Zombiler… Herhalde oyun, sinema, edebiyat hatta müzik piyasasının en çok kullanılan ama hiç eskimeyen temalarından biridir bu hilkat garibesi yaratıklar. Tüm o hırpani ve çirkin görünümlerine rağmen garip bir cazibeleri vardır üzerimizde.
Bu gerçeğin farkına varmak için çok da uzaklara bakmamıza gerek yok. Michael Jackson’ın efsanevi klibi Thriller, Ray Bradbury’nin Ateş Sütunu adlı kısa hikâyesi ve Richard Matheson’ın Ben, Efsane adlı kitabından uyarlanan sinema filmi zombi kültürünün farklı alanlardaki büyük başarılarına verilebilecek birkaç örnek sadece. Ve tabii ki oyunlar! Resident Evil, Silent Hill, Left 4 Dead, Dead Rising… İtiraf edin, sadece isimlerini okumak bile ellerinizin kaşınmasına neden oluyor. Nerede karşımıza çıkarlarsa çıksınlar büyük bir açlık ve hevesle saldırdık üzerlerine (bunu onların yapması gerekmiyor muydu yahu?); kâh Racoon City’nin karanlık sokaklarında kâh Fortune City’nin geniş alış-veriş merkezlerinde…
Derken bir şeyler değişti. Artık sadece zombileri sevgi dolu darbelerimizle “bir kez daha” öldürmek, yeri geldiğinde de Şener Şen misali topuklarımız bir tarafımıza vura vura kaçmak kesmiyordu artık bizi. Üzerimize ağır ağır gelen, arada homurdanan zombiler korkutmaktan ziyade esnetiyordu. Capcom bu çıkmazı zombileri daha çevik hâle getirerek çözmeye çalıştı ama olmadı; hâlâ bir şeyler eksikti. Sonra Walking Dead ve 28 Days Later çıktı ve işin rengi bir anda değişti. Evet, kıyamet sonrası senaryolarını ve zombileri seviyorduk ama bunlardan çok daha fazla hoşumuza giden bir şey varsa o da bu tarz bir dünyaya sıkışıp kalmış insanların başlarından geçen, iyi ile kötünün kesin çizgilerle ayrılmadığı, çaresizlik yüklü gri öykülerdi. İşte şimdi onlara en az onlar kadar yeni ve çarpıcı bir isim daha katılıyor: Last Of Us.
Oyunda alışık olduğumuz kıyamet sonrası dünyalardan çok daha farklı bir atmosferle karşılaşacağız.
Esinlenmek Güzeldir
Last Of Us, özellikle son yıllarda arka arkaya çıkarttıkları Uncharted oyunlarıyla kendisini iyice kanıtlayan Naughty Dog firmasının yeni fikri mülkü. Ama bu isim sizi yanıltmasın, çünkü karşımızdaki oyun firmanın önceki yapımlarından tamamen farklı, daha sert ve acımasız tonlara sahip. Aynı zamanda da çok zengin ve dolu bir içeriği var oyunun. Öyle ki anlatmaya neresinden başlayacağını bilemiyor insan.
Aslında birkaç iyi fikrin zamanla bir araya gelmesinden ortaya çıkıyor Last Of Us. Bundan birkaç sene önce firmanın pek çok parlak fikrinin arkasındaki iki isim, sanat yönetmeni Neil Druckmann ve oyun yönetmeni Bruce Straley, Coen Kardeşlerin İhtiyarlara Yer Yok (No Country For Old Men) adlı Oscar Ödüllü filmini izlemek için birlikte sinemaya gitmiş. İzleyenler bilir, Coen Kardeşler bu filmde sıfıra yakın müzik ve basit ama çarpıcı ses efektleri (tekinsiz ayak sesleri, soluk alış-verişler vb) kullanarak hikâyelerini anlatmıştır. Druckmann ve Straley bu teknikten o kadar etkilenmiş ki salondan çıkar çıkmaz birbirlerine sordukları ilk şey “Nasıl böyle bir oyun yapabiliriz?” olmuş.
Başrol oyuncularımız Joel ve Ellie.
