Röportaj - Tasarımcılarıyla World of Warcraft: Dragonflight'ı Konuştuk

Ejderhalar nelerdir, nerede bulunurlar?

Çıkışının eli kulağındayken World of Warcraft: Dragonflight’ta Yardımcı Sanat Yönetmeni Tina Wang ve Kıdemli Oyun Tasarımcısı Jake Miller’la keyifli bir röportaj gerçekleştirme fırsatı bulduk. İkisinin de ilgili olduğu alanlar itibariyle sorularımız da daha çok bölge tasarımı ve adalarda ejderha sırtında süzülmemizi sağlayan Dragonriding üzerine yoğunlaştı tabii.

Can: Azeroth’ta birçok farklı biyom gördük, hatta ötesinde başka gezegenlere ve düzlemlere bile ayak bastık. Dragon Isles’ı şimdiye kadar gördüğümüz yerlerden farklı kılan nedir? Nelerden ilham aldınız tasarlarken?

Tina: Dragon Isles’ı tasarlamaya girişirken buranın bir ada olduğunu biliyorduk ama bir yandan Warcraft’a dair bütün tasarımlarımızda olduğu gibi sınırları zorlamak, farklı bir nokta yakalamak da amacımızdı. Mesela ilk ziyaret ettiğiniz Waking Shores’taki kanyonları ele alalım. Genelde kanyonlar çorak bölgelerle ilişkilendirilir ama biz bu fikri alıp canlı, zengin yeşilliklerin ortasına yerleştirdik. Tam bitişiğindeki volkanik bölgelerle bir araya gelince tatlı bir zıtlık hissi oluşturdu. Tam da kırmızı ve siyah ejder sürülerinin mücadelesini yansıtır gibi. Tasarımın büyük bir kısmı bu şekilde, dünyaya ait bir anlatı yaratmaktan geliyor ancak tabii bir kısmı da gerçek dünyadan besleniyor. Kaliforniya’da kocaman, nefis kızılçamlarımız var mesela, bazen Grizzly Hills hissiyatı veriyor hatta. Azure Span bölgesini tasarlarken de etrafımızdaki bu zengin, canlı açık alanları World of Warcraft’ın fantastik manzaralarıyla birleştirdik. Tabii WoW’un saf fantastik büyüsünü zerk ettiğimiz bütün bu biyomlar bir amaca hizmet etmeli; burada da ejder sürülerinin özünü yansıtmaya çalıştık. Her birinin farklı bir bölgede merkez üssü var.

Can: Bu biraz ikinci sorumu da cevapladı aslında. “Hadi şuraya da karlı bir mekân yapalım!” mı diyorsunuz yoksa hikâyenin gereklerini göz önüne alarak “Böyle bir şeylere ihtiyacımız var” diye mi karar veriyorsunuz diye soracaktım.

Tina: İkisinin bir karışımını yapıyoruz aslında. Bazen ne yapmak istediğimizle kesişen belli hedeflerimiz oluyor, mesela Azure Span’deki ormanın bir kısmında, çürümeden etkilenmemiş bazı gnoll’lar bulacaksınız. Bölge için attığımız temellerden yola çıkarak olan biteni, detaylarını şekillendiriyoruz, böylece organik olarak gelişiyor.

Can: Ek paket öncesi yamanın gelişiyle Raszageth’le tanışma fırsatı bulduk ve onun gibi başka primal ejderhalar olduğunu da biliyoruz. Hikâyede büyük rol oynayan bu ejderhaları aşina olduğumuz Aspect’lerden farklılaştırmak için nasıl bir yol izlediniz?

Raszageth. Kaynak: Wowhead

Tina: Çok güzel bir soru! Raszageth ve diğer primal ejderhaların tasarımının daha çok proto-ejderhaları andırdığını fark etmişsinizdir. Warcraft dünyasının hikâyesinde ejderhalar aslında elementlerden türemiş olduğu için bu ejderhaların tasarımı adlarına yakışacak şekilde daha ilkel, daha vahşi. Görünüşleri daha hırpani, zırhları sanki derilerine kaynamış gibi. Ve tabii hangi elementi temsil ediyorlarsa o elementin kaosunu yansıtan bir halleri de var. Aynı zamanda Dragon Isle’a da bağları var, bu bölgeleri tasarlarken içten içe elemental güçlerle kaynadıklarını da yansıtmaya çalıştık. Bu yüzden The Waking Shores’daki volkanik aktiviteler, Ohn’ahran Plains’de gayzerler ve hava elementiyle bağlantılı rüzgârlar, fırtınalar gibi elementlerle bağlantılı şeyler göreceksiniz bolca. Mesela şahsen çok sevdiğim bir detay olarak, Ohn’ahran Plains’de fırtına olduğunda taş sütunlara düşen yıldırımlar gibi vahşi doğa olayları elementlerin gücünün tasarımlarımızın her yanında öne çıktığını güzel bir şekilde yansıtıyor.

