PC Oyunlarındaki Grafik Terimleri

Yapımcılar bize ne anlatıyor?

Teknolojinin her geçen gün ilerlemesi, oyun dünyasındaki teknik standartların gelişmesine de yol açıyor. Yeni neslin gelmesiyle konsol savaşlarını elinde patlamış mısırı ile izleyen PC oyuncuları mutlu gibi görünse de, aslında kendi aralarında da savaşıyorlar diyebiliriz. Daha doğrusu, iki büyük GPU üreticisinin tutuştuğu savaşta bedelin büyük bir kısmını her zaman oyuncular ödüyor desek daha doğru bir tanım yapmış oluruz.

Yeni nesil konsolların gelmesi ile eskiden kimsenin umurunda bile olmayan FPS değerleri oyunun içeriğinden daha fazla tartışılır oldu. Full HD, 2K ve 4K derken neredeyse gerçeği ile birebir ışıklandırmalar ve kaplamalar ile karşılaşmaya başladık.

Son çıkan popüler oyunları ultra grafik ayarlarda oynamak için, ülkemiz şartlarında fahiş fiyatlardan satılan donanımları alıp, ardından egomuzu tatmin edip maksimum seviyedeki kaplamaların keyfini sürmeyi kendimize şart koşuyoruz. Hiç ihtiyacımız yok iken "Almışken iyisini almak lazım." deyip ödediğimiz uçuk fiyatların bedeli olarak vicdanımızı rahatlattığımız zamanları da kendimize borç bilmek durumda kalıyoruz.

Tabi ki kimse bize karışamaz, o son çıkan ekran kartını ve işlemciyi almak hepimizin en doğal hakkı. Fakat oyunun grafik ayar menüsündeki V-sync veya FXAA gibi kutucukların arkasında ki teknolojiyi öğrenmek istiyorsanız, sizi yazının devamına davet ediyorum. Anti-aliasing, FreeSync ve G-sync gibi teknik terimleri görsel olarak örneklendirerek sizler için derledik.

Çözünürlük

İsterseniz en temelden başlayalım, yani piksel kelimesinden. Kısaca özetlersek piksel, dijital bir görüntüye rengi sağlayan en küçük birimdir. Çözünürlük ise piksellerin meydana getirdiği toplam ölçü sayısıdır. Günümüz teknolojisinde en çok kullanılan ölçü değerlerini ise 1280 x 720 (720p), 1920 x 1080 (1080p), 2560 x 1440 (1440p) ve 3840 x 2160 (4K) olarak sınıflandırabiliriz. Yani 4K bir görüntüde 8,294,400 adet piksel vardır.

Değinilmesi gereken başka bir detaya gelirsek, sıralanan bu çözünürlükler 16:9 en boy oranında görüntüleniyor. Eğer 16:10 en boy oranında bir ekrana sahipseniz, çözünürlük değerleri daha farklı olabiliyor. 1280×800, 1920×1200, 2560×1600 gibi çözünürlükleri 16:10 en boy oranına örnek gösterebiliriz.

pc-grafik-1 

Kare Saniye Oranı (FPS) ve Yenilenme Hızı (Refresh Rate)

FPS kavramını oynanışa etkisi olan en önemli grafik unsurlarından birisi olarak söyleyebiliriz. FPS terimini kabaca anlatmak istersek, piksellerden oluşan görüntülerin ardı ardına koyulup, görüntü akışının oluşturulmasıdır. Diğer bir yandan FPS, yenileme hızı yani refresh rate ile aynı anlama gelmez.

Refresh rate terimi ise ekranınızın saniyede ki yenilenme hızıdır ve buna hertz ( Hz ) denir. 60 Hz bir monitör saniyede 60 kere yenileniyorsa, 60 FPS değerini yakaladığınız bir oyun ekran kartınız sayesinde monitörünüzü saniyede 60 kere besleyecektir. Böylelikle oyunda maksimum görüntü akışı seviyesine erişirsiniz.

