Sizce en iyisi hangisi?
Devamını oku2004'lü yıllarda freeware oyun yapmaya başlamış, 2014'te Aslan Game Studio ismi altında bağımsız (indie) oyun yapmaya profesyonel bir şekilde devam etmiş bir geliştirici olarak bu yazıda temel seviyede know-how paylaşacağım. Ülkemizde bağımsız oyun yapımına olan ilginin arttığı özellikle bu dönemde, bu işe yeni başlayacak olan geliştiricilere faydalı olacağını düşünüyorum.
Unique Selling Point (USP)
Atlandığını en çok gördüğüm nokta bu olduğu için ilk bundan bahsedeceğim. Bir indie oyun yapıyorsanız, bu oyunun diğer oyunlar arasından fark edilebilir olması için benzersiz (veya nadir, bu tartışmaya açık) bir tarafının olması ve bu unsurun da oyuncuları oyunu satın almaya ikna edebilecek nitelikte olması gerek. Bu, oyunun devasa bir başarı yakalamasından öte, oyunun uzay boşluğunda kaybolmaması için gerek.
AAA’lerin deneysel, benzersiz olma gibi bir kaygıları yok. Hatta risk almaktan kaçındıkları için, önceden tutmuş belirli formüllerin dışına çıkmaktan genellikle çekindiklerini de söyleyebiliriz. Indie oyunların güzel bir tarafı ortaya benzersiz, yaratıcı bir tecrübe koyabilme imkânları.
Çok başarılı başka bir indie oyunun bir benzerini yapıp, onun üstüne oyuncunun ilgisini çekecek herhangi bir unsur koymadığınızda indie oyunların esprisini tamamen kaçırıyorsunuz. O çok başarılı oyunun fanı sizin oyununuzu Steam’de gördüğü zaman oyununuza zaman ayırmaya karar vermesi için çok geçerli bir nedeni olması lazım.
USP sadece oyuncuların değil, basının ve streamer’ların da ilgisini çekmek için gerekli. Ki zaten basın/streamer’ın ilgisini çekecek şeyler ile oyuncunun ilgisini çekecekler arasında pek bir fark olduğunu sanmıyorum.
Önemli bir nokta daha var: Çok farklı, hiç görülmemiş bir fikri hayata geçirip insanların (özellikle streamer’ların) oyununuz hakkında konuşmasını sağlayabilirsiniz belki. Ama bu, bu ilginin satışlara da yansıyacağını garanti etmiyor. Bu noktada sizin hedef kitlenizi iyi belirlemeniz ve bu kitleyi gerçekten tanımanız gerek. Çok tanımadığım bir kitle olan satranç severlere yönelik bir oyun (Pawn of the Dead) yapmış olmam bu noktada bir hataydı. Ama daha önceden dijital oyunlarda kullanılmamış bir fikri işlemiş olmam bu oyunun en azından tanınmasını sağladı.
Kurtulanlar Yanılgısı (Survivorship Bias)
Indie oyun sektörüyle ilgili şöyle bir yanılgı var: Stardew Valley, Vampire Survivors gibi oyunların satış rakamlarına bakıp indie oyunların genel olarak çok para kazandırdığı.
Gerçek şu ki, her gün bir sürü yeni oyun Steam’de piyasaya çıkıyor ve bunlardan çok azının varlığından haberdar oluyorsunuz. Ticari olarak başarılı olmuyorlar çünkü onların varlığından çok az insan haberdar oluyor. Onların varlığından çok az insan haberdar oluyor çünkü ticari olarak başarılı olmuyorlar. Kısır döngü.
Yapacağınız oyunun bu kısır döngüde hapsolmaması için de bir USP ve doğru pazarlama stratejisi önemli (ki o zaman da başarılı olacağı garanti değil maalesef).
Basınla ve Streamer’larla İletişim
Günümüzde bir oyuncunun bir indie oyunun varlığından haberdar olması genellikle onun takip ettiği bir streamer/influencer/basın kurumunun gönderisini/videosunu görmesiyle oluyor. Veya bir arkadaşından görmesi veya duyması (word of mouth), ki arkadaşı da genellikle oyunu zaten yine bir streamer’dan falan görmüş oluyor. Bu yüzden streamer’larla ve basınla iletişim oldukça önemli.
