Ion Storm'un Rafa Kaldırılan Deus Ex Oyunları

"Nasıl olurdu acaba?" sorusunun cevabı...

Deus Ex serisinin en son oyunu Human Revolution’ı Eidos Montreal yapmıştı. Her ne kadar Deus Ex serisini yaratan insanların elinden çıkmasa da, birçoklarına göre oldukça başarılı olmuştu. Peki üçüncü oyunu, ilk iki Deus Ex’i yapan Ion Storm yapmış olsaydı ne olurdu? Bu yazımızda size Ion Storm’un iki defa iptal edilen Deus Ex oyunlarından; Deus Ex: Insurrection ve Deus Ex 3’den bahsedeceğiz.

Not: Bu güzel araştırma yazısı için Eurogamer ve Joe Martin’e teşekkürlerimizi sunarız.

 

Deus Ex: Insurrection  2003-2004

Valve’dan, Ion Storm’a ikinci oyun Invisible War için katılan baş tasarımcı Art Min’in asıl görevi üçüncü oyun, Insurrection’du. Min ve 20 kişilik ekibine oyunu yaratma görevi verilmişti.

Ön yapım aşamasında Insurrection birçok ana hikâye revizyonlarından geçti. Hepsinin ayrı bir teması ve atmosferi vardı. “Uygarlığı Kurtar” kod adlı hikâyede, A.B.D. Başkanı adına çalışan bir gizli ajandık. Amacımız siber augmentasyonları kullanarak İllüminati ajanlarını yok etmek ve demokrasiyi düzeltmekti. A.B.D.’den, Londra ve Moskova’ya kadar uzanması planlanan global bir maceraydı.

Bir diğer hikâye “Koruyucu Aile”ydi. Daha kişisel bir hikâye olan Koruyucu Aile’nin temelinde üvey ailemiz ve nişanlımız vardı. Yaptığımız seçimler ve gittiğimiz yollar çalıştığımız CIA’deki kariyerimizi etkiliyecekti. Oyunun ilerleyen kesimlerinde daha zorlu ve hoş olmayan seçimler yapmak durumunda kalacaktık ve ailemiz, her attığımız adımda bize yol gösterecekti.

En nihayetinde Min, seriyi farklı bir yere taşımayı seçti ve Insurrection’ı, Deus Ex’in öncesini anlatan bir oyun haline getirmekte karar kıldı.. Bu oyunda JC Denton’un babasını oynayacaktık ve yine hükümet için çalışacak bir ajan olacaktık.

Oyunun ilk görevinde, Çinli ajanların A.B.D. hükümetine sızdığının ve bu sızma sonucunda karakterimizi, uzaylı nano teknolojine maruz bırakan "Roswell Olayı"nın (1947 yılında A.B.D. Roswell'de düşen bir hava gözlem balonu. Birçoklarına göre düşen bir UFO'dur) gerçekleştiğini görecektik. Oyunun ilerleyen safhalarında A.B.D., Çin veya Avrupa Birliği arasında seçim yapabilecektik.

Project Snowblind’ı hatırlar mısınız? Crystal Dynamics tarafından 2005 yılında piyasaya sürülen FPS oyunu? Snowblind aslında Clan Wars adında yayınlanması planlanan, üçüncü Deus Ex oyunuydu.

Clan Wars’dan sonra çıkması planlanan serinin dördüncü oyunu olacak, Insurrection, Invisible War’ın grafik motorunu kullanıyordu ama onun düştüğü hatalara düşmek istemiyordu. Daha büyük bölüm dizaynları ve daha az diyalog, Insurrection yapmak istediği şeylerden sadece ikisiydi. Aynı zamanda Blizzard’ın iptal edilen oyunu Starcraft: Ghost da Insurrection’ın ana ilham kaynaklarından biriydi.

Insurrection için planlanan birçok özellik, ilerki yıllarda Alpha Protocol gibi oyunlarda kullanıldı. Karakterimizin bir ana üssü olacaktı. Görevler arasında burada silahlarımızı değiştirip, canımızı doldurabilecektik. Bu üs aynı zamanda toplantı odası, randevu noktası, klinik, cephane ve görevler arasında köprü görevi görecekti.