İnsan gözünün tam görüntü akışı için en az 25-30 FPS arasındaki bir görüntüye ihtiyacı olduğunu söyleyebiliriz. Eğer ekran kartınız birkaç nesil eskimiş ve oyunlar için yeterli değilse, ekran kartınız monitörünüzü yeterli FPS değeri kadar besleyemez ve sizi oynanışa etki edecek kötü durumlar ile baş başa bırakır. Oyun yapımcıları ve aynı zamanda oyuncular tarafından ideal çözünürlük ve kare saniye oranı da 1080p 60 FPS olarak benimsenmiştir.

Upscaling ve Downscaling

Yeni nesile özel oyunların çıkış yapmasıyla birlikte, oyunlardaki grafik detayları da artış gösterdi. Rendering Resolution da bu ayarlardan bir tanesi. Rendering Resolution, yabancı isminden de anlaşılacağı gibi oyundaki çözünürlüğü işliyor ve belli bir ayarda tutuyor. Ryse: Son of Rome ve yakın sayılabilir bir tarihte çıkış yapmış olan Shadow of Mordor bu grafik ayarına sahip oyunlardan ikisi.

Rendering Resolution teriminin daha da temeline inersek, kullanmakta olduğunuz monitörün varsayılan çözünürlüğünün sabit tutulmasına yarıyor diyebiliriz.

Eğer işlediğiniz çözünürlük kullanmakta olduğunuz monitörünüzün çözünürlüğünden düşükse Upscaling işlemi uygulanarak, işlenen çözünürlük monitörünüzde ki çözünürlüğe uyarlanmış oluyor. Bunun sonucunda ise kötü bir oyun görüntüsü elde etmiş olursunuz.

pc-grafik-2

Bu şekilde konsollar, oyuna Upscale işlemi uygulayarak daha düşük bir çözünürlüğü 1080p'de gösterebiliyor ve FPS değerlerinden ödün vermeden makul düzeyde grafikler ile oynanış sunabiliyorlar.

Downscaling ise Upscaling'in tersi olarak nitelendirebileceğimiz şekilde, varsayılan çözünürlükten daha yüksekte bir görüntünün işlenip, monitör çözünürlüğüne uyarlanması diyebiliriz. Bu işlem sonucundan oldukça iyi bir görüntü elde etseniz de, sistem kaynaklarınızın fazladan kullanılacağını belirtelim.

Aşağıdaki tabloda Shadow of Mordor'un SLI bağlantılı dört adet GTX Titan kullanılarak gerçekleştirilmiş FPS testlerine göz atabilirsiniz. Yapılan testte grafik ayarlarının maksimumda olduğunu ve değişenlerin sadece çözünürlükler olduğunu hatırlatalım.

pc-grafik-3

Dikey Senkronizasyon (Vertical Sync) ve Ekran Yırtılması (Screen Tearing)

Sizce bir kitap okunurken sayfalar arasında atlama yapmak mümkün müdür ? Dikey senkronizasyonu öğrenmeden önce tearing, yani yırtılma kavramını açıklarsak daha iyi olur. Biraz yukarıda 60 Hz çalışan monitörümüze, 60 FPS görüntüyü işleyip monitörümüzü besleyen ekran kartını açıklamıştık. Eğer ekran kartımız monitörün gösteremeyeceği kadar fazla veya monitörün gösterdiğinden daha az düzeyde ki kareleri işleyip monitörümüzü beslediği zaman, işlenen görüntülerdeki karelerde yırtılma meydana gelir.

pc-grafik-4

Daha çok FPS oyunlarında ve izometrik bakış açısıyla oynadığımız (RTS, MOBA vb.) oyunlarda karşılaştığımız tearing sorununu ise Vertical Sync ismini verdiğimiz grafik ayarı ile iyileştiriyoruz. Vertical Sync yani dikey senkronizasyonu tanımlamak istersek, ekran kartının işlediği FPS miktarının monitördeki yenilenme hızına sabit veya daha alt seviyelerde tutulması olarak tanımlayabiliriz.

G-Sync ve FreeSync

Son birkaç yılda kullanıcıya sunulmuş olan bu teknolojiler, belki sizin de hala bilmediğiniz teknik bir sorunu ortadan kaldırıyor. O halde sizi dikey senkronizasyon özelliğini açtığımız halde başımıza halen bela olan bu ekran yırtılmalarından haberdar edeyim. Ekran kartınızın ve monitörünüzün senkronlu bir şekilde çalıştığını sanıyorsanız yanılıyorsunuz.

