Yıllardan beri oyun oynuyorsunuz, oyunlarla iç içesiniz ve her oyunun sizin için yeri farklı. Crysis gibi bazı oyunların grafikleri sizi hayran bırakmıştı; Planescape Torment gibilerinin de hikâyeleri. Batman oyunlarının müthiş ses sanatçılığı belki de dikkatinizi çekti ya da Heavy Rain’in hikâye anlatım tarzı. Ya da sırf eğlencesine, arkadaşlarınızla saatlerce Mario Party oynadınız. Sebebiniz ne olursa olsun, bazı oyunların bazı özellikleri kendilerini size sevdirtti.
Mahşerin Dört Atlısı
Peki size göre hangi özellik bir oyunda en öncelikli aradığınız öğedir? Ben temel öğeleri dörde bölüp, adına da Mahşerin Dört Atlısı dedim: Ses, oynanış dinamikleri, hikaye ve grafik. Bu yazıda da kişisel olarak hangi öğenin benim için daha önemli olduğundan bahsedeceğim. Dikkat edin, sonuç sizi şaşırtabilir.
Çok Güzelsin Ama İçin Boş
Gelelim Mahşerin Dört Atlısı’nın benim için en zayıf halkasına: Grafikler. Kanımca, bir oyunun muhteşem grafiklere sahip olmasına gerek yoktur, fakat kesinlikle ama kesinlikle, kendine has, bariz bir sanat tarzına sahip olması gerekmektedir. Neden mi bahsediyorum? Örneğin şöyle küçük bir karşılaştırma yapalım, sizce Crysis 3 mü daha güzel gözüküyor, yoksa BioShock Infinite mi? Grafiksel güzellik olarak, yani anti aliasing yüksekliği, kaplama kalitesi, shader detayları gibi teknik konularda elbet Crysis 3 birinciliği alır ama benim ilgimi çeken ve ekrana baktığımda ağzımı açık bırakan Infinite’in kendine has sanat tasarımı, manzaraları, renk paleti gibi sanatsal detaylar. Infinite’in kaplamalarına yakından baktığınızda, Unreal Engine 3’ün 2007-2008’den kalma düşük detaylarını görebilirsiniz ama sanat tasarımının genel havası, bu düşük çözünürlüklü kaplamaları gözardı etmemi sağlayabiliyor. Onun için evet, bence grafik bir oyunda aranması gereken en son detaydır, önemli olan sanat tasarımıdır.

"Sizce hangisi daha güzel?”

Bana Hikaye Anlatma!
Benim merdivenimin ikinci basamağında hikâye bulunmakta. Farkındayım artık günümüzde oyunların hikâyeleri artık iyice “film kalitesine” yaklaşmış (Bu da artık başka bir yazının konusu olacaktır) hatta filmleri geçmişken böyle bir şey söylemem akıl kârı değil gibi. Yine de kötü bir hikâyenin oyunun diğer öğeleri tarafından kurtarılabileceği düşüncesindeyim.
Hikâye aslında bir oyunda başarıyla kotarılması en zor olan öğelerden bir tanesidir. Basitçe düşündüğünüzde kendi kendinize “Film gibi hikâye yaz işte ne olacak,” diyebilirsiniz ama film ve oyunları birbirinden ayıran en önemli unsur, burada işleri karıştırabilir: Etkileşim. Açık dünya bir oyun yaptığınızı düşünün, karakteriniz tam bir insancıl kedi ve iyilik yapmak istiyor. Peki ya oyuncu eline silahı alıp sağa sola ateş etmeye başlarsa ne olur? Yarattığınız dünya ve ana karater mahvoldu! Rockstar bile yıllardan beri yaşadığı bu sorunu GTA V ile oyuna üç farklı karakter koyarak çözebildi. Psikopatlık mı yapmak istiyorsun? Buyurun Trevor ile oynayın.

“Silent Hill 2. Seride hikâye anlatımının tavan yaptığı oyun.”
Tabii her yapımcı oyununa GTA V gibi özgürlük veremeyeceğinden, hikâyenin bir başka alt kategorisi olan hikâye sunumu da bu denklemin önemli parçalarından biri hâline geliyor. Eskiden genellikle oyunların hikâyeleri diyaloglar üzerinden aktarılırdı. Biraz tembel bir yöntem olsa da yıllarca iş gördü. Sonrasında diyalogların yanına, hikâyeyi tamamlayıcı, oyun dünyasına serpiştirilmiş notlar, ses kayıtları eklendi. Günümüzde ise bu ikiliye bir de ara videolar eklendi. Başarılı bir oyun, bu her üç anlatım tarzını da eşit biçimde hikâyeye yedirebilendir.
Sesine Canım Kurban
Son kategoriden önce üstünde en çok durulması yanlısı olduğum ama benim görüşlerimle paralel olarak birçok orta bütçeli yapımcının umursamadığı ses dizaynına da değinmek istiyorum. Kişisel görüşüm, her oyunun kaliteli grafiklere, muhteşem bir hikâyeye ve jilet gibi bir oynanışa sahip olabileceği yönündedir ama bir oyunun gerçek kalitesini görmek istiyorsanız, ses dizaynına bakmanız gerekmektedir.
Son sınıf sinema öğrencisi olarak, hem okul hem de okul dışı işlerde şu ana kadar yüzlerce irili ufaklı video, film, klip montajladım ve emin olun ki bunların %80’inde ses sorunu vardı. Bunlar yalnızca elindeki 200 liralık bütçeyle iş yapmaya çalışan öğrencilerin getirdiği filmlerde değil, gerçekten kamerasından ışığına her türlü prodüksiyona özenmiş kişilerin işleriydi. Nedense ses hep geri plana atılan, “diğer işleri halledelim de ses de olur işte” denilen bir şey. Ne yazık ki bu durum oyunlarda da böyle.

