Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin - İnceleme
Bir Dawn of War 3 Vakası Daha
Ordumla beraber Ghur’un acımasız, habis bataklılarının derinliklerindeyim. Bir yandan adamlarımı idare edip bu izbe yerde ölmemelerini sağlamaya, diğer yandan da Orrukların amansız ataklarını kesmeye çalışıyorum. Kazanmak istiyorsak “stratejik noktaları” ele geçirmemiz şart. Ama sayımız az, hem de çok az. Yeşil derili düşmanlarımız ise yerden mantar gibi bitiyor âdeta.
Adamlarımdan iki tanesini ana üssümü korumaya bırakıp geri kalanlarla birlikte en yakın stratejik noktaya saldırıyorum. Orruklar sıkı mücadele ediyor, ama biz daha çetiniz. Noktayı ele geçiriyoruz. Derken üssümün saldırı altında olduğunu söyleyen bir uyarı alıyorum aniden. Oraya iki adam bırakmamış mıydım ben? Hemen mini-haritadan o tarafa ışınlanıyorum ve ne göreyim? Düşmanlar ana üssümü ha yıktı ha yıkacak, ama muhafız diye diktiğim adamlar mal mal bekliyor. Hatta bir tanesi bir okçu birliğinin saldırısı altında olmasına rağmen yavaş yavaş, pasif bir şekilde can vermekle meşgul.
Sinirlenip bir-iki tanesi hariç tüm ordumu o tarafa geri çekiyorum. Üssü kaybedersem bölümü de kaybederim çünkü. Ama birimlerim çok yavaş; neredeyse kağnı hızında hareket ediyorlar. Oraya varmam bir dakikamı alıyor, ardından Orrukların üstüne çullanıyorum. Kıl payıyla da olsa kurtarıyorum paçayı. Fakat tam o esnada düşmanımın kahramanının az önce ele geçirdiğim stratejik noktaya saldırdığını fark ediyorum bu sefer de. Hadi bu sefer de oraya koşturuyorum.
Ordumu güçlendirebilmek için o noktalardan en az birini elimde tutmaya ihtiyacım var. Bunu başarabilmek için de daha çok adama… Tam bir kısır döngü yani. Üstelik oyun tüm bunları 5 dakika içinde yapmam gerektiğini, aksi takdirde düşmanımın kazanacağını söylüyor pişkin pişkin. Yüzümü ovuşturup fareme uzanıyor ve oyunla cebelleşmeye kaldığım yerden devam ediyorum. İşte size Realms of Ruin oynarken yaşadıklarımdan bir kuple.
Bu da mı DoW değil?
İncelemenin başında da değindiğim gibi, oyunumuz daha önce Dawn of War ve Company of Heroes’da gördüğümüz “stratejik noktaları ele geçirme” mekaniği üzerine kurulu. Ama gelin görün ki kendisi hem derinlik hem de oynanış açısından bundan neredeyse 20 yıl (ne ara o kadar oldu ya!) önce çıkan bu iki oyunun fersah fersah gerisinde kalıyor maalesef. Çünkü tıpkı Dawn of War 3’te olduğu gibi, yapımcılar oyunu tasarlarken çok oyunculu modu bariz bir şekilde ön planda tutmuşlar. E-spor arenalarının yeni gözdesi olmayı hayal etmişler ya da. Bunun izlerini de her yerde görebiliyorsunuz.
Öncelikle oyunda üs kurma namına bir şey yok. Haritanın en altında çoğu MOBA oyununda olduğu gibi ana üssümüz bulunuyor. Buraya tıkladığımızda eğer yeteri kadar kaynağımız varsa birkaç saniye içinde yeni birim üretebiliyoruz. Aynı şekilde onları upgrade etmek de mümkün. O yüzden “Acaba şimdi üssümü mü güçlendirmeliyim? Yoksa önce yeni birim çıkarabileceğim bir bina mı dikeyim?” gibi taktiksel düşüncelere yer kalmıyor oyunda.
Haritalar koridorlar şeklinde tasarlanmış ve senaryo icabı farklı atraksiyonlara girdiğimiz bir-iki bölüm dışında yaptığımız tek şey stratejik noktaları ele geçirmek. Buraların üstüne kuleler dikip, adam çıkarmak için gereken kaynakları o şekilde topluyoruz. Bazen zaman kısıtlı görevler de çıkıyor karşımıza.
Düşman, oyunun bize dayattığı sınırlamalara takılmadan durmadan adam basıyor. Bu sayede aynı anda birkaç farklı yönden saldırabiliyor. O yüzden taktik maktik yapmıyor, sadece yapay zekâya ayak uydurabilmek için oradan oraya çılgınca koşturuyorsunuz.
Stratejik noktaların etrafına hiçbir tahkimat, savunma yapısı veya silah yerleştiremiyorsunuz. Bu noktalardan birini ele geçirdiğinizde tek yapabildiğiniz şey başlarına bir-iki adam dikmek. Yoksa düşman buraları çabucak geri alıyor. Oysa Dawn of War 1’de (2004) bu noktaları savunmak için taretler çıkarabiliyorduk, Company of Heroes’da da (2006) makineli tüfekler ve toplar. Ama Realms of Ruin’de hiçbir şey yok. Tamam, stratejik noktaların üstüne düşmana ateş eden büyülü bir kule dikebiliyorsunuz ama bu o kadar zayıf ki saniyeler içinde yok edilebiliyor. Ayrıca kule dikmeyi tercih ettiğinizde o noktadan hiç kaynak elde edemiyorsunuz.