Derken, filmden birkaç yıl sonra, Uncharted 2’nin üzerinde çalışmaya devam ederlerken BBC televizyonunda yayınlanan bir belgesel programına denk gelmişler. Ophiocordyceps unilateralis (kısaca Cordyceps) adlı, tropikal ormanlarda yetişen katil bir mantarın karınca ve benzeri böcekleri nasıl etkilediği anlatılıyormuş programda: Kurbanına bulaşan parazit-mantar önce böceğin tüm vücut fonksiyonlarını ele geçiriyor ve onu dilediği gibi yönetmeye başlıyor. Beyin fonksiyonları hâlâ çalışan böcek ne kadar çabalarsa çabalasın vücuduna söz geçiremiyor ve mantarın kontrolünde yüksek bir yere çıkıyor. Mantar burada ikinci aşamaya geçip büyümeye, böceğin vücudunu yarıp filizlenmeye başlıyor. Sonra da sporlarını etrafa saçıp kendisine yeni kurbanlar arıyor. Neyse ki Cordyceps sadece böceklerde etkili ve insanoğlu üzerinde herhangi bir zararlı faktörü yok. Yine de insanın aklına “Ya olsaydı?” sorusu geliyor elbette ister istemez. Druckmann ve Straley’in düşündüğü ilk şey de bu olmuş, “Bunu nasıl bir oyunda kullanabiliriz?” ile birlikte tabii ki…
Yine Uncharted 2 üzerinde çalışmaya devam ettikleri bir akşam birlikte yemeğe çıkan ikili Team ICO’ya duydukları ortak hayranlığı dile getirmişler karşılıklı. Team ICO’nun oyunlarındaki sanatsallık, hikâyelerini sunuş şekli ve üzerinde sıkça durdukları dostluk kavramından bahsetmişler bol bol. Ardından aynı şeyi kendilerinin de yapıp yapamayacağını merak etmişler ve Tenzin’in görevi fikri doğuvermiş birdenbire. Bir oyun karakteriyle karşılıklı yardımlaşarak, onun diğer köylülerle alâkadar olduğuna şahit olarak içimizde bir yakınlık uyandırıp uyandırmayacaklarını test etmişler. Tüm bu bölüm aslında oyuncular üzerinde yapılan bir tür testmiş. Olumlu sonuç aldıklarını gördüklerindeyse büyük bir mutlulukla bir sonraki aşamaya geçmişler, yani Last Of Us’a…
Takım arkadaşlarımıza komut veremeyeceğiz belki ama geliştirilmiş yapay zeka sayesinde bunun eksikliğini hiç hissetmeyeceğiz.
Farklı Bir Kıyamet
Last Of Us’ın temelinde yatan fikir aslında çok basit: karşılıklı bir ilişkinin etrafında dönen bir oyun tasarlamak. Naughty Dog’un başından beri yapmayı amaçladığı tek şey sadece bu çünkü. Oyunculara baba-kız ilişkisine benzer, giderek güçlenen, sevgi üzerine kurulu bir hikâye sunmak. Oyunun geliştirme aşaması sırasında kurgulanan dünyadan tutun da karakterlerin arka planına kadar her şey defalarca değişmiş ama bu fikir her şeyin merkezindeki yerini daima korumuş. En sonunda da yukarıda anlattığım “çarpıcı ses” ve “parazit-mantar” unsurlarıyla birleşip bizim bildiğimiz hâlini almış.
Oyunun çok zengin bir arka planı var. Yapımcı firma adına yakışır bir biçimde her ayrıntıya sonuna kadar özen göstermiş. Cordyceps adlı mantar bu evrende evrim geçirmiş durumda ve artık insanları da etkileyebiliyor. Hükümetler henüz bir önlem alamadan ya da bilim adamları herhangi bir tedaviye ulaşamadan önce mantar milyonlarca insanı etkisi altına almayı başarıyor. Vücutlarının kontrolünü kaybeden ve mantarın hâkimiyeti altındaki insanlar sağlıklı hemcinslerine saldırmaya, paraziti durdurulamaz bir biçimde yaymaya başlıyor. Bunun akabinde de milyarlarca insan ölüyor, dünya devletleri yıkılıyor, bildiğimiz anlamdaki medeniyet sona eriyor ve kaos her yere hâkim oluyor. Çok geçmeden ülkede (ve belki de bütün dünyada) olağanüstü hâl ilan ediliyor. Salgını durdurmak için şehirler bombalanıyor ama nafile, mantar hayatta kalıp yayılmaya devam ediyor.
