gitti. Ama işte… Bir iki ufak değişiklik ve yenilik haricinde bu Journey ve ABZU’nun ikizi be Giant Squid! Tam da burada şu minik tartışmayı çıkarmam lazım; bir eser çok sevildi ve bunu üreten insan ya da ekip bunun benzerini yapmak istediyse bunda bir problem yok. Hatta Journey sonrası ABZU, onun da sonrasında gelen The Pathless benzer görsellik ve oynanışa da sahip olmayarak farklı kılıyorlardı kendilerini.
Ama Sword of the Sea hiç bunlara kasmayarak birebir Journey ve ABZU’nun kitabındakileri takip edip (müziğinden, görseline, temponun yükselip alçalma anlarına kadar) sadece işte kılıç üstünde kaykay mekaniğini getirip işin içinden sıyrılmış görünüyor. Yaşattığı deneyim ve ruhani arınma hissi, kendini ıssızlıkta kaybetme duygusu yine çok güzel. Fakat oyunun her anında “ben bunu daha önce görmüştüm” hissini de zihnimden atamadım işte. Eminim firmanın oynayacağı ilk oyunu bu olanlar zamanında bizim Journey’de yaşadığımıza benzer hisler yaşayacaklar ama o oyunu ve ABZU’yu oynamış olanlar “aynısının daha fazlası” kısmına takılıp kalabilirler. En azından ben takıldım.
Hani belli bir tarzınızın olması ve piyasada bu sayede ayrışabilmek elbette güzel. Fakat bu tarzın içinde sınırların yeterince zorlanmayışı, sanatsal olarak bir “aman ayranım dökülmesinciliğe” dalalet ediyor olabilir. Bunda bir problem olmasa da hani biraz daha zorlayın abi şu formülü. İlla işin içinde savaş mekanikleri olmak zorunda değil, lakin madem terapi seansı gibi iyileştirici oyunlar yapıyoruz diyorsunuz -bu ibare sitelerinde gerçekten var- o iyileşmeyi biraz metinsel olarak da geliştirin, karakter sadece ruhsuz bir kukla gibi kalmasın yani. Bilemedim, açıkçası benzer temalara ve görselliğe sahip 3 yıl önce çıkan Solar Ash’i tercih ederdim bu oyun yerine. Çünkü orada benzer yolların daha ucuna, ötesine ve çıkmaz sokaklarına bile gitmeye cesaret edebilmişti yaratıcı ekip. Ayrıca oyunlarda özgürlük hissi, uçmak falan deyince Gravity Rush 2’yi de anmadan geçmeyeyim. O kıymeti bilinmemiş inciyi de mutlaka bir deneyin derim.
Zihnin çöllerinde kaybolmak
Yaşadığım yoğun tekrar hissi bende oyuna karşı bir miktar hayal kırıklığı yarattıysa da bu elbette herkes için böyle olmayacaktır. O yüzden hazır PS+ sahiplerine de oyun bedava verilmişken bu deneyimi es geçmeyin. Bırakın beyniniz 4-5 saat günün derdinden tasasından uzaklaşsın. Tatile gidemediyseniz benim gibi, Sword of the Sea’nin engin çöllerini su altı cennetlerine çevirmenin ferahlığı inanın hiçbir yerde yok ve bu oldukça değerli. Çünkü oynadığımız her 20-25 öldürme ve şiddet üstüne kurulu oyuna karşılık yalnızca 1 tane böyle oyun geliyor ve büyüleyici atmosferinin içine alıp bırakmaması da takdire şayan. Hatta yaklaşık 6 saatlik oyun süremde yerimden dahi kalkmadan, hiç ara vermeden oyunu bitirdim ve bu “yolculuktan” azami keyfi aldım. Sizde de benzer olur durum diye tahmin ediyorum. Journey-like diyebileceğim bu türün gelişmeye ihtiyacı var ve Sword of the Sea o bir sonraki büyük zıplama değil belki ama yine de her adımda -ya da kaykay hareketinde- insana iyi gelen bir oyun. O yüzden burada kendisini daha fazla pataklamayacağım fakat Giant Squid’in bu tekrara binen “ferahlatıcı yürüme simülasyonları” serisinde biraz yeniliğe ihtiyaç duydukları da artık kristal berraklığında bir gerçek.
Başlıklar
Yaz aylarını uğurlamak için harika bir oyun olmuş Sword of the Sea. Ferah, dertsiz tasasız bir oyun deneyimi sunuyor baştan sona. Çöllerde uçan kaykayla gitmek nasıl bir deneyimmiş görmek ve en önemlisi de gündemden uzaklaşmak için bundan iyisi yok.
- Uçsuz bucaksız çöllerde uçma keyfi
- Büyüleyici görsellik ve sanat yönetimi
- Austin Wintory imzalı enfes müzikler
- Verdiği huzur hissi
- Keşfetmesi zevkli dünyası
- PS+ sahiplerine ücretsiz olması
- Kaykay mekanikleri olmasa da olurmuş
- Journey ve benzerlerini oynayanlar için tekrar hissi yaratıyor
- Oyunu bir kez bitirdikten sonra yapabilecek çok da bir şey yok
