Üssümüzde, oyun boyunca bulacağımız karakter kendilerine yer edeceklerdi. Bu karakter Insurrection’ın ana fraksiyonuna dahil olup, bize oyunun hikâyesi ile ilgili bilgi parçacıkları vereceklerdi. Karakterler yaptığımız seçimler sonucunda bize katılacakları için bazılarını geride bırakmak zorunda kalacaktık.

Min konuyu şöyle açıklıyor:

"Insurrection'da oyuncular, kendi karakterini oluşturan elit bir takım toplayacaktı. Harika bir hacker'ı mı alacaksın yoksa silah uzmanını mı? New York'da ekibe aldığın işe dünden hazır Amerikan askerine, şimdi Avrupa Birliği için çalıştığından dolayı artık güvenebilecek misin? Takımındaki hiç kimse Çinli nanoteknoloji uzmanına güvenmiyor. O'nu kovacak mısın?"

2004 yılına gelindiğinde ise proje terkedildi, “Proje durduğunda, üzerinde 10-12 kişilik bir ekip çalışıyordu ve daha gitmemiz gereken 12-18 aylık bir yol vardı.” diyen Min devam ediyor, “Insurrection, Warren Spector (Utku Not: Deus Ex serisinin yaratıcısı) Ion Storm’dan ayrıldığı için iptal edildi. Ben de kısa bir süre sonra ayrıldım ve ardından Warren’la Junction Point’ı kurduk.”

 

Deus Ex 3 - 2004 to 2005

Ion Storm, Deus Ex'e Jordan Thomas'ın yeni aldığı liderliğiyle devam etmeye başladı. Görev belliydi: Deus Ex 3.

Insurrection tamamı ile rafa kaldırılmamıştı. Thomas'ın ekibi Deus Ex 3 üzerinde çalışırken, bir başka ekip de hâlâ Insurrection üzerinde çalışıyordu. Thomas'a göre, Ion Storm içinde birbirleriyle mücadele halinde olan ekipler yeni bir şey değildi. Min'e göre, Ion Storm'da beraber çalıştığı ekip oldukça sıcakkanlı, ayakları yere basan bir ekip olsa da, Thomas'a göre Ion Storm karizmatik kişilikler tarafından domine edilmişti. Thomas Ion Storm'u, "Belli başlı kişiliklerin etrafına inşaa edilmiş otör bir ekoldü.” diye tanımlıyor. (Utku Not: Kelimenin orijinali auteur. Auteur en basit anlamıyla, kendi bakış açısını ve imza tarzını filmlerine yansıtan yönetmen demektir. Yönetmenin adına bile bakmadan, bir filmi sadece 10 dakika izlediğinizde bile yönetmenin kim olduğunu anladığınızda, o film bir auteur yönetmen tarafından çekilmiş demektir.)

“Önemli bir iş yaptığımıza dair bir his vardı. Ion Storm’un yaşıyan en iyi oyun yapımcılarına sahip olduğuna ikna etmişlerdi.”Thomas Insurrection rafa kaldırılan detaylarının kendilerine hiç ulaştırılmadığını da ekliyor:

“Bunlar bize ancak anekdotsal bir şekilde aktarıldı. Projeler arasında örtüşmeler vardı ama ara bulucunun kim olduğu belli değildi, özellikle de Warren stüdyodan ayrıldıktan sonra. O’nun ayrılığı bir çatlak yarattı. O artık orada değildi ve insanların işlerine son verildi, kültür kaybı yaşandı.”

Thomas stüdyoyu, daha önce hiç düşünülmeyen bir yola soktu. Ekibi, ilk açık dünya Deus Ex oyunu yapmaya adadı ve global ajan hikâyesinden ödün vererek cyberpunk bir New Orleans yarattı.

 

Thomas'ın gündemindeki ilk madde, oyuncuların oyun içi eylemlerinden doğan kendine has görevler ortaya çıkacak bir hikâye anlayışı yaratmaktı. Deus Ex 3, daha önce düşünülen şekilde ilk oyunun öncesinde geçecekti ve karakterimizi JC Danton'un babası olarak alacaktı. Aradaki farksa, bu sefer karakterimiz bioteknoloji firmasının başarısız olan bir deneyine kurban gidip, sokağa atılacak ve paralı asker olarak çalışmak zorunda kalacaktı.

Thomas bahsettiği hikâye sistemi burada devreye gireceki. Yaptığımız görevler ve seçtiğimiz yollar sonucunda yavaş yavaş paralı askerlerlikten, süper-askerliğe çıkacaktık. En nihayetinde yeteri kadar görev yaptıktan sonra, bizi yaratan şirketlerin CEOlarıyla aynı odaya gelip istersek hepsini öldürebilecektik.