Oyuna salgının başlangıcından yirmi yıl sonra, Amerika’nın Boston şehrinde başlıyoruz. Daha doğrusu şehirden geriye kalan yerde… Şehrin bazı bölgelerine yerleşkeler kuran ordu, bir yandan hayatta kalanları bir arada tutmaya diğer yandan da salgının yayılmasını engellemeye çalışıyor. Fakat kaynak yetersizliği ve hastalık yüzünden bu bölgelerin sayısı giderek azalmakta. Yerleşkelerin içinde pek çok kontrol noktası var ve insanlar buralarda sürekli bazı testlerden geçiriliyor. Sağlıklı durumdalarsa yerleşkenin göreceli imkânlarından faydalanmaya devam etmelerine izin veriliyor, hastalık kapanlarsa hemen oracıkta idam ediliveriyor. Zira bilinen bir tedavi hâlâ yok.
Hâl böyle olunca kendi başının çaresine bakabilen insanlar ordunun acımasız kanatları altına sığınmaktansa onlardan olabildiğince uzak kalmaya çalışıyor. Bu da şehirde birbirinden farklı gruplaşmaların doğmasına neden oluyor: hayatta kalmaya çalışanlar, avcılar, haydutlar, eski düzeni yeniden kurmaya çabalayanlar, tedavi arayanlar ve daha pek çok grup. Hepimizin çok iyi bildiği gibi kendisinden farklı olanlara tahammülü olmayan tek ırk da insanoğludur. Çok geçmeden sınırlı kaynaklara sahip olabilmek için birbirleriyle savaşmaya başlıyorlar. Böylece sadece içgüdüsel olarak hareket eden, tek amaçları yayılmak olan mantar zombilerden çok daha tehlikeli bir düşman daha ediniyor insanoğlu. İnsanlar… Kendi çıkarlarından başkasını gözetmeyen, elindekiyle yetinmeyen, paylaşmayı bilmeyen ve hemcinslerini öldürmekten asla kaçınmayan insanlar.
Bu da yetmiyormuş gibi doğa, kaybettiği toprakları yeniden ele geçirme konusunda son derece kararlı görünüyor. Ağaçlar, yabani otlar ve sarmaşıklar tüm şehri sarıp sarmalamış durumda. Kanallar ve nehirler taşıp caddeleri doldurmuş (Naughty Dog ekibi oyun haritasını tasarlarken oturup şehir planlarını enine boyuna incelemiş; elektrik, kanalizasyon ve benzeri hizmetler devre dışı kaldığında şehrin neye benzeyeceğini araştırmış. Bununla da yetinmeyip terk edilmiş binaların fotoğraflarını da incelemişler. Böylece Resident Evil tarzı klasik mekanlardan çok Ben, Efsane’yi andıran bir dünya çıkmış ortaya). Anlayacağınız durum pek de parlak değil.
Ortadaki ağabeyimiz bir Clicker. Runnerlara göre çok daha çevik ve güçlü olacaklar.
Zıt Kutuplar
İşte böyle bir ortamda geçiyor Last Of Us. Parmaklarımızın ucundaki karakterin adı Joel. Bir zamanlar sıradan bir vatandaş olan ve Amerikan rüyasının tadını sonuna kadar çıkaran Joel artık kırklı yaşlarının sonlarındaki, zorlu hayat şartları tarafından sertleştirilmiş bir adam. Hayatta kalabilmek için işkenceden tutun da adam öldürmeye kadar her türlü pis işe bulaşmış, geçmişte ‘asla yapmam’ dediği her şey artık gündelik hayatının bir parçası olmuş, bunun sonucunda da masumiyetini çoktan kaybetmiş biri. Aynı zamanda da bu yerleşkelerden birinde yaşayan bir kara borsa tüccarı kendisi. İlaç, silah ve bilgi kaçakçılığı yapıp eşya ya da insanların belirli bölgelere ulaşmasını sağlıyor.