“Dishonored’ın ses mühendisliğinden, müziklerine; seslendirme sanatçılarından en küçük detaylarına kadar kalite akıyordu.”
Peki ses deyince, bunun içerdiği kategoriler ne oluyor? Ses sanatçılığı bunlardan en önemlisi. O çok sevdiğiniz AAA oyuna bakın. Hani bütçesi milyon dolarları aşan, sırf sükse yapması için büyük Hollywood oyuncularının seslendirme yaptığı. Gözlemlediğim kadarıyla eğer ki oyuncu daha önce hiç oyun seslendirmesi yapmamış ya da tiyatro gibi, vurgunun ve tonun öneminin çok iyi öğretildiği bir mutfaktan gelmemişse dublajlarda çoğu sefer sıkıntı yaşanıyor. Örneğin daha geçen günlerde Evil Within’i bitirdim. Her ne kadar oyunu çok beğenmiş olsam da, ana karakter Sebastian Castellanos’un seslendirmesini yapan aktör Anson Mount ve Juli Kidman’ın seslendiren Jennifer Carpenter (ikisinin de ilk oyun tecrübesi) oyun boyunca kulaklarımı tırmaladı. Bakın size bir örnek daha vereyim. Neden neredeyse her oyunda Nolan North (Uncharted/Nathan Drake), Steve Blum (Mass Effect/Grunt), Yuri Lowenthal (Saints Row/Matt Miller) gibi aktörleri tekrar tekrar, irili ufaklı birçok rolde görüyoruz? Neden yani, Yuri’nin çok seksi bir sesi mi var? Hayır bu insanları görüyoruz, çünkü bu aktörler hayatlarını seslendirme sanatçılığına adamış, oyun seslendirmesinde de uzmanlaşmış kişiler.
Seslendirmenin dışında, yapım ekibininde bulunan ses mühendisinin ve ekibinin sorumluluğunda olan çok önemli unsurlar vardır. Kadın karakterin topuklu ayakkabısının metal zeminden toprak zemine geçince çıkardığı sesin değişmesi, belki de çok basit ama aynı zamanda çok önemli bir husustur. Bir de bu ufak detayı oyun dünyasındaki tüm materyaller için düşünün. Silahların çıkardığı sesler, metalin tahtaya çarpması, camın üstüne başınca çıkan ses, deri mont giymiş karakterin elini havaya kaldırdığında çıkan gıcırtı ve daha milyon farklı detay. Genellikle bazı sesler, yapımcı ekibinin bütçesine göre paralı ya da parasız seskütüphanelerinden temin edilebilir. Bazı sesler de oyunun yapıldığı motorla birlikte gelmiş olabilir (Örneğin Source Engine oyunlarındaki kapı açma sesleri ya da birçok korku oyunundaki gıcırtılı paslı kapı açma sesi, hatırladınız değil mi bunu?).

“Max Payne’in ağrı kesici ve alkolden mahvolmuş hâlini muhteşem bir şekilde yansıtan James McCaffrey.”
Bunların dışında, yine bütçeye bağlı olarak besteleneneserler, lisanslanan müzikler, arkaplan sesleri gibi bir ton dikkat edilmesi gereken unsur vardır. İşte bundan dolayı da, kanımca eğer yapım ekibi tüm bu işaret kutucuklarını doldurabilmişse, demek oluyor ki kaliteli bir iş çıkarmışlardır.
Seni Bunun İçin Seviyorum
Ve işte büyük an, piramitin en üstündeki kategori. Mahşerin dördüncü atlısı: Oynanış dinamikleri. Detaya girmeden önce şöyle bir özetleyeyim; oynanış dinamikleri nedir? GTA V’i biliyorsunuz değil mi? Oyuna eklenen FPS modu nasıl? Peki ya gelişmiş siper alma mekanikleri? Ya da, eminim siz de benim gibi Evil Within’de zıplama tuşu olmayışından nefret etmişsinizdir ama karakterimizi tıpkı bir RPG gibi geliştirmek güzeldi değil mi? İşte oynanış mekanikleri, adı üstünde, etkileşimli bir deneyim olan oyunu oynarken yaptığınız her şeyi içine kapsar: Karakteriniz yürüyüş şekli, diyaloglarda seçim yapıp yapamamanız, futbol oyununda attığınız şutun bir güç ölçüsü olması gibi unsurlar oynanış dinamiklerini oluşturur.

“Portal’ın Portal silahı hâlâ gelmiş geçmiş en güzel oynanış dinamiklerinden biri.”
Bana göre de bu dinamikler, son tahlilde bir oyunun iyi ya da kötü olup olmadığını ortaya çıkarır. Bu konuda yalnız olduğumun farkındayım. Oyuncular genellikle iyi hikâye ve grafik ikilisi arasında gelip gidiyor. Bir film ve oyunu düşünün. İkisinin de hikâyesi çok iyi olsun; oyunun grafikleri muhteşem, film de IMAX’e gelmiş olsun. İkisini ayıracak fark ne olacaktır? Tabii ki oyunların temeli olan etkileşim. Peki bu etkileşim nasıl gerçekleşecek? Oynanış dinamikleriyle.
Acaba sizin için de mi böyle? Yoksa “Hikâye güzel olsun da, dinamikleri boşver,” mi diyorsunuz? Peki ya kaliteli ses dizaynı için ne dersiniz? Ben açıkçası orta şeker hikâyeli bir oyuna, ya da dediğim gibi kötü grafikli ama kendine has sanat tarzına sahip bir oyuna tahammül edebiliyorum. Fakat oynanacak oyunlar listemde asla kötü oynanış mekanikleri olan bir oyuna yer yok.
