Dikey senkronizasyon özelliğini açtığımız halde karşılaştığımız tearing vakaları, monitörünüzün ve ekran kartınızın arasındaki bir iletişim gecikmesinden kaynaklanıyor. Nvidia tarafında G-Sync ve AMD tarafında FreeSync olarak nitelendirilen bu teknolojiler sayesinde bu sorun ortadan kalkmış durumda. Tabii bu teknolojiyi destekleyen ekran kartlarının yanında, kullandığınız monitöründe aynı teknolojiyi destekliyor olması lazım.

pc-grafik-5

Köşeleri Yumuşatmak (Anti-Aliasing)

Eğer dijital ortamda diyagonal bir çizgi çizip, kenarlarına yakından bakarsanız pürüzleri ve tırtıkları açık bir şekilde görebilirsiniz. Teknoloji dünyasında aliasing olarak nitelendirilen bu kötü görüntüyü ortadan kaldırmak için, oyunlara anti-aliasing isminde bir grafik ayarı eklenmiştir.

Anti-aliasing başlığının daha da derinlerine inersek birden fazla teknik ile bu sorunların çözüldüğünü görebiliyoruz. Teknikler arasında en basiti olan Supersampling'i (SSAA) açıklamak istersek, ekran kartının monitörün desteklediği çözünürlükten daha yüksekte olan bir çözünürlüğü işleyerek, ardından işlenmiş bir görüntünün mevcut çözünürlüğe indirgenmesi olarak açıklayabiliriz. Kabul ediyorum biraz karışık oldu. İsterseniz bu tanımı bir görsel ile tekrar açıklığa kavuşturalım.

pc-grafik-6

İki resimde de gökyüzüne yaklaşık olarak çizilmiş çatılara bakarsak, ilk resimdeki çatının turuncu gözüktüğünü, ikinci resimde bulunan çatının da gökyüzü tonlarında bir renge sahip olduğunu görüyoruz. Ayrıca ilk resimdeki çatının yüzeyi daha pürüzlü bir yüzeye sahipken, ikinci resimde ki çatının daha fazla piksel içererek yumuşatılmış bir görüntüye sahip olduğunu da görebiliyoruz.

İşte SSAA, görüntü üzerindeki pikselleri daha fazla ayrıştırarak renk ortalamasını alıp pürüzleri ortadan kaldırıyor. Tabii bu durumda ekran kartınıza çok fazla yükün de bindiğini unutmamak gerek. Durum bu hali aldığında diğer Anti-aliasing alternatiflerini ekran kartınıza daha az yük binmesi için kullanabilirsiniz.

pc-grafik-7

Multisampling (MSAA): Multisampling metodu ile Supersampling'e göre daha iyi görüntüler elde ediliyor. Anti-aliasing teknikleri arasında verimli olarak kabul edilen bir teknik diyebiliriz. Neredeyse tüm oyunlarda bulunan bu MSAA tekniği bir standart hale getirilerek geliştiriciler tarafından kabul edilmiş durumda.

Coverage Sampling (CSAA): Nvidia'nın geliştirdiği ve MSAA'dan bir ileri seviye verimli olarak kabul edilen Anti-aliasing tekniği.

Fast Approximate (FXAA): FXAA, MSAA veya SSAA gibi bir 3D görüntüyü tek tek işlemek yerine, görüntünün tamamını işledikten sonra ele alıyor. Böylece MSAA veya SSAA'nın kaçırdıkları kenarları FXAA yakalıyor.

Morphological (MLAA):  AMD ekran kartlarının desteklediği bu Anti-aliasing tekniği, görüntüyü işleme kısmını es geçiyor ve direk kareleri inceleyip ardından bozuk kenarları test edip görüntüyü pürüzsüz hale getiriyor.

Enhanced Subpixel Morphological (SMAA): SMAA, FXAA gibi işlem sonrasında Anti-aliasing uyguluyor. Aslına bakacak olursak SMAA tekniği MLAA, MSAA ve SSAA teknolojilerinin bir araya gelmiş hali diyebiliriz.