Diğer karakterimiz ise Ellie adında, on dört yaşındaki bir genç kız. Salgından 6 yıl sonra, yerleşkenin duvarları arasında dünyaya gelmiş ve dış dünyaya hiç adım atmamış biri. Yaşıtı olan birkaç çocukla birlikte yerleşke sınırları içindeki yetimhanede kalıyor. Eski dünyaya ait çizgi-roman ve müziklere takıntı derecesinde tutkulu. Joel’un aksine masumiyetini hâlâ kaybetmemiş nadir insanlardan biri.
Bir gün (yapımcıların hâlâ sır gibi tuttuğu bir nedenden dolayı) Joel, ölüm döşeğindeki bir dostuna Ellie’ye göz kulak olacağına ve kızı Fireflies (Ateşböcekleri) isimli bir grubun güvenli ellerine teslim edeceğine dair bir söz verir. Bunun için kızı gizlice yerleşkenin dışına çıkartması gerekmektedir. Fakat çok geçmeden (yine yapımcılar tarafından sır gibi saklanan bir takım olaylar sonucu) işler sarpa sarar ve Joel ile Ellie kendilerini sadece yerleşkenin dışında değil aynı zamanda da ordu tarafından aranırken bulur. Böylelikle biri masum diğeri yozlaşmış, birbirine tamamen zıt karakterdeki bu iki kişi sayısız tehlikelerle dolu bu dünyada baş başa kalır.
Güç Dengesi
Her ne kadar birincil hedefimiz Ellie’yi sağ salim bir biçimde yeni evine ulaştırmak olsa da bütün oyun boyunca ona bakıcılık yapmak zorunda kalmayacağız. Çünkü Naughty Dog’un geliştirdiği gelişmiş yapay zekâ sistemi sayesinde Ellie kendi kendini yöneten, tamamen bağımsız bir karakter olacak ama ayağımızın altına dolanan, her savaş çıktığında bir köşeye saklanan ve çatışma bittiğinde ortaya çıkan klasik biri olmayacak kesinlikle. Tam aksine o da çatışmaların bir parçası olacak, sürekli gözümüzün önünde bulunacak, yaklaşan tehlikelere karşı bizi uyaracak ve gerektiğinde de bize yardımcı olacak. Oyunda ilerledikçe Joel (büyük ihtimalle yapmaya cesaret edemeyeceği şeyler için onu zorlayarak) ona kendini savunmayı, silah kullanmayı ve savaşmayı öğretecek; Ellie de yeri geldiğinde bunları kullanmaktan geri kalmayacak. Yolculuğumuz boyunca Joel’un kara borsa piyasasında sıklıkla iş yaptığı Tess adında bir bayan, Bill adlı paranoyak bir mucit gibi müttefiklerle de karşılaşacağız. Ve hayır, oyunda bir co-op modu bulunmayacak.
Bu yapay zekâdan nasibini alan tek kişi Ellie ve müttefiklerimiz olmayacak elbette. Yolculuğumuz boyunca pek çok farklı grupla karşılaşacağımızdan bahsetmiştik hatırlarsanız. Bunlardan çok az bir kısmı bize yardım elini uzatırken büyük bir çoğunluğuysa bizi birer av gibi görecek ve mühimmatımıza el koymak için gözlerini kırpmadan bizi öldürmeye çalışacaklar. Fakat bunu körlemesine ateş ederek veya üzerimize kafası kesik tavuklar gibi koşturarak da yapmayacaklar. Az önce anlattığımız gelişmiş yapay zekâ sayesinde hem bizim hem de çevrenin durumunu analiz ederek yaklaşacaklar duruma. Örneğin elimizde bir tabanca varsa ve onlarda sopalar haricinde bir şey yoksa küfür edip saklanacak, etrafımızı sarmaya çalışıp üzerimize gizlice yaklaşmaya çalışacaklar. Kurşunumuz bittiğinde, ya da ellerinde daha güçlü bir silah (örneğin bir pompalı tüfek) olduğundaysa daha agresif davranacaklar. Arkadaşlarından biri öldüğünde sinirlenip bize lanetler edecek, sayıları azaldığında korkup saklanmaya çalışacaklar. Yapımcılar bu sisteme “Güç Dengesi” adını takmışlar. Bizim düşmana nasıl yaklaşacağımıza karar vermeye çalışmamız çok yeni bir şey değil fakat aynı şeyi onların da düşünecek olması kesinlikle heyecan verici.
