Path of Exile 2’nin ilk büyük güncellemesi olan Dawn of the Hunt için geri sayım başladı. Güncellemenin detaylarını ve oyuncuların en çok merak ettiği konuları, oyunun direktörü Jonathan Rogers ile konuştuk. İşte Huntress sınıfının detaylarından oyun sonu içeriklere, dengeleme değişikliklerinden yeni mekaniklere kadar birçok önemli konuda gerçekleştirdiğimiz özel röportajın tamamı:
Tuğbek Ölek: Öncelikle Huntress ile başlayalım. Huntress oyundaki ilk mızrak temelli sınıf. Hibrit, hem yakın dövüş hem de menzilli. İlk bakışta diğer sınıflardan daha çok yönlü ve çevik görünüyor. Peki, bu sınıfın zayıf noktası nedir? İlla bir Aşil’in Topuğu vardır. Çünkü sanki her şeyi aynı anda yapabiliyor gibi. Diğer sınıflarla dengeli olması için muhakkak bir zayıflığı vardır diye düşünüyorum.

Jonathan Rogers: Evet, belirttiğin gibi bu sınıf hem menzil hem de yakın dövüşte uzmanlaşmış durumda. Fakat zayıf noktalarından bahsedecek olursak, sonuçta bu bir Dex sınıfı. Bu nedenle çok yüksek can havuzuna sahip değil. Dövüşe girip çıkarken çok dikkatli olmalısınız, aksi halde kolayca ölebilirsiniz. Tabii ki Parry mekaniği ile biraz daha defansif oynayabiliyorsunuz ama genel olarak dediğim gibi Dex sınıfı olduğunuz için yüksek bir canınız yok ve sizi koruyacak Energy Shield gibi bir özellik de bulunmuyor. Sizi koruyacak tek şey kaçınma yeteneğiniz (Evasion).
Anladım. Daha önceki açıklamalarınızda tek tuşla oynanan aşırı güçlü build'lerden hoşlanmadığınızı söylemiştiniz. Mesela önceki dönemde Spark Mage build'i çok popülerdi. Bu tür build'lerin gücünü azaltmayı veya daha yetenek bazlı build'leri güçlendirmeyi planlıyor musunuz?
İdeal durumda oyuncuları farklı becerileri kombine ettikleri için yeterince ödüllendirmemiz gerekiyor ki tek bir beceriye bağımlı kalmasınlar. İşimizi doğru yaparsak oyuncular zaten tek bir beceri kullanmak istemeyeceklerdir. Tek tuş build'leri ancak oyuncunun başka hiçbir şey düşünmesine gerek kalmayacak kadar güçlü olduğunda popüler hale geliyor ve bu tür durumlara müdahale etmemiz gerekiyor. Dawn of the Hunt ile çok büyük bir yeniden dengeleme yapıyoruz. Dolayısıyla oyuncuların eski build'lerin aynen eskisi gibi çalışmasını beklememeleri gerekir.

Spark Mage özelinde net bir bilgi var mı?
Spark Mage build'inin kesinlikle zayıflatılacağından eminim. Ancak yapılan çok sayıda değişikliğin tüm detaylarına hakim değilim. Yeteneklerin dengelemesi Mark'ın sorumluluğunda. Eminim o daha net bilgi verebilir, ama bu konu kesinlikle gündemdeydi.
Oyunda çok fazla Unique eşya var ve şimdi 100'den fazla yeni Unique eşya daha ekliyorsunuz. Önceki metada bunların yalnızca birkaçının kullanıldığını gördük, çoğu işlevsiz kalıyordu. Yeni Unique eşyalar eklemek dışında, var olan fakat daha az kullanılan Unique eşyaları yeniden düzenleme veya teşvik etme planınız var mı?
Bazı durumlarda bunu yapabiliriz. Ama şunu söyleyebilirim ki, Erken Erişim'de eklenen Unique eşyaların çoğu düşük seviye eşyalar. Bu eşyalar erken oyun için güçlü veya ilginç kombinasyonlar sunan eşyalar, ancak endgame'de oyuncuların peşinde koşacağı türden eşyalar değil. Yeni eklediğimiz Unique eşyaların büyük odak noktası daha çok endgame'e yönelik, oyuncuların peşinde koşacağı türden eşyalar olması. Yani genel olarak oyuncuların üst seviyelerde kullanabileceği daha fazla seçenek olacak. Unutulmamalı ki üst seviyelerde kullanılmayan birçok Unique eşya aslında tasarlandığı gibi düşük seviyelerde kullanılmaya devam ediyor.