Temporal Anti-Aliasing (TXAA): TXAA, Nvidia'nın Kepler mimarisini kullanan GPU'larda bulunan ve diğer Anti-aliasing teknikleri ile kombine edilmiş bir teknoloji olarak karşımıza çıkıyor. Genel olarak hareketli nesnelerde bulunan pürüzleri gidermeye yarayan bu teknoloji, sürünme olarak tabir edilen kötü görüntüyü ortadan kaldırmamızı sağlıyor.

Multi-Frame (MFAA): Günümüz teknolojisinde en güncel teknik olan MFAA, Nvidia'nın Maxvell mimarili GPU'ları için geliştirilen ileri düzey bir Anti-aliasing tekniği. MSAA'da karşılaştığımız kareleri iyileştirme teknolojisinin aksine, MFAA kareleri yeniden düzenleyerek işliyor. Aşağıda bulunan video ile MFAA'nın çalışma tekniğine yakından bakma şansına sahip olabilirsiniz ;

Peki Anti-Aliasing Numaraları Neleri İfade Eder?

2x, 4x ve 8x şeklinde ilerleyen Anti-Aliasing numaralarını eminim ki her PC oyuncusu grafik ayarlarını karıştırırken fark etmiştir. Bu numaralar bizlere oyunda kare başına kaç adet renk düştüğünü ifade eder. Kare başına düşen renk sayısı ne kadar artarsa, görüntüdeki keskinlik de o oranda artar. Elbette bu grafik ayarını hangi derecede yüksek tutarsanız, bilgisayarınıza da o derece yük binmesi söz konusu oluyor.

pc-grafik-8

Bilinear ve Trilinear Filtreler

Bu filtreler işlenen grafiklerin 3D nesneler üzerinde nasıl görüntüleneceğini belirleyen teknolojilerdir. Bu filtrelerin devre dışında olduğunu varsayarsak, grafik üzerinde bulunan piksellerin doğru konumlandırmayacaklarını söyleyebiliriz.

Bu tanımı daha fazla açıklamak istersek, doku üzerinde yer alan piksellerden örnek alınarak elde edilen piksellerin renk ortalaması alınıyor. Böylece yeniden filtrelenmiş ve daha net bir görüntü ortaya çıkıyor. Tabii ki Trilinear'ın Bilinear'a göre daha üst düzey bir filtreleme tekniği olduğunu da belirtelim.

pc-grafik-9

Anisotropic Filtreleme

Trilinear ve Bilinear her ne kadar işlenen görüntüleri renk anlamında iyileştirse de bazı eksik kalan noktalar olabiliyor. İşte tam bu noktada eksik kalan noktaları ileri düzeyde iyileştiren Anisotropic Filtering devreye giriyor.

Daha da açıklamak istersek, Trilinear ve Bilinear filtrelerinin çalışma mantığında, yakında görülen nesnelerin iyileştirilmesi söz konusudur. Yani Trilinear ve Bilinear filtreler yakındaki nesneleri iyileştirirken uzaktaki nesneleri bulanık hale getirir.

Fakat Anisotropic Filtreleme'yi kullandığımız zaman, var olan nesneler tek bir görüntü içerisinde toplanıp iyileştirilir. Böylelikle ortamda bulunan nesnelerin netliğini, uzaklık veya herhangi açıdan bakmak değiştirmez.

Anisotropic Filtreleme'de Kullanılan Numaralar Ne İşe Yarar?

Anti-aliasing'de olduğu gibi Anisotropic Filtreleme'de de aynı şekilde numaralar ile karşılaşırız. 2x, 4x, 8x ve 16x şeklinde karşımıza çıkan numaralar, Anti-aliasing'in aksine görüntünün taranacağı açı yüksekliğini ifade eder. Filtrelenecek görüntülerin açı değerleri rakam arasında değişiyor da diyebiliriz.

Örnek olarak Anisotropic Filtering'i 8x'e getirdiğinizde filtrelenecek açı 4x'e göre iki kat daha fazla taranır.