Can: Dracthyr’lere gelen “Visage” yeteneği şimdiden çok popüler oldu. Teknik alt yapısı da oturmuşken bu yeteneği Worgen’lerin “Two Forms” özelliğine de taşımanız gündemde mi? Worgen oyuncularının uzun zamandır istediği bir özellikti bu malum…

Jake: Bildiğim kadarıyla bu konuda şu an açıklayabileceğimiz bir şey yok. Ama oyunculardan gelen geri bildirimleri dinlemeye devam ediyoruz, bu konuda istek olduğunu da biliyoruz. O yüzden ileride belki bir gün…

Can: Muhtemelen cevap aynı olacak ama bununla bağlantılı olarak şunu da sormazsam içimde kalacak: Vanilladan beri Feral Druid oynuyorum ve hayvan formlarındayken zırh gösterebilmek 18 yıldır sürekli Druid oyuncularının hayallerini süslüyor. Dracthyr formundayken zırh parçalarını görebildiğimiz düşünülürse belki Druid’lerin de önü açılmış mıdır artık?

Tina: Ben de Druid oynuyorum, o yüzden benim de hoşuma giderdi doğrusu. Ama bu daha önce üzerine konuştuğumuz bir şey değil. Sonuçta bir kedi, insana göre farklı bir anatomiye sahip ve kediye omuzluk eklemek insansı bir karaktere omuzluk eklemekten farklı. Bununla birlikte bence fikir olarak güzel, benim hoşuma gitti çok.

Can: Bu ek paketin teması ejderhalar olduğundan etrafta çok fazla “ejderhamsı” canlı göreceğiz haliyle. Her bölge için farklı canlılar yaratmaya çalışmak zor oldu mu? Böyle “Burası da çok ejderha oldu, farklı bir şeyler lazım” gibi bir durumla karşılaştınız mı hiç?

Tina: Yo, o tarz bir durumla karşılaşmadık. Bölgelere ve mekân tasarımlarına yaklaştığımız gibi çeşitlilik olması için uğraştık. Ama muhtemelen yarattığımız çoğu yeni canlıda biraz “ejderhalık” fark edeceksinizdir yine. Kendi aramızda da “Her hayvanın bir ejderha varyantını yapalım!” diye şakasını yaptık bol bol. Ama kendimizi sadece bununla sınırlandırmadık. Az önce de bahsettiğim üzere bu ek pakette elementler çok büyük bir tema bizim için, o yüzden yeni elemental yaratıklardan da bolca göreceksiniz. Su samuru, ördek gibi daha önce görmediğimiz bazı yeni canlılarımız da var. Bir yandan eski ama güncellemeye ihtiyaç duyan canlılara da el attık.

Can: Evet, özellikle ördekler ilk duyuru videosundan itibaren oyuncuların gözdesi oldu bile.

Bu arada oyuncuların gözdesi olmak demişken, kendi ejderha bineklerimizi yarattığımız ve sürdüğümüz Dragonriding de yeni popüler özelliklerden. WoW’un artık farklı ve taze bir binek sistemine gerçekten ihtiyacı vardı. Peki Dragonriding’i Dragonflight’ın ötesine taşımayı planlıyor musunuz? WoW’un uçan binek sisteminin yerini alır mı ileride bir gün?

Jake: İşin Dragon Isles tarafında kafamızdaki soru en başından “Bu kocaman adayı daha iyi gezmek için ne yapabiliriz?”di. Öne çıkan tema ejderhalar olunca da oyuncunun bir ejderhayla partnerlik kurmasının ilginç olacağını düşündük. Bunu gerçekleştirmek için mekanik olarak nasıl adımlar atmamız gerektiğini hesapladık. Bir sürü prototip ve denemenin ardından, alfayı oynadıysanız sizin de görmüş olacağınız gibi bir uçurumdan atlayıp yer çekiminin etkisiyle düşerken rüzgârı ejderhanın kanatlarının altına alarak uçtuğunuz ve ivme kazandığınız bu modelde karar kıldık. Sizin de dediğiniz gibi hem oyuncular hem de biz bu özellik için fazlasıyla heyecanlıyız.

Dragonriding için odağımıza gelirsek, şu an için bütün ilgimiz Dracthyr’lerin “Soar” yeteneği ve Dragon Isles’ta gerçekleştirebileceğiniz uçma mekanikleri üzerinde. Oyuncuların her türlü isteğini yakından takip ediyoruz ama…

Can: Oyuncuların geri bildirimlerine göre ilerisi için kapıyı açık bırakıyorsunuz yani o zaman?

Jake: Haha, yani şu an duyuracağımız bir şey yok ama umut etmek güzel tabii.

Can: Son soruma geçiyorum o zaman: WoW’un tarihi boyunca bir sürü ejderhayla karşılaştık malum. Sizin favori ejderhanız hangisiydi? Ben vanilla zamanından beri Nefarian’ın tasarımını çok beğeniyorum mesela.

Tina: Hmmm. Seçmesi zor. Sanırım oyunu yaparken de seçmekte zorlandığımız için oyunculara (Dragonriding için) 4 farklı versiyon arasından seçim şansı verdik. Herkesin favorisi farklı oluyor ne de olsa.

Jake: Kesinlikle. Hele bir de kişiselleştirme özellikleri için tonla şey ekledik. İki velocidrake yan yana gelince bile birbirinden çok daha farklı görünüyor. Bugüne kadar yaptığımız en kişiselleştirilebilir, en şekil gözüken ejderhalar bunlar oldular bence.

Can: Cevaplarınız için çok teşekkürler!

YORUMLAR
Parolamı Unuttum