Anlıyorum ama bazı Unique eşyaların tasarımları gerçekten çok güzel. Keşke en azından bu eşya tasarımlarını daha yüksek seviyedeki eşyalara aktarabilsek.
Skin Transfer özelliği ile zaten eşya görünümlerini başka eşyalara aktarabiliyorsunuz, bu bir MTX özelliği. Ama bizim ideal hedefimiz zaten oyuncuların ilgisini çekecek yeni Unique eşyalar eklemek. Her Unique eşya endgame'de kullanılabilir olmak zorunda değil, bazıları sadece belli bir süre kullanıp bıraktığınız eşyalar.
Özellikle 90 ve 95 seviye sonrası endgame oldukça zorlaşıyor. Harita zorluklarını yükselttikçe ölüm cezaları aşırı cezalandırıcı oluyor. Seviye 98 ve 99 civarında %10'luk deneyim kaybı saatlerce oynayışı heba ediyor. Bu cezanın azaltılması planlanıyor mu?

Hayır, çünkü seviye 100'e ulaşmanın anlamlı olmasını istiyoruz. Herkesin 100. seviyeye ulaşmasını beklemiyoruz. Bu World of Warcraft gibi bir MMO değil. Burada 100. seviyeye ulaşma yarışı gerçekten anlamlı ve zor olmalı. Her oyuncunun ulaşabileceği bir hedef değil. Yine de önemli içeriklerde, örneğin Pinnacle Boss'larda deneyim cezasını kaldırdık. Böylece oyuncular gereksiz yere deneyim kaybetmeyecekler. Ancak genel olarak seviye 100'e ulaşmanın zorluğu devam edecek.
Bazen belli bir seviyeden sonra bazı zorlu içerikleri denemek istiyorsunuz ama deneyim kaybından korktuğunuz için çekiniyorsunuz. Özellikle aşırı güçlendirdiğiniz waystone veya haritalarda örneğin. Acaba haritalarda deneyim kazanmayı durdurma ama ölümde ceza almama gibi bir seçenek, mesela bunu sağlayan bir Omen eklenebilir mi?
İlginç bir öneri. Bunu Mark ile konuşacağım. Aslında Pinnacle içeriklerde, Breach Domain gibi önemli içeriklerde bu deneyim kaybı sorunu zaten çözüldü. Ama böyle bir Omen olabilir mi Mark ile görüşeceğim.
Path of Exile 2 Erken Erişim birkaç aydır yayında. Oyuncuların oyuna yaklaşımında sizi en çok şaşırtan şey ne oldu?
Sanırım hep bir dengeleme ihtiyacının ortaya çıkacağını tahmin ediyorduk, yani beklenmedik şeylerin olmasını da bir anlamda bekliyorduk diyebiliriz. Bu yüzden oyuncuların yaklaşımlarında bizi şaşırtan sadece tek bir özel şeyi seçmek zor. Ama galiba beni en çok şaşırtan şey, oyuncuların oyun sonu içeriğini tamamen önemsiz hale getirebilecek yöntemleri ne kadar hızlı keşfettikleri oldu. Bu tür yöntemleri bulmalarının daha uzun süreceğini düşünüyordum. Bazı şeyler gerçekten daha uzun zaman aldı ama genel anlamda oyuncuların bu tür şeyleri keşfetmesi beklediğimden çok daha hızlı gerçekleşti. Biz elimizden geldiğince suistimal edilebilecek bütün durumları bulmaya çalışmıştık, ancak hâlâ ortaya çıkan çok şey oldu. Sonuçta durum bu ve tam da bu nedenle kapsamlı bir yeniden dengeleme yapmak zorundaydık.