"Etrafınızdaki herkesi öldürebileceğiniz bir sistem yarattık ama yine de karakterleri bir şekilde hayatta tutan bir mekanik koyduk." Bu mekanik, augmentasyonlarımızı kullanarak ölen karakterlerin anılarına erişbilmemizi olanaklı kılacaktı ve onları zihnimizin içinde bize yol göstermelerini sağlayabilecekti. Bu sistem oldukça önemliydi. Öncelikli olarak karakterleri öldürsek bile bu sistemle bir şekilde oyun dünyası tamamı ile boşalmayacaktı. İkincil olarak da oyuncunun dışında, karakterlerin de hikâye nüanslarını canlı tutucaktı. Bu Thomas'ın Deus Ex 3 vizyonu için çok önemli bir maddeydi. "Ben oyunlarda oyunculara kim olduklarını söyleme yanlısı biri değilim. Oyundaki şirketler arasındaki sosyal hiyerarşilerinin oyunun ana mekaniği olsun istemiştim."

Sosyal oynanış ve yaratıcı hikâye anlatımı, Deus Ex 3’ü diğer açık dünya oyunlardan farklı bir yere koyacaktı. Örneğin oyunda araç kullanamayacaktık. Çünkü araçların hepsi sahiplerinin DNA’larına kilitlenmişti.

New Orleans’da gezmek için farklı yollar kullanmak zorunda kalacaktık. Thomson oyundaki gizlilik mekaniklerini Vampire The Masquerade: Bloodline’daki Nosferatu oynanışına benzetiyor. O oyunda karakterler, kanalizasyon borularından ve gölgelerden ilerleyerek yaratık halini insanlardan saklıyordu. Elbette gizlilik yerine hızlı bir şekilde ilerlemek isterseniz de bu sefer de augmentasyonları kullanarak binaların üzerilerine zıplayarak New Orleans’ı gezebilecektik.

Deus Ex 3 için farklı planlar masaya yatırılmış olsa, grafik ve oyun motoru departmanında çok az ilerleme kaydedilmişti. Çünkü Ion Storm, dağıtımcı Eidos'a oyunlarında Crytal Dynamics'in oyun motorunu kullanacakları sözünü vermişti. Bu motor daha önce Invisible War'da kullanılmıştı ve ne kadar limitli olduğu ortadaydı.

"Oyunu merkezleştiren bir zorlamaydı. O zamanın mantığına göre, stüdyolar arasında, dağıtımcıya dahil bir tane dahi teknik grup olmalıydı ve herkes problemleri engellemek için aynı teknolojiyi kullanmalıydı.”

“Bu mantığın başarısız olduğu ispatlanmıştı ama biz de bu teknoloji kullanarak vizyonumuzu göstermek zorundaydık. Hiç de ikna edici olmayan, içinde arabaları sağa sola attığımız bir teknolojik prototip yarattık ama esas cilalanmış elementimiz, James Clarendon'un üzerinde çalıştığı yaratıcı hikâyeydi.”

Ne yazık ki en nihayetinde EidosIon Storm'u, arka arkaya gelen istifalar ve finansal başarısızlıkların ardından 2005 yılında kapatma kararı aldı.

 

Thomas sözlerine şöyle sonlandırdı:

"Başarız olduk. En iyisinin en iyisi olmamız gerekiyordu ama en iyisinin en iyisi arka arkaya iki defa başarısız oldu [Thief: Deadly Shadows ve Deus Ex: Invisible War]. Oranın kapanmasının sebebi vardı ve en önemlisi de kibirdi. Size, dağıtımcının bizi becerdiğini söyleyecek birçok insan vardır ama sebep o değil, hayır. Method başarısız oldu. Küçük, samimi bir Deus Ex yapmak kimsenin aklında yoktu, benim de dahil.”

“Uzun yıllar Deus Ex 3'deki başarsızlıklarım nedeniyle üzgündüm. Yıllar boyunca Chris Crawford'un peşinden koştuğu ejderhayı öldürecek kişinin ben olduğumu düşünüyorduk. Artık buna inanmıyorum ve artık öyle düşünmeyi de özlemiyorum.”

YORUMLAR
Parolamı Unuttum