Fakat bu seviyeleri yükselttiğimizde, sistemimizin üzerine düşen yükün de yükseleceğini unutmamanız gerekiyor.

pc-grafik-10

High Dynamic Range Rendering (HDRR)

HDR kısaltmasına fotoğraf makinelerinden aşina olabilirsiniz. HDRR ise dijital görüntülerdeki ışıkları işlemeye yaran bir teknolojidir. Şöyle ki ; HDRR oyunlarda karşılaştığımız karanlık bölgelerin ışıklandırılmış bir alan gibi detaylandırılmasını sağlar. Fakat yapımcıların söylediklerine göre günümüzde HDRR, oyunlar içinde aktif edilmiş olsa da kullandığınız ekran LED değilse bu ayardan tam olarak verim alamıyorsunuz.

pc-grafik-11

Depth of Field

Daha çok fotoğrafçılık mesleğinde karşılaştığımız bu terimi oyun dünyasına uyarlarsak, odak noktasındaki nesnenin arka planının hoş gelecek derece bulanıklaştırılması diyebiliriz. Örnek olarak insan kalabalığının olduğu bir oyunda temas halindeki kişileri net olarak görürken, arka planda kalan kişilerin bulanık gösterilmesi örneğini verebiliriz. Bu efekt sayesinde oyunun size sunduğu görsel dünyaya daha kolay giriş yapma şansı buluyorsunuz. Ayrıca belirtmeliyim ki Depth of Field ayarı, sisteminizi en fazla zorlayacak tekniklerden birisidir.

pc-grafik-12

Ambient Occlusion (AO)

Grafik ayarlarında karşılaştığımız bir diğer ayar Ambient Occlusion ise, 3 boyutlu sahnelerdeki nesneleri aydınlatma tekniğidir. AO, ışığın nesnelere çarptıktan sonra etrafa nasıl yayılacağını hesaplar. Böylece oyunlarda daha yumuşak gölge ve yansımaların oluşması sağlanmış olur.

Bu teknik oyunlarda daha çok SSAO (screen space ambient occlusion), HBAO (horizon-based ambient occlusion) veya HDAO (high-definition ambient occlusion) olarak 3 seçenekte karşımıza çıkar. SSAO kullanmakta olduğunuz sistemi fazla yormaz ve en doğru karar seçenek olarak oyuncular tarafından kabul edilmiştir. HBAO Nvidia kartlar tarafından kullanılırken, HDAO ise AMD kartlar tarafından kullanılabilir.

pc-grafik-13

Bloom Efekti

Genelde FPS oyunlarında daha fazla kullanılan bu efekt, ışıkların nesnelerin kenarlarından geçişlerini belirgin hale sokup daha gerçekçi bir görüntü oluşturmasına yarıyor. FPS türünde ışıklandırmalara oldukça önem veren Battlefield oyunlarında daha çok karşılaştığımız bu ayar, kimi yapımcılar tarafından çok fazla kullanıldığı takdirde oynanışı da baltalayabiliyor.

pc-grafik-14

Sonuç ve İleride PC Üzerinde Karşılaşacağımız Grafikler

Yazının başında da belirttiğim gibi teknolojinin hızlı ilerleyişi sayesinde, oyunları pazarlama stratejileri ve oyuncuya vaat edilenler de gün geçtikçe değişiyor. Aynı şekilde günümüz oyuncu kitlesinin de değiştiği bu günlerde, oyunların içerdiği hikaye yeterliliğinden veya sundukları oynanışlardan daha çok, maalesef kare saniye oranları, çözünürlükleri ve istenen sistem gereksinimleri daha fazla tartışılır olmuş durumda.

Siz siz olun, bu devirde istisna firmalar hariç ne tanıtım videolarına ne de yapımcıların vaatlerine kulak asın. Çünkü bu büyük silikon vadisinin önde gelen şirketleri ayakta kalmak için sizi değil, sizin cüzdanınızın değerini düşünüyorlar.

İleriye baktığımızda ise Oculus Rift, HTC Vive gibi sanal gerçeklik gözlüklerine odaklanan yapımcı ekiplerin, oyuncuları ekranın ötesinde daha gerçekçi bir dünyaya taşıyacaklarını söyleyebiliriz.

YORUMLAR
Parolamı Unuttum