Bölümleri kazandığınızda da oyun “ödül olarak” bize çok oyunculu maçlarda kullanabileceğimiz bayraklar, portreler ve flamalar falan veriyor. Tabii bir de oyunun içinde yaptığımız iyi şeyleri öven veya bizi uyaran, karizmatik bir ses var. Tıpkı DOTA 2 ve LoL’deki gibi, evet…
Yapamayan Zekâ
Birimlerimizin zekâsı da pek parlak değil maalesef. Düşman okçuları onlara uzaktan ateş ederken öyle melül melül bekleyip, pasif bir şekilde can veriyorlar. Stratejik noktaları korusun diye diktiğiniz muhafızlar düşmanları görmedikleri takdirde hemen arkalarında, hatta yanlarında kulenizi yakıp yıkan birimlere saldırmıyor bile.
Her bölümün başında en fazla 8 tane asker çıkarabiliyoruz. Bunun 2-3 tanesi zaten oyunun size verdiği kahramanlardan oluşuyor. Yani elde kaldı beş. Üssünüzü upgrade ederek bu sayıyı 12’ye (sonlara doğru 15) çıkarabiliyorsunuz. Ama az önce bahsettiğim ardı arkası kesilmeyen düşman akınları yüzünden yetmiyor.
Adamlarımıza verebileceğimiz sadece iki taktiksel komut bulunuyor: Attack Move (Yürürken Saldır) ve Retreat (Geri Çekil). Devriye Gez, Saldırıya Ateşle Karşılık Ver, Yerini Koru gibi GZS oyunlarında görülen en temel özelliklerden bile yoksunlar. Bu saydığım taktiksel manevraların StarCraft (1998) ve Warcraft III’te (2002) olduğunu özellikle hatırlatırım.
Tabii en nihayetinde bu bir Warhammer oyunu. Adamlarımız sıradan askerler değiller; onlar Stormcast Eternal adlı ölümsüz savaşçılar. Hepsinin kendine özgü yetenekleri var. Ama yapımcılar oyuna öyle bir mekanik eklemiş ki savaşırken bu özel yeteneklerin yarısını kullanamıyorsunuz. İki düşman birliği kılıç tokuşturduğunda (masaüstü oyununa uygun olarak) birbirlerine kilitleniyorlar ve bir taraf ölene kadar savaşmaya devam ediyorlar. İşte böyle anlarda tek yapabildiğiniz canı iyice azalanlara “geri çekil” emri vermek. Gelin görün ki bunu yaptığınızda askerleriniz ele geçirdiğiniz son stratejik noktaya değil, taaa haritanın en en ennn başındaki üssünüze kaçıyor topukları bir tarafına vura vura. O zaman da hem ele geçirdiğiniz yerler savunmasız kalıyor, hem de aşşşırı yavaş hareket eden adamlarınızı tekrar çatışma bölgesine geri getirmek dakikalar sürüyor.
Harcanan Potansiyel
Şimdi yiğidi öldürüp hakkını yemeyelim. Realms of Ruin’in çok başarılı olduğu kısımlar da var. Bir kere karakter modellemeleri olsun, seslendirmeler olsun, grafikler ve bölüm tasarımları olsun, hepsi gerçekten de üst seviyede. Oyunun hikâyesi, Age of Sigmar atmosferine bağlı kalışı, Stormcast Eternal askerlerinin makus talihini yansıtışı da gayet güzel.
Diğer yandan senaryo esnasında Stormcastler dışında Orruk ve Tzeench ırklarını yönetebilmek, bazı bölümlerde onlara komuta edebilmek de işin içine güzel bir renk katmış. Senaryoya ek olarak 1v1 ve 2v2 şeklinde başka insanlarla veya yapay zekâyla kapışabileceğimiz bir çok oyunculu mod bulunuyor. Skirmish modu da var. Bir de Stormcast, Kruleboyz, Tzeench veya Nighthaunt ırklarından birini yönetebildiğimiz Conquest (Fetih) modu var. Peki, bütün bu ekstra modlarda ne yapıyoruz dersiniz? Eveeeet, bildiniz! Stratejik noktaları ele geçiriyoruz tabii ki.
Yani uzun lafın kısası Realms of Ruin özünde kalitesiz bir yapım değil. Prodüksiyon kalitesi gerçekten de üst seviyede. Ama maalesef iyi bir GZS hiç değil. Oyunu basitleştirip yeni bir e-spor furyası yaratmak yerine daha derin ve taktiksel bir oynanış sunmaya odaklansalarmış keşke. Çünkü şu hâliyle eğlenceli değil.
Başlıklar
Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin başarılı grafiklere, karakter modellemelerine, seslendirmelere ve çevre tasarımlarına sahip olmasına rağmen çok önemli bir alanda sınıfta kalıyor: Oynanış. GZS’lerin en temel özelliklerinden yoksun oluşu ve daha ziyade MOBA türüne öykünmesi onu türün hayranlarına kolay kolay tavsiye edilemeyecek bir yapıma dönüştürüyor.
- Karakter modellemeleri
- Seslendirmeler
- Çevre tasarımı
- GZS’den ziyade bir MOBA
- Stratejik yanı çok zayıf
- Birimler çok yavaş
- Yapay zekâ yetersiz