Sunumda Dawn of the Hunt ile gelen çok sayıda yeni mekanik ve içerik gördük. Seni bunlar içinde en çok heyecanlandıran yenilik hangisi oldu?
Beni heyecanlandıran şeylerin başında yeni haritalar geliyor diyebilirim. Yeni yerlere gitmeyi her zaman çok seviyorum ve tüm bu yeni haritaların içinde oldukça ilginç meydan okumalar var, oynaması gerçekten eğlenceli. Benim için en heyecan verici kısımlar bunlar. Ama bunun yanı sıra, yeni eklediğimiz şeylerde hedeflediğimiz bir diğer konu da birbiriyle üst üste gelebilen mekanikler yaratmaktı. Mesela Wispler artık her yerde ortaya çıkabiliyor, Rare ve Unique yaratıklara bulaşabiliyorlar. Bu tür farklı mekanikler, birleştiğinde daha önce görmediğiniz etkileşimler ortaya çıkartabiliyor ve bu da oyun sonunu daha ilgi çekici hale getiriyor. Haritalarda oynarken daha önce hiç karşılaşmadığınız kombinasyonlarla sık sık karşılaşmanızı hedefliyoruz. Mesela "şu Wisp şu Boss’a bulaştı ve bunun sonucunda böyle bir durum ortaya çıktı" gibi şeyler. Ya da bir Boss corrupted essence iken üzerine bir de Wisp bulaştı ve bu durumda mücadele etmeniz gereken yeni bir şey ortaya çıktı. İşte bu tür şeylerden bahsediyorum. Path of Exile 2’nin öncesinde, bu tür mekaniklerin üst üste geldiği durumlar yeterince yoktu. Bu yüzden odak noktamız, bu tür etkileşimleri yaratacak mekaniklerin sayısını artırmak oldu. İşte bu yüzden Strongbox'lar, Rogue Exile'lar ve Wispler gibi her yerde ortaya çıkabilecek mekanikleri oyuna ekliyoruz. Galiba işin beni heyecanlandıran diğer kısmı da bu diyebilirim.

Dawn of the Hunt güncellemesindeki içerik miktarı beklediğimden çok daha fazla. Gelecekteki güncellemelerde de böyle devam edecek mi? Yoksa bu ilk büyük güncelleme olduğu için fazladan mı dolu geldi.
Hayır, daha ekleyecek çok şeyimiz var. Açıkçası, içerik miktarının gelecek güncellemelerde daha da artmasını bekleyebilirsiniz, çünkü elimizde zaten hazırda bekleyen çok büyük bir içerik paketi var. Daha önce insanlara yaklaşık 600 tane yaratığımız olduğunu söylediğimi hatırlıyorum ve bu kesinlikle doğru. Şu an bekleyen tonla yaratığımız var; sadece biraz daha üzerinde çalışıp oyuna eklememiz gerekiyor. Çok büyük bir içerik stoğumuz bulunuyor. Erken erişim boyunca gerçekten çok fazla içerik bekleyebilirsiniz. Ama tabii ki biz burada öncelikli olarak oyunun gerçekten ihtiyaç duyduğunu düşündüğümüz şeyleri öne çıkarmaya çalışıyoruz. Oyuncuların deneyimlerinde karşılaştığımız ve gözlemlediğimiz sorunlara göre hareket ediyoruz. Bu güncelleme özellikle oyuncuların memnun olmadığı noktalar düşünülerek hazırlandı ve o sorunları çözmeye odaklandı. Ancak evet, ileride kesinlikle daha fazlasını bekleyebilirsiniz.
Son sorum aslında küçük bir istek olacak. Yükleme ekranına Proximal Tangibility'nin ne olduğunu açıklayan bir ipucu ekleyebilir misiniz? Ne olduğunu anlamam üç ayımı aldı. Yaratıkta Proximal Tangibility'yi görüyorum, vuruyorum vuruyorum hasar veremiyorum. Neden? Bilmiyorum. Yükleme ekranına küçük bir ipucu ekleyebilir miyiz?

*Gülüyor* Tamam Mark ile görüşüp bunu değerlendireceğim.
Harika olur valla. Çok teşekkür ederim. Benim sorularım bu kadar. Güncelleme de gerçekten harika görünüyor, müthiş olmuş.
Çok teşekkürler…