Güç Dengesi adı verilen kompleks yapay zeka sistemi sayesinde çatışmalar gayet keyifli geçeceğe benziyor.
Oyun her ne kadar omuz üstü kameradan oynansa da ve Joel silah kullanma konusunda gayet yetenekli olsa da Last Of Us katiyen sağa sola deliler gibi ateş edip rakiplerinizi tek tek indirebileceğimiz bir yapım değil. Çünkü oyunda bulabileceğimiz mermi sayısı çok çok az ve şarjörümüz neredeyse hiçbir zaman ağzına kadar dolu olmayacak. Bu da her mermiyi altın değerinde yapacak bizler için, çünkü boşa ateş etmek gibi bir lüksümüz olmayacak. Çoğu zaman ateşli silahlarımızı en kritik an için saklayacağız, rakiplerimizin işini ise ya arkalarından sessizce yaklaşarak ya da yakın dövüş silahlarıyla bitirmeye çalışacağız. Ama dikkatli olmamız gerek çünkü bu oyunda mermiden daha az olan bir şey varsa o da kesinlikle sağlığımız. Tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi tek bir mermi bile eşekler cennetini boylamamız için kâfi. Üstelik bir köşeye sinip biraz bekleyerek sağlığımızı düzelttiğimiz o saçma sapan sistem Last of Us’ta yok. İyileşmek için sargı bezi kullanmamız gerekiyor ve “kullanmak” derken kelimenin tamı tamına gerçek anlamını kast ediyorum. Tıpkı Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth’de olduğu gibi yaralarımızı sarmamız için belli bir vakit gerekiyor. Yani çatışmanın ortasında “iyileştirme tuşuna” basıp da hemen eski sağlığımıza kavuşamayacağız. Bu oyunda her şeyin zamanını iyi ayarlamamız gerekiyor. Kime sessizce saldırıp kime ateş edeceğimizi, çatışmaya girip girmeyeceğimizi, ne zaman saklanıp ne zaman saldıracağımızı, sargı bandımızı ne zaman kullanacağımızı… Kısacası her bir hareketimizi en ince detayına kadar planlamamız gerekecek. Benim en çok hoşuma giden şey kolumuza sardığımız sargının hemen kaybolmaması ve bir müddet kolumuzda kalması oldu sanırım. Sizi bilmiyorum ama ben böyle ufak ayrıntılara önem veren oyunları daha da çok seviyorum.
Oyunda detaylı bir crafting sistemi de bulunuyor. Sağda solda bulacağımız makas, pil, kalas, koli bandı, tuvalet kağıdı, alkol vb eşyaları bir araya getirerek bıçak, molotov kokteyli, sargı bezi gibi şeyler yapabileceğiz. Merminin bu kadar az olduğu bir ortamda bunların çok işimize yarayacağına şüphe yok. Crafting ekranına girdiğimizde Joel diz çöküp sırt çantasını karıştırmaya başlayacak ve bu esnada saldırılara açık olacak. Tıpkı sağlık sistemi gibi bu da vakit alacak. Oyun boyunca bazı planlar bulacağız ve yapabildiğimiz eşyaların sayısı buna istinaden yavaş yavaş artacak. Bunların dışında yerlerde bulabileceğimiz şişe, tuğla, su borusu gibi şeyleri de silah olarak kullanabileceğiz. Şişeleri sağa sola fırlatıp rakiplerimizi şaşırtma imkânımız da olacak.
Bütün çatışmalar açık havada, yeşillikler arasında ya da yıkılmaya yüz tutmuş binaların içlerinde geçmeyecek. Karanlık bodrumlar ve izbe metro istasyonları gibi burnumuzun ucunu dahi göremeyeceğimiz yerlerden de geçeceğiz. Neyse ki Joel’un sırt çantasında bir adet fener de bulunuyor. Pili idareli kullanmamız gerekecek elbette. İşin güzel tarafıysa mantar-zombiler kör oldukları için fenerimizin ışığını göremeyecek. Bu da bize az da olsa bir avantaj sağlayacak.
Boston şehrine bir bakış. Ordunun şehri bombalaması sadece yaşayanların işini zorlaştırmışa benziyor.