Bu kişilere mail atarken her gün başka onlarca mail aldıklarını dikkate almanız gerek. Oyunu ve kendinizi kısaca tanıtan, ekran görüntüleri içeren, saygılı dilli bir mail atmanızı öneririm. Mail’i okuyacak kişinin sizinle ve oyununuzla ilgili ayrıntılı bilgi alabileceği bir press kit’in linki de olmalı, bu noktada presskit()’i tavsiye ederim. Sadece key’den ibaret bir ilk mail’i kesinlikle atmayın.
Herhangi bir USP’si olmayan bir indie oyunla basının/streamer’ların ilgisini çekmek de çok zor. Ve yazım hatalarıyla… Oyunun metinlerinde ve mağaza sayfasında yazım hatası olması oyunu nasıl kötü gösteriyorsa, sizin attığınız mail’de yazım hatası olması da o aynı etkiyi bırakır.
Pazarlama Stratejisi
Bu konuda “Kesinlikle şu stratejide ilerleyin” diye tavsiye verecek konumda değilim ama bir oyunu daha yapmaya başlamadan önce üstünde kafa yormanız gereken bir konu. “Oyunu kim için yapıyoruz?”, “Neden oynasınlar?”, “Bu insanlara hangi kanallarla ulaşacağız?” sorularının yanıtını biliyor olmanız lazım.
Sosyal medyada varlık göstermeniz de önemli. Tecrübe ettiğim kadarıyla siz kendi sayfanızda bir gönderi yayınladığınızda bunun oyuncu önüne düşmesi zor (tabii paralı reklam değilse). Ama hedeflediğiniz oyuncuların takip ettiği hesaplar/sayfalar sizden bahsettiğinde oyuncuların size ulaşabiliyor ve takip edebiliyor olması önemli. Veya içerik üreticileriyle, başka geliştiricilerle olumlu bir iletişim halinde olmak da.
Dağıtımcılar (Publisher) ve size destek olacağını söyleyen başka oluşumlar
Kişisel tavsiyem (ki şu anki projemde ben de o stratejiyi takip ediyorum), projenizi vertical slice aşamasına getirip sonra bir dağıtımcıdan fon (funding) almaya çalışmak. Tüm geliştirme ve pazarlama sürecini özsermayenizle yürütmek yerine.
Vertical slice’ı kabaca şöyle anlatayım: Oyunun ufak bir kısmının bitmiş hali. Bir pastadan ufak bir dilim kestiğimizde o dilimin tadının pastanın geri kalanını anlatması. Oyunun ufak ama bütünlük sahibi bir kısmını deneyen bir publisher, neye fon vereceği konusunda fikir sahibi olacağı için buna önem verebilir. Publisher’lar konusunda Disket Kutusu’nun Serkay Özay’ı konuk ettiği bu video ayrıntılı bilgi verecektir.
Önemli bir konu, iyi olmayan bir publisher’ın size fayda değil, aksine ciddi zarar getirebilecek olması. Oyunun pazarlaması için hiçbir şey yapmayacak, yapsa da yanlış hamleler atacak bir oluşuma kârınızdan yüzde ve oyunun haklarını vermek emeğinizi boşa çıkarabilir. Bir publisher size yaklaştığı zaman halihazırda yayınladığı diğer oyunların başarısına bakmak gerek. O publisher’ın portfolyosunda başarılı 1–2 oyun olsa bile, geri kalan 10 tanesinin herhangi bir pazarlamasının yapılmadığı açıksa o zaman bunu o 1–2 oyunun kendi başarısı olarak görmek gerek, publisher’dan ziyade.
Genel bir konu, eğer size bir teklif getiren bir firma/şahıs, kendisinin veya teklifinin yasal olduğunu belirtme ihtiyacı duyuyorsa bu kıpkırmızı bir bayrak.
Her alanda geçerli başka bir tavsiye daha vereyim: Eğer konuştuğunuz birisi sizde kötü, tehlikeye dair hisler uyandırıyorsa içgüdünüz muhtemelen haklıdır.