Mantardan nefret etmek için bir avuç geçerli sebep
Last Of Us’taki tek düşmanımız insanlar değil elbette. Cordyceps adlı katil mantarımız hâlâ iş başında ve yayılma konusunda eskisinden daha da azimli. Şehrin çeşitli bölgelerinde salgının kurbanlarıyla da karşılaşacağız. Hastalığın ilk aşamasındakiler insan görünümünü hâlâ kaybetmemiş olan Runners (Koşucular). Tıpkı belgeselde anlatılan karınca gibi akılları hâlen başlarında olmasına rağmen vücutları üzerinde hâkimiyetleri sıfır ve mantar neyi isterse onu yapmaya mecburlar. Sürüler hâlinde dolaşıp kurbanlarının üzerine hep birlikte koşuyorlar. Sizin anlayacağınız etrafımızı sarmamalarına dikkat etmemiz gerekecek. Saldırı durumunda olmadıklarında hareketlerinde bir tereddüt ve çekişme görülecek. Sanki yaptıkları şeyin yanlış olduğunu biliyor ama buna engel olamıyorlarmış gibi… “İşin biraz da psikolojik yönünün olmasını istiyoruz,” diyor oyunun tasarımcılarından Jacob Minkoff verdiği bir röportajda. “Runnerların sesinde bile bir parça zayıflık ve inleme olacak, yüzlerinde ise bunu yapmak istemediklerini fakat başka çarelerinin olmadığını gösteren bir ifade… Böylece karşınızdaki şeyin bir zamanlar tıpkı sizin gibi bir insan olduğunu hatırlamanızı istiyoruz.”
Aynı şey insan rakiplerimiz için de geçerli olacak. Uncharted’ın aksine hiç kimsenin saf iyi ya da saf kötü tarafta olmadığı bu dünyada tıpkı bizim gibi sadece hayatta kalmaya çalışan, yaşamak için öldüren insanların canını aldığımızın bilincinde olmamızı sağlayacak oyun.
Salgının ikinci aşaması hakkında şu an için verilen bir bilgi yok. Üçüncü aşamasındakilere ise Clickers adı veriliyor. Hastalık bu seviyeye ulaştığında taşıyıcı insanlığını tamamen kaybediyor, göz çukurlarından çıkan mantarlar tarafından tamamen kör ediliyor ve Cordyceps bütün yüzünü kaplıyor. Ama bu onları daha zayıf değil, tam tersine daha korkutucu hâle getiriyor. Clickerlar üstün duyma kabiliyetine sahip ve çıkarttıkları klik-klik-klik sesleriyle yarasalar misali etrafa ses dalgaları gönderip çevrelerinde neler olduğunu anlamaya çalışıyorlar. Artık mantara karşı koymadıkları için Runnerlara göre daha saldırgan ve de güçlüler. Hem Runnerlar hem de Clickerlar tıpkı zombiler gibi kurbanlarını ısırmaya meyilliler. Hastalığın ısırık yoluyla da bulaşıp bulaşmadığı henüz kesin değil ama bu hareketi göz önüne alırsak büyük ihtimalle öyle olacak. Bazı yerlerde ise mantar sporları havaya o kadar yayılmış olacak ki bir gaz maskesi kullanmadan buraları geçemeyeceğiz. Mantarın insanlardan başka canlılara bulaşıp bulaşmadığı, farklı zombi-mantar türleriyle karşılaşıp karşılaşmayacağımız hakkında ise şimdilik bir bilgi yok.
Runnerlar. Bazılarının yüzündeki çaresizlik ifadesine dikkat
Madalyonun diğer yüzü
Buraya kadar anlattıklarımız Last Of Us’ın gerçekçi ve gerilim yüklü bir oyun olmak için elinden geleni yaptığını gösterir nitelikte. Ama oyuna eklenen iki etmen var ki doğru kullanılmadıkları takdirde gerçekçiliği feci şekilde baltalayabilirler.
Bunlardan ilki “Listen Mode.” R2 tuşuna bastığımız anda Joel çömelip etrafı dinlemeye başlayacak. Bu moda girdiğimizde ekran siyah-beyaz renklere bürünecek ve tıpkı Batman oyunlarındaki Detective Mode gibi (ben bu aralar bu cümleyi ne kadar çok kuruyorum yahu?) duvarların arkasını görüp etraftaki sesleri duyabileceğiz. Listen Mode’u kullanırken de saldırılara açık durumda olacağız (tıpkı çantamızı karıştırırken olduğu gibi), bu yüzden zamanlamasını iyi ayarlamamız gerekecek ve çok kısa sürecek. Yine de işleri bizim için kolaylaştıracağı ve gerilimi azaltacağı bir gerçek. Umarım Naughty Dog bu özelliği kapatma seçeneğini oyuna ekler.
Bir diğeri ise macera oyunlarının vazgeçilmez unsuru olan toplanabilen eşyalar. Normalde bunu duymak bana keyif verirdi, çünkü oyun haritalarının her köşesini dolaşıp gizli eşyaları bulmayı çok severim. Ama Last Of Us’ta bunu görmek, yapımı gerçeklikten bir adım uzaklaştırıp bir oyun olduğunu hatırlatacağı için hiç de hoşuma gitmedi, ne yalan söyleyeyim. Oyundaki toplanılabilir eşyalar şimdilik notlar, Firefly kayıtları, çizgi-romanlar ve eğitim kitapçıkları olarak açıklandı. Menüye girdiğimizde içinde bulduğumuz bölgede kaç tane toplanabilir eşya olduğunu ve kaç tanesini bulduğumuzu görebileceğiz. Bu arada her oyunda karşımıza çıkan “toplanabilen notlar” Last Of Us’ta ekranın ortasında beliren bir resimden ibaret olmayacak. Yazıları gerçekten de o an elimizde tuttuğumuz kâğıdın üzerinden okuyacağız.
Mekanlardan bazıları “Bizsiz Dünya” adlı belgesel baz alınarak tasarlanmış.
Last of Us’ta da tıpkı Uncharted’ta olduğu gibi motion-capture tekniği kullanılıyor. Her karakterin hareketi gerçek oyuncular tarafından canlandırılarak sinematik anlatım iyice güçlendiriliyor. Joel’u Troy Baker (kendisi Arkham City, Final Fantasy ve Bioshock Infinite gibi yapımlarda da yer alan deneyimli bir oyuncu), Ellie’yi ise Ashley Johnson canlandırıyor. Hikaye ara sahnelerle değil de oyun içinde ilerledikçe, karakterler arasındaki konuşmalar vasıtasıyla anlatılıyor. Oyunun müzikleriyse Oscar ödüllü besteci Gustavo Santaolalla (Babel, Brokeback Mountain) tarafından hazırlanıyor ve tıpkı İhtiyarlara Yer Yok filminde olduğu gibi az ama öz müzik tekniğini kullanacak. Çünkü Naughty Dog, sevgili Blaxis’in de Dead Space 3 incelemesinde değindiği gibi, ortama bir yaratık girdiğinde müziğin başlamasından bir hâyli şikayetçi. Her bir ayak sesi, her bir takırtı, her soluk, duvarların arasındaki her yankı bizi alarm durumuna geçirecek. Aynı şey rakiplerimiz için de geçerli olacak elbette, bu yüzden mümkün olabildiğince gizli ilerlemeye gayret etmemiz gerekecek. Çıkarttığımız en ufak ses bile yerimizi düşmanlarımıza belli edecek ve çabuk hareket etmezsek üzerimize çullanmaları an meselesi olacak.
Son Söz
Oyunun sadece bir sonu bulunacak ve toplamda 12 saat sürecek. Eğer çevreyi bol bol keşfedip daha çok gizliliğe dayalı bir şekilde oynarsanız bu süre 16 saate kadar çıkabilecek. Oyunun bir de henüz detayları açıklanmayan bir multiplayer modu da bulunacak. Son olarak Türkçe altyazı desteği de içereceğini hatırlatalım. Yapım, firmanın diğer oyunları gibi sadece Playstation 3’e özel olacak ve 17 Haziran’da oyun severlerle bulaşacak. Walking Dead: Survival Instinct’te aradığını bulamayan zombi tutkunları için unutulmayacak bir tecrübe yaşatacağı şimdiden kesin.
Oyunla kalın…
Mantarın son evresi. Artık bulaştığı bedene ihtiyacı kalmayan parazit, taşıyıcının vücudunu yararak büyümeye dışarıda devam ediyor.