Paralel veya Kısa Projeler
Sizin ekip yapınızı, proje(leri)nizi bilmeden kesin bir tavsiye verebileceğim bir konu değil. Şahsen ben bir ekibin paralel şekilde birden fazla ticari (ciddi şekilde emek isteyen) indie oyun yapmasının kötü bir strateji olduğunu düşünüyorum. Her biri kısa sürede geliştirilmiş, çok sayıda indie oyun yapmak da kesinlikle kötü bir fikir.
Birinci nedeni, bir oyuncunun gördüğü zaman satın almak isteyeceği bir oyunun yeterli nicelik ve nitelikte içeriğe sahip olması kısa sürede yapılacak bir iş değil. Her biri 3 ayda yapılmış 8 oyun yerine, 2 yılda yapılmış bir oyun, o 8 oyunun toplamından daha çok ilgi getirebilir.
İkinci nedeni de bir insanın sürekli birden fazla proje arasında gidip gelmesi odak ve motivasyon sorunu getirebilir.
Eğer ortada boşta kalan zaman sorunu varsa o zamanın bir şeyler öğrenerek veya dinlenerek geçirilmesi taraftarıyım, sıradan bir oyun yapıp yorulmak yerine.
Hazır Asset Kullanımı
Oyun yapımında “asset” kelimesi artık asıl anlamından çıkıp, “satın alınan hazır asset” anlamına dönüştü, ben de bu anlamda kullanacağım.
Lisanslı hazır asset satın alıp kullanmak çoğu durumda gerekli. Biz indie’lerin her öğeyi baştan yapacak/yaptıracak kaynağa sahip olmaması sık görülen bir durum. Hatta bazen AAA’lerin bile asset kullandığını okumuştum. Ama asset‘e bağımlı kalmanın yaratacağı sorunlar var.
Bunlardan birisi tutarlılık sorunu. Mesela oyuna eklediğiniz 3D modeller arasında tarz farklılıkları varsa bunlar oyuncunun gözüne nahoş, çirkin gözükecektir.
Başka bir sorun, spesifik ihtiyaçlarınızın karşılanamayacak olması. Diyelim ki at vücuduna sahip, beyaz ve zombi siyah varyasyona sahip bir şövalye modeline ihtiyacınız var, birisinin bu modeli yapıp Asset Store’a koymasını beklemeniz gerekirdi. 0'a yakın ihtimale sahip bir durum.
Yaratıcı bir yanı gözükmeyen, her şeyin hazır asset’ler üzerinden yapıldığı algısı yaratan bir oyun, oyuncular tarafından “asset flip” olarak nitelendirilebilir. USP konusunda belirttiğimi tekrarlayım, indie oyun yaparken yaratıcı olmak önemli.
Bir oyunun kullandığı asset’i sizin de kullanıyor olduğunuzu fark etmeleri de oyuncuları rahatsız edebilecek bir durum.
Asset kullanmak iki uçlu bir kılıç. Denge önemli.
Sonuç
Diyeceklerim bu kadar. Umarım birilerine faydam dokunmuştur.
Eser'in Notu: Yazının orijinaline Ahmet'in Medium sayfasından ulaşabilir, benzer yazılar için kendisini takibe alabilirsiniz.
Peki şöyle sorayım o zaman: Bir Hollow Knight hiçbir pazarlama stratejisi uygulamadan, sadece oyunu bitirip steam'a koyduktan sonra, kendi kendine başarıya ulaşamaz mıydı? Ünü kulaktan kulağa bir efsane gibi yayılamaz mıydı? İlla publisher/streamer ikilisine mi ihtiyaç var? İnternet/streamer öncesi çağlarda bu işler nasıl yürüyordu? 2000'lerin başlarında, internet henüz bu kadar yaygın değilken, bir oyun oynuyorduk çılgınlar gibi... Neydi o oyunun adı ya... Neyse bu son soruyu ben kendi kendime cevaplamaya çalışayım... Diğerlerini cevaplasanız kâfi... Ha bu arada, yazım ve noktalama kurallarına riayet etmiş miyim? :)